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HR必备:腾讯方法论揭秘“游戏化”员工成长体系
作者:艾永亮、刘官华、梁璐
  从腾讯离职后,一般不愁找到不工作。因为大部分企业对于那些有腾讯工作经验的员工都情有独钟。甚至,有很多投资人对于一些创业企业的投资会附带一条硬性要求,即企业里要有腾讯工作经验的员工。
  腾讯为什么会是人才的聚集地?毕竟在进入腾讯前就非常有经验的员工还是少数,更多的优秀人才是由腾讯自己培养出来的。那么,腾讯是如何培养出这么多优秀人才的?
  事实上,腾讯特别关注员工个人能力成长。为了实现这个目标,腾讯投入了大量的人力和资源,经过多年的发展和实践,逐步迭代优化出一套行之有效、完整且诱人的员工成长体系——“游戏化”成长体系。
  最近受追捧的畅销书《腾讯之道:我们应该向腾讯学什么?》系统化地讲解了腾讯是如何对待员工的,比如腾讯鼓励员工犯错、如何像爱用户一样爱员工,以及腾讯的“游戏化”员工成长体系,值得广大企业借鉴。
  八十个打怪升级通道
  众所周知,腾讯大部分的收入来源于游戏,而游戏里面很重要的一个玩法就是打怪升级。有鉴于此,腾讯在打造员工成长体系时,也充分细化了“职业”和“主线任务”,非常类似于游戏里的打怪升级。
  既然是打怪升级的游戏,那必不可少的是职业定位。腾讯对员工的“角色扮演”做了“如发丝般细致”的划分,甚至比一般游戏中的角色设置还要丰富:他有八十多个专业通道,大体上分成四大类。
  这些“种族”和“角色”是这样划分的:
  T通道:技术通道,包括研发、视觉设计、交互、运维等子通道
  P通道:产品/项目通道,包括策划、运营、项目管理等子通道
  M通道:市场通道,包括市场、战略、网站编辑、商务拓展等子通道
  S通道:专业通道(职能通道),这是最复杂的一个通道,会包括公司的行政、秘书、采购、法务、财务、会计、人力资源、公关等各个子通道
  所谓“通道”,可以理解为一个看得见的上升管道。
  不止于此,在实际操作过程中,每个通道里面还会有更加细致的划分。
  腾讯为员工设置如此多细分专业通道,给每一个专业领域的员工都提供一条清晰的发展路径,让大家都有发展进步的机会,保证公平,而不用跨专业和跨等级。
  另外,腾讯还会不断根据岗位和市场上技术的变化,设置不同类型且有针对性的通道,与时俱进地给予每名员工特别清晰的职业定位和职业规划。
  在这个游戏化的成长体系中,每名员工的满级为18级,看起来并不多,但要真正做到却并也不那么容易,被戏称为“十八层地狱”。
  “十八层地狱”设有六大级,分别称之为初做者(助理)、有经验者(普通)、高级(骨干)、专家、资深专家、权威;每大级 又分为三个小级,称之为基础、普通、职业。根据这种分类就能给予每个员工一个标签。例如,员工等级为3.1的话,就是高级基础,如果是2.3则表示普通职 业等。
  角色和升级都搞清楚了,那么腾讯的员工是如何去打怪的呢?
