王者荣耀不知火舞碎片如何快速发展经济,在兵线总比别人慢,求解

王者荣耀不知火舞怎么玩?不知火舞无限火力技巧-琵琶网
王者荣耀不知火舞怎么玩?不知火舞无限火力技巧
发布时间: 14:46:32
作者:追风
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大小:471M
版本:1.20.1.21
平台:安卓,苹果
怎么玩?不知火舞是限定活动兑换的SNK英雄,相比其他英雄拥有玩家会少一些,除了吸引眼球的胸器,不知火舞的连招火力也是很强的,现在就给大家带来不知火舞无限火力技巧。
& & & &不知火舞技巧:
爆发输出装:噬神之书、抵抗之靴、回响之杖、痛苦面具、冰霜法杖、博学者之怒
铭文推荐:
红色梦魇:法术攻击+42/法术穿透+24
蓝色轮回:法术攻击+24/法术吸血+10%
绿色献祭:法术攻击+24/冷却缩减+7%
属性总和:法术攻击+90/法术穿透+24/法术吸血+10%/冷却缩减+7%
战斗思路:
前期对线时候可以尽可能使用技能推进兵线,以及对敌方英雄进行消耗,不知火舞是一个前期gank能力很强的英雄,可以多游走gank,帮队友减轻压力。
中后期:不知火舞可以在开团之前,用二技能进行无限消耗,等待时机成熟即可开团,或者注意敌方脆皮输出走位不小心,抓住机会对其一定消耗甚至击杀。
连招操作技巧:
一、2技能—翻滚近身—1技能—大招—翻滚离开
注:技能连招的时候一定要看对方英雄是否残血,是否有控制。周边敌人还有没有在。
二、可以提前对空气平a两下,再用1或者3靠近敌人打出被动的高额伤害。
对线用2技能无伤消耗,慢慢磨到4级,如果对面3\1血了,可以选择强杀,或者塔下强杀,连招2(减速减法抗1(击飞)3(往后推)斩杀。
以上就是不知火舞无线连招技巧,更多精彩请继续锁定琵琶网专区!
下载体验服获取白名单,还可以免费领取礼包、体验服资格等一大波福利【】或【加入微信公众号:荣耀福利社】【】热门推荐:王者荣耀不知火舞带线技巧
王者荣耀不知火舞带线技巧
慢慢慢慢涵爽
清兵线问题是火舞的一个软肋,前期要看你的位置,中单的话,要尽可能对的在侧面用二技能消耗对方法师,否则你清兵线永远快不过小乔这种中单的,而比对面中单后清完兵线,意味着他有时间支援别的路,而你没有,或者是他比你先支援到位,这是将你的压力转到了别的路上,是很不负责任的。之后侧面直接进攻对方中单,让他不敢出塔来清兵,这样才能保证你先清完兵线,并有时间去其他路支援。但要注意被对面打野GANK。等出了回响清兵线速度就快了,而且清兵线的时候不要吝啬一技能,先确认自己安全,接着21普攻2轮番来,这样清起来才快。3留着保命别轻易放。
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简介: 你得有足够的实力,慢慢慢慢涵爽
作者最新文章博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析","author":"meng-xin-43-24","content":"github用户名:moenova微博 用户名: moenova萌新这篇文章会分析综合伤害,相对速度,抗打击时间装备和铭文,建议阅读我之前写的两篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》和《编程思路和算法顺序》。这两篇分析给出了基础的算法介绍,而本文会运用前两篇文章的结论做出更为准确的推论。英雄分类平A英雄:(鲁班,刘备,狄仁杰)的技能多为控制,物理\\法术加成不明显。由于加成伤害不明显(多为控制或位移),一套带走的可能性非常小,这样就非常依赖平A
在程序中就应该使用real_attack_damage(在附件中有源代码),这个函数来进行计算,最大吸血算法也是按照这个函数来跑
可以预见到,攻速,暴击率,暴击系数, 穿透的提升会很有帮助。技能英雄:(不知火舞,妲己,吕布)的技能多为伤害,物理\\法术加成明显, 基本能一套带走,这样就非常依赖技能。在程序中就要使用real_skill_damage(在附件中有源代码),这个函数来算,吸血也要按照这个来算。可以预见到,物理/法术攻击,技能冷却,穿透的提升会很有帮助冷却缩短了40%(40%是上限,某些英雄除外如不知火舞30.5%)就意味着,设技能冷却为 cd那么现在就是 0.6x。 原来单位时间内可以释放1/cd个技能,那么理论上现在就可以释放1/0.6cd= 1.6667/cd个技能,相当与单位时间内技能伤害提高了66.7%技能英雄又分为爆发和消耗爆发型:3个技能一套能快速在1秒左右全部释放就属于爆发性(妲己)可以瞬间清理残血英雄降低对方输出单位消耗性:3个技能很难再几秒内全数释放(干将莫邪)释放需要瞄准,或者释放时间长。可以考虑吸血,慢慢消磨对方单位血量这样有cd的武器就要考虑一下,因为每次释放都会有时间间隔,正好冷却了武器被动的cd。混合型(平a技能混合型英雄):技能伤害不高不低。这时就要考虑技能和平A的比率问题。我们可以假设一个英雄要么处于平A状态要么处于攻击状态,要么处于不能攻击状态(施法读条,释放时间,持续施法)。设冷却时间为cd,不能攻击状态所用时间为t,那么攻击时间 = cd –t。 (先不考虑控制类技能,眩晕等)。设冷却减缩为rcd。rcd
