现在的游戏运营职业规划业女生会比较不受欢迎吗

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谷歌招聘游戏运营高管 疑为进军游戏业建团队
腾讯科技讯(编译/无忌)北京时间5月12日消息,据国外媒体报道,美国科技博客Techcrunch周二报道称,谷歌最新的一则招聘信息显示,该公司正在招募一名游戏业务产品经理。此举或暗示着谷歌将会重新进入游戏市场。 谷歌对游戏市场一直采取敬而远之的策略。该公司在2007年7月曾推出Lively虚拟世界服务,意在同虚拟世界游戏《第二人生》(Second Life)争抢市场。但是在推出仅仅4个月之后,谷歌决定关闭Lively,原因是当时经常登录该服务的用户量仅为1万名左右,远低于谷歌此前的预期。谷歌最新的招聘信息表明,该公司正在招募一名高管,来制定公司的游戏商业化产品战略,并协助“公司打造和管理一支跨功能团队。”无论是通过自主开发还是并购,目前已有诸多的迹象表明,谷歌将会进军游戏产业。谷歌上月将索尼电脑娱乐美国公司的马克·德鲁拉(Mark DeLoura)招至麾下,出任公司的“游戏宣讲师”(Game Evangelist)。谷歌此举旨在加强和游戏行业的联系和沟通。此外,谷歌最近还收购了以色列游戏开发公司LabPixies。业内人士认为,谷歌进军游戏产业有一定的意义。谷歌不仅拥有数量庞大的现金储备,而且该公司能够把游戏轻松发布到旗下的各个平台。此外,进军游戏产业还将有助于推动Android平台的游戏业务发展,因为游戏目前仍然是Android平台的一个弱项。
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90后女孩靠评测游戏赚钱 每篇稿费是五六十元
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以玩家的身份代入到游戏中为了写出攻略和评测,马莉每天需要花1到2个小时来玩手机游戏,一边玩一边寻找素材,等到玩得差不多的时候,就花1到2个小时来写文章。
人物名片 马莉 三门人 23岁 毕业于湖南工程学院电子科学与技术专业 职业:游戏攻略师 从业时间:三年多 长大以后靠玩电子游戏来赚钱,曾经是多少80,90后童年时的梦想。如今,围绕着游戏产业已经衍生出越来越多的职业,让游戏迷们实现了以游戏为业的梦想。而在这些围绕着游戏开展的职业里面,则有一种将游戏和写文章结合起来的工作,他们依靠打游戏写攻略为生,这种职业被称为&游戏攻略师&。 时间正是中午,在三门县六敖镇一个静谧的小村庄里,马莉梳洗干净,吃过早午混合饭,拿起手机,开始这一天的工作。从2012年在大学第一次接触游戏攻略写作这个工作以来,她已经在这行做了3年多。每天都有几篇网络游戏的攻略经过她的手,从这个小村庄发出,然后出现在游戏玩家的屏幕上。 有市场的游戏才值得雇人写攻略 游戏攻略师,顾名思义,就是玩家在一款游戏通关后,然后根据自己游戏的经验和经历,写出攻略和评测给其他玩家看。马莉主攻的是手机游戏,细分下来的话,可以说是&手游攻略师&。从三年前第一次接触这个工作开始,她已经为数十款不同的手游写过了攻略。 &一款新的游戏推出,就需要把这款游戏的特色写出来,发布在各个游戏资讯平台上让玩家们看到,这样才能吸引玩家来玩。和电脑客户端游戏相比,手游的新推速度更快,生命周期更短,所以写了没多久,可能这款游戏生命就到头了,不需要再找人写攻略。&马莉说,有市场的游戏才值得雇人写攻略。 在一款以水浒传为背景的手游上,马莉攻略的时间最长,达到一年左右,其余最短的有几天就结束的。