求一种飞智游戏厅厅里飞智游戏厅的名字,控制人物,玩法类似于打飞机,有好几种人

&img src=&/v2-3a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1053& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3a_r.jpg&&&p&&u&一切尽在不言中&/u&&/p&&br&&br&&b&文 / Gonzalo&/b&&p&在今年Steam夏季促销的上万款游戏里,“Meadow”并不醒目。当我在首页的小推荐栏里发现它时,并没有任何想要购买的想法。但点进游戏的商店页,浏览了评测区里一段段文字后,我深深为玩家们分享的故事吸引,想知道这个游戏里的世界究竟是什么样的?&br&&/p&&br&&img src=&/v2-2d303a949f14e4e0cfa8_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/v2-2d303a949f14e4e0cfa8_r.jpg&&&p&&i&(《草原》的Steam商店页面,游戏画面看起来不过不失)&/i&&/p&&br&&p&它的中文名叫《草原》,游戏内容大致就是玩家们相聚在一个名叫“草原”的地方,以动物的身份与彼此相遇,展开一段又一段看似平凡的冒险之旅。&/p&&br&&p&如同许多沙盒游戏一样,在进入“草原”世界之前你可以自定义小动物的皮肤、表情符号等要素。&/p&&br&&img src=&/v2-f4e80f6ebe6ef_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&/v2-f4e80f6ebe6ef_b.jpg& class=&content_image& width=&411&&&p&你会度过春夏秋冬,经历晴天、阴天、雪天。&br&&/p&&br&&img src=&/v2-6edbf2fabdcaa378ee2e2_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&193& data-thumbnail=&/v2-6edbf2fabdcaa378ee2e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-6edbf2fabdcaa378ee2e2_r.gif&&&p&你还有机会和路上偶遇的小伙伴协力解开谜题。&/p&&br&&img src=&/v2-6cd30e8f16cab86fece4b7f139d67f96_b.jpg& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&327& data-thumbnail=&/v2-6cd30e8f16cab86fece4b7f139d67f96_b.jpg& class=&content_image& width=&413&&&p&在这些过程中,一个最重要的体验是:你无法用任何文字和其他玩家交流,因为你是一只动物。&/p&&br&&img src=&/v2-203b6ead296ec14bede0c15_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&193& data-thumbnail=&/v2-203b6ead296ec14bede0c15_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&/v2-203b6ead296ec14bede0c15_r.gif&&&p&&i&(在游戏里,玩家之间的沟通只能这样进行)&/i&&br&&/p&&br&&p&你可以凭借系统赋予你的“动物本能”敏锐地找到其他玩家,然后和他们扮演的动物在水、陆、空畅快玩耍,但彼此间的交流只能“借助特别创建的表情、符号和声音”。一切浮华的辞藻在这里都不再存在,开心、难过、愤怒这些原本复杂的人类情感,只能用最朴素的方式表达出来。&/p&&img src=&/v2-d0a9ca4a5ac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d0a9ca4a5ac_r.jpg&&&img src=&/v2-aa3cccefbf0e0e8306f1_b.jpg& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&132& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/v2-aa3cccefbf0e0e8306f1_r.jpg&&&p&&i&(图中就是聊天时可以使用的一些表情)&/i&&br&&/p&&br&&p&在这种近似于回归原始的童话世界里,成为动物的玩家们开始了最纯粹的交流。没有尔虞我诈、没有勾心斗角、没有机关算尽、没有虚情假意,&strong&只有偶然的相遇、短暂的陪伴和永久的别离&/strong&。&/p&&br&&img src=&/v2-193ba7c515b80d1e8f73cd61f148666b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-193ba7c515b80d1e8f73cd61f148666b_r.jpg&&&p&&i&(游戏中经常可以见到这样的温馨一幕 )&/i&&/p&&br&&p&因为无法留下任何文字信息,那些游戏里曾经给过你帮助的朋友、或是一起经历难忘冒险的朋友,或是曾施以援手的路人,在离开之后就不会再遇见了。即使下次有再见面的机会,眼前的他或是换了毛发的颜色,或是从一只熊猫变成了山羊,让人无法相认。&/p&&br&&p&因此,《草原》的Steam游戏评测页面便成了这群玩家们可以寻找到曾在游戏中相遇过的彼此的唯一平台。&/p&&br&&p&在这里,你能看到许多寻找彼此的故事:&/p&&br&&img src=&/v2-c46ad49ff1fc3be7a51fd22e8423687e_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&307& class=&content_image& width=&406&&&img src=&/v2-ad1e38ec9030d32efc5d49_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&410&&&img src=&/v2-acd98bfacc_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&302& class=&content_image& width=&274&&&p&也可以看到许多发自内心的感谢和回忆:&/p&&br&&img src=&/v2-8f057bf1ced20b7eb0ef5_b.png& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&183& class=&content_image& width=&311&&&img src=&/v2-d2eb26dc578e4f8317f1_b.png& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&299&&&p&有一些玩家写了很长的故事,记录了他们在游戏中寻得的真挚友谊。我们在这里选了玩家MoonKa的一则评测,配图分享给大家:&/p&&blockquote&&p&还记得第一次玩这个游戏时,输入法没有调好,一直不能动,只能鼠标左键。&/p&&br&&p&结果居然有一个很热情的小动物跑过来,对着我叫,还给我发表情,似乎在示意让我一起和他玩。&/p&&br&&p&但我第一次玩时,一脸懵逼,不知所措,也无法动弹。就只能按左键在那嚷嚷。好一会见我不动只叫时,他最后留下一个哭的表情就默默走掉了。&/p&&br&&img src=&/v2-e44e05fdd90ab_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&299& data-thumbnail=&/v2-e44e05fdd90ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-e44e05fdd90ab_r.gif&&&p&现在玩这个很少遇到这样的人了,这样的热情真的让人心情一下子就变好。很抱歉我没能理会你,但是谢谢你。如果有缘再见,希望还能遇到你。&/p&&br&&p&在这游戏里还遇到了一些不善言谈但是会默默等你的小可爱,真希望开放添加好友的功能啊……很温暖的游戏。&/p&&br&&br&&p&今天去了欧洲服,风景很美,收获的精华也很多,不愧是欧洲。&/p&&br&&p&最初无意遇到了一鼠一狗,大家都非常体贴,三个人一走一跟一起打石头拿精华,艰难地爬高山和穿山洞,落远了还会相互间等等,走丢了还会一起回头找回对方。&/p&&br&&img src=&/v2-e9de56ff6e9efb4bc16b2bcdb2e59d3f_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&150& data-thumbnail=&/v2-e9de56ff6e9efb4bc16b2bcdb2e59d3f_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&p&特别是三个人一起爬山洞的细小上坡路时,我一掉一爬的,发了个哭的表情,他们就发笑脸安慰我。甚至爬了很久之后到一节特别难爬的时候,我技术太差,从高处掉了下来,发出“咚”的一声,又要重爬。&/p&&br&&p&他们听到我掉下来叫的声音后,还跳下来一起陪我爬,走丢了还一直在原地等……后面大狗发表情示意让我爬上山时,就突然不见了……只剩下我和另一只鼠……开始难受。&/p&&br&&p&然后和另一只鼠一起相依为命,问他走哪,也是一脸懵逼,就一直跟着我,我也会等等他,两人到处乱走,看看路边的花和石头,走了很长很长的路。有时候跟不上我很久后跟上了还给我发哭的表情。&/p&&br&&img src=&/v2-c6ae513ac8b1a_b.jpg& data-rawwidth=&241& data-rawheight=&238& data-thumbnail=&/v2-c6ae513ac8b1a_b.jpg& class=&content_image& width=&241&&&p&途中打了很多石头拿了许多精华,后面突然又来了个小白兔,三个人一起又走走跳跳了一段路。小兔子是个话痨,啥表情都发。&br&&/p&&br&&p&然后突然小鼠一直发哭的表情,发了个挥手,大约也就明白了他的意思。我和小兔子一起发哭和挥手,于是就看着他的身影就像蒸发了一样,突然地消失了,就像没有存在过一样。&/p&&br&&p&后面和小兔子两个人又一起跑啊跳啊打石头,路上一直用表情交流,小兔子很活泼很可爱,跟不上的时候就站在原地等我,两人一起走了好一段路程。&/p&&br&&img src=&/v2-35c9ff26534c2cffc3f12_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&238& data-thumbnail=&/v2-35c9ff26534c2cffc3f12_b.jpg& class=&content_image& width=&269&&&p&后面又遇到一只山猫和灰兔子,但在一起时间不久就走了,还是只剩我和小白兔。&/p&&br&&p&跟着小白兔走下山时,问我跟不跟着他,我打钩,本是开开心心想爬山。