游戏而已,输了还总是抱怨你,再也没有这样的人人可交吗,是不是没意思,

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this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'fa77',userId:,blogListLength:30};&p&1.1 更新&/p&&p&文章发出来以后,广大鸡友提出了很好的建议,这里将会对内容作出修改,修改日志如下:&/p&&p&1.消音器不减伤,可以放心使用。&/p&&p&2.枪不是配件越多越强,但是枪的问题比较复杂,马上会出关于枪的讲解内容。&/p&&p&3.药的问题,绷带回复至75%,绷带每次使用回复10%。扩容是步枪加10发子弹,手枪增加5发,狙2发 sks10发子弹。(感谢 &a class=&member_mention& href=&///people/196ecb9f18ec& data-hash=&196ecb9f18ec& data-hovercard=&p$b$196ecb9f18ec&&@古二&/a& )&/p&&p&4.二级包基本够用,3级包太显眼,但是我还是选择3级包。&/p&&p&5.神器平底锅谁用谁知道。&/p&&p&6.新手常见错误:对面狙击枪,我要站着和他打。(当然蹲着也不行,趴着更不行)&/p&&p&&br&&/p&&p&1.0 原文&/p&&p&目录:&/p&&p&0.心态准备&/p&&p&1.入门阶段&/p&&p&2.提升阶段&/p&&p&3.新手常见错误&/p&&p&4.对枪TIPS&/p&&p&5.遇到问题怎么办&/p&&p&6.过来人建议&/p&&p&7.写在最后&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&0.心态准备&/b&&/p&&p&我在哪?谁在打我?我怎么死了?&/p&&p&FPS游戏常见三大哲学问题,也是该类游戏对新手及其不友好的一点。&/p&&p&新手与高手的差距所带来的极差游戏体验反馈,让许多新手刚接触FPS类游戏就选择了放弃。&/p&&p&但是不要紧,这个游戏枪法重要么?当然重要。&/p&&p&但是这个游戏名字叫大逃杀。&/p&&p&作为新手最重要的是——逃!&/p&&p&活下来比什么都重要。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.入门阶段&/b&&/p&&p&&b&1.1 素质广场&/b&&/p&&p&匹配到游戏后,在比赛开始之前所有玩家都会被安排到一个广场。&/p&&p&国人给这个广场起了一个非常贴切的名字——素质广场。&/p&&p&在这里你会看到,听到,甚至是不由自主的加入到,一切有素质的行为当中。&/p&&p&&br&&/p&&p&当你可以移动以后,可以迅速向海边一排桌子冲过去。&/p&&p&这一排桌子摆放了游戏当中的主要武器:&/p&&p&&b&冷兵器、投掷物、冲锋枪、长枪、霰弹枪、狙击枪&/b&&/p&&p&刚接触这个游戏,可以抢几把枪来体验一下这类枪的具体操控手感。&/p&&p&&b&建议选择冲锋枪,长枪;&/b&&/p&&p&&b&不建议选择霰弹枪,狙击枪。&/b&&/p&&p&霰弹枪不用怎么练习,近战武器,能打到人就行。&/p&&p&狙击枪,由于没有瞄准镜,和你在游戏当中的体验完全不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&当你觉得自己熟悉了抢以后,&/p&&p&你可以选择加入他们一起一跳广场舞,这是最素质的表现&/p&&p&你也可以教育韩国人,美国人,甚至是台湾人,China永远是NO.1。&/p&&p&如果你是个处世未深小姑娘,你可以选择去设置当中将其他人的声音关掉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2 飞机&/b&&/p&&p&一开始在飞机上时,可以通过大陆的轮廓判断飞机的行进路线,这对于你和你的队友选择合适的跳伞地点及其有帮助。&/p&&p&多玩几盘,多按M观察地图大陆的具体轮廓,掌握这种技术很容易。&/p&&p&跳伞之前,在飞机上按V可以观察飞机舱内人的跳伞情况,判断大部分将会降落在哪个范围。&/p&&p&因为据玄学说,圈永远会刷在人少的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3 跳伞&/b&&/p&&p&在飞机上确定要降落的地点以后,可以用鼠标右键在地图上标点,然后跳伞的过程中,顶部的标尺处将会显示你所标的点所在的方向,可以助你准确快速的降落到你想要去的地点。&/p&&p&在空中时,按住alt键可以观察周围其他人的跳伞情况,当降落伞打开时,可以判断你所去的落点人员情况。&/p&&p&选择人少的地方有助于你活得更久。&/p&&p&一般两格之内的落地点可以直接飞到。&/p&&p&相对较远的落地点,可以提前打开降落伞。