几年前有一个游戏初始人物一个冰火拳头素材是冰一个冰火拳头素材是火实在找不到那是什么游戏

星际的战术本质上和真实战争中的战术思路是完全一致的,只是因为设定和科技以及现场状况不同,表现的方式不一样而已,因为涉及面太广,我也不是一一知道,所以只能抛砖引玉的说些自己知道的。&br&&br&每个虫族遇到神族打一波基本上都是绕狗敲掉水晶,水晶什么东西,接兵呗,现实中是什么,是粮草啊,绕路打乌巢,官渡就是这么打的。所以,遇到大军压境打一波对方必然重兵把守接兵命脉,如果没有,恭喜你,他基本输了。自古都是如此。&br&&br&自古单线骚扰是没戏的,所以不管你最终取得战果的兵力有多少,你的协同兵力必然要多。3线就是比2线更容易搞到东西,这看看星际职业比赛都是如此。那么自古奇袭,无论汉朝打匈奴,还是诺曼底,在被人们记住的直捣龙庭和抢滩登陆的正面部队的侧翼,有着很多掩护部队,这些部队可以是数量庞大的酱油(比如汉朝出雁门和酒泉的部队),也可以是看起来很多的幻象部队,比如那个用来牵制在加莱的空头巴顿。&br&&br&很高明的人通常都想不到对方绕路可以绕多远,星际中很多水晶,OB,狗,房子都放在必经道路上,但总有侦查农民,野东西的可以绕过去,他们绕的方式就是比你能想的更绕,更远,并且不辞辛苦的打掉岩石,启用运输机等等。现实中,无论珍珠港的日本舰队,还是汉尼拔挺进阿尔卑斯山南麓罗马腹地的部队依旧是绕进去了,而且一旦你绕过去了和星际一样,到处都是矿区的核心区只要见了兵锋必然是不死也扒层皮。&br&&br&围魏救赵,这个是星际最常用的战术之一,神族棱镜干啥的,就是你出门我就刷一波兵在你家,你回不回,我打不过你还拖不过你吗,你要是抓不到我棱镜你就永远不要打下这矿(赵国)。&br&&br&围城打援其实星际中不但是牵你回家,也可以像真实中打得你生活不能自理,比如对方刺蛇狗压制你2-3矿,逼迫你巨响SB的在2个矿中间走,随便什么时候就被偷一个,类似的还有围巾卡高低视野小股部队偷矿逼迫你回救然后偷巨像。&br&&br&科技所带来的迅速穿插,以前星际1时代后期毕姥爷打flash有场很著名的比赛,就是利用神族提速timing一波从坦克阵拉开缺口,分割包围直接打死了教主。这个其实最著名的就是闪电战,闪电战的核心原理是利用高机动部队迅速近身穿插包围分割,将敌人看似结实的防线分割成数个小块,再配合随后赶来的空军(龙骑,闪电)做AOE性的歼灭。这招当时flash没搞清楚的是毕姥爷提速提的太快了,同样的,打阵地战惯了的英法波兰主力也是根本搞不清楚德军的速度到底有多快。&br&&br&有个好玩的瞬间,我玩神族的所以特别清楚,就是PVT,2矿巨像带追猎一波是追猎第一波齐射之后往围巾那个侧翼一跳,然后原来占据队伍正中的XX部队迅速发起正面冲锋配合巨像强大的火力迅速撕开人族防御阵线,然后闪烁追猎配合冲锋X发起轮番追击,对方GG。那么古代战争怎么打的呢,就是骑兵开始第一轮弓箭齐射之后开始侧翼向对方薄弱位置穿插,然后让开的正面交给后续的步兵主力方阵,让其在我方后续弓箭手或者炮兵(巨像)的掩护下发起死亡冲锋,随后在对方正面撕开裂口之后侧翼的骑兵迅速越过对方溃散部队集结在对方后方进行残酷的扫尾收割。最著名的是亚历山大打大流士那场,亚历山大加厚了自己的左翼(追猎)将整个部队斜过来,然后他的左翼在对方的强压之下不负厚望的顶住了,随后亚历山大看准对方集中精力妄图吃掉左翼的部队从而正面稀松的机会率领中央马其诺方阵(冲锋X)瞄准对方大流士位置一波冲锋,大流士果断打出GG。&br&&br&海战打法类似于巨像对扫,一般是主力战列舰组成战列线依次排开,然后巡洋和驱逐在侧翼护卫和待命。战列开始散开18-16公里线对轰(对扫),这时候驱逐在我方巡洋战列炮火的掩护下以迅雷不及掩耳之势侧翼死亡冲锋进入5公里鱼类命中线,直接切入敌方战列撒下大量鱼类,敌方巡洋立刻集合在战列周围保护并标记鱼类。那么星际怎么打,星际就是侧面棱角展开,随即刷冲锋X侧面切入巨像,另一方迅速后拉部队扫掉切入部队。再次展开齐射。而且海战高质量低数量的部队打起来和PVP后期有个共同的特点,打赢打输谁都说不清楚,很多时候打的像模像样,但一切全凭运气。当然这战舰吨位和口径(攻防)还是要相似,不然还是碾压。当然对方要是来一波风暴(真实中的航母)那么你防空匮乏(被航母蹂躏)的战列舰(巨像)就只能GG了。你说驱逐去秒航母,那么只能和追猎跳上去打风暴一样白痴。&br&&br&其实星际和真实战争都有个重点,就是双方交火的都是人,而且都是高手,因为星际很专业化,所以也就在很多思路上切近于真实战争,因为真实战争是目前交战水平的最高体现。星际只能说有些神似。具体例子我想着在补充,想到哪说的哪,下面说些泛思路。&br&&br&最重要的是薄弱点思维,粮草,你的人民,罗马的拉丁区,苏联的斯大林格勒工业区,波兰工业区。这些都是最最重要考虑的东西,不打无目的的仗,世界真实的战争史战术的成败远没有战略的成败来的重要,你姜维守剑阁,放掉汉中;你日本打珍珠港想借此一举打垮美国海军;希特勒摇摆在莫斯科的民族心理意义和斯大林格勒的生产力破坏意义之间举棋不定,你就是战术再成功,你战略上已经完了。所以星际也是,你打了半天人家2矿你1矿,人家战损比你高一倍一点不怕你。你敲不掉水晶干不掉棱镜防对方三不朽一波,换光X和追猎又怎么样,人半点不虚。所以星际骚扰不是打死你农民就是断掉你基地,不然就是关键科技建筑和攻防。一波也可以换掉你一矿之后全身而退力求赚了即止,这就是高手交锋,不致命的东西不要打。反过来,真实战争所有的战必有目的,守必有天险或者水晶(比如中途岛啦,比如河西走廊啦)。&br&&br&其次,星际和真实最相似的就是压迫逼人犯错。高手较量,不要指望是像坐下来下棋一般纸上谈兵,不现实。星际中3线亮红框,到处都是狗,2个运输机在主矿挂着,几个地雷还在矿区没清理掉,这时候能不能还隐藏好你的隐刀塔,准确的放下前置水晶,骗掉雷达,孤注一掷砍伤对方。自古菜鸟这时候就跪了,高手就可以执行下来。波斯打雅典,雅典卫城被毁,整个阿提卡被屠,斯巴达已经没法帮他们,此时他们依旧足够冷静,放弃所有孤注一掷全雅典上船,最后在海上给波斯的接兵体现以毁灭性的一击,从而迎来了全局性的胜利。其实历史刘明的多是高手,所以压力一般双方都给足了,不过真实战争中得判断以现在星际的水准来看,大多数都是最最顶尖的。&br&&br&最后就是科技带来的相克性思维,其实大多数历史上败都败在这上面,机枪一出,骑兵步兵冲锋都得死,闪电战一出,阵地机枪都跪了。这点和星际非常像,不是哪场战斗,是星际的通篇发展史,星际1,当年boxer系统提出星际的精细化操作概念,yollow提出虫族扩张性打法,瞬间一个时代。当然星际1的经典我忘得多了,所以就不说了,星际2MC以4BG开创神族第一时代,然后发明了4巨像闪追一波,但就是那一年,年轻的parting以2巨像一波改早了timing横扫GSL,随后真善美将神族彻底打出了鬼,直到后来我已经记不得谁能防住了人族的真善美,然后现在已经不再用了。随后MVP和枪兵王横行的年代parting为代表的单巨像速闪电,和雨神巅峰时的后期多棱镜多线X,roro公主(ID好像错了)发明的泉水钩,再后来parting占统治力的三不朽战术,以及zest前段常用的飞机场速3开虚空光速流。(我个人是玩神族的,其他族不太关心)星际的就像我们真实的战争发展史,每个新体系发明都是具有碾压性的,随后他等待被破解,被新的战术碾压。每次大规模战斗的舞台就如赛季,各国,各独立军事体多年的研究就如韩国职业战队几个月的苦心练习,一旦展露则携千钧之势用光辉的战果揭晓下一个时代的到来,这是创新思维和个人实力无关。&br&&br&其他的后面想到再说吧。多了一下我也想不过来&br&&br&PS:顺便想在这答案里吐槽个无关的事情,看了也答了几个和星际有关的问题,发现一大票回答都在玩星际老男孩的梗,星际这个游戏星际老男孩确实具有不错的影响力,不过只知道玩梗也不是好事情,另外就是他们火起来其实也就是近1-2年的事情。星际1最早看战术看比赛靠买战报小册子,后来有了BBC,和大师,还有老杨,星际2早期是笨哥解说GSL的多,星际历史源远流长,不要用几个梗和一个解说组合所带来的映像涵盖了作为15年高端电子竞技典范所带来的全部内涵。其实过去星际对网吧的统治力曾经还超过现在的LOL,当年的第一梗会告诉你,请打show me the monery,那是CS之前的岁月,那时候暗黑2刚刚发布,win2000和.net正准备开启一个崭新的千年。
星际的战术本质上和真实战争中的战术思路是完全一致的,只是因为设定和科技以及现场状况不同,表现的方式不一样而已,因为涉及面太广,我也不是一一知道,所以只能抛砖引玉的说些自己知道的。 每个虫族遇到神族打一波基本上都是绕狗敲掉水晶,水晶什么东西…
&b&我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。&/b&&br&&br&两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。&br&&br&他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”&br&&br&但他从没笑过。&br&&br&“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。&br&&img src=&/1fbde57fde3c_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/1fbde57fde3c_r.png&&(猪人和Wilson一起在火旁取暖)&br&&br&和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。&br&&br&米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。&br&&br&我们何其相似。&br&&b&------------------------------------------------------&/b&&br&&br&饥荒为什么是款好游戏?&br&&br&&b&&b&&b&成熟的风格和思想内核&/b&&br&&/b&&/b&&br&成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达出来的哲学主题,也决定了游戏的深度。&br&&br&有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。