美式RPG游戏和日式早教和美式早教RPG游戏具体什么区别?

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作者:moeYa
  海洋与沙滩的夏日开始了,虽然四处都充满“沙滩、阳光、比基尼”的气息,不过慵懒如小编的“自宅警备员”来说,固守家园的工作可是一刻都不能懈怠啊!为此,推荐给各位玩家同好们“日式RPG”游戏类型的作品,好来一块度过炎炎夏日。虽然上回推荐给各位的是“美式RPG”,不过应该有不少朋友不习惯这~么开放的游戏作品,有着单一剧情或目标的线型发展,一方面可以享受细腻的剧情与人物对话,另一方面又可以专心的在任务目标或冒险事件上面,如果有玩家想要尝试与“美式RPG”不同风格的RPG作品,也许可以参考本篇专题的内容。
  End of Eternity 《永恒终焉》
  本站编辑部生命推荐的日式RPG作品《永恒终焉》,除了过场动画以现今水准来看还是非常值得一看之外,最让人想一玩再玩的就是独特的战斗系统! 
  极具战略性的战斗系统,一开始虽然需要些时间理解才能上手,但是只要能活用走位来累积共鸣攻击(レゾナンス・アタック Resonance Attack),在战场上可以获得相当爽快的成就感。而且不同于传统的日式的动作RPG(像等下会介绍到的《信赖铃音:肖邦之梦》或是《传说》),本作的系统可以说是史无前例,如此的发想与设计没有续作的消息不免让人觉得有点可惜。  
  而且当年开始盛行的纸娃娃系统也当然少不了,还会即时反应在剧情动画上面,这点让老人玩家们可以说是感动落泪,甚至真的燃烧了不少时间在收集全部的服装,遥想当年还真的是青春哪…
  只可惜婚纱与圣诞节套装限于特定关卡使用啊…
  会让人如此推荐的原因还有丰富有深度而又不失吐槽搞笑的剧情对话,虽然日文版对于不懂日文的玩家们有相当大的门槛需要跨越,但是本站有全中文剧情对话翻译,以及全剧情任务攻略,如此推荐的作品务必试试看啊!
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虽然现在游戏界“车枪球”当道,但仍然会有许多玩家对于更注重剧情的角色扮演游戏(RPG)情有独钟,来看看美式RPG与日式RPG的区别。
谈到角色,就不得不从传统的桌面角色扮演游戏(TRPG)说起了。盛行于欧美的TRPG可以说是现在各式RPG的,TRPG的重点在于扮演,游戏中的角色就是玩家本人。角色的性格特质、选择、作为都是玩家的投影,甚至长相、种族、性别等等都可以让玩家自定义。而美式RPG将传统TRPG的要素很好的沿袭了下来,所以我们在美式RPG中经常会有捏人的环节。这样的好处就是让玩家有很强的代入感,能更好的体验游戏中探索和成长的乐趣。但缺点也很明显,那就是很因为主角的个性不够突出,很难塑造出让人印象深刻的角色,《龙腾世纪》系列全通关的我也很难不假思索的说出一个让我印象深刻的角色名字。
而相对于美式RPG来说,日式RPG更注重细节、人物描写和角色之间感情的交流。与美式RPG中的主角等于玩家的概念不同,日式RPG的每个角色都有详细的设定:名字、性格、经历甚至是爱好。这样的设定让每一个角色都显得丰满和与众不同,而随着游戏剧情的发展,角色之间的羁绊、背叛、冲突,都会让角色的形象更加深入玩家内心。比如《最终幻想》系列的角色,不论是克劳德、尤娜甚至是萨菲罗斯,在全世界玩家中都有大批的拥趸,可见日式RPG角色塑造的成功。
其实关于日美两式RPG差异的讨论,大多都围绕在自由度这个话题上,这似乎也是日美两式最大的差异所在。一般的观点是:以自由度来说,美式RPG有而日式RPG无。其实我觉得这么笼统的说法本身就是有问题的。
美式RPG的自由度,主要体现在剧情的推进方法上。以《龙腾世纪》来说,主角遇到囚犯A,A告诉主角他是被B诬陷的,那么解决这个剧情事件的方法有:1,杀死B拿到钥匙放出A,从A处获得奖励。2,直接使用开锁技能放出A,得到奖励。3,找到B,从B处得到到任务顺水推舟做掉A,从B处得到奖励。从这个例子可以看出,美式RPG在让玩家在解决问题的方法上获得了充分的自主权,只要在游戏设定的允许范围内,玩家可以随意选择处理事件的方式。