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.4 落地点的选择&/b&&/p&&p&①. 城市,机场,港口相对较富。&/p&&p&②.散落的房子,一般需要搜几栋才够装备一个人,但对于新手来说,人少是最大的优势。&/p&&p&③.记住刷车点,降落在刷车点有助于你前往人少而又富饶的远方城市。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.5 落地&/b&&/p&&p&在空中看清周围有几个人后,判断是可以进房还是要跑。&/p&&p&组队落地请尽量抱团,不要远离超过一条马路的距离,除非你们已经确定了周围没人。&/p&&p&进房后迅速捡起任何枪械来保护自己。&/p&&p&养成良好的关门习惯,不然后果见“釜山行”;&/p&&p&关门后如果有人开门,会发出声音,进入警备状态。&/p&&p&落地大概半分钟,按M观察毒圈刷新地点,判断自己可以在落地点待多久,以及自己是否需要一辆车。&/p&&p&车一般刷新在带有车库的房子,以及大路的路边。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.6 搜索——前期物资选择与基本功能介绍&/b&&/p&&p&必需品:&/p&&p&前期最重要的是——枪,枪在手,跟我走。&/p&&p&UZI、UMP9是冲锋枪,二者使用的都是9毫米子弹,捡一把就好。UZI近战刚猛,UMP9配件多,配备整齐配件后在中远距离威力较强。&/p&&p&M16A4和M4是长枪,都是绿色的556子弹,可以替代冲锋枪。M4配件多,但是枪不稳定,需要装备配件后威力有所提升。前期建议M16A4,因为所需要的配件少。&/p&&p&S系列都是霰弹枪,学名喷子,近战武器,攻楼利器,都是12口径子弹。&/p&&p&S686每次只有2发子弹,但是一次性发射两发,威力强。S1897有5发子弹,每次发射1发。&/p&&p&S12K是连喷,可以装备配件。&/p&&p&AKM是长枪,762子弹。射速慢,枪比较飘,需要一定的压枪,建议高手使用。&/p&&p&&b&98K是狙击枪,要发挥最优效果需要配件加成,新手建议看到后假装没看到。&/b&&/p&&p&前期枪械选择最好是两种子弹规格的枪,一把长枪,另一把冲锋枪或者喷子。&/p&&p&&br&&/p&&p&背包,越高级越好,越高级装的东西越多。但1级包和2级包基本够了,3级包太显眼。&/p&&p&防弹衣,越高级越好。&/p&&p&头盔,越高级越好。&/p&&p&&br&&/p&&p&平底锅:神器平底锅,近战神器,进可近战一锅秒,退可屁股后面挡子弹。&/p&&p&&br&&/p&&p&医疗箱:稳定回复血量至100%&/p&&p&急救包:稳定回复血量到75%&/p&&p&绷带:每次回复10%血量,回复到75%&/p&&p&能量饮料和止痛药:缓慢的回复血量,可以从75%血量回复到100%&/p&&p&药一次性回复的血量越多,使用速度越慢。&/p&&p&药越多越好,小药(饮料喝止痛药)越多越好。&/p&&p&&br&&/p&&p&非必需品:&/p&&p&枪配件:&/p&&p&冲锋枪配件会有一个括号说明是冲锋枪配件&/p&&p&步枪长枪配件括号内往往是S12K等文字说明。&/p&&p&配件从左到右以此是枪口, 握把,弹夹,枪托或者子弹带,捡了就撞上,多的扔掉。&/p&&p&快速弹夹加快换弹速度和子弹射击速度,建议近战使用,尤其是冲锋枪。&/p&&p&扩容弹夹增加一梭子的子弹量,建议步枪远距离对枪时使用。&/p&&p&快速扩容弹夹最好。&/p&&p&倍镜不是越高级越好,只是越高级看的距离越远。&/p&&p&所以越高级的镜更适合威力大的枪,例如狙击枪和M4,有时候AK装上高倍镜也有奇效。&/p&&p&4倍镜是最好用的镜。&/p&&p&2倍镜较红点和全息看得远。&/p&&p&红点与全息的区别就是红点就只有一个红点,看的较清,推荐使用红点。&/p&&p&&br&&/p&&p&汽油,如果开车去较远的地方,或者背包足够大,建议捡一瓶。&/p&&p&&br&&/p&&p&震爆弹:我们所说的闪光弹。可捡1~2&/p&&p&烟雾弹:我们所说的烟雾弹。可捡1~2&/p&&p&碎片手榴弹:手榴弹,可捡1~2&/p&&p&炸弹拉开4秒,无论扔没扔都会炸,切记切记。&/p&&p&进决赛后炸弹必备,看到就捡几个吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&没用的物资扔掉,保持背包的整洁度。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.7 载具&/b&&/p&&p&吉普车——可以坐5个人,速度较慢,但血量厚&/p&&p&四人轿车——可以坐4个人,速度快,血量薄&/p&&p&山地车——可坐2人,速度较快,防御性一般。&/p&&p&三蹦子——可坐3人,速度较快,防御差。&/p&&p&摩托——可坐2人,速度很快,防御差。