1号玩家下载的E币有什么用?

什么是e币?
e币是中国移动江苏公司为回馈广大移动电子渠道客户,全面提升品牌形象及价值,面向全省移动客户推出的电子渠道积分奖励服务。
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世界科幻大师丛书:玩家1号
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  ★炫酷的极客风,内容超级有趣,刚上市就获得了极大成功!
  ——英国《每日邮报》
  ★情节跌宕起伏,半是探险寻宝,半是罗曼蒂克,两者结合在-起,牢牢抓住7你的心。
  ——CNN(美国有线电视新闻网络)
  ★著名科幻作家约翰-斯卡尔齐认为《玩家1号》属于“资深宅”的代表作——没有什么其他词汇能用来形容这种天马行空的幻想文化。克莱恩成功地把他喜欢的游戏、音乐以及其他元素完美地融合在-起,使故事引人入胜,让读者手不释卷。
  ——珍妮特&玛斯林《纽约时报》
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游戏行业财务收入确认相关,只能采用道具消耗or玩家生命周期吗,可以采用虚拟货币消耗核算充值消耗比吗?
责任编辑:词汇网 发表时间: 13:30:40
请教一下:
前言:目前中国上市公司,冰川,巨人,昆仑万维等游戏类型不同,但是基本采用道具消耗或者玩家生命周期摊销。北注协1号文件:①在道具消费模式下:一次性道具,在玩家使用该道具后确认收入;有限期道具,在玩家购买该道具时计入递延收益,并在该有限期内平均结转收入;对于永久性道具,在该道具剩余服务期内按直线法结转收入。以道具消费方式确定收入的前提,是网游企业的数据库对不同玩家的不同道具消费方式能够保留完整的记录。否则,网游企业应合理估计玩家生命周期和游戏生命周期,并在两者孰短期间按直线法结转收入。②在按游戏时间计费模式下,应在玩家购买的时长内按直线法结转收入。对于过期未消费的,应检查网游企业游戏产品相关游戏规则,在明确玩家在过期后无权退款的情况下,于到期日确认沉默账户收入。(2)判断收入的分期是否适当对于一次性确认收入的,其理由是否充分?对于递延收入的,其递延期间的估计是否合理?具体检查程序包括但不限于:①获取游戏玩家在报告期内的充值金额――购买的游戏币等虚拟货币数据,虚拟货币如Q币等;还需获取同期游戏玩家的消费金额――玩家充值后在游戏平台购买道具、装备、时长等实际消费数据,一并与收入明细表相核对;②确认是否以玩家消费金额作为确认收入的依据;如果存在差异,差异原因是什么;③获取第三方支付平台提供的充值数据,该充值数据包含在第三方支付平台的月或季度的电子、传真、书面结算单中,与报告期玩家的充值金额相核对;④网游企业收费方式通常包括两种,虚拟道具收费和游戏时间收费。应根据具体游戏消费模式对游戏玩家消费金额进行区分,分别按游戏道具使用周期、玩家生命周期及游戏生命周期三种摊销方式,对应IT审计提供的原始业务数据,检查分年度或分期间网游收入与原始业务数据的匹配性。实务过程中,在财务核算与业务数据匹配时需要对充值金额和消费金额分别核对,“预收账款”对应充值金额,“递延收益”对应游戏币销售金额,网游收入则应对应玩家游戏消费金额。目前的大部分RPG或者ARPG类的手游都是 先在APPstore上面充值,然后再转化成游戏中的虚拟货币,然后虚拟货币成为游戏中通用货币,可以购买所有的道具,所以请问站在IPO的财务收入确认的要求来看,是否还需要核算到道具消耗方式确认,是否可以直接以虚拟货币的消耗确认充值消耗比,从而确认收入?
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