侠客风云传1.0.3.0modmod制作器怎么取消事件前置

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类型:游戏工具大小:8.6M语言:中文 评分:10.0
先总体说一下养成模式的构架:现在看不懂不要紧,慢慢来。这次需要用到的两个文档就是:里面的养成对白(TalkManager)和养成事件(DevelopQuestData)把我之前分享的Images文件夹覆盖到编辑器根目录之后,我们先体验一下编辑器强大的预览能力:随便在养成事件里面选一个事件:下面会提示是老胡的相关事件,触发地点逍遥谷,老胡友好度50,还要完成前置事件。这时候我们点右上方的调试,出现的是一个空白界面:然后点开始:左上方是背景图,正上方是提示语句,下面便是养成事件的对话了,点下一步:有了这个功能,养成事件方面编辑器基本已经做到了极致。当然有不少形象Image文件夹里面是没有的,会在上面提示缺少XXXXXX,我们可以通过自己的努力去完善它,例如根据对话找出缺少的形象,然后去下载一个图像补充到Images文件夹里面。
侠客风云传
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《侠客风云传》MOD工具及MOD制作图文教程
18:21:02 来源:侠客风云传吧 作者:纱布RaBbiT
第16页:小结
  教程方面大概就是这些了,地图剧情方面我自己也没搞明白,就不在这里误导大家了。
  Mod编辑器只有一个人在做,那就是@不存在的千年o 他比较辛苦,白天要上班,晚上有空就会更新编辑器,一直都很虚心接受工具测试群里面玩家的建议。
  最后我尽量用图片总结一下常用MOD文档的关联吧,也是为自己对mod制作探索的一个总结。强迫症患者真是对不住了啊,就是要逼你们
  从上面我总结的养成和地图剧情脉络里面可以看得出来,BattleAreaData和RewardData至关重要。养成剧情里面战斗胜利和失败都需要写奖励,而战斗和失败的奖励都必须跳转养成事件,不然就会bug,剧情无法继续。如养成剧情的战斗奖励:
  地图剧情基本都是靠战斗和即时演算动画串起来的,跳转动画的指令也是写在RewardData里面,通过BattleAreaData的胜利和失败奖励调用,这样战斗之后才能继续剧情。不过目前动画还没有开放权限,所以大地图剧情mod都比较苦逼。
  接下来是物品、内功和武功与战斗状态之间的关系:
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《侠客风云传》MOD工具及MOD制作图文教程
18:21:02 来源:侠客风云传吧 作者:纱布RaBbiT
第10页:第二章-养成事件3
第二章-养成事件3
  先比较系统地说一下养成对白TalkManager。用图说话:
  ID可以重复,受到DevelopQuestData调用。每一个这个界面代表一句台词,按照默认顺序排列,这个对话序号和NPCID是废的。如果你在编辑器里面搞对白,不小心按了哪个排列,那就赶紧生成然后退出重新开,不然后面可能会乱。游戏是按照txt文档的顺序来读取对白的。
  sVoice就是音效,用得好能让养成剧情稍微活泼生动一些,用得不好的话......,具体看下面,意思到了就行:
  Q_upgrade 升级
  Q_stone 落石 一次
  Q_treefall 树倒了
  Q_sad 悲伤
  Q_punch 殴打 几下
  Q_kongfu 飞镖
  Q_joyfull 升调 悲伤反的
  Q_hit 打一下 闷响
  Q_heavyrain 下雨 长
  Q_heavyfall 落石 好几下 地宫关门
  Q_grassrun 草上飞
  Q_good 敲锣 清脆 老武林文试答对
  Q_funny duang
  Q_fighting 武器交击 几下
  Q_dong 重锣
  Q_dog 狗
  Q_damage2 同hit
  Q_damage 击打 更闷
  Q_cough 咳嗽
  Q_break ?