[0, 40%/30.5%]。设单位时间为U(这里不能1代替)\n\n\n\n单位时间内的施法个数= (技能不会等法术完全结束才开始计算冷却,而是在按下的一瞬间开始计算)攻击时间 = 单位时间- 单次施法消耗时间·施法次数
=然后我们可以看到
\"单位时间内的施法个数\"
\"攻击时间\"
的比值与单位时间无关单位时间内综合实际伤害
= 平A实际伤害 +技能实际伤害
=\n攻击时间·单位时间内平A实际伤害 + 单位时间内施法个数·单个技能造成的实际伤害《单位时间内平A实际伤害》和《单个技能造成的实际伤害》在第一篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》里介绍过,这里就不反复写了以上就是单一技能的实际伤害运算。(某些英雄可能会有比较鸡肋的技能以至于没什么使用价值,那么就可以直接算比较有用的技能)但某些英雄3个技能都比较优质这时情况就需要考虑3技能同时使用的结果(非爆发,技能冷却结束就放),这时候就要用到综合实际伤害公式了。综合实际伤害还是设单位时间为U,冷却减缩为rcd技能1 冷却为cd1,施法后不能攻击时间为t1技能2 冷却为cd2,施法后不能攻击时间为t2技能3 冷却为cd3,施法后不能攻击时间为t3技能1施放个数 = 技能2施放个数 =技能3施放个数 =攻击时间 = (这个我附上完整的公式,以便研究运算。)这个公式非常重要,是以后个性化分析英雄的重要公式之一。单位时间内综合实际伤害:= 攻击时间 · 单位时间攻击伤害
+ 技能1伤害 · 技能1个数 + 技能2伤害 · 技能2个数
技能3伤害 · 技能3个数= ·物理攻击 × 攻击次数/单位时间1s(速度)
× (1×(1 - 暴击率)+ 1×暴击系数×暴击率\n)×(1 -
)+ ·(技能1伤害+法伤加成1×技能1加成比率)×(1 - )+·(技能2伤害+法伤加成2×技能2加成比率)×(1 - )+·(技能3伤害+法伤加成3×技能3加成比率)×(1 -)哇!多么美丽的公式啊!一个简单的公式就涵盖了整个游戏的伤害体系!英雄技能的伤害类型或加成可能是物理该方法没有考虑被动,某些英雄的被动特殊,需要重写综合实际伤害公式特殊型:很多英雄的有特殊效果如孙悟空,芈月,黄忠,诸葛亮,李白等(这些英雄当然也可以使用如上公式,但为了找出更加完美的搭配方案,就需要根据不同英雄特别定制最佳公式进行计算)相对速度分析:设对方英雄基础速度 = Tv (target velocity)
移动加成速度(鞋子) = Ta (target additional)
比例加成(铭文)= Tp (target percent)
比例影响(减速敌方技能或装备)= Ti(target influence)(减速的话填负值, 没有填0)我方英雄基础速度 =
Sv (self velocity)
移动加成 = Sa (self additional)
比例加成 = Sp (self percent)
比例影响(加速我方技能或装备) = Si (self influence)(加速填正值, 没有填0)敌方英雄的最终速度 = (Tv +Ta)·(1+Tp+Ti)我方英雄最终速度 =
(Sv +Sa)·(1+Sp+Si)相对速度 = (Sv +Sa)·(1+Sp+Si) - (Tv\n+Ta)·(1+Tp+Ti)比例速度(我方英雄比敌方快/慢百分之多少) =