&br&&br&&img src=&/5da1f05b444ca1fb7e07_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/5da1f05b444ca1fb7e07_r.png&&&b&(&/b&精神归零的主角被自己臆想出来的暗影怪兽杀死,一旁的科学仪器也被雷劈中)&br&&br&游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围。&br&&img src=&/8b146fe650fbc16af4cd9ff7e2f79350_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/8b146fe650fbc16af4cd9ff7e2f79350_r.jpg&&(死去的前人留下了一根冰魔杖和一件保暖背心。周围的猎犬头骨仿佛述说着搏斗的痕迹)&br&&img src=&/b54aea18cd72e8e_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b54aea18cd72e8e_r.png&&(一封信,或能揭示人物之间的关系)&br&&br&游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。&br&&img src=&/d0c1efd6e9a7_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/d0c1efd6e9a7_r.png&&(开头动画中的穿越机器。Wilson的衣着和神态颇有上个世纪拉丁美洲的韵味,而拉美则是魔幻现实主义的起源之地)&br&&br&&b&充足的内容玩法&/b&&br&&br&除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。&br&&br&《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。&br&&img src=&/3beffefc42925c_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/3beffefc42925c_r.png&&(黑暗中,主角费力地咀嚼,腮帮子高高鼓起)&br&&br&在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人撕逼,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。&br&&img src=&/e657d6fd9f9ef3d73da2e5_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/e657d6fd9f9ef3d73da2e5_r.png&&(地底世界虽常年黑暗,却别有洞天,NPC和资源也不相同)&br&&br&总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。&br&&br&&b&极度用心的细节&/b&&br&&br&在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。&br&&img src=&/70dff8cd_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/70dff8cd_r.png&&(大雨倾盆,道具尽皆潮湿——拉近视角可以发现,纹理一样令人赞叹)&br&&br&细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。人设也是如此:&br&&img src=&/f54f959d796fba8c6ff4de6f049a0f7a_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/f54f959d796fba8c6ff4de6f049a0f7a_r.png&&(“一个怪物,能跟蜘蛛交朋友,拥有丝绸般柔滑的胡须”,其实Webber有一个蛛卵和两块怪兽肉作为出门装,而且和猪人天生敌对)&br&&br&而Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。&br&&img src=&/474cc22be17b50f8f5d4bdc_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/474cc22be17b50f8f5d4bdc_r.png&&(黄昏中鏖战一番不敌,被层出不穷的蜘蛛追逐至死的主角)&br&&br&《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。&br&&br&&b&真实的生存体验&/b&&br&&br&归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。&br&&br&生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。&br&&img src=&/cfef6ea0141aa_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/cfef6ea0141aa_r.png&&(主角Woodie砍树奇快,且会在砍树过多和月圆之夜的时候变身河狸)&br&&br&&br&生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。&br&&br&资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉。&br&&br&此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。&br&&br&&b&结语:&/b&&br&&br&客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记。&br&&br&总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。&br&&br&在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。&br&&br&如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。&br&&br&希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。&br&&img src=&/9daca2ec67fb021d1408_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/9daca2ec67fb021d1408_r.jpg&&&br&(安妮·默勒《谢谢你,好吃的面包》绘本插图)&br&&br&&b&新人求关注。&/b&&br&&br&《饥荒》的深度罕见,文中列举的细节只是沧海一粟。很多人玩得都比我好,本回答只能抛砖引玉,静待大神。&br&&br&&b&本回答首发于&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,转载请注明作者与出处。&/b&&br&&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/pkiMlArEV1corU739x20& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/pkiMlAr&/span&&span class=&invisible&&EV1corU739x20&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~&br&“托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”
我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。 两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。 他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸…
再更新-------&br&7.&strong&《OLO》&/strong&&strong&,你会上瘾的社交游戏 #iOS #Android #Web&/strong&&p&音效感人,设计满分,这是一个好玩而美貌的游戏!&/p&&p&最多支持4 player,同样是聚会必备。这个游戏比起&strong&Bam fu &/strong&有更多的模式可以选择。不要被它平淡的色调和简单的画面所迷惑,它是一个有各种模式的游戏。&/p&&p&可以在线寻找对手。&br&&/p&&p&也可以和朋友们互相厮杀。直到天明。&/p&&p&好玩到炸裂。&/p&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&401& src=&/ebfdcb04e64bdccf2b16e493bf31f7b6_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebfdcb04e64bdccf2b16e493bf31f7b6_r.jpeg&&&br&&p&8.lumino city&/p&&p&两到三小时通关的游戏。画面都是纸模打造。非常精致,且反游戏潮流。加上温暖的小剧情。女孩来到lumino,寻找自己的爷爷。lumino city 如果只看脸,我能打满分。&/p&&br&&img data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& src=&/bebebbc7e877d9283d52eeb_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/bebebbc7e877d9283d52eeb_r.jpeg&&&br&更新----------&br&5.关东煮店人情故事&br&对了,我一开始以为是关东煮店情人故事。我想啊,这应该是在关东煮店谈恋爱的故事。这个恋爱怎么谈,一定很花式!用关东煮表白吗?&br&后来才发现……是&strong&人情故事&/strong&……&br&&br&从被安利了这个游戏以后我认认真真玩了一个多月。