而日式RPG的自由度就少的可怜了。场景很大,但是你没法去探索,路人很多但是支线任务寥寥无几。你所要做的就是按照制定好的剧本,打小怪、打BOSS、推进剧情、到另外一个场景,然后再开始打小怪,这样周而复始。所以如何让整个游戏过程变的有趣,对于剧情的铺垫要求就特别高了。
日式RPG有优秀的人物设定,所以剧情的发展和各种选择,也都是建立在预设的人物性格上。因为整体的流程已经固定,编剧可以很好地和烘托气氛、进行情感的铺垫。所以日式RPG讲故事的能力很强,剧情连贯性好,非常容易引起玩家情感共鸣,这也是为什么日式游戏大多都是各种生离死别,大打感情牌的原因。
因为美式RPG主旨在于&做自己&而非扮演某个既定的角色,因此游戏系统的重心也围绕&做自己&的概念来设计。让每一个玩家都与众不同,是美式RPG系统的宗旨。各种技能树、属性点、和多样的自定义系统,都让玩家能充分享受DIY的乐趣。不论是潜行背刺的盗贼,正面硬扛的战士还是风火雷电的法师,玩家自己掌握着游戏的方法。
但这样高度DIY的系统也有着很多缺陷,最明显的一点就是上手难度太高。毕竟不是每一个RPG玩家都经历过TRPG 的时代,该如何选择属性和技能才能养成一个合适角色,是每一个新手玩家的难题,如果出现一个不会开锁的盗贼、一个拿着法杖的战士,那也只能哭笑不得了。不过越来越多的美式RPG都在简化系统,来弥补这方面的缺陷。《龙腾世纪》中就直接设定了职业分支和相应的技能,玩家只需要按喜好选择就行。
日式RPG的系统重点则在于战斗,于是我们可以发现虽然日式RPG的战斗方式在整体上并没有颠覆性的改变,但是每一部作品的战斗系统都会有不同程度的改进。从最初的&回合制&,到&半即时制&,再到&动态时间战斗&,日式RPG的战斗系统一直都在不断创新。
因为追求剧情精髓的日式RPG,需要战斗的部分来体现主角的性格,展示故事的唯美与浪漫,所以将战斗系统的复杂和华丽作为开发重点,相应的弱化了除战斗之外的其他系统。拿《最终幻想》的召唤兽系统来说,撇去召唤兽的攻击力不谈,华丽的攻击表演就让无数玩家大呼过瘾了,也不得不说日式RPG的战斗系统有着丰富的特色和魅力。
其实总的来说,RPG游戏发展几十年以来,日美RPG都在依照自己的开发理念推陈出新,不断进步。双方都在独立的发展,但是也在互相影响,互相学习。虽然制作团队所追求的游戏理念依然不同,但是我们能看出他们在各个环节上都有了对方的影子。相信在未来我们会看到将双方特色完美的融合的优秀RPG作品出现,我期待这一天。
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的确,现在在让我玩日式rpg我是一点都不想玩。
[s:ac:凌乱]开放世界都玩疲劳了现在就想玩下线性RPG这种能控制体验的当然不要剧情喂屎的
[b]Reply to [pid=90178,2]Reply[/pid] Post by [uid=]CJPYZ[/uid] ( 22:42)[/b]赞一个,同感
[quote][pid=90178,10]Reply[/pid] [b]Post by [uid=448585]糖vivi[/uid] ( 12:08):[/b]皇家骑士团,战斗系统是真不错,高低差也有创意,就是太多隐藏剧情了,对话一选错就收不到某个强力角色,对我这种强迫症简直折磨。[/quote]所以PSP重置的时候加入了穿越,完美解决[s:ac:blink]
对于强迫症最难的是死宫某层剧情关,全员传送鞋还是戒指的,要全都说得有点累啊
最终幻想10吗。。你看了攻略也未必拿得到,跑鸟简直了。。落雷都已经不算什么了~
[b]Reply to [pid=90178,1]Reply[/pid] Post by [uid=1319681]Thecrave[/uid] ( 21:46)[/b]二周目不看攻略不打完美探索心理能过得去?