突然他又一直发哭和挥手,我又明白了,也回他挥手和哭,又一次,看着他身影就这么瞬间消失了。留下我一个人在石头上的背影,云还在飘,草还在摇,山还在那伫立,却只剩下我一个人。&/p&&br&&img src=&/v2-b181cff6e8beeb8184b1_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&337&&&p&好人好多,好温暖,真温柔..&/p&&br&&p&好残酷,没有文字交流,一生或许只能见一面,没有加好友,没能对他们说一句谢谢你。&/p&&br&&p&致郁还是治愈我已经不清楚了……经历了那么多,却也就这样无奈离开了,心中有种很难受的感觉……真的希望还能遇到那个话唠小白兔,蠢萌的小鼠,善良的大狗……&/p&&br&&p&怪我太入戏,游戏太认真。&/p&&/blockquote&&br&&p&没有3A级的游戏画面、没有精彩的游戏剧情、没有复杂的游戏系统、没有抓耳的游戏音乐,你似乎很难从这款游戏身上一下子找出什么特别吸引眼球的要素,但它却用一种极为返璞归真的方式抓住了玩家的心。那种在游戏中明明相遇、明明共同历险却不能用文字交流的复杂感受,大概只有真正体验过的人才懂吧。&/p&&br&&p&如同日本茶道文化中“一期一会”所表达的那样,人生中每一次坐下一起喝茶,都有可能是最后一次,每一次相逢都是独一无二的,要格外珍惜。在“草原”中这份“不会再见”的相遇,也是弥足珍贵的。当语言消失后,扮演动物的人们找回了最朴素的治愈情感。&/p&&br&&p&“不能好好说再见还真是一件令人遗憾的事情,能遇见你们、能一起探险真好。”&/p&&br&&img src=&/v2-be3d76a40bf826d0db838a3f72bff459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-be3d76a40bf826d0db838a3f72bff459_r.jpg&&&br&&p&如果你也对这款游戏产生了兴趣,可以&a href=&/?target=http%3A///app/486310/Meadow/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处前往Steam商店页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,那里有更多发生在“草原”的故事。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
一切尽在不言中 文 / Gonzalo在今年Steam夏季促销的上万款游戏里,“Meadow”并不醒目。当我在首页的小推荐栏里发现它时,并没有任何想要购买的想法。但点进游戏的商店页,浏览了评测区里一段段文字后,我深深为玩家们分享的故事吸引,想知道这个游戏里的世…
&img src=&/v2-cb295e229b5_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/v2-cb295e229b5_r.png&&&p&&u&当游戏开始的那一刻,很多人脑海里都会闪过一个念头:这,莫非是个小黄油?&/u&&br&&/p&&br&&br&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&p&现在,有个身患阑尾炎的病人,就躺在眼前手术台上。手术器材已经全部准备完毕,病人也进入了麻醉状态,需要动刀的患处刚刚倒上了消毒液,只等手术刀切下去了。&/p&&p&电脑屏幕前的“主刀大夫”,迅速掐灭了烟头,抓起鼠标哆哆嗦嗦的一划,不太整齐但也凑合的刀口就切出来了,下一步拿手拨开再来一刀切开皮下组织,再下一步——再下一步该干啥了,手边那几个奇形怪状的道具是做什么用的来着?&/p&&p&坏了,又忘了那书里是怎么写的了……&/p&&p&放心,这不是在给真人开刀,而是在玩一款很有意思的医疗游戏,叫做《疯狂医院》。在网络没有普及,手机没法拍照的时代,相信有不少玩过这款游戏的人,都会遇到上面说到的尴尬场面。&/p&&img src=&/v2-dac8d5f18ede300aabd0ab_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-dac8d5f18ede300aabd0ab_r.png&&&p&《疯狂医院》是精讯资讯早期的一款原创游戏,1993年时推出,后面还有两作续集,分别由鹰扬和鑫盛负责制作,有关系列归属问题还有些小内幕,放到后面再说。牛蛙在1996年有个《主题医院》,也是款精品游戏,不过它的内容是经营模拟,“疯狂医院”系列是医疗模拟,后面续作里还陆续添加了经营和恋爱元素,颇具创意。&/p&&p&但当游戏开始的那一刻,很多人脑海里都会闪过一个念头:这,莫非是个小黄油?&/p&&img src=&/v2-63cb9fffef354f4e0a2ac5c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&309& data-thumbnail=&/v2-63cb9fffef354f4e0a2ac5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-63cb9fffef354f4e0a2ac5c_r.gif&&&p&当年身为一个心机不纯的懵懂小年轻,自己也差点上了当,直到玩过一阵才明白,游戏里虽然有一些福利画面来点缀,但主体上依然是个搞笑,还挺有深度的医疗游戏。&/p&&p&《疯狂医院》的背景剧情是一个任性的应届医大毕业生,不愿回老家村里的小诊所继承父业,而想法在大城市的三流教学医院里用5年时间混到院长的故事。想更了解详情的,可以看下这小视频。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/x0511sxbot9.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《疯狂医院2:超级医生》片头剧情_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/x0511sxbot9_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/x0511sxbot9_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《疯狂医院2:超级医生》片头剧情_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/x0511sxbot9.html&/span&
&/a&&br&&p&游戏的中心场景,就是这家叫做“疯狂医院”的三流教学医院,外观看着可一点都不三流。&/p&&img src=&/v2-4c3a6678f88fcf3e4aaf_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/v2-4c3a6678f88fcf3e4aaf_r.png&&&p&进到里面就普普通通,不过是两层建筑,也就是个大点儿的诊所规模,设计出门面那幢雄伟大楼的美工,很有点欺诈嫌疑。&/p&&img src=&/v2-2af5bf9f524_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-2af5bf9f524_r.jpg&&&p&虽然只有两层,房间数还算比较多,总共11个,一层分别是内科,外科,急诊,开刀房和病房。二层是院长,副院长,主任,医生休息室——就是自己的办公室,卖各种道具的福利社和联谊室。&/p&&p&刚入门游戏的时候,你还是初来乍到的实习医师,月薪也少的可怜。要升职到院长级别,就要努力提高知名度,考核,魅力和人缘四项属性,每升到一个阶段就会提高职位,薪水也会跟着水涨船高。&/p&&img src=&/v2-55adfbb23a75acc226ca60715aaea965_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/v2-55adfbb23a75acc226ca60715aaea965_r.png&&&p&&i&(开始时大家都只是个实习医生罢了)&/i&&br&&/p&&p&想升这四项属性,有两种方法:一种是拍马屁,没事就到三位上级那里聊天,揣摩出对方的兴趣爱好,酒色财气必有一项,然后到福利社去买相关的道具,比如好赌就买麻将牌,好色就印度神油之类的。联谊室里会随机碰到某位上级的秘书,从她们那里能打听到兴趣爱好的情报,就是这帮姑娘不好伺候,也得送礼才行。&/p&&img src=&/v2-dc6c7bf82181afe9e1e4c_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/v2-dc6c7bf82181afe9e1e4c_r.png&&&p&&i&(要想撬开秘书们的嘴,除了属性得到达一定程度,还要送上金链子等礼物才行)&br&&/i&&/p&&p&另一种就是老老实实看病,去当个称职的医生。内科外科都要去,回头职位升了,连妇产科病症都归你管。每次看病治疗成功之后,考核和知名度就会上涨,幅度比拍马屁还高一点。&/p&&img src=&/v2-3f9f1d54d1dc0eafc9199e_b.png& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/v2-3f9f1d54d1dc0eafc9199e_r.png&&&p&关键在于两种方法要一并使用,双管齐下,单走一条路绝对会钻进死胡同,而且不靠修改也没那么多资金,福利社里那些礼物一个比一个贵,实习医师兜里那点钱根本不够用,所以想顺利升到院长,就要先看病治疗提升属性和职位,等薪水涨上来后,顺带走下钻营的道路,那就差不多啦。&/p&&p&&img src=&/v2-0dfba1dc234c3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0dfba1dc234c3_r.png&&&i&(拍马屁过多也有副作用,会被人揶揄)&/i&&br&&/p&&p&平时没事的时候,也要到联谊室请人喝个小酒,或者到病房,手术室去串串门,要增加同事情谊,多交流交流感情。就是进病房要小心,经常会碰到些医患偷情的场面,有的貌似是病人主动,&/p&&img src=&/v2-00c4e6f8cee76_b.png& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-00c4e6f8cee76_r.png&&&p&有的好像是医护方主动,&/p&&img src=&/v2-ca5dc88ff1f86d145375_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-ca5dc88ff1f86d145375_r.jpg&&&p&遇到这种情况有三个选项,称赞,教训和离开,教训会降低人缘,称赞可能会降低考核,特别是遇到不该看到的事情时。不过比较下来,考核靠治病就够了,没事还是多称赞称赞,增加点儿人缘为好。&/p&&p&接下来就是重点了,怎么看病。&/p&&p&看病的时候要先问病症,再诊断,最后实施治疗方案。游戏里那位主角可能是医大毕业生,坐在电脑前的各位很大几率就不是了,进到内科或外科,一问病症,脑海里基本都是一片空白。