&/p&&p&&b&速度越快的车操控越难,越容易翻车。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.8 毒圈&/b&&/p&&p&白圈内为安全区域。&/p&&p&篮圈为毒圈目前所在地。&/p&&p&毒圈将会从篮圈向白圈收缩。&/p&&p&圈越小扣血越严重,后期1,2秒直接毒死。&/p&&p&每次锁圈在右下角地图上方有时间提示,记得提前跑毒。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2 提升阶段&/b&&/p&&p&2.1 游戏图像设置&/p&&p&大神小白鸽设置——抗锯齿高、可视距离极佳,其他都为非常低。&/p&&p&我的设置——抗锯齿中,可视距离极佳,其他都是低。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.2 快捷键&/p&&p&牢记吃药的快捷键,或者设置到鼠标的侧键。&/p&&p&&b&这样就不用点开背包吃药,可以边吃药边观察周围情况。&/b&&/p&&p&Z是趴下,C是蹲下,Q是左瞄,E是右瞄。&/p&&p&F开门,拾取,上车,取消吃药。&/p&&p&T和周围的人说话,但记住,这是公放,所有人都听得到。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.3 地图标点技巧&/p&&p&落地时可以在地图标记有人的方向,提醒自己这边有人。&/p&&p&跑毒时可以标记要去的地点,安心开车。&/p&&p&发现人可以标记敌人所处的位置,提醒队友。&/p&&p&进入到决赛又不方便开枪时,标记敌人位置,提醒自己敌人的位置。&/p&&p&可以标记空投方向和地点,空投降落出通常是刷圈的地点。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.4 基本策略&/p&&p&①.打野策略&/p&&p&前期跳到人少的散落村庄,搜集物资后一路向着散落的其他村庄前进,边搜集物资边清理遇到的敌人。&/p&&p&②.占城策略&/p&&p&前期跳到比较肥的城市,自己或者和队友配合将城市占领下来,然后守城,等缩毒。&/p&&p&③.找车策略&/p&&p&跳伞直接找车,然后驱车前往离航线远的城市,搜集物资,守城等缩毒。&/p&&p&④.守房策略&/p&&p&物资搜集整齐后,建议找一栋最少2层以上的房子,并且房子要便于跳楼逃跑。&/p&&p&遇到有车库的房子,可以开着吉普堵住楼梯,然后打爆(前提是你在楼梯上),堵住楼梯,楼下的人上不去,你可以跳下来。&/p&&p&&b&所有房门都打开或者所有房门都关上&/b&&/p&&p&&b&都打开蹲房间听声音阴人。&/b&&/p&&p&&b&都关上通过窗户观察是否有人向你靠近。&/b&&/p&&p&⑤.占点策略&/p&&p&物资搜集整齐后直接驱车前往圈正中心,占领一处位置较好的地方,如房子,高坡,掩体等。&/p&&p&⑥.圈边策略&/p&&p&每次都前进至白圈的边上,尽量前往白圈和篮圈距离近的地方&/p&&p&&b&然后观察和防备白圈外的人&/b&&/p&&p&&b&80%概率进入前10,但很可能一枪不开。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2.5 房子的基本守法&/p&&p&在窗户出建议趴下,利用第三人称视角观察。&/p&&p&或者蹲下,利用高倍镜观察。&/p&&p&观察到人,如果自己的枪威力够大,或者有消音消焰灯,枪法较好,可以远距离开枪,否则假装没看见。&/p&&p&如果有人攻房,&b&切记远离窗边&/b&,仔细听声音辨别敌人位置,守住入口。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.6 Q,E,V的妙用&/p&&p&吃鸡默认视角是第三人称,但近距离激战时可以按V切换到第一人称视角,有助于瞄准。&/p&&p&贴着掩体时不方便开镜,可以利用Q,E左倾右倾来开镜瞄准开枪。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.7 枪械部件的作用&/b&&/p&&p&补偿器:降低你的水平后座力,减小水平方向上的弹道扩散。&/p&&p&消焰器:降低垂直后座力,隐藏枪口闪光。&/p&&p&消音器(抑制器):消音(不降低武器伤害!)&/p&&p&&b&当敌人发现你时,也可以用带有消音的枪!不傻不傻!&/b&&/p&&p&瞄准镜:一般来说,对枪有4倍镜的条件下尽量用4倍。当然最终还是看个人习惯&/p&&p&握把:分直角握把和垂直握把两种。垂直握把提高稳定性,直角握把提高开镜速度。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.8 吃药的选择&/p&&p&远距离对枪并且掩体能够完全挡住你时,请用绷带。&/p&&p&紧急状况下失血严重并且需要立即投入战斗时,请用急救包。