[quote][pid=90178,12]Reply[/pid] [b]Post by [uid=605114]xmwolf331[/uid] ( 15:14):[/b]黑魂三很好玩啊
每个阴谋、地图、BOSS打法都背的滚瓜烂熟[/quote]但是黑魂三跟JRPG的那种风格还是区别很大的吧,不能因为人家很难,有很多隐藏要素就说人家就是正统JRPG风格。& &黑魂系列一直很有开放性,NPC什么的你可以随意干死他;地图探索上,黑魂一的地图自由度,流程也不是完全线性的,我可以一开局直接墓地下去打墓王,或者去教堂上面打石像鬼,或者直接去病村敲钟,或者去杀暴食龙,还可以直接见见黑龙;装备武器流派选择五花八门,然后BOSS战也会因为武器流派而打法不同。& &黑魂算是很好结合了美式RPG跟日式RPG,很肯定的是他不是JRPG。
[quote][pid=90178,13]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5441610]qq[/uid] ( 09:32):[/b]但是黑魂三跟JRPG的那种风格还是区别很大的吧,不能因为人家很难,有很多隐藏要素就说人家就是正统JRPG风格。& &黑魂系列一直很有开放性,NPC什么的你可以随意干死他;地图探索上,黑魂一的地图自由度,流程也不是完全线性的,我可以一开局直接墓地下去打墓王,或者去教堂上面打石像鬼,或者直接去病村敲钟,或者去杀暴食龙,还可以直接见见黑龙;装备武器流派选择五花八门,然后BOSS战也会因为武器流派而打法不同。& &黑魂算是很好结合了美式RPG跟日式RPG,很肯定的是他不是JRPG。[/quote]其实近阶段的JRPG大多也有相当的自由度FF13除了原版太一本道之外,FF13-2除了主线外大多数时代的副本都是支线可以去可以不去绝对不影响最后打BOSS,奶挺归来更是先去打冰雪还是诺埃尔还是凯厄斯完全随玩家喜好,全部留在最后几天等BOSS魔化了挑战也可以奈何一群人一看FF就无脑黑,洗剪吹一本道,更是把十年前的FF10也拿出来黑拜托FF10在欧美大红大紫的时候你家波兰蠢驴还在移植博德之门
现在的人,浮躁得很。什么小怪,剧情过场,OP动画,支线任务,能跳就跳,有语音都没说完就快进了,玩Pokmon[s:ac:哭笑]的完美跳小怪抓神兽碾压的。[s:ac:哭笑]你要是这个游戏游戏速度慢一点,死一个人,有点复杂点的装备技能系统。就一口一个喂shi出来[s:ac:哭笑]不出门就是干的游戏很难迎合他们的口味
放20年前现在喷jrpg的这些人就是那群玩着sfc喷pc欧美rpg的简单来说就是什么流行玩什么,把不流行的看成异端的一群傻逼
FFX的真正难点是小游戏,跑鸟、避雷针简直反人类
[quote][pid=90178,13]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]汉娜西亚[/uid] ( 10:06):[/b]其实近阶段的JRPG大多也有相当的自由度FF13除了原版太一本道之外,FF13-2除了主线外大多数时代的副本都是支线可以去可以不去绝对不影响最后打BOSS,奶挺归来更是先去打冰雪还是诺埃尔还是凯厄斯完全随玩家喜好,全部留在最后几天等BOSS魔化了挑战也可以奈何一群人一看FF就无脑黑,洗剪吹一本道,更是把十年前的FF10也拿出来黑拜托FF10在欧美大红大紫的时候你家波兰蠢驴还在移植博德之门[/quote]就博得之门2 的自由度可不是日系能比的了的。自由之余感情线并不单薄三条女性爱情线做的都不错。和FF10 根本不是一个风格的东西,自由度更是不能比的。。