就拿射手和肉为例,鲁班速度360, 亚瑟390两人都出鞋子+60,鲁班铭文加速10%,影刃加速5%,其他武器减速15%(不详征兆)鲁班最终速度 = (360+60)·1.15 =483 亚瑟最终速度 = (390+60)·(0.85)=382.5速度差 = 483 – 382.5 = 100.5 (当然亚瑟也有加速,使用技能后这个结果就会改变)移动速度对于射手来说非常重要,如果速度快的话还可以风筝对手(边打边跑,让距离处于对方达不到你,你可以达到对手的范围内。)为了平衡性,射手的速度普遍较慢,防止风筝射手的出现。用法:假如你的一把武器能提升攻击力5%,或提高防御5%,而另一把能把相对速度提高10%。那么果断要选这个能提高相对速度的装备,哪怕是暂时提高。这样能有效的避免伤害或追击敌方,比起5%的攻击力,10%的相对速度更能扭转战局。记住是相对速度,不是自身的速度防御分析:把血量在, 防御在0到1400,每个考虑对手出不出穿透2种(直接穿透,就先在防御里减掉就好了),没有45%穿透时公式如下:血条护甲综合抗打击加成%
= (当前抗打击时间 - 原抗打击时间)/ 原抗打击时间 前两篇论文有详细公式,化简设血量hp(health point),加成血量ha(health additional),护甲a(armor),加成护甲aa(armor additional)=
- 1在对方有《破甲弓》或《虚无法杖》 +45%穿透, 先减去对方穿透再算45%穿透,公式如下:血条护甲综合抗打击加成% =
1影忍之足:这里公式和其他稍有不同,普通攻击伤害减免15%。那么最好的情况是对方全用普通攻击,减免15%。最坏的的情况是对方3个技能连击一套,没有15%减免。这就是为什么adc即便穿了《影忍之足》也很容易被刺客3连击打爆,因为只有普通攻击可以减伤15%。当然对以普攻为主的英雄有较好的克制作用,性价比超高更具上面的算法影忍之足的抗打击加成在(全技能)
-1 到(全普攻)
- 1 之间反伤刺甲:(公式还是和影忍之足差不多,这里只考虑物理防御所以没有好坏情况)抗击打时间提升%  =
魔女斗篷:\n\n这个问题有点复杂,就目前测算的结果来看,护盾也是要算减伤的。在附件中有如何测算的方法\n\n+360防御,护盾和血量都算减伤,就相当于+*level,为了简便,下文的交互界面里,直接算15级,以后会陆续改进,可以调节英雄等级。下面感谢由
提供的\ntableau 交互界面,可以很方便的查找在不同情况下装备对英雄抗打击时间的加成比。网站:滑动血条来输入护甲,敌方穿透和血量。这里由于《魔女斗篷》在Lv.15时被动会增加2000的护甲,所以明显高于其他装备,在游戏初期加成比会更接近于被动未生效的状态《魔女斗篷》,或者其他增加血量的装备,会同是提升抗物理&法术打击的时间,而只增加护甲的则只会增加与护甲对应类型伤害的抗打击时间由于tableau中不能实时计算,只能提前算好,所以选择间隔不会太精确,以避免大量数据。我会编一个程序来自定义血量,防御,等级,这样更加精确的查看各类防御装备对抗性的提升,以及自动选取最优装备。目前程序会python的idle运行版。)所有有关程序会放到附件:护甲减伤么?选取英雄,王昭君,对手鲁班,单人训练,关闭兵线,王昭君拿四个《贤者之书》去抗蓝爸爸或红爸爸伤害,一个格子护盾能抗5下 13.5%的减伤,装备两个《极寒风暴》减伤58.9%,一个格子护盾能抗12下,5下,一格子/(伤害*(1-13.5%)) = 1.156格子/伤害12下,一格子/(伤害*(1-59%))= 2.42 格子/伤害12/5 =2.42.42/1.156 = 2.0虽然误差很大,但是还是能明显看出,护甲对于抗打击时间的影响,一格从原来能抗5下攻击变成了能抗12下。由此得出对于护甲也是算减伤的。如果有不同观点,请设计实验,并列出实验数据这是class hero里的一个文件,只是为了掩饰算法:#计算实际伤害\n
def real_attack_damage(self,target, with_equips= True, with_runes =True, after_skill=False, kind = \"\" ):\n
pd = self.pd\n
s = self.s\n
i = self.i\n
pp = self.pp\n
pa =target.pa\n
ma =target.ma\n
hp = target.hp\n
pvam = self.pvam\n
mvam = self.mvam\n
rcd = self.rcd\n
if not with_runes:\n
#原始数值\n
rpd = pd*s*(r*i-r+1)*arm2dam(pa-pp)\n
rblood = (rpd)*pvam\n
if kind == \"物理吸血\":\n
return rblood\n
elif kind == \"实际伤害\":\n
return rpd\n
pd += sum_runes_f(self.runes, \"pd\")\n
s += sum_runes_f(self.runes, \"s\")\n