  首先员工需要向公司提交晋级申请,每半年可以提交一次。
  申请被受理之后,每个通道会成立一个由最专业、最权威专家组成的“通道委员会”,对申请进行评审。评审被一旦通过,接下来就要进入答辩阶段,也就是真正的“打怪”环节。这个阶段会设置三名答辩专家作为“怪物”出现,只要“打败”他们就能晋级。
  如果通过了本次晋级,员工需要在新等级上至少待满一年,才能再次申请晋升,这样做的目的就是为了保证每名员工能够在每个级别上有足够多的历练,而不是急于去升级。也就是说,如果一名员工想从1.1升至满级,最顺利也要用去17年的时间才行,非常具有挑战性。
  但是有的时候,由于员工准备的证据没有足够的说服力,或者客观的一些原因导致答辩失利了,该名员工还会有一次“复活”的机会,也就是重新申诉的机会。
  正是因为定级如此困难,且因为某位高层的一句话,就轻易调整,所以腾讯对于员工级别的认定非常“保真”,通过级别能够基本上确定每位员工的专业能力。甚至当腾讯员工在加入其他企业时候,有经验的HR也会通过询问他的职级来判断其能力。
  事实上,这种打怪升级的游戏模式也并没有受到所有人的热衷。腾讯里面也有一部分员工更多地专注在业务上,甚至忘了去晋升。其实,这也没有关系,腾讯不会直接或间接地强迫任何员工去晋升,完全取决于员工自己。
  这与腾讯自身的体制设计有关系。腾讯员工的等级与管理是脱钩的。也就是说,并不因为这名员工的等级是专家级,就会得到一些领导职责,更不会得到任何特权。“专家”这个职称仅仅证明他在某个领域上更加专业,有更多经验而已,如同游戏里的勋章,是一种能力的证明。
  这样就从根本上杜绝了在别的企业里,一些所谓专家会很有架子,让普通员工感觉到压抑,企业内部难以实现平等交流的现象。
  同时,腾讯员工的等级与待遇有弱相关的关系。也就是说,员工成功晋级后,薪资增加比例非常低,实际上最影响薪资水平的是 业务绩效。所以,在那些业务做得很好的团队里,有些人并不在意职称晋级,因为薪资已经让自己很满意了,与其把时间用在晋级上,还不如更好地提升业务来得现 实。
  另外,这个荣誉升级体系为腾讯带来了一个非常好的补充。因为腾讯的组织划分是偏非职能化的,每一个团队或者说每一个业务 部门都是一个完整的独立单元,可以独自作战,是一个典型的强矩阵模式。这种运营模式往往会让企业忽略员工的成长,而这个荣誉升级体系刚好在这方面给到了一 个很好的补充。
  这也就是所谓的“名利之分”吧,在乎名,就去做职级的晋升;在乎利,就去把自己的业务做好。
  也就是说,员工的成长不再完全依靠业务领导的关注,而是由一个虚拟化的通道组织来帮助制定目标,引导提升,非常有效。
  下面这张图直接展示出腾讯在双职能通道这一块的设置,非常简单明了,就不再赘述了。
  作者:艾永亮、刘官华、梁璐,节选自:《腾讯之道》
(转载请保留)
互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!对于腾讯公司出的游戏有如下看法(转帖)
你们见过,短短2个月之内,这么多人对一个网游的投诉吗?你们见过,除《地下城与勇士》外,进图会掉,PK会掉,换频道掉,选择角色掉,无处不掉的游戏吗?你们见过,帐号被盗或被删,运营商一点解决办法都没有的游戏吗? .你们见过,复活一次需要2元钱,吃一个药需要几角钱的游戏吗?你们见过,摆摊还需要花3.5元,一套时装200多,这么贵的游戏吗?你们见过,材料N多,如果不花人民币只给8个物品箱位置的游戏吗?你们见过,打着永久免费的幌子,却和吸血鬼一样吸食玩家兜里每一分钱的游戏吗?你们见过,上线,掉线,上线,掉线,如果你连续几次这样,就被封的游戏吗?你们见过,1级小号刷50级图不被封,而辛苦玩家,被乱封号的游戏吗?你们见过,给客F打电话,询问了半天,客F连你是那个服务器,什么问题都不问的游戏吗?你们见过,这么多骗子的游戏吗?你们见过,在官方论坛发帖,就被删的游戏吗?难道玩家一点意见都不能题?玩其他游戏需要热情,玩DNF需要忍耐!我们是来开心的,不是来开会的!玩过日服、韩服DNF的玩家都知道,怪的掉率那么低吗?合成率那么低吗?怪那么难打吗?而腾讯却说没有修改游戏的源代码!为什么国服这样掉率低、合成率、怪的AI这样?就一个原因,腾讯在剥夺玩家的每一分钱。怪难打,需要买 米勒的协助 复活币 吧!掉率改低,还是让玩家买红、蓝、复活吧!你们腾讯挖空心思就是在欺骗玩家!骗玩家的钱!