日式RPG好磨叽,事实上RPG游戏我现在大多玩不下去。
[b]Reply to [pid=90178,3]Reply[/pid] Post by [uid=1148886]kenson37[/uid] ( 22:48)[/b]和年纪也有关系啦,少年时代玩GBA和PSP里面的各种RPG游戏不亦乐乎。现在看到这种日式游戏,卧槽,这么多对白?头疼。
打到瓜的撒拉磨还是哪儿,开始看完整攻略,才知道琉克不能加hp,一周目直接放弃怪物训练场和暗黑召唤兽了。其实主线很容易拿到尤娜的三级七曜,后面就一路平推了
。。。。我倒是觉得是技术水平和资金吧
刚把p4g补了,一周目55个小时,并没有觉得漫长,好玩得很。确实需要看攻略,否则好感度选项跟本不知道怎么选。真结局也不可能打得出来。好在现在互联网这么发达,很简单就能查到攻略,花一点时间看看攻略游戏体验能好很多。巫师3是我在血与酒发行后打算一口气补完的,游戏做的确实挺好,但玩到后面场景重复,剧情无聊主线都打了百分之九十了,感觉很懒的打通,很容易就腻了。并不是说巫师3做的不如p4g,美式日式各有各的好,都有很多优秀的作品我的感觉就是美式精致又大气,日式游戏性强耐玩。希望日式游戏可以画面和内容上学习美式,美式可以学习日式把游戏做的好玩一些。
[b]Reply to [pid=90178,13]Reply[/pid] Post by [uid=5441610]qq[/uid] ( 09:32)[/b][s:ac:哭笑]给你讲鬼个笑话 跨不过一厘米墙的不死人/猎人黑魂还得偏jrpg多点吧。。。。真的不算太自由
[quote][pid=90178,13]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]wdwangdao[/uid] ( 16:53):[/b][b]Reply to [pid=90178,13]Reply[/pid] Post by [uid=5441610]qq[/uid] ( 09:32)[/b][s:ac:哭笑]给你讲鬼个笑话 跨不过一厘米墙的不死人/猎人黑魂还得偏jrpg多点吧。。。。真的不算太自由[/quote][s:ac:哭笑]给你讲鬼个笑话,离地50CM能摔死的狩魔猎人扫描关注游侠网
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小游戏在线玩日式RPG和美式RPG的特点和区别到底是... | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
日式RPG和美式RPG的特点和区别到底是什么?
一般说法是日式RPG主要为线性剧情,美式RPG则是高自由度……但貌似被算作美式RPG的质量效应也是线性剧情啊,还有就是这个高自由度说得太笼统了……不知道还有哪些区别
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看一楼举的例子也真是醉了...在讨论一件事情之前,首先要做的事情是明确讨论的内容和范围,这是避免扯皮和跑题的必要前提。首先,何为RPG?A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a
in which players assume the of
in a fictional . Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal
or through a process of structured decision-making or character development.维基百科如是说,当然,这只是个参考。广义地讲,绝大多数游戏都有角色扮演的要素,你玩RTS也可以说自己是扮演指挥官的角色运筹帷幄攻城拔寨,那我们会管星际争霸叫RPG吗?当然不会,这就是一楼的哥们被吐槽的原因了。电子游戏的发展过程中越来越有类型融合的趋势,通常我们决定一个游戏算不算RPG,就得看角色扮演要素是不是这个游戏的核心,就比如一楼举的例子,鬼泣的核心是角色扮演吗?当然不是,鬼泣的核心是战斗,所有的招式解锁,道具购买使用都是为这个核心机制服务的,哪怕鬼泣刨掉剧情,一句话不说让玩家从头砍到尾,也无损它的核心价值。所以我们通常认为鬼泣算是ACT,而不是RPG。另一个类似的例子是恶魔城,这款从FC上开始的经典系列一直也是作为ACT的典范,而非RPG。尽管系列扛鼎之作月下夜想曲引入了许多RPG要素:等级系统、装备系统等等,但不妨碍他依然是ACT,因为在恶魔城中操作角色跳上跃下,消灭骷髅和吸血鬼的核心元素没有改变。同样火焰纹章系列,我们会充其量称之为SRPG,暗黑破坏神,最多称其为ARPG。在美式日式RPG这个经典话题的讨论中,这些,都不是我们的“目标客户”。ok,现在我们说回RPG,美式RPG和日式RPG的特点和区别是什么?就我的理解,美式重扮演,日式重体验;一个主动,一个被动。美式RPG的角色是Role,经典美式RPG都深受TRPG的熏陶,开场捏人(配置属性、特色)几乎是必备环节,角色的性格特质、选择、作为基本是都操作者的投影,经典美式RPG都有广阔的自由度,所以最后每个人扮演的角色游玩的过程都很不一样,这就是美式RPG的魅力。缺点就是太过自由,选择太多就不免显得繁琐,而通常自由度广阔会使得主线剧情的连贯性受到影响,剧情的情感体验是不如日式RPG的。经典代表:辐射系列,博德之门系列,上古卷轴系列,龙腾世纪系列日式RPG的角色是Character,特质都是剧情设定好的,玩家更多的是作为一个观察者的角色进行游戏(背后灵=w=)剧情的发展,包括一些选择,也都是建立在预设的剧情和人物性格上。优点是讲故事的能力很强,剧情连贯性好,非常容易引起情感共鸣,因为气氛烘托、情感铺垫,都是编剧可以很好地控制的。这也是为什么日式游戏很多大打感情牌,而你很少能看到有玩家说他玩上古卷轴玩到哭的=w=经典代表:最终幻想系列,勇者斗恶龙系列,国内的三剑系列,走的也是日式RPG的道路。以上就是个简单的区别,真要发散开去,还有很多可说,暂且按下不表。当然,真正伟大的游戏是脱离了形式的束缚的。比如最伟大的PRG之一 异域镇魂曲,他的剧情表现形式其实是很线性,也很日式的,你所扮演的无名氏,他的过去和将来都已经被束缚住了,你的选择,或许可以用里面的经典台词来说,并不能Change the nature of a man。如果说美式RPG的传统组织形式是树状结构,日式RPG是线性结构,那么异域镇魂曲更像是一种糖葫芦的形式。所以他在剧情的情感共鸣上尤其在美式RPG上达到了一个非常高的程度。
鬼泣和刺客信条是RPG?你逗我?第一类型是ACT,非要往RPG扯也是A·RPG。正统的美式RPG算BG,FO这类吧。