&/p&&img src=&/v2-84081edd704ea32d67c7e51_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/v2-84081edd704ea32d67c7e51_r.png&&&p&&i&(呃,你说啥……)&/i&&br&&/p&&p&&i&&img src=&/v2-2b6b78a3710cef81b5d25db5db023c90_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/v2-2b6b78a3710cef81b5d25db5db023c90_r.png&&(多种多样的诊断倒是更有趣些,也容易让人不务正业)&/i&&br&&/p&&p&记得开篇时说到的“忘了看书”么?那可不是说去找本现实里的医术来翻,请上到二层进入自己的办公室,鼠标点下书架,你想要的全在这里了。&/p&&img src=&/v2-e8fd70bff0470afc630b8_b.png& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-e8fd70bff0470afc630b8_r.png&&&p&&i&(医学词典和英汉字典这些可看不了)&/i&&br&&/p&&p&内科,外科,妇产科还有手术器械说明,一应俱全。游戏里会出现的病例,这几本书里都有。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-403f5ec37f26f83f02191cdbb7bc36ce_b.png& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-403f5ec37f26f83f02191cdbb7bc36ce_r.png&&(当年没法随时看截图的时候,就只能靠手写记录了)&/i&&br&&/p&&p&照着这些书里记载的内容,基本上就能正确诊断治疗各种病症了。说基本,是因为还有小部分内容,这些书里可没有!&/p&&p&急诊的部分就完全没有提到。&/p&&p&急诊是个随机事件,来回出入各病房几次,不管是找人聊天增加人缘,还是看病升考核,就有很大几率会遇到急诊,那位平时只当作游戏主菜单用的前台,会特别通知你遇到了急诊。&/p&&img src=&/v2-a5be761c8f1_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/v2-a5be761c8f1_r.png&&&p&所谓急诊都是抢救心脏停止的病人,治疗手段随机再分两种,一种是要做心肺复苏术,靠手,一种是要做电击抢救,要用机器。两种治疗方法,游戏里的书中没有一个字提起,碰到这种情况只能自己处理了。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-e471a71dc123aacb3d32_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e471a71dc123aacb3d32_r.jpg&&(手动心肺复苏术,就算现在看百度也很难掌握)&/i&&br&&/p&&p&不过也不用太担心,治疗失败不会被开除,数值降得也很少,急诊发生这种情况毕竟情有可原……&/p&&p&诊断看病的时候,会遇到另一个问题,这个可能就是游戏本身的bug了,“伤寒”这种病会因为没有住院隔离这个选项,遭到院长痛骂。每当这个时候就会觉得委屈,明明游戏里就没这选项啊,院长!&/p&&p&&i&&img src=&/v2-d46dfe4ffcdc5_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/v2-d46dfe4ffcdc5_r.png&&(隔离?隔离那选项在哪儿?)&/i&&br&&/p&&p&手术时也会遇到一些问题,主要原因是书里的过程描述略显模糊,只能一边做一边摸索。&/p&&p&感觉做不下去的时候,可以尝试直接结束手术——就是关掉监控器械,去挨顿院长的骂也比治死人要强。治死人的话,有可能会遇到被家属告,直接被开除甚至入狱的可能。&/p&&img src=&/v2-354f8e7f9a7e7de81041_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-354f8e7f9a7e7de81041_r.png&&&p&现在回头再看看这些手术场景,还会想到另一个游戏“超执刀”系列,想想在DS上拿触控笔点来划去好些年之前,《疯狂医院》就能让玩家用鼠标给“病人”做手术,设计理念还是挺先进的。&/p&&p&因为主题新颖,《疯狂医院》此后陆续诞生了两款续作,分别是《疯狂医院2:超级医生》和《超级医生3》,名字看上去好像不沾边,曾经造成了一些玩家的困惑,其实都是一个系列的作品。&/p&&p&造成这个问题也是有一定原因的,《疯狂医院》在开发的时候,正处在制作原创游戏的初期,手头专业人士不足,除了《侠客英雄传》是自己招人动手之外,其他同期游戏基本都是外包,《疯狂医院》就是外包的成果之一。这位负责游戏主程序编写的同学,很快就成立了自己的公司,叫做鹰扬资讯,《疯狂医院2:超级医生》就理所当然的交由原作者来负责了。&/p&&img src=&/v2-fbd52a0fd85_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&310& data-thumbnail=&/v2-fbd52a0fd85_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fbd52a0fd85_r.gif&&&p&&i&(超级医生是鹰扬开发,精讯只做代理)&br&&/i&&/p&&p&后来开发《超级医生3》的鑫盛,也是鹰扬授权并代理的,这条线虽然看着几度更换厂牌,实际上背后大家都是自己人。&/p&&img src=&/v2-ebbfbc569ac20_b.png& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-ebbfbc569ac20_r.png&&&p&这两款续作,在保持了初代的医疗模拟主题之外,《超级医生》增加了经营要素,主角从一个被教学医院开除的人渣,变成卧薪尝胆的诊所所长,要用30年时间将自家小诊所升级成为一流大医院。有关诊断和治疗的内容也大幅度增加,从丰富程度上来讲,要超过《疯狂医院》很多,初代里那些容易误导群众的福利尺度,也相应的减少了许多。&/p&&img src=&/v2-30b3bd73c757ded7a8cbaed9fcd1ccd4_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/v2-30b3bd73c757ded7a8cbaed9fcd1ccd4_r.png&&&p&&i&(超级医生的时候,还能各种强行治疗,因为是院长了嘛)&/i&&br&&/p&&p&到了《超级医生3》,首次加入了主线剧情,主角再次变回医大毕业生,这次要一边与劲敌竞争上位,一边在院里追求真爱,也算另辟蹊径。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-753d65cb79faefbfea7ba9e4b376a44c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-753d65cb79faefbfea7ba9e4b376a44c_r.jpg&&(超级医生3里的操作方式也变成了45度自由行走)&br&&/i&&/p&&p&只是在《超级医生3》于1998年推出之后,这种医疗模拟游戏就再不见踪影了,要是现在再来一款类似的游戏,还可以添加进更多现实里常见的东西进去,比如医闹什么的,可能会诞生出又一款新奇有内涵的游戏出来。&/p&&p&大家都一窝蜂去做RPG,白白浪费了这个新奇有趣的题材,实在可惜。&/p&&br&&br&&p&&b&关注“游戏研究社”微信公众号,微信公众号内发送关键词“黄油”,获取真正的黄油回顾。&/b&&/p&
当游戏开始的那一刻,很多人脑海里都会闪过一个念头:这,莫非是个小黄油? 文 / 馒头粉丝现在,有个身患阑尾炎的病人,就躺在眼前手术台上。手术器材已经全部准备完毕,病人也进入了麻醉状态,需要动刀的患处刚刚倒上了消毒液,只等手术刀切下去了。电脑屏…
转一个来自西西河的大糖帝国,很精彩的帖子,我觉得比之前所有答案都好。&br&原帖地址:&a href=&///?target=http%3A///article/3816960& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【原创】大糖帝国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&&p&&b&【原创】大糖帝国&/b& [ &a href=&///?target=http%3A///user/%25E6%25B7%25AE%25E5%25A4%25B7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&淮夷&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ] 于: 13:13:04 主题帖 &/p&&br&&p&设想你生活在一个棋盘上面。棋盘上唯一的资源是糖。你在棋盘上四处移动,试图吃到尽可能多的糖。&/p&&p&这个棋盘称作Sugarscape,我给它起的中文名字是“大糖帝国”。&/p&&p&这个著名游戏是1996年美国布鲁金斯研究所的Epstein和Axtell设计的,这两位是用计算机程序模拟经济演化的先驱。最近我读过一本砖头厚的书《 The Origin of Wealth》,提及一些类似的模拟实验。&/p&&p&目的是这样:通过简单的计算机规则,能否模拟出复杂的社会现象,找出现象的成因?为此,他们设计了一个下面的棋盘,然后随机扔进去250个糖人,这些糖人象征着社会中的每一个个体。&/p&&img src=&/ae804deaf1b96c82297e90_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/ae804deaf1b96c82297e90_r.jpg&&&br&&p&左侧是大糖帝国的地形图,由50X50个单元格组成。深色格子含糖高,浅色的含糖少,白色的不含糖。西南和东北有两座深色的糖山,是资源富裕区。棋盘上有大片的浅色地带(资源有限区)和白色无糖区(不妨想像为真实世界的沙漠)。&/p&&p&右侧图中,250个糖人(黑点)被随机播撒在各个角落。它们在棋盘上漫游,寻找糖吃。每个糖人都是单独的计算机程序(agent),它们有能力吸收信息,观察四周,做出行动。&/p&&p&Epstein和Axtell给这些糖人设置了一些简单的决策规则:&/p&&p&1)糖人的视力可在东西南北四个方向观测,目标是找到含糖最高的地块。单元格里的糖被吃掉后,过一段时间能重新长回来。&/p&&p&2)如果所食之糖跟不上新陈代谢的消耗,糖人将饿死,计算机将其清除出局。&/p&&p&3)糖人被随机分配不同的基因禀赋。这包含两个指标,一是视力的好坏(有人能看到6格之外,有人只能看眼前1格);二是新陈代谢的能力(有人代谢一次只消耗1单位的糖,有人则需消耗4单位的糖)。&/p&&p&现在,你按一下启动键,大糖帝国横空出世,糖人们各自为政,移动起来。一开始,局面有点乱,但是很快,研究者发现糖人社会呈现出一种有规律的分布。&/p&&p&下图你看得到,当程序运行期从T1演到T4,糖人们开始围绕两大糖山拢聚,逐渐形成两大部落。无糖区则人烟稀少。而且,糖人们彼此位置分隔颇有效率,任何新长出的糖都会被迅速收割。&/p&&img src=&/8ccb390c27c0aece4f13a_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/8ccb390c27c0aece4f13a_r.jpg&&&br&&p&尽管没有一个领袖对其他糖人发号施令,一个具备“自组织”特征的、有效率的社会,已经初具雏形了。