&游戏刚推出的时候主要是写如何最快升级打怪,往后就要再找亮点和角度来写,比如装备、技能、团队组合,新的资料片和副本等等,大部分都自己找,有时候运营商也会给要求。&马莉说。 每一篇攻略的长度一般为500到600字,马莉解释说,太长的话手游玩家没有耐心看完,这个字数差不多是一个手机屏幕满了之后再往下翻一点点。&游戏都要自己以玩家的心态去玩才能写出攻略,大部分环节我们会像玩家一样一点点玩下去,而且更认真,不放过每一个细节。& &游戏运营方很少会给我们游戏里的虚拟币或者收费道具资源,毕竟虚拟币可以卖钱,有些道具又是稀有的,运营方不会乱发资源扰乱游戏内的秩序。但是,我们是来赚钱的,所以也不会花钱在游戏里买东西。有些必须要花钱才能体验的环节,我们才会看资料来写,或者混进玩家群里,看他们怎么说。&马莉说。 以玩家的身份代入到游戏中 为了写出攻略和评测,马莉每天需要花1到2个小时来玩手机游戏,一边玩一边寻找素材,等到玩得差不多的时候,就花1到2个小时来写文章。马莉现在攻略的是以曾经热火的传奇为背景的游戏。&手游有的是手机端研发的,也有的是从以前火的客户端游戏或者网页游戏移植过来的。&马莉说。 从业三年多来,马莉攻略过很多种不同类型的游戏。&闯关升级类,卡牌类,经营类,角色扮演类等。最擅长的还是卡牌类游戏,这种比较好写,比如之前玩的水浒背景游戏,有108将的卡牌,不同将领的组合都有不同的技能和属性,不同组合搭配达到几十万种,随便找几个组合就能写得很有意思。&马莉说。 马莉现在攻略的这款游戏属于角色扮演类,玩家操作一个游戏角色在游戏架空世界里升级打怪和冒险。&这一类游戏到了晚上11点左右,才是玩家最活跃的时候,很多活动和团战都在这个时间前后举行。我们要以玩家身份体验游戏,就要跟随玩家的生物钟,所以我现在每天都晚睡晚起。&马莉说。 此外,她还积极参与到玩家在这个游戏的行动中。&比如说,我会加入游戏里的帮派、工会,和他们一起参与开荒、团战、副本战,有时候我会告诉他们我的身份,他们大都会接受。&马莉说,此前有次做到了工会会长,这让她有种卧底做成了黑帮老大的感觉。 团队成员共事三年未曾谋面 自入行开始,马莉就在同一家攻略团队中工作。&团队成员有数十个人,都是二三十岁的年轻人,会长是一名30岁左右的家庭主妇,成员有专职有兼职,兼职的分布在各行各业,我基本上属于专职的,大多是因为喜欢游戏才做这一行。我们团队也一直服务于一家游戏平台,从他们那里接单。&马莉说。 团队成员来自五湖四海,有的是朋友介绍,有的就是在游戏论坛上交流介绍入行的。&从业三年多来,我和团队任何一个成员都没有见过,我们只在网上联系。会长接到工作之后,会安排下来交给某一个人或者多个人来写,会长自己也在写。&马莉说。 &写好之后,有时候是用自己账号来发,也有的时候是由运营商的编辑们来发。运营商有时候会将这个工作外包给不同的团队来做,可能同样一款游戏的升级攻略都会有不同团队攻略师的不同写法。&马莉说,在写作中她尽量不去看别人的同类文章,这样避免文风受影响。 &这个行业中有几个忌讳,抄袭是绝对禁止的,还有不能诋毁游戏和厂商、运营方,不能教玩家利用BUG和外挂。但是也不能吹捧,不然玩家会骂。总体而言,就是就事论事,让玩家们看了我们的攻略之后能够玩的更好,同时不能为了抓人眼球去写损害游戏运营方利益的事情。&马莉说。 职业前景 多劳多得 编辑看稿评级 马莉告诉记者,编辑收到文章后,会对文章进行评级,不同评级对应不同的稿费。&编辑通过才能发,不过我现在攻略的这款游戏还没有被退稿的经历。& 在刚入行的2012年,马莉写一篇攻略文章收到的报酬是10Q币。&当时这些Q币都拿去充值到别的游戏里玩了,后来才发现Q币是可以折价卖钱的。