&/p&&p&需要立即布满血投身战场时,请用医疗箱。&/p&&p&在毒圈当中,判断掉血速度,提前嗑药。&/p&&p&在毒圈当中,血量较低时,可先用绷带回一定的血,再用急救包,因为急救包使用速度慢,有可能被毒死。&/p&&p&跑不过毒圈,请提前使用止痛药和能量饮料。&/p&&p&决赛圈时,将能量饮料和止痛药全咳了,能够让你在毒中多呆一会儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.9 掩体的利用与子弹孔判断敌人反向&/p&&p&在判断不出敌人方位时,可以和借助弹孔和子弹掀起的尘土判断敌人的基本方向,并躲到掩体之后。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.10 声音的判断&/p&&p&这个游戏的所有动作都会发出声音,利用声音判断敌人的具体位置能够有效的提高作战水平。&/p&&p&开门声能够帮你判断是否有人接近你所在的房子。&/p&&p&脚步声,趴下来移动的声音可以帮助你确认敌人的位置。&/p&&p&枪声能够帮助你判断枪战方向,但近距离的时候分辨不出具体方向。&/p&&p&远处的枪声能够帮助你判断对方使用的是什么武器,以及大致有多少人。需要多玩多听多记。&/p&&p&汽车声路过和停下特别明显,戛然而止就是停车了。&/p&&p&&b&可以利用飞机经过或者别的汽车经过时开门和移动或者开枪,会掩盖你的声音。(希望你玩过狙击精英)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2.11 正确的救人方法&/p&&p&不要立即救被打趴下的队友,让被打趴下的人进入到一个安全的环境当中,你再去救他。&/p&&p&注意,不是一个掩体就算安全的环境,因为对方可以通过移动来改变自己的方位从而能够打到你,另外一棵树后面躲两个人,很可能靠后面的人遮不住。&/p&&p&能进屋子尽量进屋子。&/p&&p&如果是被狙击枪打趴的,被救起来后立即跑, 换到另一个掩体后,再咳药。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.12 决赛技巧&/p&&p&留一把枪,够用的子弹,小药,2个急救包,就可以把包扔了,因为包太显眼。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3. 新手常见错误&/b&&/p&&p&①.见人就开枪&/p&&p&②.见包就舔&/p&&p&③.见房就进&/p&&p&④.执着搜房,忘记跑毒&/p&&p&⑤.我有枪,我就是要刚正面&/p&&p&⑥.对面狙击枪,我要站着和他打。(当然蹲着也不行,趴着更不行)&/p&&p&……欢迎补充&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4. 对枪TIPs&/b&&/p&&p&利用第三人称视角观察敌人位置,比如在房子处枪战,利用第三人称视角,可以不露头观察对方行动。&/p&&p&近距离枪战记得切连发或者全自动,按B。&/p&&p&近战时可以按V切换第一人称。&/p&&p&近战时,按住右键直接用自带准星设计,可以减少开镜的时间以及开镜后找不到人的情况。&/p&&p&找到爆头线,多练习,抬手就是爆头。&/p&&p&和狙击枪对枪尽量不要站着不动,狙击枪很难命中移动当中的物体。&/p&&p&按住shift能够稳定准星。&/p&&p&打不过就跑,没什么丢人的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5. 遇到问题怎么办&/b&&/p&&p&你每次阵亡,一定都是有原因的,很可能就是因为你的一个小失误。&/p&&p&比如在房子里看到人就站在窗户边打,很可能别人先瞄准了你。&/p&&p&比如最后的圈你看不到人,你可以先扔雷探路,而不是站起来就跑。&/p&&p&等等。&/p&&p&分析一下自己每次阵亡的原因,然后记下来,吸取教训。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6.过来人建议&/b&&/p&&p&单排能够让你变得更猥琐&/p&&p&组队能够让你享受这个游戏的真正乐趣,如果队友是大神,成长的会比单排更快。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7.写在最后&/b&&/p&&p&听说腾讯马上就要代理这款游戏了,届时将会涌入大量国服玩家。&/p&&p&写这篇内容仅仅是想帮助刚刚接触到这款游戏的人,能够快速上手,特别是女孩子。&/p&&p&&b&欢迎大家指正以及补充。&/b&&/p&
1.1 更新文章发出来以后,广大鸡友提出了很好的建议,这里将会对内容作出修改,修改日志如下:1.消音器不减伤,可以放心使用。2.枪不是配件越多越强,但是枪的问题比较复杂,马上会出关于枪的讲解内容。3.药的问题,绷带回复至75%,绷带每次使用回复10%。扩…