我看了下答案,根本就不能叫正经讨论,错误连篇。鬼泣是标准的不能再标准的ACT,我这辈子第一次听到鬼泣是RPG还是日式RPG,那战神比鬼泣更加线性,鬼泣还能回头转转,战神只能向前闷头进发,是不是可以说战神是更加纯粹的日式RPG?这太荒诞了。 1 楼对RPG做出的区分,我可以轻松举例反驳,你说日式重剧情,其实日本RPG的剧情根本比不过欧美厂的。异域镇魂曲剧情的水准没有日本RPG能媲美的,剧情稍微差点的辐射、博德之门也是日本RPG拍马都赶不上。你说美式重互动,大菠萝一系的游戏与空之轨迹比互动性,我想不用再多说了吧。 黑暗之魂恶魔之魂这一系列纯正日本血统的RPG,“甚至于只要你技术够硬,完全可以出门装无技能通关”那黑魂只要技术高裸奔通关无压力要如何定义? 有时候沙盘就是沙盘,如正当防卫,GTA 就是很纯粹的沙盘,不用给它们摁什么RPG的名头,若还要区分什么美式日式更荒诞。 所谓美式日式的区分根本就是不准确,是不了解游戏的渊源才这么说的。
日式RPG是最终幻想和勇者斗恶龙系列,大部分都以主机为主,ps、3ds、wii,pc版很少。画风多以卡通,血腥度低,分级低。职业系统基本都是经典的战法牧,战斗系统回合制居多,剧情基本都是直线前进,支线任务跟随主线。美式RPG有老滚系列、巫师、辐射等,pc版居多,xbox、ps也有。画风写实,血腥度高,分级也高。职业系统开放,即时战斗。开放式剧情和地图,自由度高。基本上看画风就能判断是哪个类型的rpg了
日本厂商做的就是日式,欧美厂商做的就是美式。日式有龙如这种什么道具都没有也能通关的,美式也有南方公园这种拿道具才能过剧情的。两者的区别应该是剧情接受度,受众不一样。日式RPG的特点是少年英雄要成为海贼王/拯救地球/称霸神奈川,美式RPG的特点就是世界观,愿意做大叔大婶狗头萝莉都可以,救不救地球都可以。沙盒游戏不做支线能不能算日式RPG?这个问题我感觉就是类似于“我喜欢战神这种游戏有没有类似的”的感觉,日式和美式太广泛了不如直接分细,比如新鬼泣是洗剪吹奇幻动作RPG,老滚是大型3D少女育成ARPG。动作游戏和ARPG在我的喜好看来差别还是很大的。
日式RPG主要是主线剧情+隐藏任务 核心玩法是最高难度下多周目完美通关欧美RPG主要是庞大世界观+海量支线小任务 核心玩法是探索游戏地图寻找游戏BUG
轨迹系列喜欢的简直不能再喜欢了~~~我相信我不是一个人。。。PS:闪轨不出PC简直大坑!!好吧,我主动跳进去了。。。
感觉这个分类毫无意义剧情(世界观设定)的作用是帮助玩家形成角色代入感,使玩家更大程度的认同游戏中提供的行为(比如某个任务要求他去完成的事);游戏自由度的意义则在于提供更多的选择分支给玩家去尝试,以此增加游戏的生命周期,但过高的自由度也有可能导致玩家无所适从……
看脸= =+美式RPG的人设都不好看,只玩日式RPG的飘过
美式RPG以H为主题的很少?
质量效应虽然剧情是线性的,但你可以不管剧情,随意到各个星系转来转去;就像辐射2一样,虽然主线剧情是要主角找到伊甸生成器,但是过程中你可以随意到各个城市杀人越货睡妹子。而大部分日式rpg都是情节在某一阶段时只能在指定的区域活动,如果你妄图离开这个区域的话,屏幕里的主角就会说一句“哎呀我们现在正忙着找某某妹子呢,等一下再去别的地方吧”。。。
还以为问的是dota里面的rpg地图类的看来图片,和楼上的回答,发现自己弱爆了
完全凭感觉不负责任不讲科学分析不谈理论的话,日式看表演,美式演自己吧。至于说鬼泣和刺客信条是不是rpg,可以先调查一下这两个系列的玩家的看法嘛。。。。。。
个人的看法:日式RPG的核心应该是要设定一个较为完善的故事,整个游戏世界都是围绕这个故事转。游戏的流程主要就是在讲故事。而美式RPG一般是设定一个较为完善的游戏世界,游戏流程主要是玩家与游戏世界互动。虽然都叫角色扮演,但两者扮演的东西是不一样的。日式RPG中玩家扮演的某个角色,你可能扮演克劳德,也可能是李逍遥,总之不会是你自己。而你的任务就是要把这些个传奇人物的史诗般的故事演绎一遍;而在美式RPG中,玩家扮演的就是玩家自己。你在游戏世界中四处游玩,在游戏允许的范围内创造自己的故事。虽然你最后演绎出来的故事可能不会那么荡气回肠、婉转离奇。