&/p&&p&计算机模拟的优点,就是让这个虚拟社会不停的自我演化,瞧瞧到底会发生什么。在此过程里,你可随时抽取一些变量进行分析,譬如糖人的人均寿命、活动范围、最优路径选择,等等。当研究者把目光投向财富变量时(用每个糖人收获的糖量测算),他们发现了一个令人非常意外的现象:这个虚拟世界出现了严重的贫富分化。换言之,人类社会的顽症之一出现了。&/p&&p&底下的图表显示,模拟程序从启动到结束,人均财富分布的演变趋势。&/p&&img src=&/e8aeca1ecc4_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/e8aeca1ecc4_r.jpg&&&br&&p&横轴左侧是穷人,右侧是富人。你看得到,国家诞生之初(最顶端的图表),财富在国民间的分配很均匀,基本可算一个平等主义的社会。极富者和赤贫者皆很少,绝大多数人口的收入差别很有限,即使最富有的人也不过拥有30个单位的糖量。&/p&&p&随着时间推移,这个自组织社会的财富分布发生了严重的扭曲。最底下的图表,显示大糖帝国的晚期,最右侧出现极少数的超级富豪,人均糖量高达270个单位。超级富豪的左侧是数量有限的上流阶层,再左侧是不断萎缩的中产阶层,最左边则是人数极为庞大的底层低收入者。&/p&&p&这种分化趋势其实在人类真实历史中已经重现过无数次了。您不妨把上面的图表换成的中国,中国贫富分化在过去60年的演进路线与大糖帝国简直如出一辙。&/p&&p&事实上早在1895年,意大利经济学家帕累托就发现,一个国家的个人收入并不遵循正态分布,而遵循80/20的幂律分布。意思是,20%的人占有全社会80%的财富。&/p&&p&帕累托的发现被不同国家和不同时期的数据得到了验证。所谓富者愈富,贫者愈贫,这种“马太效应”在中国和西方都可算是一个普遍发生而又极难解决的问题。&/p&&p&此处我并不想专门谈论公平正义的话题,反而,我觉得更重要的一个源头问题是,贫富分化为何一定会发生? 能不能不发生?&/p&&p&很多人将贫富的鸿沟归结于资本主义、权贵腐败、或者自己命苦。左派说,富人剥削造成人民穷困。右派则说,你穷只因为自己又笨又懒。&/p&&p&有趣的是,大糖帝国也许能给人们一些新思路。在计算机程序中,你可随意调整各种初始参数,瞧瞧到底哪个参数导致了贫富分化。&/p&&p&例如一个可能的分化成因是每人的禀赋不同。计算机模型中,有的糖人视力6倍好于同类,能看到更大的棋盘,更易找到高糖点。类似地,有的人新陈代谢4倍低于同类,更易于积蓄余糖,抵御饥荒。是否此等优秀人种最终演变成了富人?&/p&&p&答案是No。盖因个人能力差异是计算机随机分配的。理论上,最终财富的分布也应该近似于均匀的随机状态,亦即,富人、中产和穷人的各自人群数差不多。显然模拟结果并非如此。&/p&&p&另一个可能的成因也许是天生的资源差异。例如模型里,有的人降生于糖山,毫不费力就可大吃特吃,瞬间致富。有的人生在贫瘠之地,历尽辛酸找到含糖区算是命大,有的糖人甚或中途就被饿死。这听来也挺像真实的人类世界:老百姓劳作终生,不过是一场穷忙,不如我爸是李刚来得管用。&/p&&p&好在,计算机模拟结果并不支持“出身决定一切”的模式。要知道,一个糖人占有资源的优劣也是计算机自动给予的,诞于糖山或诞于荒漠,完全遵循随机原则。假如资源差异造成经济分化,最终贫富人数也应均匀分布才对。&/p&&p&看起来,任何模型变量都无法单独解释贫富鸿沟为何越来越深。“天生聪明”不是决定性的,“我爸李刚”也不是决定性的。&/p&&p&其实答案关键在于,大糖帝国本身即是一个复杂性系统,于是人们很难追踪一个事件链(人们由贫转富)的全部前因后果。&/p&&p&您不妨设想有两个糖人,A和B。程序开始时,两人的视力、新陈代谢、出生地的含糖资源,各方面条件都一样。或者说,两个标准的中产人士。&/p&&p&A向四处张望,见其他糖人已在东、西、南三个方向活动,而北方尚余空地。于是它偶然的向北移动。凑巧,走到了东北角的糖山。又凑巧,发现一个没人占领的格子。于是它占住那个区域,开始晋身巨富阶层。&/p&&p&B同样四处张望。出于偶然,它向南移动了一步,结果渐渐走进一名贫糖区。当它意识到这个方向错误,其它糖人早已围满了通往北方糖山的路径。它再无机会,只得四处漫游,积蓄耗光,变成赤贫。&/p&&p&于是两个天生条件差不多的人,最终社会地位出现天壤之别,这种情况也被经济学家称作”horizontal inequality”。这反映出,一些细小的和偶然的差异,足以在系统里造成巨大的后果,这正是复杂性系统的特征之一。&/p&&p&复杂性系统的另一个特征是所谓的“涌现”(emergence)。2009年英国物理学家Neil Johnson写的《Simply Complexity》一书,我读到很多类似现象,譬如鸟群复杂的飞行队列、蚁群的精密筑巢、股市的波动周期,这些活动表面上皆有隐藏的秩序,实际上往往只是个体活动的涌现而成,不需要任何复杂设计和高等智力引导。&/p&&p&仍以糖人世界来说。糖人并没长着脑子,被规则管的死死的。它们不能彼此商量下一步的共同策略,人群里也没有一个司令官。但是,这些个体简单行为聚合起来,最终产生了一种“自组织”的贫富分化。你可以无数次的重启糖人程序,但是每一次都看到贫富分化的重现。&/p&&p&在此意义上,人类贫富的两级分化很可能是无法避免的,而且也许只会日益严重。就算您管理的只是大糖帝国这样的虚拟小国(250个人口,高度简化的游戏规则),你也很难为糖人们的贫困问题设计一个真正管用的解决方案。这样想来,这个问题让我有些悲观。&/p&&p&如今中国的贫富悬殊程度已经全球瞩目,十八大报告又强调中国“必须坚持走共同富裕道路”,这条路怎样才能走的通呢?&/p&&p&中国的未来方案有待观察。但是我希望中国能走通这条路,中国也必须走通这条路。毕竟,大多数国民并不喜欢生活在一个“富者田连阡陌,贫者无立锥之地”的大糖帝国。&/p&&/blockquote&原帖还有很多精彩的讨论,欢迎大家去围观。
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] 于: 13:13:04 主题帖 设想你生活在一个棋盘上面。棋盘上唯一的资源是糖。你在棋盘上四处移动,试图吃到尽可能多的…
&img src=&/v2-eed47f3edaa31fcdbcf8a9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-eed47f3edaa31fcdbcf8a9_r.jpg&&&u&文章后半截有不同程度的瞎眼图。&/u&&br&&br&&p&&b&文 / &a href=&/people/89d36dea73b0d0b5923d6& data-hash=&89d36dea73b0d0b5923d6& class=&member_mention& data-title=&@九月& data-hovercard=&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6& data-editable=&true&&@九月&/a&&/b&&/p&&p&今年8月,高桥阳一的经典作品《足球小将》即将以舞台剧的形式在日本登场。几天前,这部备受期待的舞台剧公布了主要演员们的定妆照:&/p&&br&&img src=&/v2-22adea1a28f0832cfdeb2ca7_b.jpg& data-rawwidth=&1232& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1232& data-original=&/v2-22adea1a28f0832cfdeb2ca7_r.jpg&&&p&虽然服装看起来还不错,但一般各种漫改作品的“真人版”都会遭到核心粉质疑。不过这次2ch网友吐槽的方向似乎有点怪:&/p&&blockquote&&p&&b&“这头身比例也不对啊,腿太短了!”&/b&&/p&&/blockquote&&p&然后50楼的网友稍微改了一下这张照片,接下来的回复就彻底歪了方向。&/p&&img src=&/v2-dd60dd2792c5dfb78d1e70a43e7b85b7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-dd60dd2792c5dfb78d1e70a43e7b85b7_r.jpg&&&p&今天网友们还在游研社的微博下做出了类似的评论:&/p&&img src=&/v2-87db7f42bc78e1b49d7696_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&409& class=&content_image& width=&400&&&p&国内朋友对《足球小将》的了解多数来自于动画,可能不太理解他们说的是什么梗,但看过原版漫画的读者们都知道槽点所在:漫画中人物身材比例都相当不合理,甚至有16头身的角色登场。&/p&&img src=&/v2-ddf7bc77a9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ddf7bc77a9_r.jpg&&&p&我们来看看漫画中的情景。&/p&&p&这是中学时期的场景,角色身材比例已经达到了7头身。&/p&&img src=&/v2-896c792601cdb1d59abc_b.jpg& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/v2-896c792601cdb1d59abc_r.jpg&&&p&而隔壁没差几岁的“万年小学生”柯南还停留在3头身水平。&/p&&img src=&/v2-126a8ff42578eeab9fb55f4e219a9755_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&412&&&p&漫画里大空翼长大之后,这个情况更是严重,我们来看看他的房间,注意后面那张床的长度:&/p&&img src=&/v2-68b5e08b30bc5462dcc6afef_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-68b5e08b30bc5462dcc6afef_r.jpg&&&p&大空翼与早苗的婚礼照片:&/p&&img src=&/v2-31b9e6f9ce_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-31b9e6f9ce_r.jpg&&&p&除了主角,他的队友们也都根骨惊奇,比如有着“日本巨塔”称号的次藤洋,就是下图中个头最高那个——前文图片16头身的也是他。&/p&&img src=&/v2-efc3fea4a4ff719d93f32b_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-efc3fea4a4ff719d93f32b_r.jpg&&&p&一般亚洲人的比例是7头身,欧美人大约7.5,古希腊雕塑中展现的8头身是很难在生活中见到的。&/p&&p&举一个对游戏玩家来说比较好懂的例子:身材夸张贝姐也只有10头身而已。&/p&&img src=&/v2-000f42630d1_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/v2-000f42630d1_r.jpg&&&p&除了这次剧照的恶搞之外,日本的网友们还根据那张11人合影展开过大量二次创作。