玩得我从一开始的莫名其妙到最后的眼泪汪汪。感觉自己像在地铁上追了一个日剧一样。时而笑得四仰八叉时而挠头挠到头发都掉了。&br&&strong&就像我推荐的《猫咪后院》一样,(&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzA4NTc2MzY5OA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3Dda53c147bba2f506da5a1%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我的爱快要溢粗来了,找个小游戏盛。???( ˊ?ˋ )???&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)那不是一个养成游戏,这也不是一个经营游戏。&br&&/strong&&br&&strong&这是一个说故事的游戏。&/strong&&br&&br&游戏画面色调柔和,BGM很好地营造了温馨、宁静的感觉。在这昏暗的街道旁,关东煮店的老板推着小车开始了今晚的生意。热气腾腾的关东煮,“咕嘟咕嘟”地冒着泡,客人们也陆陆续续被吸引前来,喝着小酒,吃着小吃,断断续续地说着话。空间有限的关东煮店,简简单单但却能让人安心,一席帘布,隔开了两个世界。&br&&br&剧情非常棒哦!&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&444& src=&/3d_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3d_r.jpeg&&&br&&strong&6.&/strong&&strong&《fingle》&/strong&&strong&,是时候和喜欢的姑娘一起玩了 #ipad可玩,我才不说评论区里有大神一个人打通了免费版呢 ψ(`??)ψ&/strong&&br&&p&这个游戏的中文名字翻译叫做——&strong&指尖的浪漫&/strong&&br&&/p&&p&啧啧啧啧,多么赤裸裸的意图啊。图穷匕首现。&/p&&p&它是一款让人们把手指扭在一起的游戏。&/p&&p&&strong& (??????????????) &/strong&&/p&&p&&strong&啧啧啧啧额啧啧。&/strong&&/p&&p&不要被这奇怪的画风所影响啊,这是一款正经的游戏啊。总共有90以上的关卡,如果不能把你的手指和大脑拧成奇怪的形状那就不要想通关!&/p&&img data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& src=&/40a26b4bcb21d5e7427a1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/40a26b4bcb21d5e7427a1_r.jpeg&&&img data-rawwidth=&293& data-rawheight=&220& src=&/7efee3bfe23d_b.jpeg& class=&content_image& width=&293&&&br&1 奇怪的大冒险&br&&p&最近有一款&strong&【迷之画风】,&/strong&&/p&&p&&strong&【诡异剧情】&/strong&&/p&&p&&strong&【吐槽吐得飞起】&/strong&&/p&&p&游戏让我爱不释手!&/p&&p&被虐过无数次仍然不悔!&/p&&p&这个游戏打开了我新世界的大门,我深深为作者巨大的脑洞所折服。笑打滚已经不能形容我的游戏过程。&/p&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&577& src=&/a9bc591ab08ad1ad677ea_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a9bc591ab08ad1ad677ea_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&747& data-rawheight=&663& src=&/53b947f1c9a6f2c6bb26_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&/53b947f1c9a6f2c6bb26_r.jpeg&&&br&&p&2 一个貌美又好玩的古风手机游戏《惊梦》——分分钟想截屏&/p&&p&游戏来自于网易的MINI团队, 和原来的《花语月》一样,是一部古风解谜游戏。&/p&&p&故事来自于汤显祖《牡丹亭》的游园惊梦一折。&/p&&br&&blockquote&&p&《游园惊梦》讲述了一段亦真亦幻的爱情故事。杜丽娘和丫环春香到后花园游春后,在梦中与书生柳梦梅相会。醒后心中仍在追恋梦境,不久忧郁成疾葬于亭旁。三年之后杜丽娘托梦柳梦梅并让他掘坟开棺,最终杜丽娘复活并成眷属。&br&&/p&&/blockquote&&br&&p&总的来说,就是&strong&一对恋人分分合合最终美梦成真&/strong&的故事啦。&/p&&p&在下倒要看看你们是如何虐狗的……&/p&&img data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& src=&/e02dccbcba0_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e02dccbcba0_r.jpeg&&&img data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& src=&/fce7d80302_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/fce7d80302_r.jpeg&&&img data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& src=&/3c2a91eaaa678f484b15c_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3c2a91eaaa678f484b15c_r.jpeg&&&br&3 你的选择决定了他人的命运《lifeline生命线》 &br&&br&&br&讲真,我觉得文字冒险游戏是所有游戏中最酷炫的一种,往往是一些文字和一些选择,甚至没有一张图片就能让人投入到整个故事情节中去。一切画面全靠脑补。但是心思会被牵动。反而比绚丽的画面更加有意思一些。&br&&p&&strong&《lifeline》&/strong&就是其中的佼佼者。&/p&&p&它不是一个新游戏,但却毫无征兆地火起来。&/p&&p&文字冒险游戏 Lifeline《生命线》近期爬到 App Store 付费榜榜首。&/p&&img data-rawwidth=&380& data-rawheight=&675& src=&/b0f511da3bbb6ecd0caa200b1c9738a5_b.jpeg& class=&content_image& width=&380&&&p&4.撩妹高手的社交游戏 Bam fu&/p&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1163& src=&/fa802bcf74902_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/fa802bcf74902_r.jpeg&&&br&&br&评论区里有人特意跑过来说 挺大众的啊 哪里小众了&br&我说:啊 强答了~&br&(-.-;)y-~~~
再更新------- 7.《OLO》,你会上瘾的社交游戏 #iOS #Android #Web音效感人,设计满分,这是一个好玩而美貌的游戏!最多支持4 player,同样是聚会必备。这个游戏比起Bam fu 有更多的模式可以选择。不要被它平淡的色调和简单的画面所迷惑,它是一个有各种模…
昨天三周目杨兰线通关之后,我觉得再不为这游戏写点什么,在知乎安利一发就对不起创作者了。能让天性惫懒不想码字,而且因为知乎也被小粉红占据所以基本不上知乎了的我如此惦念,这恐怕也从另一个角度说明了这款游戏的魅力(咳咳……)。&br&&br&不过从何切入呢?这还是一个费思量的问题,思来想去,还是从游戏定位的角度来穷根究源吧。可以这么说,《姜维传》当然不是一个完美的游戏,但它给人的感觉永远是一款“特殊”的游戏。特殊在何处呢?在浩如烟海的曹操传MOD里,它是一款优秀的MOD而已,但在更加浩如烟海的独立游戏中,它却是佼佼者。换言之,它是一款能真正突破曹操传MOD森严壁垒的MOD作品。&br&&br&不知何时起,《曹操传》MOD已经陷入了画地为牢的怪圈,从上古的严国栋啦岳飞传啦到晚近的豪曹,MOD设计者首先追求的永远是战场的挑战性,这本无可厚非,但凡事都有个度,挑战很好,自虐就不好了。豪曹那样注重走位补刀卡位技术的还好,有一些MOD的培养系统和隐藏要素才是真正的折磨人。我虽然是个拙劣的MOD玩家,但也可以负责任地说,有些MOD的有些关不看攻略拿关键宝物或者SL赌关键暴击格挡,那纯粹属于自虐。正是这种对难度的偏执追求,虽然能让核心玩家圈子更为紧密,但毫无疑问也失去了大量的体验型玩家,虽然很多单机游戏的圈子发展到后来都有这样的通病,但是在《曹操传》MOD界,这样的问题似乎更为严重。&br&&br&过场剧情和战场本来就是曹操传模式战棋的两个有机组成部分,缺一不可。长期追求战场难度而忽视剧情的后果之一就是,由剧情产生的代入感根本不足以驱动普通玩家一关一关挑战高难度的关卡,而追逐技术突破的深度玩家又永远是少数,这让这类战棋永远陷入小众自娱自乐的怪圈。不要嫌剧情代入感这说法放在战棋里太幼稚,当年第一次玩曹操传原作的时候,多少人是依靠救典韦郭嘉,一统天下澄清海内的成就感才能一关一关玩下去的?&br&&br&明白了这个背景,大概我们能稍微明白《姜维传》为何能成为曹操传MOD中的一股清新之风。在这款MOD里,战场和剧情这游戏性的两大支柱真正达到了完美的平衡,当然是对绝大多数普通玩家而言。对技术流深度玩家而言,一开始的繁体版一直被诟病太简单,但是现在简体版已经精修到了6.1版,不仅开战前可以选敌军成长这些增加难度的选项,每关战前也有简单和困难两个选项(也是和剧情紧密结合的,比如简单选项往往是我方使用某某计策,困难选项则是中计),如果有心自虐或磨练技术,洛阳决死战寿春之战这些著名难关的困难模式,即使是战棋高手,也不是那么轻轻松松就可以攻克的。