转一篇文章,个人感觉对新手比较有用&br&&br&反驳的八个层次&br&
作者:黄执中&br&美国人保罗.格雷厄姆(Paul Graham)是个 IT 天才,也是个成功的企业家。不过他最为人熟知的贡献,是整理出一套「反驳的层次」(hierarchy of disagreement),把网络上常见的反对意见归纳为金字塔式的七层。&br&阶层一 ——谩骂&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:靠,脑残一个!&br&丙:呵呵,笑而不语(是的,贬讽也是一种谩骂)。&br&最等而下之的是谩骂(name-calling),比如中国网民最熟悉的“脑残”、“楼主该吃药了”之类。稍有档次的论战,都不会出现这类言辞。像李敖这样狂得没边的人,也必须要澄清说,别人是骂蒋介石是混蛋,而他则是“证明”蒋介石是混蛋,所以并不是在谩骂。可见,“谩骂=不讲理”这个公式,是谁也不敢否认的。&br&阶层二 ——人身攻击&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:你自己有没有打过电玩?你懂什麼啊?&br&丙:对不起,关于这个问题,我们最好还是听专家的意见吧(是的,这同样是人身攻击)。&br&其次是人身攻击,也就是对人不对事,有个拉丁文专名叫ad hominem,可见其源远流长。最常见的是乱贴标签,“五毛”、“公知”的帽子满天飞。再高级点,则是指出由于存在利益相关,所以说话者的观点不足为信。比如专家往往跟相关领域有利益瓜葛,所以专家的话都不能信;医生开药是能拿回扣的,所以医生开的药不能吃。这种辩风又被称为“污泉”,直译为“在井里投毒”(poison the well),确实是非常形象——直接污染这口井,当然最为省事;我才懒得反驳你的观点呢,直接把你这个人搞臭不就行了?&br&补充一点:在逻辑中,所谓「人身攻击的谬误」,与一般所理解的人格侮辱不同——人身攻击的关键,不在于有没有骂人,而在于有没有「借由评论对方的性格、动机、职业、地位或处境,当成是对其论点的反驳」。&br&换言之,说「小明是个猪脑,咱们揍他」,不算人身攻击(言者只想侮辱,没想借此论证)。&br&但若说「小明是个猪脑,所以他的论点一定错」,则算人身攻击。&br&阶层三 ——纠缠语气态度&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:你这样说,让我们这些乖乖打电玩的人情何以堪?&br&丙:我觉得轻易批评别人的喜好,是一种很不尊重的行为。&br&再次,也就是第三个层级的反驳,叫做“针对语气”(responding to tone),也就是纠缠态度问题。古惑仔电影里小弟给大哥壮声势,从来都是指着对方的鼻子叫嚣“注意你的态度!”没见过谁真的反驳对方观点的。因为出来混面子比里子重要,就像吵架时气势比道理重要。一个观点让你不爽,如果满脑子都是“你怎么说话的?”“我就是看不惯你那个德性”,那就是还停留在情绪层面,并没有真正进入有意义的反驳。&br&严格来说,前三种反驳只是徒有其表,从第四个层也就是「提出异议」(contradiction)开始,慢慢进入正题。&br&阶层四 ——提出缺乏论证的反例&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:胡说,我从小就玩电动玩到大,照样是个好学生!&br&丙:专业的电竞选手,每周都要打上几十个小时的电玩,难道他们多半都有暴力倾向?&br&但是,如果单纯只是提出异议,那未免也太容易了。你说东,我就说西;你说打狗,我就说撵鸡。你说米饭里有沙子,我就说沙子里毕竟还有米饭。其实也怪无聊的。所以还需要再上一层,把单纯的异议变成一种「辩驳」(counterargument),也就是用论据和推理来支撑自己的异议,这是第五层。&br&阶层五——自说自话的反驳&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:照你这麼说,谈恋爱更有可能导致年轻人的偏差行为,所以是不是也要禁止?&br&丙:电玩也是有好处的!研究显示打电玩可以增进手眼协调、训练大脑反应。&br&做到这一层已经很不容易,但是别忘了,就算你的反驳有理有据,也未必是有的放矢。著名的“稻草人谬误”,就是指这种树立一个错误的假想敌,驳得很热闹但却完全放空炮的情况。所以,辩驳思路本身没问题,只是保证了子弹的质量,真要打倒目标,还得瞄得够准才行。这就是第六层级的“针锋相对的辩驳”(refutation),必须要援引对方的原话,找出其中的错误,并且解释清楚为什么是错的。&br&阶层六 ——针锋相对的反驳&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:所谓「有可能影响年轻人」,究竟程度是多少?&br&丙:所谓的「偏差行为」,与「犯罪行为」,在研究中是同一个概念吗?&br&不过,对方的错误可能会有很多,归根到底的关键问题却往往只是某一点。