再后来,这个行业的收入也水涨船高,从现在这款游戏来看,综合不同评级,500到600字的文章平均稿费是五六十元。&马莉说。 &我比较懒,每天写的量不多,收入也就和台州文科应届生刚毕业的工资差不多。但是,这个行业在一定程度上是多劳多得的,我们会长的月收入还是很可观的。&马莉说。 在马莉看来,只要电子游戏行业持续发展,游戏攻略师这个职业就必不可少,而游戏攻略作为游戏推广的一个环节,是有其市场需求的。 不过,马莉希望如果有条件的话,还是希望可以在一个游戏公司里做类似的职位。&一方面,我希望在这个行业内有更长远的发展;另一方面,父母对于我现在的自由职业状态比较介意。& 除了游戏攻略之外,马莉还尝试做过游戏主播。&给人直播自己玩手游,观众可以在线评论,送付费购买的虚拟礼物,网站再折算成钱作为主播的报酬。但是我直播的平台里观众以小学生(玩家术语,指技术菜且年龄相对偏低的玩家)为主,他们只认大神,对于主播好不好看,帅不帅不感冒。&马莉说,做了没几次,她就放弃了。 心声 希望更多人 能了解这份工作 马莉告诉记者,毕业后她曾在椒江一家单位工作过,后来就辞职回家全职做游戏攻略,除了父母之外,在村里她也时常被人问起工作问题。&每天窝在家里,村民都以为我无所事事做&米虫&,跟他们又很难解释我这份工作,希望看了报道之后,大家会对我的工作有所了解。&
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48小时点击排行CGE2014游戏产业交易会上的虚拟运营商合作点
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2014中国产业交易会(英文名 China Game Expo ,简称 CGE 2014),在整合亚洲电子游戏产业第一展“广州电子游戏国际产业展”的基础上,由新成立的“中国文化娱乐行业协会”领衔主办,将成为中国游戏产业展会巅峰之作。
  在8月22-24日“广州2014中国游戏产业交易会”(CGE 2014)同期,由中国文化娱乐行业协会和手机圈传媒联合主办的“2014中国虚拟运营商游戏业务合作论坛”作为本届交易会主题论坛之一,将通过主题演讲、圆桌对话等形式,分享国际智慧思想、聚合优质伙伴资源、提升整体服务能力、促进行业健康发展。论坛将紧紧围绕主题《新政策、新模式、新商机》展开智慧交流。同时以合作、对接、交易为目的,以2014中国游戏产业交易会为契机,引导游戏企业与终端企业和虚拟运营商进行合作。为此,手机圈联盟移动互联战略研究中心,还特别组织了“CGE 2014”上最负盛名的移动游戏、、页游等游戏研发、渠道、国内外顶尖电子游戏机生产商和游戏文化创意开发商等300多家企业,以及50家移动终端企业与35家已获得牌照的虚拟运营商进行业务合作对接。
  “2014中国虚拟运营商游戏业务合作论坛”将邀请工信部电信研究院规划所市场经营研究部主任许立东、迪信通集团公司高级副总裁兼首席信息官吴欢、游惠宝(深圳)网络科技有限公司COO周甫、巴士在线控股有限公司副总裁袁博、尼尔森市场研究有限公司副总裁刘晓彬、话机世界集团副总裁江卫平、GMGC全球移动游戏联盟深圳分会执行秘书长任培文、深圳市宜搜科技发展有限公司COO赵磊、Tapjoy公司大中华区董事总经理秦子健作为本次论坛的主题演讲和圆桌对话嘉宾及200多位资深专业人士参加本次论坛。同期,还将举办虚拟运营商与游戏企业交流之夜,届时将有15家虚拟运营商与85家游戏企业进行现场深度对接。虚拟运营商业务支撑的来临,如何把握资源优势,如何进一步把自己的产品推荐给用户,此次虚拟运营商游戏业务合作论坛,必然给带给你满满的收获!