然而那?我们花钱了,时装也买了,红蓝、复活都买了,你们让玩家得到什么了?掉线、无故封号!!这就是你们对待玩家的方法吗?每天 188点疲劳有100点浪费在掉线、虚弱上!你们对得起玩家吗?就说到这里,希望315的同志们听听玩家的呼声,我们在水深火热之中!不用看别的,就看看投诉率吧,不想多解释什么了,投诉率就能证明一切吧!难道这么多人投诉都是空无须有?下面是自从&地下城与勇士&开放以来的停机维护记录3月17日临时停机维护公告3月18日停机维护公告3月24日临时停机公告3月25日封测服务器临时维护停机公告3月26日封测服务器停机公告3月28日封测服务器停机公告4月26日内测服务器临时停机维护公告4月30日网通服务器临时停机公告5月5日内测服务器临时停机公告5月12日内测服务器停机维护公告5月14日内测服务器停机维护公告全国哀悼日 腾讯所有游戏停止运营三天5月28日二次内测服务器临时停机公告5月29日二次内测服务器临时停机公告5月30日二次内测服务器临时停机公告5月31日二次内测服务器临时停机公告5月31日临时停机延长公告6月3日二次内测服务器临时停机公告6月10日二次内测服务器临时停机公告二次内测服务器临时停机公告二次内测服务器临时停机延长公告6月12日二次内测服务器临时停机公告内测停机及新体验服开放公告二次内测服务器临时停机公告6月14日二次内测临时停机公告6月21日00:30-01:30部分服务器临时停机公告6月24日服务器临时停机更新维护公告6月25日服务器停机延时公告6月30日10点-12点服务器临时停机更新公告7月1日凌晨0:00服务器临时停机公告7月3日2:30-3:30服务器临时停机更新公告7月4日凌晨服务器停机更新预告7月4日0点-6点服务器停机更新公告7月4日停机更新结束时间延长公告7月8日上午8点-12点服务器例行更新维护公告7月10日凌晨3点-5点服务器临时更新维护公告7月13日凌晨4点起服务器分阶段临时维护公告7月15日8点-12点服务器例行维护更新公告7月15日部分大区停机更新结束时间延后公告7月16日凌晨2点-5点服务器分阶段停机维护公告7月22日上午8点-10点服务器例行维护更新公告7月23日22:30上海一区临时停机公告
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品评校花校草,体验校园广场腾讯游戏会成为国内游戏公司上市的跳板吗?
在不久前刚结束的2014年游戏产业年会上,中国版协游戏工委发布的了一份《2014年中国游戏长夜报告》,在报告中关于移动游戏总共透露了三个关键的数字。&2014年,中国移动游戏用户数量已达3.58亿人,比2013年增长了15.1%。中国移动游戏市场实际销售收入达到274.9亿人民币,同比增144.6%。中国移动游戏市场占有率也创新高达24%,比2013年上升了10.5个百分点。&即将过去的2014年,随着国内手游市场的快速发展,热门游戏大作的收入也呈现出了爆发式的增长,尤其是今年下半年,以端游公司为代表的多款大作收入月流水都超过上亿元。而就在去年,月流水“过千万”还被当成一款游戏是否成功的最明显标识。&诚然,中国移动游戏仍处于增长红利期,但月流水从“千万元级”进化到“亿元级”却很难离开一家公司的功劳,那就是中国最大的游戏巨头——腾讯。一、玩家数大幅增长,腾讯游戏的市场教育&自推出第一款微信游戏打飞机以来,腾讯移动游戏的发展一直呈现出突飞猛进的速度。从6亿到18亿再到30亿,虽然最近一个季度的收入有所下降,但腾讯移动游戏收入仍然稳稳占据整个市场接近50%的份额。&腾讯通过一系列休闲游戏,借助其病毒传播的社交关系,教育了大量以前从未玩过游戏的玩家,使得他们能够真正开始接触到移动游戏。此外,凭借强大的渠道,腾讯也使得移动游戏能够覆盖到很多三四线城市的用户,而这是其他渠道很难做到的。&休闲游戏下载量巨大,且用户质量奇高,但在变现方面却不容乐观,而这无疑是教育市场最佳良方。中国移动游戏玩家用户数能够出现大幅增长,腾讯游戏带来的影响不容忽略。只有在大量非玩家转变为玩家之后,才会诞生接下来的重度游戏爆发。被大量休闲游戏教育的玩家,其实也更容易接受重度游戏洗礼。&二、首款月流水破亿的游戏,现象级的示范效应&回顾过去一年,国内产生的第一款月流水破亿的游戏无疑起到了示范效应。