就像一个人病症可能很多,病因却只是一个。所以比针锋相对更高级的,是“正中要害的辩驳”(refuting the central point)。正如高明的医生,一定不会头痛医头脚痛医脚,而是要在不同的疼痛中找到统一的病因,并且对症下药。根据我的经验,一场辩论听下来,最关键的问题其实也就那么一两个,谁能最准确地发现并且予以澄清,谁就是赢家。&br&正中要害,听来神奇,说白了,其实就是质疑对方的「核心论点」——在政策辩论中,选手最耳熟能详的四大核心论点,即「需要、根属、解决、损益」是也。&br&不过,懂归懂,又有多少人能看出,下面案例中的乙、丙两位是在质疑需要性?&br&阶层七——正中要害的反驳&br&甲:暴力电玩有可能会影响年轻人,导致偏差行为的产生,我建议政府应该多管管。&br&乙:说要政府「多管管」……但你怎么证明目前政府的管制(如分级制)是「不足的」?&br&丙:所有事物的管制(如毒品、枪械),是不是都要严格到「无人因此犯罪」后,才能叫足够?&br&格雷厄姆认为,这个第七层次,就是最高境界的反驳。不过事实上,还有一种比这还要高级的反驳,那就是发掘对方的真实关切,并以此出发来证明对方本不应该如此。前七层都是在挑刺,而这一层则有质的不同——根本就不抬杠,以全心全意为对方著想的态度证明对方是错的。说白了,不是我想反对你,而是为了你自己好,你自己也应该反对自己。&br&道理其实很简单:只要对方不是完全无脑,你想要反驳的过错里,就一定存在某种正确的东西,因此一味的反驳难免遇到反弹,倒不如充分承认对方的某种合理性,顺势而为地推翻对方的主张。比如说,不道德的行为之所以是错,最硬的理由,其实是它也会最终损害你自己的利益;这比劈头盖脸一通骂,逼著人家承认自己就是胎里坏,说服力要大得多。&br&最后这一层,乃周帅神来之笔——至此,已经不是在谈逻辑上,论证与反驳的效力高低,而开始进入到修辞学(rhetoric,亦译为论辩)的领域了。&br&关于修辞论辩之学,亚里斯多德有句名言,将之界定的最妙。&br&「一种能在任何一个问题上,找出可能的说服方式的艺术。」&br&这句话的重音,我认为,要放在「艺术」两字上头。&br&对某甲来说,想要保护青少年,想要降低偏差行为,那本心,是没错的。&br&反驳这种人,就算能驳倒他的烂论点,也驳不倒他的好心肠。&br&总之,从谩骂、人身攻击和纠缠态度的情绪宣泄,到理据越来越充分,越来越有针对性的辩驳,再到以承认对方的合理性为前提的顺势而为,反驳也有由低到高的层次之别,大家都往高处走,意见市场就会清静得多,有意义得多。
转一篇文章,个人感觉对新手比较有用 反驳的八个层次 作者:黄执中 美国人保罗.格雷厄姆(Paul Graham)是个 IT 天才,也是个成功的企业家。不过他最为人熟知的贡献,是整理出一套「反驳的层次」(hierarchy of disagreement),把网络上常见的反对意见归…
排名不分先后,每个分组下面按照我想到的顺序,分组只是个人喜好,大家主要关注推荐的游戏就好。另外游戏的分类现在越来越模糊,所以可能有些人觉得我提到的某些游戏不属于 RPG,那就……理解就好……&br&-&br&&b&//超五星推荐&/b&&br&&i&1.最终幻想6&/i&&br&&img src=&/e5d1bd2db069b77e18c843c60c7624d7_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/e5d1bd2db069b77e18c843c60c7624d7_r.jpg&&&br&如果给历史上的 RPG 游戏排一个排名的话,最终幻想 6 入榜肯定不会太大的疑问。游戏讲的是万物战争以后,魔法力量从人类的世界消失,一群反抗暴政的年轻人的故事,整个游戏剧情和世界观之宏大近乎达到了娱乐作品的最高层次,在2D 游戏时代无人能及,在之后的很多年里达到这个高度的也屈指可数,作为最终幻想系列的巅峰之作,SE 顺应潮流的移植了一个 iOS 版。但这款iOS 游戏的优点和缺点都极其鲜明,首先是作为一款曾经让全世界为之疯狂的作品,新人玩家非常值得去接触,但游戏的操作和界面还是 SFC 的版本,所以对于对数人来说画质比较惨烈,同时108元的这个价格对于多数人来说更加惨烈……&br&&br&&i&2.混沌之戒3&/i&&br&&img src=&/d4e3e5d60d12d1d397cf4f8881f0fabb_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/d4e3e5d60d12d1d397cf4f8881f0fabb_r.jpg&&&br&同样是 SE 的大作,真正意义上 iPhone 上达到主机素质的 RPG 游戏,一款被 Fami 通给了33分的 iOS 游戏。故事是讲在空中大陆纽帕雷奥上聚集了大量为了前往天边的惑星的年轻人,寻找实现任何愿望的秘宝和千年思念的故事。无论画质到故事都达到了至今 iOS 游戏表现能力的极致,更重要的是这款游戏极其良心,游戏时间超过50个小时……&br&&br&3.勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主&br&&img src=&/35811fdd17f897ddab4afc8_b.jpg& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&283& class=&content_image& width=&409&&&br&绝对不是勇者斗恶龙系列最好的游戏,甚至可能属于比较差的一个行列,但是整个系列移植 iOS 上最成功的一部。主要原因还是因为移植的是 PS2的版本,所以画面上丢分不太厉害,并且操作上虚拟摇杆也做的差强人意。这部作品故事相对和早期 DQ 系列比较接近,基本上就是一个中规中矩但是干净利索的英雄拯救世界的故事。&br&&br&&b&//五星推荐&/b&&br&&i&1.泽诺尼亚4&/i&&br&&img src=&/a2ab79ce89d21fded3adca193c42aa44_b.jpg& data-rawwidth=&2221& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2221& data-original=&/a2ab79ce89d21fded3adca193c42aa44_r.jpg&&上季最爱的番不是《寄生兽》,而是《七大罪》。这种不故弄玄虚,纯粹热血的剑与魔法的世界观可能是主机游戏玩家最喜欢的类型。泽诺尼亚4是把这种风格做到极致了的作品。故事是不是惊心动魄?一点也不。画面是不是很绚丽?也没有。那究竟哪里出彩?哪里都不出彩,但是哪里也不差,火候恰到好处,是对神作做到了非常出色的致敬。泽诺尼亚4是 iOS 上最有 Falcom 味道的游戏。&br&&br&&i&2.艾诺迪亚4&/i&&br&&img src=&/b3c08fb423abad6a331cffc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b3c08fb423abad6a331cffc_r.jpg&&&br&和泽诺尼亚系列风格很像的作品,也有一股很浓烈的早期 PC 网游的风格。操作和界面都属同类作品的顶级,故事也是传统的剑与魔法的风格。和泽诺尼亚4的区别在于整体故事风格略偏欧美,游戏的持续性更强。&br&&br&&br&&i&3.混沌之戒:欧米伽&/i&&br&&img src=&/ad20ea90db918c887bc6c1_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ad20ea90db918c887bc6c1_r.jpg&&&br&混乱之戒故事的前传,故事风格非常的 SE,宏大的世界观搭配细腻的情感,基本上无可挑剔的人物塑造和至少没添乱的操作方式,决定了这款游戏绝对是数一数二的手机平台的 RPG 游戏。整体的完成度比混乱之戒1高很多。&br&&br&&i&4.混乱之戒2&/i&&br&&img src=&/5f5badc84421ecee3a0c14cb6f611dce_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/5f5badc84421ecee3a0c14cb6f611dce_r.jpg&&&br&混乱之戒系列中完成度极高的作品,故事并没有太大突破,但唯一能够有所挑剔的就是战斗系统依然重复度较高,可能对非日系 RPG 游戏的重度玩家来说有写疲劳感,可优秀的画质和故事足矣让用户投入游戏好好享乐其中。&br&&br&&i&5.勇者斗恶龙5:天空的新娘&/i&&br&&img src=&/96cd7cacc8336dae37c528d71dceedd9_b.jpg& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&/96cd7cacc8336dae37c528d71dceedd9_r.jpg&&&br&日本的国民 RPG 中的佼佼者,天空三部曲的第二部。游戏世界观宏大,世界跨度也极大,玩完后会有种恍如隔世的空虚感。只是看故事的话,是在我心中 RPG 游戏绝对的 Top10。但和 SE 的移植游戏有一样的通病,就是操作上并不够友好,并且跟 SE 所有游戏一样,按键设置很奇怪……&br&&br&&i&6.无尽之剑3&/i&&br&&img src=&/32ba637f491bab3a6e91a5c98f935327_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/32ba637f491bab3a6e91a5c98f935327_r.jpg&&&br&无尽之剑系列质量最高的一部,也因为工匠已死,所以有可能是系列最后一部。游戏画质是我见过的 iOS 游戏里面最出色的,操作虽然有点无厘头但基本把触屏手机的优势发挥到了极致,同样也有一个比较完整的故事和世界观的有营造。