&/p&&br&&p&&b&提醒:接下来的图片会有不同程度的瞎眼,请谨慎阅读。&/b&&/p&&p&先复习一下原版:&/p&&img src=&/v2-eed47f3edaa31fcdbcf8a9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-eed47f3edaa31fcdbcf8a9_r.jpg&&&p&《海贼王》版:&/p&&img src=&/v2-e2c2dadaf_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-e2c2dadaf_r.jpg&&&p&《名侦探柯南》版:&/p&&img src=&/v2-cf35c3b76cd90d930ff630d_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-cf35c3b76cd90d930ff630d_r.jpg&&&p&《轻音少女》版:&/p&&br&&img src=&/v2-972aa2f895cd7c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-972aa2f895cd7c_r.jpg&&&p&《魔法少女小圆》版:&/p&&img src=&/v2-c100bd72cc1ed_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-c100bd72cc1ed_r.jpg&&&p&《钢之炼金术师》版:&/p&&img src=&/v2-c230b3c7ca2961bff0a1_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c230b3c7ca2961bff0a1_r.jpg&&&p&游戏方面有《闪电十一人》版:&br&&/p&&img src=&/v2-fd12504fbb89c5d5ecaa27_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-fd12504fbb89c5d5ecaa27_r.jpg&&&p&《合金装备》版:&/p&&img src=&/v2-1d071587eda6abef93d6c3f9766d0cfa_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-1d071587eda6abef93d6c3f9766d0cfa_r.jpg&&&p&以及“任天堂全明星”版:&/p&&img src=&/v2-b9adcf353c111c18dfab23_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-b9adcf353c111c18dfab23_r.jpg&&&p&除了头身比例之外,作为一个热血运动漫画,《足球小将》在其他设定上也有一些超现实内容。&/p&&p&比如圣斗士一样的训练方式:&/p&&img src=&/v2-ad836dfcf83ded94d88eb_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-ad836dfcf83ded94d88eb_r.jpg&&&p&堪比砍刀的夸张脚力:&/p&&img src=&/v2-105d24d5dcc589c708793affec46662b_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/v2-105d24d5dcc589c708793affec46662b_r.jpg&&&p&足以取代交通工具的神奇球技:&/p&&br&&img src=&/v2-6daca068dd2a68d54baa4b8b6ee0fa7c_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/v2-6daca068dd2a68d54baa4b8b6ee0fa7c_r.jpg&&&p&虽然《足球小将》的漫画版至今没有完结,但一想到日本队员个个都是这样的选手,最终故事的结局似乎也不难猜到……&/p&&br&&p&如果读者们想要了解更多有关《足球小将》动画版以及其改编游戏《天使之翼》的内容,可以移步此文:&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D44a0c341c334c18a16bda%26chksm%3De8cb331bdfbcba0dd9d3bcfc0887c01aba3dee09e4d59603%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&有一代人靠着这部作品完成了对足球的启蒙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 |
街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志| FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
文章后半截有不同程度的瞎眼图。 文 / 今年8月,高桥阳一的经典作品《足球小将》即将以舞台剧的形式在日本登场。几天前,这部备受期待的舞台剧公布了主要演员们的定妆照: 虽然服装看起来还不错,但一般各种漫改作品的“真人版”都会遭到核心粉质疑。…
&img src=&/v2-da69dc52db7df420d9ed29_b.png& data-rawwidth=&1646& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1646& data-original=&/v2-da69dc52db7df420d9ed29_r.png&&&p&『中国电竞幕后史』纪录片&br&一 中国夺取拳皇98世界冠军十周年&br&作者/BBKinG&br&&/p&&p&  『中国电竞幕后史』从文字到视频,对我来说是一个新的开始。&/p&&p&  现在火的短视频,跟当初的电视节目已经完全不一样了,这是一种节奏更快,更有传播性的制作方式,我在努力学习,这是第一期,后面会更好 ^^&/p&&img src=&/v2-6a7063a9fbc6a50cc9e65c30a5b09014_b.png& data-rawwidth=&1384& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1384& data-original=&/v2-6a7063a9fbc6a50cc9e65c30a5b09014_r.png&&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMjcwNjk0NzE5Mg%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.userfeed.5%212%7E5%7E5%7E5%213%7E5%7EA& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&中国夺得拳皇98世界冠军十周年—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&中国夺得拳皇98世界冠军十周年—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjcwNjk0NzE5Mg==.html?spm=a2hzp.8244740.userfeed.5!2~5~5~5!3~5~A&/span&
&/a&&br&&/p&&p&10分钟的片子讲了三个故事&/p&&p&斗剧07年小孩夺冠前,在台上发表霸气宣言:&/p&&p&&b&我来日本,就是来拿冠军的!&/b&&/p&&p&&img src=&/v2-e032c98ca8d8a8b4d22ee_b.png& data-rawwidth=&1246& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1246& data-original=&/v2-e032c98ca8d8a8b4d22ee_r.png&&小孩为什么会这样说?说完之后给台湾选手一挑三,打到只剩最后一个角色,他是怎么反败为胜的?&/p&&p&&img src=&/v2-ef8de9e89e718a7a4017e31cde309b7c_b.png& data-rawwidth=&1651& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1651& data-original=&/v2-ef8de9e89e718a7a4017e31cde309b7c_r.png&&斗剧07去了30多个人,但是出成绩的只有小孩,大家知道的也只有小孩。&/p&&img src=&/v2-83a5f1eba37_b.png& data-rawwidth=&1645& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1645& data-original=&/v2-83a5f1eba37_r.png&&&p&第二个故事线是 上海正阳机室 &/p&&p&  这里曾经是中国格斗游戏的圣地,也是斗剧中国区的选拔点,07年到2010年,汇聚全中国的顶尖格斗高手,2012年被政府爆破拆迁了,留下一段传奇的故事。&/p&&img src=&/v2-da69dc52db7df420d9ed29_b.png& data-rawwidth=&1646& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1646& data-original=&/v2-da69dc52db7df420d9ed29_r.png&&&p&街机厅里的妹子,是一道风景&/p&&p&&img src=&/v2-94cfa9cdf033fe68300f03_b.png& data-rawwidth=&1646& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1646& data-original=&/v2-94cfa9cdf033fe68300f03_r.png&&&img src=&/v2-390068cbf9cd0ea1597b8d_b.png& data-rawwidth=&1649& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1649& data-original=&/v2-390068cbf9cd0ea1597b8d_r.png&&中国为什么拳皇火,街霸不火?本片也会为你解答&/p&&p&&img src=&/v2-87e4f09bf0eddb6fa8ae6f6_b.png& data-rawwidth=&1646& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1646& data-original=&/v2-87e4f09bf0eddb6fa8ae6f6_r.png&&故事三 中国和日本街机产业的差距,现状和未来趋势&/p&&p&&img src=&/v2-94a4d6acd4d0aae699e19_b.png& data-rawwidth=&1645& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1645& data-original=&/v2-94a4d6acd4d0aae699e19_r.png&&&img src=&/v2-cb38a0b239e775a03b974e36b56e3f54_b.png& data-rawwidth=&1161& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1161& data-original=&/v2-cb38a0b239e775a03b974e36b56e3f54_r.png&&  第一期,还在探索,欢迎大家批评指正,第二期人物 黄旭东 已经拍完了,今年我就做这个了,希望大家能喜欢,谢谢~&/p&&br&&br&&br&&br&&p&『中国电竞幕后史』实体书29.9元包邮:&br&&a href=&/?target=https%3A///item.htm%3Fspm%3Da1z10.1-c.w9584.1.pWkTys%26id%3D%26scene%3Dtaobao_shop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国电竞幕后史 电竞圈幕后传奇故事 淘宝店&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