r += sum_runes_f(self.runes, \"r\")\n
i += sum_runes_f(self.runes, \"i\")\n
pp += sum_runes_f(self.runes, \"pp\")\n
pvam += sum_runes_f(self.runes, \"pvam\")\n
mvam += sum_runes_f(self.runes, \"mvam\")\n
rcd += sum_runes_f(self.runes, \"rcd\")\n
if not with_equips:\n
#原始数值+铭文\n
rpd = pd*s*(r*i-r+1)*arm2dam(pa-pp)\n
rblood = (rpd)*pvam\n
if kind == \"物理吸血\":\n
return rblood\n
elif kind == \"实际伤害\":\n
return rpd\n
pd += sum_equips_f(self.equips, \"pd\")\n
s += sum_equips_f(self.equips, \"s\")\n
r += sum_equips_f(self.equips, \"r\")\n
i += sum_equips_f(self.equips, \"i\")\n
pp += sum_equips_f(self.equips, \"pp\")\n
pvam += sum_equips_f(self.equips, \"pvam\")\n
mvam += sum_equipss_f(self.equips, \"mvam\")\n
rcd += sum_equips_f(self.equips, \"rcd\")\n
#开始唯一被动计算\n
if self.have_the_equip(\"暗影战斧\"):\n
pp =pp+ 50 + 10*self.level\n
#rpa: real physics armor\n
rpa = pa - pp\n
if self.have_the_equip(\"破甲弓\"):\n
rpa = (1- 0.45)*rpa\n
if self.have_the_equip(\"秘法之靴\"):\n
if self.have_the_equip(\"痛苦面具\"):\n
# rma: real magic armor\n
rma = ma - mp\n
if self.have_the_equip(\"虚无法杖\"):\n
= rma*(1-0.45)\n
if self.have_the_equip(\"无尽战刃\"):\n
#bpd: buff physics damage\n
if self.have_the_equip(\"巫术法杖\"):\n
bpd +=pd*cent(30) \n
if after_skill and self.have_the_equip(\"宗师之力\"):\n
bpd += pd\n
if self.have_the_equip(\"末世\"):\n
bpd += cent(4)*hp\n
if self.have_the_equip( \"纯净苍穹\"):\n
bpd += 60\n
pd += bpd\n\n
if self.have_the_equip(\"影刃\"):\n
if after_skill:\n
s= s*r +(s+0.5)*(1-r)
drop = (1-r)**(2*s+1)\n
s = s*drop+ (1-drop)*(s+0.5)\n
#rpd: real physics damage\n
#rmd: real magic damage\n
rpd = pd*(
)*arm2dam(rpa)\n
if self.have_the_equip( \"闪电匕首\"):\n
#这里就不考虑法术穿透了,物理英雄不会有的\n
#rmd: real magic damage\n
rmd += 20*s*(
)*arm2dam(ma)\n
rmd += 40*s*(
)*arm2dam(ma)\n
if self.have_the_equip(\"红莲斗篷\"):\n
rmd += 100*arm2dam(ma)\n
#重要: after skill 计算一次伤害不算攻速\n
if not after_skill:\n
rpd=rpd*s\n
#brmd: buff real magic damage\n
#brpd: buff real physics damage\n
brmd = 0\n
brpd = 0\n