而且,如果只对技术有兴趣,剧情全部跳过,那么豪曹瓦岗大可好好磨练技术,何必要玩姜维传?我相信体验型玩家还是沉默的大多数。总之,找准目标定位是很重要的,简体版出来之后抱怨姜维传简单的人也少了,至于抱怨剧情太长太啰唆的,那只能说是李逵听不懂陆小曼说话,不是一家人不进一家门而已。&br&&br&不管其他MOD怎么用战场难度和技术性(更何况简体最终版在这一点上根本不虚)鄙视姜维传,有一点我敢确定十之八九,姜维传大概是原作之外被通关最多的MOD。不仅因为休闲难度和不用绞尽脑汁练果的功勋模式对于战棋新手非常友好,更因为它的剧情已经在代入感上做到了极致,并不逊于顶级的独立RPG游戏。总之,每一战都经过了足够的铺垫,有足够要打的理由,对皇帝的责任,亲人的承诺,朝中的暗流与反对声浪,下属与天下黎民期待的眼光,宿敌的精心布置……我一周目最后一关最终把钟会打死的那一刹那,竟然真的有一种在现实中经过漫漫艰苦奋斗,终于取得最终胜利的成就感,游戏体验做到这个份上,其实也别无所求了。更何况我是个对三国历史类游戏剧情要求颇为严苛的人,容不得一点出戏,一些MOD过场随便甩几句片儿汤话的风格更是不能容忍。这正是上面说过的,在曹操传MOD中,姜维传可能只是一款优秀的MOD,但在独立游戏中,姜维传已经是佼佼者了。下面就大概谈谈作为一款独立游戏,《姜维传》的几个方面。&br&&br&&b&剧情&/b&&br&&br&&br&姜维传的剧情脚本整理成文本近百万字,已不逊于一般的数卷长篇历史小说。更可怕的是,这近百万字中干货的比例也高得惊人,尤其是历史线,可以说浓度高处基本没有一句对白是没有典故支撑的,人物的随口吐槽都可以从史籍中找到对应情节。幻想线后期则略逊,毕竟没有历史实绩支撑,不过也没有出戏之感,因为人物的行事逻辑在事前都有反复的铺垫,便没有突兀的感觉。另外,原作者Ratchet是个深度宅男,所以情节中的日剧日漫梗也是满天飞,不过用得并不令人厌烦,因为作者在创作脚本时能审时度势,情节逻辑虽然脱胎史籍,但并不僵化引用导致剧情死气沉沉,也不一味卖萌而伤及主干。邓艾狂傲而口出“在座的各位都是垃圾”(现在这是个烂梗,但作者创作时可还是好几年前),杨兰天真而将“永远十七岁”挂在嘴边,都是都令人会心一笑而又不至于出戏的桥段。&br&&br&&b&人物&/b&&br&&br&&br&姜维传的人物塑造是其一大亮点,我在网上看到,很多对姜维传不感冒的玩家未必认可姜维传的情节发展脉络,但都对其人物塑造不吝赞美。作者能吃透史籍描写,又能从优秀动漫塑造人物的方法中汲取营养,因此能在有限的戏份中塑造出一群生动又不违历史的人物群像,并不奇怪。&br&&br&《姜维传》的人物塑造主要有几种手法,一种是完全架空虚构的人物,这种在《姜维传》中是绝对少数,我印象比较深刻的是讽刺台湾政局的马扁。另外,即使是正史无载的人物,也不是完全向壁虚构,例如女主角之一杨兰便是来源于光荣早期战棋《孔明传》,背景西羌女将也与《孔明传》的原设定相同。至于常败军参谋宁随,这个名字取自于《三国演义》中的姜维副将。&br&&br&一种是史册中记载比较少的人物,甚至只有只言片语。这种人物在《姜维传》中往往是主要配角,因为史册中记载少,反而方便剧情与人物性格的展开,史实人物的身份又保证了代入感。马亲王《风起陇西》中成蕃狐忠就是这个原理,《姜维传》中的典型则是诸葛果曹绫句扶柳隐等常败军骨干。常败军的智囊诸葛果典出《历代神仙通鉴》,是诸葛亮之女,后得道于成都西郊,《姜维传》沿用这一设定,在历史线最后也让她返回成都修道并守护姜维的墓地。曹绫的原型是历史上姓名阙载的曹魏东乡公主,《姜维传》让她成为见证曹魏后期政争的线索人物,并在幻想线中有闪耀表现。至于句扶柳隐,一为蜀汉历史上和王平并称的中期名将,一为历史上“数从大将军姜维征伐……迁汉中黄金围督”的蜀汉后期将领,由于汉国注记无官,行事多阙,恰好给了作者发挥的空间,成为《姜维传》中颇为鲜活的人物形象。&br&&br&另外则是史册中有比较多的笔墨,比如在三国志中有正传的人物了。这类人物除了姜维大多是剧情中的配角,对这类人物,作者的塑造方式也不尽相同,对比较次要的人物,一般会采用动漫式的方式,从史籍中提取出特征来夸张处理,以期让人留下深刻印象。比如规劝过王平改变镇守汉中方略的刘敏被处理成了啰唆的唐僧型形象,“临敌必先被发叫天,因抗音而歌”的留赞则成了“大吴歌神”。至于比较重要的人物例如邓艾钟会司马昭乃至姜维,则是通过不同的侧面反复勾勒,虽然不一定代表正史上的真实人物形象,但至少代表了某种创作者对史料的理解形式。即使是一些次要人物例如贾充、诸葛诞等,对他们在汉魏政局中的心态描写也堪称入木三分,不过目大量材料是做不到这一点的。&br&&br&&b&音乐&/b&&br&&br&&br&上面已经说过作者是个深度宅,那么对音乐的品味自然值得信任。《姜维传》的音乐主干是取自NHK大河剧、空之轨迹、最终幻想、原版孔明传的BGM集合,再杂取一些独立音乐。从繁体版到简体版,改动的主要是战场的挑战性和平衡性,剧情和音乐一直是几乎保持原样,可见是多么经得起时间考验。就我的品味而言,除了个别之外,绝大多数音乐和剧情的契合度都比较完美。下面提几首个人印象比较深刻的。&br&&br&泽野弘之的κrOnё,《罪恶王冠》的OST。姜维传历史线姜维殉国时的BGM,哀而不伤,凄婉里有坚硬的风骨,是姜维一生的最好写照。&br&&br&笃姫(メインテーマ),NHK同名大河剧的插曲。姜维传里曹绫的个人BGM,轰烈与悠扬交错的小提琴旋律,栩栩如生地描摹了时代洪流下的坚强女性。&br&&br&折戸伸治的潮鳴り,RPG游戏《CLANNAD》的BGM,后来又被很多动漫引用。姜维传中作为“杨兰的伤感”主题BGM出现,作为羌将,杨兰思维单纯又胸怀大义,此曲在简单的忧郁的同时又蕴含着大气的底色,非常契合人物性格。&br&&br&泽野弘之的UNICORN,高达独角兽里的插曲。姜维传的“出战”BGM,大气磅礴,很适合《姜维传》营造出的那种每一战都是非打不可的氛围与意境,大家听听就知道,形容失味。&br&&br&其余邓艾钟会这种反面主角的个人BGM虽然也很契合意境,给我印象很深刻,但是说实话我很怕听到(太入戏了,笑),就不列举了。&br&&br&&b&战场&/b&&br&&br&&br&想了半天,还是决定说说游戏性本身。毕竟这是战棋游戏的基础,缺了这一点,就算剧情再完美终究也是无根之木了。希望我上面的表达没有让大家把《姜维传》误解成一个游戏本身很简单,只是欣赏剧情的纯RPG游戏,如果是新手玩家,估计以看电视剧的心态去玩这个游戏,大概也会死得很惨。这里的新手我们姑且定位为接触过曹操传原作并通关,没有接触过任何MOD的玩家。那么,即使你休闲模式-简单难度这样一路选下来,闭着眼睛通关是不可能的,大概面对邓艾文鸯这样的BOSS也是免不了摔两次键盘甚至SL到准备界面重打一两次的。如果对MOD略有涉猎,那么普通难度和敌我成长打开之后,走位什么的也是要动动脑筋的。《姜维传》的战场设计在MOD中不说是顶尖,也是把创新性和难度结合的比较好的了,所谓“新手友好”的意思并不是“新手可以像老玩家一样轻松虐菜”,而是“新手也能获得恰当的成就感与游戏体验,不至于像其他MOD一样直接删除游戏”。&br&&br&&b&观念&/b&&br&&br&&br&这是个挺有争议性的话题,还是放到最后说。严格来说这个东西没有什么好争的,毕竟作者放到网上不收费的独立游戏没必要迁就你的政治观念,更何况作者在台湾可是铁杆深蓝,骂作者台独要抵制的是认真的么……什么都扯到政治上的人应该滚去论坛上撕逼,没人求着你玩某个特定游戏。当然,我得承认幻想线的结局是让我有那么一瞬间有点出戏的。但是按照剧情逻辑的自然发展来看,作者也早已埋下了无数伏笔,虽然最后三国并立,魏吴成为藩国,按时代来看是有点超前,但依照法理与原作情节来看,也不过是前汉封国制打上了补丁之后的延续。网络上的YY小说乃至曹操传MOD中,比这情节扯淡十倍的可谓恒河沙数,远的不说,轩辕剑都颠倒黑白成那样还被捧为万世神作,又何必咬着姜维传不放?你说他三观不正,那么如果真认真论起三观,是谁先露馅?莫非杀戮和流血比起共治与和平来,反而是更正的三观了?既然已经有了慷慨悲壮的历史线,有个乌托邦般美好的幻想线又有何不妥?更何况作者结尾并没说这样的格局万世不易,玩游戏玩的这么累又是何苦?至少在我心中,幻想线结局是很完美的,并无虎头蛇尾之弊。至于观念本身,见仁见智,你有大一统强迫症,他喜欢共治局面,大家都不是赵家人,各取所需即可,争个面红耳赤就没意思了。你说他是台巴子险恶居心卖私货,那我倒要反问,怎么就不能用历史观照一下现实?放着作者在脚本中无孔不入的对台湾政坛的嘲讽不管,盯着所谓的“分裂”不放,这样的人,我奉劝还是远离游戏,网上有的是地方和闲人陪你撕逼,何必糟蹋一个近年来难得的独立战棋游戏精品呢?
昨天三周目杨兰线通关之后,我觉得再不为这游戏写点什么,在知乎安利一发就对不起创作者了。能让天性惫懒不想码字,而且因为知乎也被小粉红占据所以基本不上知乎了的我如此惦念,这恐怕也从另一个角度说明了这款游戏的魅力(咳咳……)。 不过从何切入呢?…