『中国电竞幕后史』纪录片 一 中国夺取拳皇98世界冠军十周年 作者/BBKinG 『中国电竞幕后史』从文字到视频,对我来说是一个新的开始。 现在火的短视频,跟当初的电视节目已经完全不一样了,这是一种节奏更快,更有传播性的制作方式,我在努力学习…
&p&很久之前记得见过一个很好玩的属性相克的小段子,大概一个克制一段话这样子吧,不过忘了在哪里看到的了,只能凭记忆摘录出来…………&/p&&p&草克水:植物生长需要水分&/p&&p&草克地:泥土里含有植物所需要的养分&/p&&p&草克岩:掉在岩缝里的种子发芽后能撑破石头&/p&&p&火克草:野火烧不尽,春风吹又生&/p&&p&火克虫:高温会把弱小的虫子烧成灰烬&/p&&p&火克钢:高温会让金属融化&/p&&p&火克冰:升华作用&/p&&p&水克火:灭火需要降温&/p&&p&水克岩:绳锯木断,水滴石穿&/p&&p&水克地:洪水过后大地一片狼藉&/p&&p&电克水:电解水你会得到氢气和氧气&/p&&p&电克飞:位置越高越容易被雷劈&/p&&p&超克毒:聪明人总有自救的法子&/p&&p&超克斗:动脑子的能玩死筋肉人(这里似乎有点DND梗?)&/p&&p&飞克虫:早起的鸟儿有虫吃&/p&&p&飞克草:鸟儿也吃素&/p&&p&飞克斗:地上跑的斗不过天上飞的&/p&&p&斗克普:普通人和习武之人打架的下场……&/p&&p&斗克冰:脆弱的冰块敌不过坚硬的拳头&/p&&p&斗克岩:胸口碎大石&/p&&p&斗克恶:ONE PUNCH!(琦玉老师(笑))&/p&&p&地克电:干燥的泥土是绝佳的绝缘体&/p&&p&地克钢:挖开泥土才能看到矿物&/p&&p&地克岩:挖开泥土当然也能看到岩石&/p&&p&地克毒:常见的隔绝污染的方式之一&/p&&p&地克火:用泥土可以扑灭火焰&/p&&p&岩克飞:弹弓打鸟需要石头&/p&&p&岩克冰:用岩石砸冰块你会得到碎冰块&/p&&p&岩克火:用岩石封闭隔绝氧气也是灭火的方法之一&/p&&p&毒克草:有种毒药叫除草剂&/p&&p&毒克仙:被污染的世界无法栖息精灵&/p&&p&虫克草:植物是虫子常见的食物&/p&&p&虫克超:干扰集中精力的人最好的方法&/p&&p&虫克恶:一个人打不赢一群人&/p&&p&冰克草:被冰晶撑破细胞壁的植物只有死路一条&/p&&p&冰克地:寒冷会破坏地形结构&/p&&p&冰克龙:寒冷是爬行动物最大的敌人&/p&&p&冰克飞:太冷了也飞不动啊&/p&&p&鬼克鬼:胆大的吓死胆小的(或者理解为魂魄妖梦怕鬼也行)&/p&&p&鬼克超:幽灵总会向着最少血量的人下手(应该也是DND梗?)&/p&&p&钢克岩:挖掘技术哪家强!(你们懂的&/p&&p&钢克冰:破冰船&/p&&p&钢克仙:充满纷争的世界也不能栖息精灵&/p&&p&恶克超:道高一尺,魔高一丈&/p&&p&恶克鬼:穷凶极恶之人,鬼见了也要抖三抖&/p&&p&龙克龙:弱肉强食&/p&&p&仙克龙:妖精的尾巴(刚出来妖精系的时候的捏他)&/p&&p&仙克斗:英雄难过美人关&/p&&p&仙克恶:我要代替月亮……不对,我要用月亮消灭你!&/p&&br&&p&我记得的就这么多了&/p&
很久之前记得见过一个很好玩的属性相克的小段子,大概一个克制一段话这样子吧,不过忘了在哪里看到的了,只能凭记忆摘录出来…………草克水:植物生长需要水分草克地:泥土里含有植物所需要的养分草克岩:掉在岩缝里的种子发芽后能撑破石头火克草:野火烧不…
&img src=&/v2-8c7d69291e_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-8c7d69291e_r.jpg&&&p&  1997年,日本东京地方裁判所对“电子宠物侵权”一案做出了判决。被告方向原告万代,和电子宠物之父横井昭裕的公司赔偿2000万日元,立即停止侵权产品的销售,并承担75%的诉讼费用。&/p&
&p&  虽然赢得了诉讼,但万代和横井昭裕还不能给自己放假。整个市场上依旧充斥着“电子宠物”的各种仿制品,但如果再走上诉讼维权的路,难度可要比这次高的多。&img src=&/v2-4b01e7e80cda08adafe45d_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-4b01e7e80cda08adafe45d_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&极易被仿制是电子宠物天生的弱点&/u&&/i&&/p&
&ul&&li&&b&传说的起点&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  1996年,横井昭裕带着他的新创意来到了老东家万代。多年前他从万代跳出来自立门户,但依旧走上了生产玩具的老路。每到新年前期,几乎所有日本零售商都会迎来一年当中最大的挑战:年末商战。每个商人都会想尽办法在这个销售旺季投入新品、活动或有力度的折扣,吸引顾客大量消费,万代自然也不例外。不过这次横井昭裕带来的企划,和万代以往主打“男孩子”的产品有着本质上的不同。&/p&
&p&  横井昭裕把这款新玩具命名为“たまごっち(Tamagotch)”,是“蛋(Tamago)”和“手表(Watch)”二词结合的新创词,在中国我们普遍叫他“电子宠物”或“电子鸡”。横井昭裕希望它能作为1996年年末商战的主力产品,推向万代的次要目标客户“女高中生”。&img src=&/v2-6dae1bae08bd2a4b377c61b_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-6dae1bae08bd2a4b377c61b_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&初版电子宠物的功能很简单&/u&&/i&&/p&
&p&  在53毫米长的卵型便携游戏机中塞入一个黑白液晶屏和三个按钮,再搭配一个不可替换的简单模拟养成类游戏,对玩具+游戏业巨头万代来说,横井昭裕的方案无论是硬件基础还是软件研发,都根本不是什么难事儿。难的是,这种毫无深度的便携式游戏机,究竟能不能引发顾客的购买欲呢?&/p&
&p&  虽然依旧抱着一定的疑问,万代最终还是点头同意了“电子宠物”这个年末冲业绩的计划。只是在首批产品的出货量上,留有一定余地,尽可能降低库存积压现象的发生。&/p&
&p&  然而所有人没想到,“电子宠物”不仅大获成功,还成为了一股席卷全球的现象级狂潮。但更令人想不到的是,万代却因这一成功,被迫交出了巨额的学费。&/p&
&ul&&li&&b&人类的天性:铲屎&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  “电子宠物”的玩法非常简单,给宠物喂食、喂水、洗澡、铲屎如此循环,把宠物养肥养大直到死亡。90年代的核心玩家可能对这样的游戏性嗤之以鼻,但对于最重要的目标用户“女高中生”来说,“电子宠物”无疑是具有吸引力的。&/p&
&p&  电子宠物戏自身会频繁提醒玩家进行喂食铲屎等照顾的行为,模仿了人类婴儿活动的不确定性,唤醒女高中生深藏基因中的育儿习性;同时宠物的马赛克形象十分抽象化,且并没有“起名”这个流程,使得玩家与宠物之间并没有太多情感和羁绊基础。这让电子宠物充分激发了女高中生的母性本能,却赋予玩家极其低廉的育儿责任和风险,使得女子高中生在获得培养宠物带来的乐趣同时,不用承担压力,也很少收到培养失败带来的挫败感。&img src=&/v2-8c7d69291e_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-8c7d69291e_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&之后推出的彩色版电子宠物在努力提升自身在玩家心中的地位&/u&&/i&&/p&
&p&  相对低廉的门槛和源于本性的体验,让电子宠物在女高中生这一群体中相当受欢迎。同时,电子宠物的卵型外观不仅便携可爱,还搭配众多颜色和设计方案,还给高中生们提供了话题,甚至炫耀的资本。&/p&
&p&  流行杂志、电视节目、人气女星的轮番介绍推荐,让电子宠物的人气进一步陡升,在短短数月之间彻底成为了一股社会风潮。一时间,万代生产的首批电子宠物宣告售罄,有货的商家纷纷囤积居奇抬高售价,稀有颜色的版本甚至价格一度翻了十倍不止。&/p&
&p&  然而这时,零售商们却发现,万代停止出货了。&/p&
&ul&&li&&b&不良风潮&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  电子宠物的普及率越来越高,一度延伸到了初中和小学当中。社会人姑且有一定的自控能力,不会太把“铲屎”当真,可不时响起的电子宠物,开始严重影响日本中小学的日常教学。不堪其扰的老师和学校逐渐开始清理学生手中的电子宠物,要求家长禁止学生将其带入校内。&img src=&/v2-963abdec148f375fb65577f83acafac3_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&240&&&/p&
&p&&i&&u&价格颇高的白色限定版&/u&&/i&&/p&
&p&  女高中生一侧的问题更甚。由于电子宠物的女生团体的“共同话题”特征,使得一些学生为了融入群体而被迫去购买电子宠物。而后期电子宠物因为出现了极端缺货的情况,使得产品从原价1980日元涨到了高中生难以接受的高价,白色稀有限定款甚至卖到30万日元。为了获得电子宠物,一些男生开始偷钱劫道,女生甚至会去选择援助交际。社会层面开始逐渐向电子宠物施加不良风评的压力,认为万代的新产品不仅害了新一代的孩子,而且还用饥渴营销这种上不了台面的方式榨干孩子们和家长的钱包。&img src=&/v2-9cd5a57fb5a1ae_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9cd5a57fb5a1ae_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&讽刺女生为电子宠物去援交的漫画&/u&&/i&&/p&
&p&  而同时,越来越多玩具生产商看到了火热的市场,开始山寨仿制电子宠物。由于电子宠物的技术含量很低,所以复制模仿起来非常快速,一时间,非万代生产的各种外形、各种宠物、各种类型的模仿品扑向市场。&/p&