  Q_blade voice 砍人 闷响
  Q_bear 熊
  Q_bad 哔 老武林文试答错
  Develop_003 赵雅儿养成弹琴
  Develop_002 打铁
  然后就是台词了,有个技巧: &N#&调用主角全名,&Z#1&调用主角姓氏,&Z#2&调用主角名字。还可以加颜色,例如[FFFF00]xxxxxxxxxxxxxxx[-],这个被[FFFF00]和[-]包起来的xxxxxxx不是被烧了,是变色了,具体变什么色请查看RGB颜色表。
  如果有选项,bInField必须填1,不然下面填了选项也没用。sButtonname填选项的文字,例如一、同意。Buttontype可以填1或者3,1就是指向sBArg1的对白ID,一般用于不重要且没有后续事件的地方,例如中秋师傅问题月饼由来之类的。填3的话就是指向sBArg1的事件ID,这个事件是可以作为后续剧情的前置的。如果是指向对白,那么那个对白就不需要事件,直接有对白ID即可。如果要做分支,那就得用3。
  奖励的话养成模式是直接填的,不能调用Rewarddata,也就是说一句对白最多拿3个奖励,列表如下:
  35是触发结局,是的,可以直接在养成模式让游戏结束。调用的是MainEndData里面的ID,即为主要结局,其中包括:
  1 武林盟主
  2 天下霸图
  3 安国侯
  4 入朝为相
  5 入朝为相
  6 武林霸主
  7 宝藏王
  8 时空旅者
  9 逍遥掌门
  10 逍遥大侠
  11 白色异界
  12 云州侠侣
  32 唐中慧乞丐
  33 弱鸡侠
  91 霸主线乞丐
  92 霸主线乞丐
  93 天王线乞丐
  94 东厂线乞丐
  95 丐帮线乞丐
  97 乱世游侠
  98 天王线乞丐
  99 夜叉剧情输给罗蛇君 好像也是乞丐
  至于情圣啊,妹子结局啊什么的,那些都是小结局,受到主结局限制的,这里就多讲点吧!看看MainEndData:
  想让时空旅者可以情圣?把8后面的IChildEndPlay改成1就行了,不过首先你得满足情圣的条件。
  然后再看看小结局ChildEndData,具体是啥小结局,自己根据条件推测就是了:
  一不小心就跑题了,回归养成对白。哦对了还得跑题一下,养成模式是可以加入队友的,但是队伍开关在地图模式里面,也就是说,养成模式加队友,但是看不到,也踢不了,不过可以配置队友的战斗应该是可以出战的。问题是原版养成模式不会有这种战斗。这里提供给想要做养成剧情的玩家参考。
  好了继续说养成对白,算了其实没啥好说的了,第一张图里面都说完了,我也没啥补充的了。
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《侠客风云传》MOD工具及MOD制作图文教程
18:21:02 来源:侠客风云传吧 作者:纱布RaBbiT
第7页:第二章-武功招式3
第二章-武功招式3
  新套路当然可以有新的武学书说明,参考第一章即可。
  至于怎么让套路变成秘籍?参考第一章的内容即可,这次复制新增就选一个拳法秘籍好了。如果懒得添加武学书说明,那就用已有的武学书拳法ID好了,但是别空着。
  这里再说说怎么让大地图NPC把武功秘籍交给主角吧,养成模式入手秘籍的方法统一在后面讲。
  我想了个办法就是通过地图模式的某个NPC把秘籍交给主角,研究了两个多小时才成功。这里我就讲一下我的做法,即便它不是最简单的方法,但起码也给地图模式下的事件操作打下了基础。
  这里需要修改的文件就是
  这俩了。
  很多奖励的事件都是从物品奖励(RewardData)里面调用ID的,奖励的内容就得写在这个里面,然后把ID反馈到大地图对白里面。
  先打开物品奖励文档
  前面奖励编号可以看做是ID,后面的奖励内容你得对照好几个文档来看。不过咱们有工具那可就方便多了,点一下事件,下面会提示你内容。例如第一个和第二个:
  看的出来是人,15是是数值,至于6和200005不太看得懂,那就多看几个好了。其实功利点的话就找个加物品的奖励,照葫芦画瓢把秘籍给写成奖励就行了。
  找了一会儿就找到了这个,通过物品列表文档可以知道920006就是醉棍秘籍,后面那是个啥就不管了。我们新增一个奖励事件,ID990036,把秘籍写里面:
  点解释看没错就点保存吧。
  于是秘籍就被放进了奖励列表里面。
  接下来就是最后一步了,把奖励事件塞给NPC。我每个地图事件都会留一个存档,反正存档位置这么多随便用。我每个图的杂货商人都去对话一下,通过对话来找他们在大地图对白里的位置。举个例子,例如杜康村的杂货商人:
  OK,我直接去大地图对白文档里找这句话。如果你跟我一样喜欢繁体字的话,mod最好也用繁体字的,不然放到游戏目录里面会让游戏变得很别扭。改mod的时候也要注意字体。打繁体字很简单,搜狗输入法就行。例如你想打杂货的繁体字,输入zahuo出来了搜狗的选字,右键点一下看到菜单里面有简繁切换,选繁体字(常用)即可。利用搜索功能:
  双击打开这个事件看看:
  最下面有个 获取奖励代码 把我们之前写好的奖励事件ID填在这里就可以了。
  依照上面的办法,把三个主城的杂货商也一网打尽,之后就要生成MOD了。
  点击生成MOD数据就搞定了。点是,然后再目录里面找到我们前面改过的所有文档,挑出来看看:
  BattleAbility.txt、ItemDATA.txt、MapTalkingManager.txt、RewardDATA.txt、RoutineDATA.txt,就这5个(完美主义者还多一个AbilityBookDATA.txt)。挨个打开看看你改的内容还在不?
  用Mod编辑器有个毛病就是会在每个文档最后多出一行空行出来,我不知道要不要删掉,但是我都会手动删掉哪行空行。
  把上面那5个文档处理好之后放到游戏文件夹的Mod路径下面,我们的工作就完成了。
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游戏制作:凤凰游戏/河洛工作室
游戏发行:凤凰传媒
游戏平台:PC/PS4
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