&p&更新1:&/p&&p&事情还未过去!伤者已经花掉22万了,希望熊大能有担当,先期赔付一部分!&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///m/a9172996.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“主播GTR车祸”伤者一周用掉22万医疗费 家属手足无措&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&事情过去了一个多星期,我想我们可以静下心来分析这个事情,我个人的看法是:这并不是一次意外事件,而是网络直播面临的&u&系统性风险&/u&的一次小小事故。&/p&&p&2014年亚马逊以97亿美元收购Twitch,标志着游戏视频直播业进入10亿美元俱乐部,同年软银、红杉等资本巨鳄大举进军中国的网络直播,导致中国网络直播行业大跃进,拉开了群雄并起,混战不堪的时代。在这个时代,网络直播行业由&b&主播、内容、平台和观众&/b&四方面组成,或者更准确地说是&b&目无法纪的主播、哗众取宠的内容、无证经营的平台和唯恐天下不乱的观众&/b&组成,这样的组合不搞出事情才怪嘞!!!&/p&&p&1、&/p&&p&先说主播。&/p&&p&本次肇事司机熊大是一个暴发户,也有人爆出他平时就非常屌丝,为人情商低下,但这并不是我们要讨论的范畴,我要说的是他是一个法盲,从他曾经发过一个微博可以看出,他如果对于交通法规有一丝丝的敬畏,这次事故就可以避免:&/p&&p&&img src=&/daaa90343fd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/daaa90343fd_r.jpg&&那么这个行业仅仅熊大是法盲吗?&/p&&p&非也,从2015年的主播频繁毁约跳槽可以看出,这个行业充斥着一群法盲,最典型的就是文森特,来了一场说走就走的跳槽,仅仅在百度贴吧上发了个帖子告诉粉丝‘我走了“,真正展示了什么叫做”有奶便是娘!“终于忍无可忍的斗鱼TV把文森特告上法庭,并申请诉前财产保全,其中仅文森特就被冻结了1500万财产,把文森特差点搞哭,简直是大快人心!在这次事件中斗鱼TV起诉了洞主(胡凯利)、王者小弟(方声敏)、浪子彦(谢彦辉)、机智的蛋糕(沈钊)、文森特(鲍飞)等多名主播。&/p&&p&&img src=&/a1f4e01cacc6581eccd91d950e998beb_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&411&&而在2015年里像这样在合同履行期限内擅自毁约跳槽的主播还有多少?&/p&&p&还有很多!从前张飞骂吕布一句”三姓家奴“吕布就受不了了,现在主播行业立全TM比吕布还厉害,比如小智2015年初先是从虎牙TV跳槽到斗鱼TV,又从斗鱼TV跳槽到熊猫TV,年末的时候又宣布将在同时在全民TV和熊猫TV进行直播。他不但不为自己违约而感到难为情,反而兴高采烈地通知粉丝“麻烦大家捧个场哟”。&/p&&p&&img src=&/a220b611f453ab06ba1794_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a220b611f453ab06ba1794_r.jpg&&不仅如此,他还欺骗粉丝说自己这样做是得到了熊猫TV的同意的,然后王思聪(我老公!请不要抢!)表示”呵呵哒“,契约精神都不知道(老公就是这么睿智!),也不怕被砍死(老公就是这么霸气!)&/p&&br&&p&&img src=&/ed66df711c3d370ba14311aaeda3774d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&85& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ed66df711c3d370ba14311aaeda3774d_r.jpg&&而最让我感到震惊的是,小智在某次诉讼败诉被判赔礼道歉之后,居然还试图规避执行,结果被法院列入失信人名单,这智商也是萌萌哒,我只能表示被他蠢哭了。&/p&&img src=&/41a4e40ed95f2b04e8cc4a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/41a4e40ed95f2b04e8cc4a_r.jpg&&&br&&p&总之,这么一群没有契约精神,个人修养地下,缺乏对法律的敬畏心的主播,我很难相信他们能不搞出事情来!&/p&&p&2、&/p&&p&再说内容。&/p&&p&现在网络直播的内容我真是表示瞎了,女主播们我就不吐槽了,什么露点,换衣,很多都是踩着红线,还有通过网络直播嘿嘿嘿的,也是够拼的。很多其他视频内容刷新下限倒是真的,包括这次直播飙车,我表示这些人也是够无聊的,如果接下来有人直播吃屎我恐怕都不会感到惊讶。最让我惊讶的是,网络直播居然有那么多违法的内容。&/p&&p&最常见的违法行为是侵犯知识产权,&b&比如&/b&有人在网络直播平台翻唱他人的歌曲,请问你知道什么叫做&b&表演权&/b&吗?还有人在直播平台播放《火影忍者》,播放《亮剑》,请问你知道什么叫做&b&网络信息传播权&/b&吗?&/p&&img src=&/bfa9edfff123a26bc5aafed_b.png& data-rawwidth=&1466& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1466& data-original=&/bfa9edfff123a26bc5aafed_r.png&&&br&&p&现在网络直播最大的收益来自于电竞直播,电竞视频是构成属于著作权意义上的作品,如果属于则权利人是谁,如果不属于又该如何保护,这些还在争议当中。韩国立法规定电竞视频的著作权由选手享有,美国则规定单机游戏的视频属于作品,对于网络游戏则还在争议当中,我国在2015年的火猫vs斗鱼著作权及不正当竞争纠纷案中判决电竞视频不属于作品,这让平台松了一口气,但如果未来立法方向转变,学习韩国模式,那么现在的游戏视频就需要支付一大笔费用给选手,到时候是否还能玩得起来?&/p&&p&除了著作权以外,很多视频还侵犯其他权利。比如街头采访节目,就涉嫌侵犯他人的肖像权,还有一些节目涉嫌侵犯他人的隐私权,比如之前有一档节目在未经允许的情况下擅闯女生宿舍,这都是闷声作大死的节奏。&/p&&br&&p&3、&/p&&p&再说说平台,现在的直播平台几乎都是无证经营的。《互联网视听节目服务管理规定》规定:&/p&&blockquote&第七条 从事互联网视听节目服务,应当依照本规定取得广播电影电视主管部门颁发的《&b&信息网络传播视听节目许可证&/b&》(以下简称《许可证》)或履行备案手续。&/blockquote&&p&不知道现在有多少直播平台取得了这个许可证?又有多少主播取得了这个许可证?无证经营就涉嫌违法,取缔也是分分钟的事情。&/p&&p&除了无证经营之外,很多平台对于侵权内容也是视而不见,甚至主动侵权,最典型的就是前述&b&火猫vs斗鱼著作权及不正当竞争纠纷案&/b&。火猫TV的母公司耀宇科技是DOTA2《亚洲邀请赛》独家授权直播平台,但斗鱼TV却擅自盗播DOTA2《亚洲邀请赛》赛事,并散播不实消息称其拥有赛事版权,最终法院判斗鱼TV不正当竞争,赔偿100万元。这么大一个平台就没有一个法务指出这是违法的?还是明知道这是违法的,硬是要搞个大新闻出来呢?&/p&&p&而直播平台面临的最大危机在于整个行业缺乏行业自律,完全看不到有任何职业伦理和规范。比如传统直播行业有一个约定俗成的规矩:就算是直播,也应当延迟几秒钟播出,目的在于应付紧急情况。如果这次直播飙车也延迟播出,那就有可能在出车祸的时候及时掐断,以免视频内容太过刺激造成不良影响。&/p&&p&2004年美国美式橄榄球超级杯决赛直播现场演出期间珍妮-杰克逊右胸走光,由于当时并无延时直播的惯例,导致珍妮-杰克逊的“无限险峰”被全美8000万观众一览无余,部分观众起诉电视台索取精神损害赔偿,ABC最终被罚款55万美元。珍妮-杰克逊在被舆论指责的同时也感到非常委屈:我也是受害者,为什么都指责我哗众取宠?吸取了本次“超级碗”事件的教训,此后&b&格莱美和奥斯卡的直播开始延迟5秒钟以应对突发状况。&/b&&br&&/p&&p&好声音决赛直播的过程中,不少观众收到了选手名次名单,当直播完毕之后居然严丝合缝,很多观众由此质疑好声音存在黑幕,事后好声音节目组对此发表声明成好声音的直播与节目现场存在50分钟的延时,许多电视机前的观众感觉自己受到了愚弄了。歌迷们吐槽:&b&直播就是从现场直接播,延时直播还能叫直播吗?&/b&&br&&/p&&p&延时播出的规矩也被行政法规固定下来,《国家广电总局关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》规定:&/p&&blockquote&&b&所有群众参与的电视直播节目一律延时20秒以上播出。群众参与的广播直播节目,如 果与当地电视台直播同一活动,需与电视台同步延时20秒以上;如果单独直播,需延时6秒以上。&/b&&/blockquote&&p&总之,现在直播行业就是一个草班台子,没有人告诉主播他们应当遵循什么样的职业伦理,很多人是抱着玩玩的心态来做主播的,他们不知道自己的内容会对观众造成什么样的影响,也不打算为此负责,这个行业就如同脱轨的列车,看起来还在高速前进,但谁知道什么时候会翻车呢?&/p&&br&&p&4、&/p&&p&最后说说观众。&/p&&p&网络直播的观众犹如网易、微博的网民一样,唯恐天下不乱,反正法不责众,说话不负责任,自然口无遮拦,很多人的言论简直在刷新我的三观。比如在主播擅闯女生宿舍的频道里,观众不仅不指责主播违反职业道德,反而对视频里的女生肆意谩骂。&/p&&p&&img src=&/2f8c4e6cfef5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2f8c4e6cfef5_r.jpg&&而对于网络直播侵犯知识产权这样在法律人看来与盗窃无异的行为,也完全看不到有粉丝跳出来说这是不对的。&/p&&p&至于熊大,他的粉丝最喜欢说的不就是”你造熊大有多努力吗?“&/p&&p&呵呵,你努力你就可以违法?你努力你就可以超速?你努力你就可以把路人撞进ICU?&/p&&p&主播也好,平台也罢,最终都是讨好粉丝的,奈何这群粉丝的素质太差,就喜欢看各种无下限的节目,主播和平台出事是迟早的。&/p&&p&这一次熊大被警察抓起来也是活该,令人遗憾的是罪名为危险驾驶罪而非以危险方法危害公共安全罪,就用三个月的时间来反省反省自己的过错吧!&/p&&p&&b&毕竟,你这条命都是四驱车给的,下次你车上再坐四个人你就不是人,铁窗后面的朋友!&/b&&/p&
更新1:事情还未过去!伤者已经花掉22万了,希望熊大能有担当,先期赔付一部分! 事情过去了一个多星期,我想我们可以静下心来分析这个事情,我个人的看法是:这并不是一次意外事件,而是网络直播面临的…
没听说过就对了,因为中手游的出现完全是官商资本运作的结果,当然运作的是极其华丽。简要梳理一下第一桶金从何而来——当然,典型的中国故事,没什么太大新意。&br&&br&中手游的母公司叫“第一视频”,大多数人应该也没听说过。从名字能看出跟“中国手游”一个套路,要么第一,要么中国啥的。你以为它真的做视频之类的业务吗?“第一视频”在2005年成立,2005年全年支出只有20万元人民币,包括场地费和员工工资等所有开销,净资产也只有22.2万元。也就是说,在2005年,这家公司即没有人,也什么都没干,纯粹是个空壳公司。但就这么一家公司,挂靠在“