if self.have+the_equip(\"博学者之怒\"):\n
brmd += rmd*cent(35)\n
if self.have_the_equip(\"破军\"):\n
brpd += rpd * cent(15)\n
brmd += rmd*cent(15)\n
rpd += brpd\n
rmd+= brmd\n
rblood = (rpd)*pvam\n
rd = rpd+rmd\n
if kind == \"物理吸血\":\n
return rblood\n
elif kind == \"实际伤害\":\n
return rd\n在github上会附上完整的版本,程序还在调试阶段,过几天会放出来3.0版本。","updated":"T15:41:44.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"collapsedCount":0,"likeCount":4,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/v2-bd125e1b4517350aafbfda5_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"},{"url":"/topic/","id":"","name":"应用数学"},{"url":"/topic/","id":"","name":"计算机科学"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1920,"height":1080},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"博弈论在《王者荣耀》中的应用"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":3,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T23:41:44+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"喜欢自学,每有会意,便欣然自得","isFollowing":false,"hash":"41b1a8a434e52b60973cea23f9e384d7","uid":72,"isOrg":false,"slug":"ming-jian-90","isFollowed":false,"description":"","name":"名剑","profileUrl":"/people/ming-jian-90","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"喜欢看,喜欢学。","isFollowing":false,"hash":"e5e13f8b70c","uid":542700,"isOrg":false,"slug":"sun-jia-jun-25","isFollowed":false,"description":"","name":"孙佳骏","profileUrl":"/people/sun-jia-jun-25","avatar":{"id":"91cffbae16a6e23bff342ccb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"煜","isFollowing":false,"hash":"ddaa4af262933","uid":824100,"isOrg":false,"slug":"jin-yu-18-31-35","isFollowed":false,"description":"","name":"金煜","profileUrl":"/people/jin-yu-18-31-35","avatar":{"id":"7e771c3f54b59a4e2a25dea18f21f214","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"地产成本 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王者荣耀不知火舞清兵线有什么技巧 不知火舞中单怎么玩
类型:策略战棋
平台:安卓
状态:公测
大小:863M
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