日式RPG最基本的一点,菜单选择执行命令。简化到极致就是AVG文字冒险游戏,加入实时打击按钮就成了ARPG,美式RPG接近此类。
LZ可以去看《额外加分》这个老外的做的游戏机制研究视频,看看老外的从业者是怎么区分的··
说美式RPG,不考虑下DND方面的要素吗,刺客信条的话代表性不够,应该是辐射一类
美式RPG大多数的自由度相对比较高,但自由度高主要是因为有大量平行的、动态难度的支线任务。主线方面反而相对更单一一些,还是需要按照特定的顺序去进行。但是很多好的RPG单一的任务可以用多种不同的方式来完成。从另一个角度来看美式RPG更注重构筑一个整体性的世界并进行相对较为细致的还原。这和很多美式RPG都是在之前龙与地下城体系上进行扩展变革一步步发展衍生出有关。而即便是在剧情方面毫无自由度的暗黑系列,也在技能搭配、装备选择、地图方面有很高的自由度。此外,美式RPG在系统设计上更注重每个系统可挖掘的复杂度。很多时候你不能单纯的依靠装备等级或者法术等级来判断一个法术好、坏或装备的好坏。需要依靠不同的搭配来产生不同的体系。而日式RPG在自由度方面往往要差一些。当然现在的日式RPG也会加入一定量的支线任务来扩充游戏的游戏时长。但是这些任务往往是阶段性的,难度和奖励不会做那么动态的设置。因为一般道具体系就不会设定到那么复杂。很多时候比如技能等级、装备高级别就一定比低级别好。但是日式RPG的主线反倒经常会稍微复杂一点——多结局。。。需要你重玩来增加游戏时间。当然这也不是绝对的。比如日式RPG9X年的圣剑传说3,选择不同的主角就有不同的任务线任务顺序了。又比如KONAMI 世界。。。。。如果这个算是RPG的话。。。。在游戏世界的构筑上,日式RPG往往感觉上是以点及面。每个RPG都有其世界中最核心的元素,所有的冲突、技能体系、强化体系都围绕这一点展开。比如FF系列魔晶石。而美式RPG更注重成体系化的完整世界规则,体系之间要有相对平衡的关系。并且这个体系是可扩展而又可以比较容易控制避免产生平衡问题的。比如龙与地下城那套复杂的魔法体系。有一大堆的制约条件。在剧情的描述上日式RPG大多是以主角本身的个性思想感情的成长为主来阐述。爱恨情仇都和主角有关系。而且很多时候剧情都会演化成个人恩怨。而美式RPG则在剧情的阐述上注重每个角色有相对独立完整的描述。角色所表现出来的思想往往不那么单纯,而是更接近成人视角,有光明也有阴暗。比如博德之门对于每个角色的性格把握,语言应用就更细致。不断的用一些普通的聊天,小的事件和交流来把这个人物刻画的更为清晰。但是最后你发现就是可能在身边就能找到的一个这样性格的人。给人感觉很合理。而日式RPG在感情方面更纯粹更感性化更理想化一些,大起大落大喜大悲来编织游戏的节奏。所以整体风格上来说,日式RPG和美式RPG都需要构筑一个世界。但是美式RPG构筑世界之后是尽可能把它包装的像一个可能真实存在的世界。而日式RPG则把它包装的像一个理想国,重要的是展现想象力而不是世界的合理性。
一樓是一本正經的閒扯淡的範本
日系,只是叫习惯了以前那种大多都是动漫风格2D为主,3D为辅助的形式,萌,二次元的日本游戏罢了。当然其中也不乏有类似于欧美常见的的,比如零,生化危机这种写实风格的游戏。说白了,都只是老玩家以前叫习惯了罢了,没必要纠结。就如同以前游戏少,品种少,类型少,游戏体验少,才给你分个什么RPG,FPS之类的现在的游戏早就不用这种分类了,一款游戏里RPG,FPS,TPS,ACT,SLG通吃是很常见的事情
园林工程师
一樓是一本正經的閒扯淡的範本+10086!!