中国社会工作协会”名下,注册资金高达1.05亿,在成立后5个月内就拿到了当时传媒行业几乎所需要的所有许可证,而其中一些资质是民营企业根本拿不到的。然后,第一视频在成立1年后就作为“中国第一家登陆资本市场的互联网视频公司”在香港主板上市了。一家没有任何业绩(连业务都没有)的公司,在1年内创造了数个“中国第一”,也算当之无愧的“第一视频”。&br&&br&“第一视频”是在香港益安国际的“帮助”下上市的,严重亏损的益安国际,通过发行3.85亿新股,收购了第一视频49%的股权,于是这家净资产20万元的公司,瞬间市值变成了15亿。接下来联发科入股、收购广州盈正、汇友数码等公司,构成了现在的中手游。现在中手游的高层都是广州盈正和汇友数码的人。于是,一家“中字头”的“中国手游集团”就这么一夜之间拔地而起。&br&&br&这一切的实际操作者是第一视频总裁张力军,也是中手游董事长。此人是什么背景,自己搜一下便知。
没听说过就对了,因为中手游的出现完全是官商资本运作的结果,当然运作的是极其华丽。简要梳理一下第一桶金从何而来——当然,典型的中国故事,没什么太大新意。 中手游的母公司叫“第一视频”,大多数人应该也没听说过。从名字能看出跟“中国手游”一个套…
85年的,今年要满30了,看到楼上好多人说“挖个坑,等我X年”,忽然觉得有一肚子话想说。&br&&br&第一次听说dota是在06年底,一期《电脑商情报》上看的一篇大版面的文章在介绍,因为之前都是打各个版本的3c、守护雅典娜、保卫洛阳等地图,看到文章里说这个叫dota的地图,地形复杂,英雄不能无限刷属性,初始比小兵还弱,扔俩技能就没蓝,还有一个神奇的屠夫可以一钩子把屏幕外的英雄拉到身边…当时觉得卧槽太新颖啦!&br&&br&当时学校宿舍还没有铺网络,去到网吧,登录浩方平台,找到dota房间,进游戏,手选屠夫...&br&&br&开局后不知道往哪里走,这时候队友说了句:“屠夫不中?”于是懵懵懂懂去到中路...&br&&br&之后的事情你们懂的:发现钩子只有小jj短啊!居然还能被友军小兵挡住啊!扔一次就没蓝啦!一次也没钩到过英雄啊!开技能烧自己还要掉血啊!中后期每次想上去砍人,都会有死骑从树林里冲出来,粘着砍,打他不掉血,逃也逃不掉…死成鬼,也不敢问,默默的挨骂…&br&&br&那次之后,心里各种不服,在自己电脑上下了dota ai版,好像是6.3几版记不清楚了。07年上半年,大四下学期,快毕业了,玩了一个学期人机。和两个最要好的基友一起,一个一个英雄挨着练过来,熟悉各个英雄的技能,成长属性,还有各个装备特效。记得第一个能用着单杀的英雄是大鱼人,远距离点灯,开加速冲上去,晕住,追着剁,搞定…当时在基友家里大声欢呼ahhhhhhhh!练的最长时间的英雄是屠夫,感觉对着电脑练了2-3个星期的钩子,终于可以连贯的出招了。从跟着疯狂的电脑混混躺赢中等电脑,到能带几个简单电脑打赢五个疯狂。这俩好基友是从小玩到大的发小,虽然是打电脑,但是三个人边打边吐槽,槽点互懂,心意相通,玩的时候真是欢乐得一逼。&br&&br&终于我又有了胆子,想再跟别的玩家较量较量。再次出山,去浩方平台上排路人局,开始发现我也不是最菜的了,有时候还可以教教比我更新的新手,路人局的发挥也开始越来越好。&br&&br&大四毕业的暑假,我回到家里,和正读高中的表弟眉飞色舞的讲起这张地图,这种打法。给他介绍各种特点分明的英雄,比如奔跑如飞、为战斗而生的血魔,比如招招带晕、为团战而生的神牛,还有全屏大招的众神、沉默,神出鬼没的猴子,隐刺,很多概念都是以前的war3地图从来没有出现过的。当时表弟还没见过dota这张地图,但是已经在他心里埋下一颗种子,后来他成长成为了moba一代大神,这里不展开。&br&&br&后来,我到一家国企参加工作,工作不是很忙。我记得07年下半年到08年一整年,我每天5点半下班,回家大概5点45的左右,打开电脑开局,一直要战到夜里2点过。真是白天工作8小时,晚上奋战8小时。当时vs平台还刚刚兴起,我浩方和vs都有玩,换着挤房间。随着游戏时间的堆积,我的操作、意识都越来越好,英雄池也很深,基本上除了SF和痛苦女王以外,再没有不行的英雄了。经常靠意识抓人,抓得对面骂我是“开图狗”,我从来也懒得在网上争吵互喷,一般就一句“谢谢夸奖!”回给对面,对面也跟我喷不起来了…&br&&br&我开黑不多,两个好基友的操作都跟不上,和他们只能打打电脑,后来各自有发展,就很少在一起刀了。其他几个朋友开黑起来容易互喷和较真,而我是那种能够一起玩就好,输赢不计较的人,所以最多的还是单排路人局,自己玩自己的,也不喷人,开开心心的就好。这种性格使我后来lol也很少冲天梯,因为我感觉氛围太不好了,太多闹心的事情,这里不展开。&br&&br&不过也是那一段时间,和我异地恋5年的EX初恋感情出现了裂痕,她不能接受我的业余爱好只是打游戏,我心里其实也不能接受“她不接受我爱打游戏”的事实,习惯了她不在身边,共同话题越来越少,交流越来越少。终于,09年,分手。&br&&br&另外,08到09年那段时间,这两个从小玩到大的最好的基友和表弟,都分别各自出国发展了。忽然间,我感觉失去了恋人,失去了基友,失去了兄弟,孤零零一个人在国内,连开黑的人都没有了。我依然深爱着dota这个游戏,我好想找一个人能和我一起刀塔,可是没有。我把dota的ID固定下来,叫“吾谁与归”,取的是《岳阳楼记》的最后一句话“微斯人,吾谁与归”,哎,缺了心上的人,谁能与我一起刀呢?&br&&br&我用“吾谁与归”这个id鏖战了很长一段时间,只排路人局,基本上各种情况都遇见过了,遇到过很多令人无语的人,也遇到过很多很好的战友,逆袭过最艰难的战斗,也被各种各样奇怪的方式翻过盘。阿甘的妈妈说:dota就像一块巧克力,永远不知道下一局是什么滋味~&br&&br&但是,即使是这样的一颗神奇的巧克力,也有吃饱的一天。09年年底的某天,我忽然腻了,想要面对生活,去品尝生活这块更大的巧克力。我开始减少了单排的次数。我一个人出去单身旅行。我找了个酒吧歌手,拜师学吉他。我报了新东方,上课、背单词、想追着好基友们出国深造。我办了张健身卡,跑步,踩单车,玩器械。渐渐的,我瘦了,精神了,不再颓。虽然最终几经辗转,没有考出国外,但是顺利的考起了国内一个还不错的mba,有了一帮新同学,开始了几年半工半读的生活。&br&&br&慢慢的dota从我生活里消失了,消失得无影无踪。这段时间里,11平台开始崛起,lol开始崛起,wow又有了二三四个资料片,冰蛙找暴雪合作失败转投v社公告准备发布dota2……我没有再捡起dota,但是会偶尔尝尝lol的新鲜。&br&&br&再往后,我有了新的爱情,她是我的同事,聪明漂亮。我们也是一起打游戏熟络起来。我欣赏她善解我意,她欣赏我豁达开朗。她认识我之前就玩了国内n个国产游戏,我听过的没听过的都有,每个游戏的ID和密码(包括她自己的,还有游戏里朋友们托她照料的)记了整整一个小本,当我帮她搬家时发现这个小本,当时崇拜得五体投地。&br&&br&我想教她dota,教她玩lol,可是她说自己不会补刀,而且是路痴,不认识路,一进树林就不知道自己在哪里……于是我发现lol的极地大乱斗特别适合她,一条路撸到底,不用找路。我们业余时间开启了夫妻二人黑店,我买的全是近战肉英雄,盖伦,赵信,武器大师,金属大师之类……她买的全是法系大招型英雄,稻草人,捷拉,莫干娜,虚空之眼……她从来不打匹配,多玩盒子显示战力不到1500,经常有人开局会说“草,又碰到了菜鸟”,可是她极地大乱斗比好多金框框都专业,五杀次数远在我之上。冲锋顶硬的活儿我上,憋大五杀的活儿给她。表弟基友们亲切的称她为“五杀女神”,称我们为“灭团夫妻档”。&br&&br&我不再使用“吾谁与归”这个id,我有了一个可以一辈子一起开黑店的人,心上的人。&br&&br&时间继续转。2013年,办公室新来了一个90后小年轻,每天无忧无虑,傻呵呵的,我有次问他,你平时下班都干嘛呢?&br&小年轻:没什么事,下班就回宿舍打dota……&br&我:哈,跟我差不多&br&小年轻:哥!你也玩吗??&br&我:好久不玩了,我08年的时候玩得比较多&br&小年轻:都玩些啥英雄啊?&br&我:都行啊……&br&小年轻:啊,听起来好像很厉害啊!!&br&我:呵呵,还行还行……你怎么样?&br&小年轻:刚开始玩,还不太会,经常坑,现在每天下班就想赶快回去练几把&br&我:你小子跟我以前一模一样……&br&&br&于是,忽然有些想念dota。安装上dota2,想要找找以前的感觉。登录后发现,英雄还是那些英雄,技能还是那些技能,地图还是那些地图,但是以前的感觉已经找不到了。沧海桑田,天翻地覆。我又成了新人。离开5年,dota战术,打法,英雄用法上已经有了天翻地覆的变化,我完全不适应了。也去找了现在的比赛来看,眼花缭乱,各种看不懂,完全跟不上了。&br&&br&表弟一直在玩,有好多基友一起,都是很吊的高手。有次忘了帐号,找回的过程中,借了表弟的帐号更新,登录一看,匹配赛1300把,我当时就跪了,对比自己的dota2帐号,还不到40把,忽然觉得算了,赶不上了。&br&&br&毕竟快30的人了。&br&&br&曾经的《电脑商情报》,已经停刊了……&br&&br&曾经的浩方平台、vs平台,已经落寞了……&br&&br&曾经的好基友,一个已经在香港定居,一个已经在美国定居了……&br&&br&那个陪我极地大乱斗的妹子现在成了我老婆,依然路痴,依然不会补兵,所以依然教不会她dota。现在又怀孕了,我平时工作上班,夜里做饭吃,照顾她,偶尔她想大乱斗了也陪着一起打一下。没有时间上dota了,一周能打两到三把已经很不错了。每一次都会很珍惜很认真,不管打得好打得烂,都会和表弟聊聊,让他嘲笑嘲笑。嘴上也会跪求他带带,但是其实根本抽不出能对上的时间。&br&&br&现在的我,马上就三十岁了,dota渐渐淡出了我的生活,但是我依然爱着它。毕竟,它代表了我曾经最投入的那段时光。&br&&br&那些挖坑的孩子们,我等你们X年后来填坑,也留下自己的感触。愿你们热爱dota,正如我热爱着生活。&br&&br&==========================以上原文=====================================&br&&br&第一次在知乎上码长文,居然超过1000赞了,真是有点受宠若惊!(^-^)&br&&br&统一回答一下评论区的问题:&br&1、文中提到后来成为大神的那个表弟不是什么09啦,我看视频看得少,也不认识这位。我表弟只是我眼里的大神。因为每次这货跟我打dota、hon、lol、大乱斗等等,基本上战损比都是5-10以上(5:0、10:1这种。。),杀人最多,死最少,大腿粗壮,放心安稳。最近这段时间他玩的最多的是hon,id好像是“寒炉点雪”吧,至于啥意思我也不知道,水平棒棒哒,有兴趣可以去虐虐他。&br&2、被好基友骂了……“wqnmlgb,两个好基友的操作都跟不上,和他们只能打打电脑”&br&我错了,改还不行吗,“他俩只爱打电脑!”&br&3、感谢我老婆,成长之后让我遇见了你,遇见了你之后又让我成长。感谢我老婆,让这世界上少了一个dotaer,多了两个极地大乱斗达人- -!