腾讯旗下的跑酷类手游《天天酷跑》,自日上线后,在不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一位,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏应用纪录。&上线一个月后,成为国内第一款流水破亿的移动游戏,成功之后一发不可收拾,即使在一年多以后的今天,它仍然还停留在AppStore畅销榜Top20的位置上,有时甚至还会更高。&这款游戏给市场带来的轰动效应无疑是巨大的,作为国内第一款月流水破亿的手游,一方面证明了腾讯渠道强大的导流能力,真正吹响了腾讯进军移动游戏的号角。另一方面也向市场证实了中国移动游戏市场存在巨大的增长空间,凭借移动游戏也可以获得高收入。&在之后,移动游戏市场呈现出进一步爆发趋势。此前还在犹豫是否进军移动游戏的端游大厂幡然醒悟,移动转型进军手游成为几乎所有游戏公司的关键词。“过亿流水”逐渐也成为一种普适性的现象。&三、走出去的腾讯创业系,刀塔传奇的神奇成功&《我叫mt》凭借一己之力引领了国内卡牌手游的兴起,在MT后大量品质雷同的卡牌游戏蜂拥而出,一定程度上造成了用户对卡牌游戏审美疲劳。在这之后,凭借动作卡牌手游的《刀塔传奇》开始异军突起,并迅速打败腾讯系游戏登顶畅销榜。腾讯移动游戏无法打破的神话也宣告就此破灭。&《刀塔传奇》创造了一个又一个传奇,成功有偶然也有必然。偶然方面,《刀塔传奇》的创新玩法很好的填补了当时卡牌游戏的乏力的空缺,成为继MT后新一代现象级游戏的代表。而必然性方面,《刀塔传奇》核心创始人王信文在腾讯互动娱乐部门多年的工作经验,使得其积累了大量的资源。2013年王信文刚一离开腾讯公司,就获得了IDG数百万美元的天使投资,腾讯游戏副总裁王波曾对媒体调侃说,“至少《刀塔传奇》也是腾讯为这个行业做出的贡献,他的主创团队是从腾讯出来的。”&移动游戏大潮兴起,使得不少能人异士纷纷从开始挑起创业的大梁,大公司内部略显僵化的体制也使得有能力的人很难脱颖而出。人才流水已经成为很多公司的一种现象,腾讯当然也深受困扰,在这之后腾讯重新调整了自研组织体系,扁平化管理成为改革重要方向。&但不管怎么说,这群从腾讯走出去的创业者确实给移动游戏市场带来了一股新生的血液,《刀塔传奇》的成功也给市场竖起了一面大旗,走出去,创业,获得成功,象牙塔已经无法再困住他们。&四、资本市场的推波助澜,概念股的上市公司&腾讯移动游戏平台虽然拥有超过3亿的活跃用户,但腾讯作为渠道,需要保持这个生态的健康发展。大量引入第三方优质游戏会成为腾讯的必然选择,而这势必会有更多的游戏公司被圈入到这个生态。这些公司的成功很大程度上离不开腾讯,借助腾讯平台完成原始的资本积累,给整个移动游戏市场带来了相当多实力雄厚的游戏公司。&榜上腾讯大腿,对不少游戏公司来说确属一条成功的捷径之路。去年和腾讯有关的上市公司,因为腾讯的入股和投资,而获得股价方面的飞涨。顺网科技、华谊兄弟、博瑞传播三家公司就是其中的代表,这些公司在与对手竞争登陆腾讯移动游戏平台的过程中无疑占据了先机。此外,在今年上市的三家公司乐逗游戏、飞鱼科技、猎豹移动,都因为旗下游戏在腾讯移动游戏平台取得不错的成绩,而在资本市场大放异彩。而近期出尽风头的《我叫mt2》也无疑为乐动卓越的未来的ipo打下坚实基础,腾讯一定程度上已经成为国内游戏公司上市的最佳跳板。
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未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
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腾讯没资格说自己对游戏有像作者说的这番贡献。一个依靠渠道垄断获得游戏平台整合一家独大的企业。依赖于在互联网领域起步较早,积累较多而获得了现金的回报。
但是对于整个以游戏链条为产业的生存者来说,简直就跟个互联网“周扒皮”一模一样。
对于90后互联网游戏原住民来说,腾讯是一个没节操的企业。更别说对游戏产业的贡献。
资深的哈哈党为何腾讯作为国内最大的游戏公司,在广大玩家中的口碑却相当差。? - 知乎22被浏览1620分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起

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