------(9月1日早9时更新)针对很多在我讨论里面质疑我的人我只想说一件事:你们好好思考一下,游戏真的能够做出无限严格的丁是丁卯是卯的类别划分么?其实游戏只是不同互动机制的有机结合,它可以用不同的元素来组合:RPG地图+RPG交易系统+弹幕射击=《以撒的结合》;第一人称视角+模拟经营建造+近战武器战斗=《我的世界》;数据表策略+模拟经营+即时战略《海岛大亨5》。所有你只能在结束剧情前操作剧情之中视角,且不是从绝对旁观者视角观察的游戏都可以算作角色扮演游戏,只不过是构成成分不同而已。今天才知道,原来除了俄罗斯方块以外我玩过的绝大多数游戏都是RPG!那是不是只要角色能动的也都是ACT呀?PS,支持 的观点,每个游戏侧重点不同,讨论核心是RPG的游戏才有参考价值。否则从出发点上就是错的,没法得出一个正确的判断我会说我只是看不下去把鬼泣当RPG这回事么...
看厂商就可以了看厂商【欧美做的就是欧美日本做的就是日式很简单嘛!另外,提日系RPG没有FF 、勇者斗恶龙、传说系列,提美系不说DND和TRPG,也是蛮拼的呢【【【
怕冷主义者
第一个答案()简直是侮辱了这个提问,建议大家不要顶啊,自己不专业就不要到处误导,少说两句回去多补补功课
玩过的不多,感觉就是轨迹系列和上古卷轴系列
日式RPG的最高境界就是看电影,一个完整的剧情,各种转折,但是基本上来说是线性的,各种技能在整个游戏之中占的比重并不是决定性的。比如FF系列。没事RPG的最高境界是探索,一个完整的世界,各种弱关联,但是每一次的选择都会对整个世界有影响,最终的结局会有各种不同,比如辐射系列。鬼泣真不能算RPG,鬼泣和鬼武者是另外一个游戏类别,ACT。和暗黑不能算RPG一样。
已经放弃治疗的死宅
暗黑真算是PRG,PRG和ACT的区别是战斗看动作还是看数值计算,命中与否看你是否打中了而不是弹出一个未命中/防御/弹开等等
Dragon Quest和Wizardry算双方的典型吧都体验一下就明白了当然双方也都有各种异端存在那个不算(推荐Metal Max 2R!)
老滚万岁,老滚乌拉!
生物工程大四苦逼单身考研狗
这玩意儿还分日式美式的吗
游戏里的RPG的确挺令人蛋疼,数量少还不给玩家摸弹道。
RPG这种东西当然是俄式的好玩好吧,说正经的,我RPG玩得少,玩得最多的就是在FPS和TPS里玩的我说的俄式...但鬼泣和INFAMOUS是RPG?有升级要素就是RPG?这俩游戏连ARPG都算不上啊...1、鬼泣的体力升级要素全靠收集蓝魔石碎片啊,魔力升级要素全靠紫魔石啊,但丁本人也就各种职业有熟练度而且熟练度的增长幅度基本是固定的啊...恶名昭彰的体力展示直接用了类似当下流行的TPS和FPS的红屏系统,RPG里这么整还要打吗?2、我真没看到哪个人玩鬼泣去刷经验值的,恶名昭彰的支线任务也足够帮你升级了...3、重点中的重点:鬼泣和恶名没有装备可以刷,同理的还有奎爷、鬼武者之类的。4、如果以“角色代入”为理由说明所有游戏都有“RPG”的内容,那就真没什么好说了,生化危机也是RPG了(因为你在扮演肌霸克里斯、分头昂甚至是威叔和汉克,而且现在生化还能改造武器呢)、COD和BF也是RPG(你在扮演各种士兵,还能用上“真·RPG”)...现在连硫酸脸做的忍龙都有武器升级系统...5、真要硬把ACT归类去RPG,起码也用黑暗之魂这种沾边的作品来说事吧...最后,我已经很正经地修改了我的答案,可以不用折叠我的答案了吧2333
看大家在谈论日式RPG和美式RPG,我想问一句,你们知道俄式RPG吗?完爆所有其他RPG,只要一发
日,RPG不是老毛子的吗?
RPG不是前苏联的比较出名么??
我就知道会有RPG邪教妖人乱入。我多炮塔神教也来了。
无证上岗好多年的伪电工
最近使命召唤玩多了看标题没理解过来意思~~~
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