85年的,今年要满30了,看到楼上好多人说“挖个坑,等我X年”,忽然觉得有一肚子话想说。 第一次听说dota是在06年底,一期《电脑商情报》上看的一篇大版面的文章在介绍,因为之前都是打各个版本的3c、守护雅典娜、保卫洛阳等地图,看到文章里说这个叫dota的…
尝试回答,慢慢编辑~~&b&随便转载,转的时候注明一下就行&/b&&br&4/7/2016更新 时间刺客 艾克&br&12/16更新 番外篇&br&12/9 更新 发条魔灵 奥利安娜&br&12/8 更新 赏金猎人 厄运小姐&br&12/7 更新 法外狂徒 格雷福斯&br&12/6 更新 祖安狂人 蒙多,蒸汽机器人 布里茨,炸弹人 吉格斯,首领之傲 厄加特&br&-------------------------------------&br&首先,英雄联盟的整体科技分为两个部分,一个是以艾欧尼亚为代表的国家对于魔法的运用,一个就是以皮尔特沃夫为代表的国家对于科学的运用。中间夹杂了一个融合了科技和魔法的祖安。对于魔法方面的运用,我们不做过多的评价,主要说说科技方面吧。&br&人类最尖端的科技,经常出现在军事领域,或者在军事领域有着重要的运用。因此,选择的参考就是以班德尔城和皮尔特沃夫的这批英雄手上的武器为一个重要的参考。当然,暂时先只看原始皮肤。&br&--------------------------------------&br&&ul&&li&先说比较落后的班德尔城的科技,代表人物:&b&英勇投弹手——库奇&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/89f39fc0b151f1c3aa4b4_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&254&&&br&飞机这英雄全身上下,能称得上是科技产品的,就是自己开的那架飞机和里面的各种奇怪的导弹了。首先看一下飞机的整体结构,类似直升机的垂直爬升的螺旋桨,然后背后有喷气式战斗机的发动机。最早的实用型喷气式战斗机是二战德国于1942年研制出来的Me-262喷气式战斗机,双旋翼横列式直升机,只有上世纪60年代苏联研制的mi-12直升机。&img src=&/cbabd516d9f31c_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&371& class=&content_image& width=&302&&(上图:mi-21直升机;下图me 262喷气式战斗机)&br&&br&库奇的荧光炸弹(Q)和火箭轰击(R)都是很明显的没有主动制导能力的空地导弹,1940年德国成功发射世界上第一枚空地导弹,HS─283A─0空地导弹。而到了上世纪70年代,美军已经在越战中使用了各类激光和电视制导导弹,明显超出库奇的飞机所载导弹的科技水平。&br&抛开游戏中夸张的要素,可以看出,库奇的飞机所包含的科技水平,大概在上世纪60年代的那个水平。&br&&br&&ul&&li&再说一下班德尔城的另一个代表人物:&b&机械公敌——兰博&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/582df801ef46ee7c837ba9bfa2f85664_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/582df801ef46ee7c837ba9bfa2f85664_r.jpg&&&br&不考虑银河机甲魔神那个夸张的皮肤,只看兰博的原始皮肤。全身上下算得上科技产品就是自己坐的那个机器人。分析一下机器人的能力和武器,左臂一个大榔头,右臂一个火焰喷射器,好像还可以发射电子鱼叉,背后背了一捆地对地导弹。&br&&br&大榔头,铁器时代的玩意,人类有了冶铁技术之后就能做,所以这东西没有什么科技含量。&br&Q,火焰喷射器,现代的火焰喷射器是德国人于1901年造出来的,1911年正式装备德军。&br&W,电子鱼叉发射器:很明显就是电击枪的扩大版,虽然现代的电击枪与1994年才正式问世,但电击枪的研制早在上世纪60年代就已经开始,最早的电击枪于1974年问世。&img src=&/e87b544edbdd1c2758bdba_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&281&&&br&上世纪60年代中期,苏联的箭-2M导弹已经具备一定的制导能力,因此,兰博的R的单兵导弹的技术是落后于苏联的导弹。因此兰博的导弹大约处于上世纪50年代的技术水平。&br&然后说一下兰博坐的这台机器人,虽然这个机器人能够双足行走,而且还可以跳舞啥的(属于游戏夸张化的表现),整个机器人并没有相应的人工智能程序在里面,完全是依靠兰博在上面进行操作。1962年开始,机器人开始装有各种传感器,并在1968年出现了智能机器人。因此,严格意义上来说,兰博的这个机器人,并不能算是智能机器人,只能说是一个按照既定的行走模式进行移动的人形机器。&br&结论就是,兰博全身上下的科技水平,也就是上世纪60年代的那个水平。&br&&br&&br&还有一个化学家小矮子可以谈一谈,叫做&b&炸弹人——吉格斯&/b&&br&&img src=&/acca6141090_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&220&&吉格斯身上所有的科技产品,应该都属于他背的炸弹了吧。自从诺贝尔于1863年发明了TNT之后,炸药这种东西就一直处于飞速的发展之中。我这边根据炸弹人手上拿的炸药的大小以及威力,来大概猜测一下他使用的炸药的成分,并推断一下炸弹人所拥有的科技水平。&br&根据网友考证,吉格斯身高1.14米,而他背的这个最大的炸弹,目测直径超过其体长的一半,取0.8米的直径。那么这个大炸弹最多能够容纳0.5立方米的炸药材料。TNT的密度为1.6g/cm^3,如果把整个炸弹全部塞满TNT,大概可以存放1600kg的TNT炸药,就是1.6t的TNT。假设炸弹有较厚的外壁,而且引信部分也占据了一定的空间。保守估计,吉格斯背了1t的TNT在背上&br&&img src=&/c6e0d198c54b570a53dbb8_b.jpg& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&/c6e0d198c54b570a53dbb8_r.jpg&&(左图为1吨TNT的爆炸威力,右图为吉格斯的大招爆炸威力)&br&我可以跳过这个拿去做鞭炮都嫌威力小的小个子炸弹人背的这枚大炸弹了么?如果吉格斯掌握了TNT的制造技术,他一枚炸弹可以把召唤师峡谷的半个野区给炸平。。。&br&OK,那么吉格斯手上唯一可能算得上科技的东西,就是他的定时炸弹了。定时炸弹这种东西,定时的方法有很多种,有土法子,也有高科技法子。土法子就是抹上白磷然后黏在汽车底下,汽车跑起来产热,白磷自燃,然后就“轰”地炸了,二战时期用过这种土法子,不过只是拿白磷去烧汽车的油箱。正常的法子就是设置一个小机械机构,然后上面安个表,定好时间,表走到位置拨动开关,点燃引信然后“轰”,这种爆炸装置塔利班用得特别多。高科技法子就是上面加装各种传感器,能够自动爆炸,比如美军的阔剑地雷就包含了上述所有的引爆模式(定时,遥控,主动),堪称一代COD老阴B必备神器。顺便说一下,美军的阔剑地雷1960年在越南战争投入使用,而且使用的是优于TNT两代的C4炸药。&br&&img src=&/b1c13f5d1e1215ccf174fd1f2c368f1e_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&146& class=&content_image& width=&220&&&br&结论就是,炸弹人拥有的引爆手段,最多也就是上世纪70年代。而自己掌握的炸药配置水平,估计只能和春秋时期的炼丹师不相伯仲。和炸药之父诺贝尔的TNT相比,差太远了。&br&&br&至于大头黑默丁格,作为班德尔城的最顶尖的科学家,其科技实力超出了上面这帮渣渣一大截,放到后面去介绍。&br&最后的结论就是,班德尔城的整体科技水平大概和现实中上世纪60年代的科技水平差不多。&br&&br&p.s. 怎么,还有好多约德尔人的武器装备没讨论啊,你说说谁?用竹管子吹毒针的提莫?拎个大锤子见人就砸的波比?一只手抱着“神威大将军”还可以跳来跳去的怪力女炮娘?啊,我明白了,你一定是想让我分析一下扔木制回旋镖的纳尔吧。。。&br&&br&-------------------------------------&br&&br&接下来说皮尔特沃夫的这批英雄。&br&&ul&&li&首先该介绍的必然是皮尔特沃夫的象征,光荣的科学家,&b&未来守护者——杰斯&/b&。&br&&/li&&/ul&&img src=&/dbff4de4cbb439c945b04_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dbff4de4cbb439c945b04_r.jpg&&&br&既然叫做未来守护者,那么杰斯身上的科技必定是代表了未来。&br&杰斯的锤形态没有什么很令人惊讶的科技,身体好臂力大的话,拎着个锤子做个前空翻,或者一锤子把别人锤飞1米远,并不难。至于W的闪电领域,从视觉效果看仅仅是一个人沐浴在闪电中而已,这种视觉效果上个世纪就可以实现了,现代很多业余的物理学爱好者都会自己做一个特斯拉电圈去观察放电现象。而周围的物体如果没有做好特定的绝缘防护措施,确实是会被电击。因此可以看出,锤形态的锤子,是一个改进了外形的特斯拉电圈,并且杰斯对自己身体进行了很高级的绝缘处理(那件看上去很普通的衣服,其实是绝缘材料做的吧)。