  议程安排:
2014中国虚拟运营商游戏业务合作论坛
论坛时间:日14:00-17:30
论坛地点:广州琶洲广交展馆B区1号会议室
13:30-14:00
嘉宾签到、媒体签到
14:00-14:05
论坛致辞:尹洪涛 工信部信息服务处处长
14:05-14:25
演讲嘉宾:许立东 工信部电信研究院规划所市场经营研究部主任
演讲题目:《移动互联网时代虚拟运营商的创新之路》
14:25-14:45
演讲嘉宾:中国联通游戏基地
14:45-15:05
演讲嘉宾:吴欢 迪信通集团公司高级副总裁兼首席信息官
演讲题目:《迪信通手游战略及发展方向》
15:05-15:25
演讲嘉宾:袁博 巴士在线控股有限公司副总裁
演讲题目:《公交移动WiFi场景下的游戏探索》
15:25-15:45
演讲嘉宾:刘晓彬 尼尔森市场研究有限公司副总裁
演讲题目:《虚拟运营手机游戏用户洞察与运营新方向》
15:45-16:05
16:05-17:05
圆桌对话:开放共赢,共创虚拟运营游戏产业未来
议题一:如何构建虚拟运营游戏业务生态系统
议题二:如何建立持续的虚拟运营游戏商业模式
议题三:多平台多趋势和虚拟运营游戏的应对之道
1、 吴 欢 迪信通集团公司高级副总裁兼首席信息官(国内虚拟运营商)
2、 周 甫 游惠宝(深圳)网络科技有限公司COO(香港虚拟运营商)
3、 袁 博 巴士在线控股有限公司副总裁(国内虚拟运营商)
4、 江卫平 话机世界集团副总裁(国内虚拟运营商)
5、 任培文 GMGC全球移动游戏联盟深圳分会执行秘书长(游戏行业协会)
6、 赵 磊 深圳市宜搜科技发展有限公司COO(游戏公司)
7、 秦子健 Tapjoy公司大中华区董事总经理(游戏公司)
17:05-17:10
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved游戏运营究竟要做些什么?这是一篇针对小白的科普文
很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。运营包含活动策划,而活动策划又是什么?1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。运营具体是做什么的?1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。2.运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。活动是什么?1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)运营的需求1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。2.需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。3.尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。接下来下面是关于游戏运营中的产品分析:游戏属性1.游戏属性我认为可以分为三大部分1&显示类型(2d、2.5D、3D)2D基本可以理解成平面展示的游戏2.5D是介于3D与2D之间的一种类型,看着是3D效果,又不可以转换视角。简单的来说就是不可以切换视角看到天空3D是自由视角的游戏,所展现的画面都可以看到所有角度。2&游戏题材(魔幻、军事、战争、武侠、仙侠、神怪、N多题材)题材很好理解,这个就是在设计游戏之初的最先想法,你设想的一个游戏在什么时代下,在什么环境下都可以作为一种题材。比如历史类的,可以是每个朝代,战争类的可以是枪战游戏,或者是坦克大战等。这个很好理解,只要把这个题材中的主要世界观体现出来就可以了。3&游戏类别(MMORPG、APRG、RPG、TD、SLG、FPS等)常见类型游戏如下RPG ( Role-Playing Game ) 角色扮演游戏|——&ARPG (Action RPG) 动作角色扮演游戏|——&SRPG (Simulation RPG) 模拟角色扮演游戏|——&MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏 就是我们常见的网络游戏AVG (Adventure Game) 冒险游戏|——&AAVG (Action AVG) 动作冒险游戏ACT (Action) 动作类游戏STG(Shooting Game)射击游戏FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏FTG(Fighting Game)格斗游戏SLG (Strategy Game)战略游戏RTS (Real-Time Strategy Game)即时战略游戏RAC/RCG (Racing Game) 赛车类竞速游戏SPT (Sports) 体育类游戏PZL (Puzzle Game) 益智类游戏TCG/EDU (education) 养成类游戏MUG/MSC (Music Game) 音乐类游戏DJS DJ模拟游戏 DSG 跳舞类游戏LVG/GAL (Love Game) 少女类恋爱游戏CAG (Card Game)卡片类游戏TAB (Table Game)棋牌类桌面游戏H-Game(Hentai Games)这个就不用解释了吧WAG (Wap Game)手机WAP游戏MUD (泥巴游戏)多人文字游戏COL 合集游戏SIM 模拟经营类游戏ETC 其他类游戏MOBA竞技游戏以上大概就是我们可以见到的大部分游戏类型了。