&p&  其实万代并非故意压货,而是因为CPU产量跟不上,以及对良品率(当时不良率为7‰)的严格把关,导致满足不了市场的需求。当初错误的判断预期,使得1997年日本市场上的正版电子宠物数量被仿品全面压过,因为抬价和缺货等原因无法购买产品的用户开始选择各种仿制品。此时,无奈的万代选择将这些玩具生产商告上法庭,用法律维护自己刚刚开创的电子宠物事业。&/p&
&p&  然而“电子宠物侵权”一案胜诉后,万代和横井昭裕并未继续他们的维权行动。案件引用的不正当竞争法,主要是针对电子宠物的“扁平卵型外观”、“中央下部的三个按键”、“中部屏幕”等设计特色来甄别是否侵权。可市面上大部分产品为了合理规避侵权的可能,都在功能和外观上区别设计,甚至用其他游戏方式代替宠物养成。就连万代自己都有为动画《数码宝贝》推出电子宠物仿品“暴龙机”,更不论市面上的其他玩具商了。维权行动难以继续,万代只得把大笔资金投入到正品电子宠物的生产中。&/p&
&p&  结果,1998年电子宠物在风评压力、杂乱仿品和游戏性低的综合影响下快速退烧。万代后续生产的电子宠物销售不畅,现货大量积压在仓库中吃灰。直到1999年,万代被迫销毁了250万份库存,造成了60亿日元的损失,直接导致赤字45亿日元。&img src=&/v2-ccb982e6bd46b5a3088e6b_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/p&
&p&&i&&u&数码暴龙机&/u&&/i&&/p&
&p&  1998年电子宠物的退潮,让万代把市场重点转移到了海外。虽然电子宠物同样在其他国家受到热捧,但也很快褪去了“社会热点”的光环。而电子宠物极易仿制的特性,使它在海外遭遇的侵权更多更甚。2000年之后,万代甚至一度来到深圳,要求当地政府配合协助铲除制造仿品的工厂。可惜这些维权行动依旧阻止不了这些山寨货疯狂流入内地和亚洲其他地区,当年国内绝大部分购买电子宠物的学生,手中基本没有产自万代的正品。&/p&
&p&  经过万代统计,初代电子宠物的总销量高达4000万套,日本和海外各分摊2000万套,可是商业上的误判使得万代内部很难再推进这一项目。在各种间断提案和研讨后,直到2004年第二代电子宠物才面世。&/p&
&ul&&li&&b&逐渐定型的商业模式&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  进入2000年后,万代高层才真正冷醒地坐下来,讨论电子宠物该如何继续发展。在当时万代社长杉浦幸昌的带头下,2002年末终于决定推出第二代电子宠物。考虑到手机已经逐渐普及到了中学,新一代电子宠物把主攻市场转移到了小学中;为解决段子宠物短命的现实问题,需要对“宠物”进行品牌化处理。&img src=&/v2-c11be9e93eeec5c14e22e2_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&366&&&/p&
&p&&i&&u&后期黑白版的电子宠物增加了红外通讯功能&/u&&/i&&/p&
&p&  2003年中学生之间毫无预兆地又掀起了一次电子宠物的人气小高潮,促使万代在2004年正式推出了第二代电子宠物。这一代电子宠物不仅在硬件上进行了升级,还添加了红外发射和接受通信口,可以让不同玩家之间进行联机交换信息;养成过程被故事化、角色化处理,为游戏塑造了几个鲜明的宠物形象。依托这样的基础,万代以硬件设备为中心,连续多年开展动画、漫画、游戏、动画电影等诸多衍生项目,成功维持了产品的生命周期。黑白液晶版电子宠物的销售一直持续到了2008年,长达4年的销售期让这一代电子宠物的销量达到了3000万套,重新回到了大众视野中。&img src=&/v2-bd75ea14e413b971a9d8c04443b6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-bd75ea14e413b971a9d8c04443b6deaa_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&电子宠物的品牌形象&/u&&/i&&/p&
&p&  黑白机停产后,万代又加推新一代彩色液晶版电子宠物。在之后的近10年时间里,电子宠物的软硬件不断更新,越来越多的宠物、玩法和衍生产品像年货一般有序推上市场。虽然之后的产品没能重演黑白版初代的巅峰,横井昭裕的公司最终也被万代吞并,但不可否认,电子宠物作为一款异类掌机,它在行业中有着不可代替的历史地位,以及引领全球市场风潮的超高影响力。毕竟,这是款销量超过8000万台的游戏机。&/p&&p&本文作者:华烂漫&/p&&p&本体传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/431.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电子宠物:它火遍全球 却曾是一次彻底的失败 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
1997年,日本东京地方裁判所对“电子宠物侵权”一案做出了判决。被告方向原告万代,和电子宠物之父横井昭裕的公司赔偿2000万日元,立即停止侵权产品的销售,并承担75%的诉讼费用。
虽然赢得了诉讼,但万代和横井昭裕还不能给自己放假。整个市场上依旧充斥…
&img src=&/v2-c51c3d80bbe_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/v2-c51c3d80bbe_r.jpg&&&p&&b&谨以此文,纪念三款和大多数中国主机玩家擦肩而过的经典塞尔达——标题图是荒野之息的2D版本,和它们并没有关系&/b&&/p&
&p&这是一篇在你们阅读旗舰的荒野之息评论文(很快会有)前,应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。&/p&
&p&如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化,它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达,我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同。如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像,人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:&/p&
&p&发售于1986年,家用机上第一款成熟的动作RPG,为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);&/p&
&p&发售于1991年,在2003年复刻到GBA的《塞尔达:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;&/p&
&p&发售于1996年,所有3D动作游戏、RPG游戏,甚至所有第三人称3D游戏的设计教父,不朽的《塞尔达:时之笛》(Ocarina of Time,N64),欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详,“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;&/p&
&p&以及最新的这款2017年的《塞尔达:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的可能性。&/p&
&p&(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议。魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少中国玩家,不像前面三款有那么大的落差。)&/p&
&p&几乎所有人都承认,这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作,但大多数人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试,这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比。从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量,而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现。&/p&
&p&嗯,我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签。&/p&
&p&所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大,拥有无数设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列。至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国。哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国主机玩家照过面,并没有多少主机玩家会真的购买并游玩这个游戏。&/p&
&p&具体一点来说,这个伟大的系列,一直都和主流中国主机玩家擦肩而过:绝大多数中国主机玩家,不仅没有玩过这个系列中评价最高的三款作品,甚至可能没有听说过他们。我想,这是一个相当有说服力的证据,说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题。毕竟,在这三款游戏的时代,中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。当时中国的主机玩家虽然在语言能力上和全球玩家有差距,但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离。而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位。&/p&
&p&那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和中国玩家中的熟悉程度,为何相距如此之大?到底发生了什么,让这个伟大的系列同中国主机玩家擦肩而过?&/p&
&p&第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑。作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人惊异的:那可是1986年!这个游戏已经拥有9个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和心成长形式体现的RPG要素。整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……游戏还拥有对FC游戏来说罕见的很多机制,诸如防御、回旋镖、炸弹等等。游戏的关卡设计也是极尽花巧,甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间?还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam上,我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20年后才诞生的标签。(但我不建议各位去看速通或者TAS速通的视频,很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样的BUG”……)&/p&