&br&&img src=&/fa986f4b393e5d426d491a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fa986f4b393e5d426d491a_r.jpg&&(上图为特斯拉电圈的放电现象)&br&&br&杰斯的锤子变形能力,没什么科技含量,不做评价。很简单的一个二杆机构的运动,我大蓝翔挖掘机的挖掘手都比他高端。&br&杰斯的炮形态才是比较令人惊讶的,首先是Q技能,电能震荡。很明显,根据技能描述,杰斯可以通过自己的墨丘利之炮发射球形闪电,并且能够控制球形闪电的移动方向。当前科学家已经大概掌握了球形闪电的成因,并已经有了一些基本的理论,也有少数实验室声称可以在实验室中制造出球形闪电。&br&至于E技能的加速门,这个说实话,完全不知道其原理。让穿过其中的物质能够获得加速效果,甚至是球形闪电穿过之后可以拥有更快的移动速度。目前科学界似乎并没有这一类现象的研究,但大概分析可以推测,加速门应该能够产生一个磁场,让球形闪电在磁场中得到加速(尽管球形闪电能够移动的原因,科学家至今也没有弄清楚)。而通过其中的物体也能获得加速,这个就真的超出了我的理解了,完全不懂原理,也许,加速门可以顺便喷出一些能让人闻了之后特别兴奋的化学物质(比如烧一点鸦片),也许加速门发射的磁场能够对人体的中枢神经形成一定的刺激作用?不明原理的科技手段。&br&从富兰克林1732年做实验提出电流假设,到1831年法拉第制出第一台发电机,到1861年麦克斯韦提出电磁场理论的数学式。大胆估计,科学家仍需要50年才能实现人工制造并控制球形闪电的能力。&br&结论,杰斯身上的科技,大概领先现代人类50年。&br&&br&再说说皮尔特沃夫的另外一个标志角色,&b&皮城女警——凯瑟琳&/b&。&br&&img src=&/dc282abf7695bd787b4b4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dc282abf7695bd787b4b4_r.jpg&&&br&大概看看凯瑟琳手上那把枪,外观上看并没有多少令人惊讶的科技,那么就只能从技能上进行判断了。&br&Q技能,穿透射击,大概类似于现代的穿甲弹吧,这东西19世纪60年代就有了。像巴雷特XM109型狙击步枪就可以击穿50mm厚的装甲钢板。由于女警的穿甲弹只是拿去穿人,说句不好听的,鬼子的三八大盖都可以打穿人,这真没啥技术含量。&br&W技能,捕兽夹+小蛋糕,据传,汉代的时候便已经出现了捕兽夹。古印度人在3000年前就已经掌握了奶油的制作方法,而蛋糕的制作工艺,在十字军东征的时候就已经比较成熟。&br&E技能,90口径绳网,人类还在石器时代的时候就会结绳织网了。虽然网枪是2002年韩日世界杯时期,日本警方首先使用,但网枪并没有包含多么先进的科技手段,只是通过火药将网上的橡皮头发射出去而已。明代的火药技术就可以制造了。&br&R技能,让子弹飞,这玩意才是真高科技。单兵发射的制导子弹,这东西比较高科技,2012年美国成功发射了了激光制导子弹的原型弹,自动制导击中1.6公里外的敌方目标。&img src=&/3ba1ae5bfcf60ccd9f2eaa0_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&整体来看,女警手上那把枪,略微领先与现代科技,大概领先5年的样子吧。&br&&br&接下来就是皮城我最喜欢的女性角色了,&b&皮城执法官——蔚&/b&。&br&&img src=&/d0f54aee619ae4a6a856d3c211b3983a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d0f54aee619ae4a6a856d3c211b3983a_r.jpg&&&br&城管虽然说手上那两个大拳头,看着很有科技含量,但你看背景介绍,也就是城管从挖矿机器人手上拆下来的,整体结构以及动画效果,这个拳头是蒸汽驱动(蒸汽朋克的典型产物)。这就是个很矛盾的事情了,现代的人型机械,更多采用的是液压传动以及电力驱动,而城管的拳头却是蒸汽驱动。处于一个很奇妙的不尴不尬的地步。姑且判断,整个拳头的传动结构,并没有超出目前人类的科技范围,由于对于火电厂的蒸汽机了解不多,我姑且判断这个拳头的科技含量和现代火电厂的蒸汽机技术持平。&br&之后是关于城管的技能了,Q技能,通过瞬间喷发拳头内的蒸汽,让城管产生一个很高的加速度冲向前方。其实就是个喷射泵的改进,由于还是蒸汽喷射,这玩意17世纪就已经有人在研究了,现在已经完全被化学燃料喷射引擎取代。&br&大招R,天霸横空烈轰!这才是城管的拳头最有科技含量的东西。激光制导,这玩意美国越战时期扔了两万多颗宝石路II型激光制导导弹,将激光制导的技术转化到落后的蒸汽喷射引擎里面,应该不需要多么困难的技术手段。&br&因此,城管身上大拳头的科技水平,大概在上世纪70年代左右,略高于班德尔城的平均科技水准。&br&&br&最后说一下,穷胸极恶的放纵炮手,啊不对,国服翻译叫做,&b&暴走萝莉——金克丝&/b&。&br&&img src=&/ac167e0c70e89d_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&为什么金克丝的画风不一样?很简单啊,上个世纪60年代就出现了丰胸手术~看看金克丝这样子就知道她一直活在60年代以前的世界~~~&br&&br&-------------------------------------&br&&br&接着来说说&b&大发明家——黑默丁格&/b&&br&&img src=&/ee12ca05d3ae0ed0539d44_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ee12ca05d3ae0ed0539d44_r.jpg&&&br&号称英雄联盟里面最聪明的英雄,大头手上有着很多令人惊异的发明。比如,他发明了电灯(爱迪生哭死),而且他对自己的大脑进行了改造,因此脑袋特别大。。。他手上的武器也是特别厉害,那么我们先分析一下,大脑改造这个科技吧。&br&拥有更大的脑容量,我能够想到的就是通过克隆技术和3D打印技术,打印出一个完全不会对自己产生排异的巨大的大脑,然后通过手术和自己的原始大脑替换掉。这要求对大脑的结构有着极其详尽的了解,目前人类对这方面的了解还非常有限。1970年,美国科学家给猴子进行了一次成功的换脑手术,也就是说,理论上给人进行换脑手术也是可行的。但科学家当时无法修复猴子脊髓中数亿条切断的神经,现在恐怕也很难,也就是说,大头给自己做的换脑手术,做完手术后还能活蹦乱跳,远远超出了现代医学的水平。&br&然后说说大头的技能,Q技能扔那个小炮台。玩过使命召唤6吧,还记得屋顶上丢的那个自动攻击的机枪么?有网友分析过那个机枪需要的科技,也就是红外成像技术,和一台有iphone处理能力的计算机就够了,现代科技完全能够做到。至于蓄能后的攻击激光,据说今年美国已经将第一个激光武器部署在了军舰上。只是供电方面是个大问题,现在的电池技术还差了些,也许核电池是个不错的选择,不过能用于兵器的核电池这个还是有点领先了。也就是说,大头的炮台,在电池技术上略微领先现代科技,领先大概10~20年吧。&br&W技能的小导弹,听说过喀秋莎么?看过州长拍的独闯龙潭么?这些玩意合起来就是大头的W了,没啥太先进的东西,只是因为没有实际的实用价值所以现代的武器制造商没有去制造,姑且算作上世纪80年代的科技水平了。&br&&img src=&/0451f78fcd57faee1b0833e_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&320&&(大概就是个这种玩意,科技含量还是有点“高”的)&br&E技能,听起来很牛逼很屌的样子是么,通俗的说法,EMP。。。这东西是个什么科技水平,我想大家也都清楚吧,能够单兵投掷并且能够控制杀伤范围,还是比较领先的,姑且看成是领先现代科技20年吧。&br&R技能,这个强化效果,我不太知道是魔法领域的还是科学领域的。如果是科学领域的话,那这个技术涉及到的东西就多了,至少也是空间传送以及物质改造这个领域的(至少领先现代科技100年)。不过考虑到虚空系英雄的存在,以及大头是个融合了魔法和科学的科学家,这个能力是魔法领域的可能比较靠谱,那么这个技术就没有讨论的价值。&br&&br&-------------------------------------&br&接下来讨论一下一个奇怪的国家,祖安。&br&&br&祖安是个融合了魔法与科技的国家,因此祖安存在各种各样令人匪夷所思的科学技术,有些甚至让人觉得这是神的领域才应该拥有的科技水平。因为祖安的特殊性,我尽可能剔除掉祖安里面英雄身上的魔法属性,留下一些真正的纯科学的东西。&br&&br&那么这就应该讨论讨论LOL里面一个被低估了的伟大的科学家,被杰斯痛殴了一顿的三只手,啊不,&b&机械先驱——维克多&/b&&br&&img src=&/e35eebf08f7cb94af55f897_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e35eebf08f7cb94af55f897_r.jpg&&最基本的,维克多将自己完全进行了机械化改造,将全身进行机械化改造,需要的科技能力可能比大头的大脑改造更高。这需要将整个大脑发出的所有神经信号全部转化为电信号去驱动自己的身体,恩,现在的科学家虽然也一直在研究这个,但恐怕近50年之内是难取得多大的进展。现在科学家只能实现让大脑控制机械手进行一些很基本的动作而已。&br&&img src=&/9fc006de3d6aaa12332eed_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-raw

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