而每个类型在现在的游戏业催生下还会产生其它的结合型或者扩展型玩法。2.游戏属性1& 游戏在开始创作之前一定要有一个明确的属性,这个属性就是之后游戏开发的方向。只有确定了产品的方向才能合理的利用现有的技术手段来实现。同时,只有属性的定位明确了我们才能更好的确定产品的用户群体,年龄阶层,消费指数等。这样才能给制作人或者投资人一个清晰的市场目标。2&研究游戏的属性也可以在产品开发完成后,用于研究跟判断游戏的生命周期,产品优略系统性的分析。像现在我国这个端游一片深海的时代,能扛大梁的作品不是很多。基本各大厂商都在这片红海里前行。在没有确定自己的真正想法前盲目的入海,结局一般都会很惨淡,毕竟这是个残酷的圈子。什么又是游戏的生命周期?生命周期生命周期其实就是一款游戏上市后的平均存活时间。1.生命周期的价值?1&生命周期可以让公司在设计产品初期就选择好定位,预计好在某个领域的游戏类型里存活的长短,可以提前判别出利润或者是后期投入消耗。2&生命周期的意义是判断某一类型游戏的市场竞争,产品盈利的最大周期,市场用户活跃性,投资额度的核心依据,也是判断游戏生存能力、盈利能力不可或少的重大组成部分,也是评估标准之一。3&生命周期数据主要是用在设计游戏的主题上,能够找到最合适市场的主题,有效的避免很多策划上的风险性。并且可以针对性的进行很多相关预估。简单来说,游戏是有寿命的,而且每个类型的游戏寿命都不相同,无论多么优秀的游戏都会有老去的一天,毕竟技术在进步,用户们的需求也在不停的转变。提前判断出游戏的寿命会让开发者在后期版本投入跟维护上相对的占有一定优势。再聊聊手游,手游的平均寿命都很短,而且又有两大厂商扛大旗。剩下的公司基本上都是在追求短期暴力的收益,也叫一波流。最常见做法是滚服,这个做法有损也有益。不好的地方是加速游戏本身寿命的消耗,而好处是让游戏以另一个方式获得最大的剩余游戏价值,直到维护成本高于收入成本。大家其实一定很关心我们的产品究竟让什么样的群体喜欢?用户群体又是什么?我们需要了解些什么?用户群体常见的用户群体的定义是以各种阶层来分级首先是性别分类,只有两类年龄层分级:老年、中年、青年、少年、幼儿等职业层分级:退休、无业、老板、白领、学生、工人等地域分级:华南、华北、华东、华中(或者是省市来区分)喜欢什么类型的游戏:偏休闲、偏益智、偏体育、偏枪战、偏格斗等等。(毕竟喜好是可以被外界改变的,比如通过各类宣传)分好用户群体之后,我们就可以针对某一个群体层次面来进行各种方案的制定了。一般来说,这种分析都是策划在策划一款游戏的项目建立初期才会用到,但是在运营做很多活动的时候也是需要用到的,因为针对不同的用户群体,我们最后的吸金活动也好,还是说新人入驻游戏也好,都是需要的。在活动方案跟促销方案上我会详细的举例。我们现在来聊一聊作为运营一定要知道的重点之一产品优势产品优势是什么呢?就是我们产品自身比别人家产品好的地方,是可以拿得出手的地方。这些地方可以从游戏画面、音效、流畅度、操作感、打击感、运行稳定或者创新性的玩法等方面来辨别,还有资源占用率,对PC或者手机、平板的要求高不高。简单来说,产品优势其实也可以看成是产品特色玩法,或者是独特玩法,这个是一个宣传点,对整体运营计划还有前后期宣传计划都有着很大的关系。在为后续产品的研发中也起到数据累计的用途。而且在运营的实际应用中,我们不一定要只宣传自己产品的好处跟别人产品的坏处,有时候告诉大家自家产品的缺点也会博取很大一部分用户的青睐。举个小例子,宣传的时候主打爽快节奏感,我们可以不经意间的透露出我们的游戏为了提升流畅度降低了某些不重要模型的面数,导致于用户如果“刻意”的去寻找,是会找到瑕疵的。这样并不会让用户流失,反而可能会增加一部分玩家的留存时间。而在面对投资人或者渠道方,宣传自己的产品优势又是很好的讨价还价的理由。说道体验报告,大家可能都想到测试员了。对!就是测试产品。体验报告体验报告就是以普通玩家的身份去中观的感受一款游戏的好坏。开发者一般情况下对这款游戏有着太深的了解了,反而对游戏的了解都是客观的,那么游戏的全部内容作为一名普通的玩家是否会全部体会到呢?所以我们需要体验报告。体验报告是我们作为一名普通玩家第一次接触这款游戏,从最基本的登录界面、游戏界面、UI、操作感、上手难度来感知这款游戏的好坏,有没有玩下去的欲望。如果有,继续下去的欲望就是整体的战斗啊,剧情之类。我们要跟随自己的直觉,感觉去判断一款游戏的优劣。推荐一个最简单的办法就是大街上随机找几个人体验一下。具体询问上述那些内容。当然其他方式也可以。得到的体验报告可以帮助我们辅助策划来设计相关的游戏方向,可以修改的更贴合用户习惯、喜好、降低策划风险、提升设计效果。并且可以针对性的对市场进行宣传、包装,提升宣传效果。间接的为运营团队提供相关运营计划跟活动策划关键点。文/游戏陀螺 &月夜猫
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