&img src=&/v2-ebbebbf6dc488e61c5effe23_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/v2-ebbebbf6dc488e61c5effe23_r.jpg&&&p&但初代塞尔达的问题也是异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC上,塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列。如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本来体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。而设计师居然这样还不满足,游戏还有一个难度更高的二周目——这在后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里时之笛作为二周目(当然我自己是没打,太难了)。&/p&
&p&大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时,也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。没有攻略玩这个游戏几乎一定会卡关,从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在,何况不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们卡关的主因……我完全可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的神作。对大多数中国玩家来讲,初代塞尔达简直对不起它的128KB容量以及存档系统。中国全面进入FC时代大约是在1988年之后,当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感到激动的是“老四强”、“高K强卡”,诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样简单易懂的作品。相比于这些游戏,初代塞尔达传说上手晦涩、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人?为什么我在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害?而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的战斗,对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。在我记忆中,FC盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买这个叫“东方不败传说”的蹭IP游戏。&/p&
&p&我曾经买过一套出版于90年代初的FC攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC游戏列表上的所有游戏打了自己的分数,很能代表当时中国FC玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和那些24K射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版),你们看到躲开就好了。&/p&
&p&而更晚些爆发的一批文字卡浪潮,给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG,塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢,我们文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC玩家不幸擦肩而过。&/p&
&p&而我必须要指出,后来的塞尔达系列,其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。那些难到恐怖的战斗在后来的2D塞尔达中被摒弃,完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。甚至就连任天堂自己,也并不确定初代塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC上接下来推出的塞尔达2代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级,从手感到设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达2属于塞尔达系列,他们说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦。&/p&
&img src=&/v2-25fda26ed2c_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-25fda26ed2c_r.jpg&&&img src=&/v2-dae326a0b4a99c4f6c8c6f3a83f861b4_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/v2-dae326a0b4a99c4f6c8c6f3a83f861b4_r.jpg&&&br&&p&我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2的黑历史。老实说我也没玩过,但塞尔达2可是差到喷神james专门做了一期节目啊。你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷了15分钟!&/p&
&p&幸好,在SFC时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D动作RPG这个类型的品质推到了极限。&/p&
&p&那就是1991年的众神的三角力量,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去,这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多。同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991年作品的游戏。对于国内玩家来说,这款1991年的游戏虽然陌生,但是2002年高清复刻到GBA的版本可以说是国内玩家也熟悉的一代名作。&/p&
&img src=&/v2-82ab44a46df3c7c1e66f5d1a_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/v2-82ab44a46df3c7c1e66f5d1a_r.jpg&&&p&我们今天所见到的塞尔达系列基础设定,几乎都出自这款作品。不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”的前两代,从三角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始的循序渐进的“和世界互动”的复杂内容。弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具,新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设计元素。而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定,老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”,或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极大地满足了玩家们对叙事的需求,同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991年就做出的设计,哪怕放到现在也很时髦啊!&/p&
&p&由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2代扶正了吗?!所以,从众神的三角力量往后,所有的塞尔达大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体。在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计路线展开的,设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计。这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验。到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。&/p&
&p&那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的主机。在FC时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。这带来的结果是,MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量。&/p&
&p&而SFC侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置是SFC主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟机和光碟机)。&/p&
&p&当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2代,但塞尔达:三角力量仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏。林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。&/p&
&p&但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。&/p&
&p&1998年发售的时之笛很可能是整个90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中,时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代&b&所有&/b&的其它3D游戏。最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”。你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙。但即便是现在,你去玩在3DS上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉。&/p&
&img src=&/v2-b645fe6e762ea279b3e102_b.jpg& data-rawwidth=&762&

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