&br&&br&7.地牢猎手4&br&&img src=&/a2d027b1f83e93dd37edc3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/a2d027b1f83e93dd37edc3_r.jpg&&&br&iOS 上最好的暗黑风格作品,无论故事到人设还是音效都是是同类作品的佼佼者,也是 Gameloft 这么多年砸了这么多作品最诚意漫漫的一部。尤其是工艺系统非常有趣……&br&&br&&i&8.博德之门2:增强版&/i&&br&&img src=&/5f985b7db1d7afac8e422_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/5f985b7db1d7afac8e422_r.jpg&&&br&博德之门是美式 RPG 玩家必修课重要的一部,应该是相对比较标准的地下城世界观的游戏,世界观宏大,故事开放性较强,也没有明显的硬伤。只是 iOS 版的操作实在是有点无力。另外这个系列的移植版在 App Store 上因为发行商的合作问题下架过。&br&&br&//四星推荐&br&&br&&i&1.泽诺尼亚5&/i&&br&&img src=&/f935cbcf02b3cac5adaa7e6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f935cbcf02b3cac5adaa7e6_r.jpg&&&br&泽诺尼亚4的正品续作,一样的干净明快的故事,一样的剑与魔法,但区别在于除了画质的进化,无论游戏性还是操作感都没有明显的改动,甚至在很多细节上还要逊色于前传,主要是单机故事内容相对单薄。不过依然不可否认的是同类游戏中的巅峰之作,对于喜欢在游戏里面刷装备的玩家来说,能在这款游戏里面找到极大的满足感。&br&&br&&i&2.混沌之戒&/i&&br&&img src=&/169b3e0a43d0c5e7fc59c6fe41cf499d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/169b3e0a43d0c5e7fc59c6fe41cf499d_r.jpg&&&br&游戏的故事基本就是杀戮地带,五个被选中的人在方舟竞技场中互相残杀获得不死的奖励。作为 iOS 平台上最早的大制作日系 RPG 游戏来说,成功和失败的地方都非常鲜明,成功的是漂亮到极致的人设和在手机上难得一见真的下功夫的配乐,失败的是战斗系统相对非常乏味,并且操作也并没有做太多为手机用户的妥协和适配。&br&&br&&i&3.勇者之心&/i&&br&&img src=&/4a64c17de07fff3b0e5a_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/4a64c17de07fff3b0e5a_r.jpg&&&br&一款横版卡通风格的剑与魔法的故事。整体上做的比较中规中矩,但游戏性极强,之后玩法和一些设定被其他游戏大量借鉴。&br&&br&&i&4.魔法对抗&/i&&br&&img src=&/5c7cb358b2b58bae96d41ce46469ff97_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/5c7cb358b2b58bae96d41ce46469ff97_r.jpg&&&br&PC 上非常优秀的 PRG 游戏,做 iOS 版的时候选择了类似勇者之心的游戏风格。可能对于一些玩家老婆颇有微词的是游戏里并没有升级系统,RPG 属性不是很强烈,更像是一款养成类的动作游戏。&br&&br&&i&5.无尽之剑&/i&&br&&img src=&/c81fdc102f6a3b04b4b50_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/c81fdc102f6a3b04b4b50_r.jpg&&&br&清洗屏幕类 RPG 游戏的鼻祖,相比较之后的作品完成度较低,更像是一款技术演示。但牛逼到爆的画质依然使得这款游戏值得被强烈推荐。&br&&br&&i&6.无尽之剑2&/i&&br&&img src=&/0b8babfbe429b_b.jpg& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/0b8babfbe429b_r.jpg&&&br&在前作的基础上丰富了故事,细化了一些人物的属性和成长,画面上因为前作已经到了一个足够的高度所以改观不太明显。&br&&br&&i&7.灵魂争霸&/i&&br&&img src=&/ba981cc061ed28ee96954bbad49c4be0_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&412&&&br&暗黑味道极其浓郁的一款游戏,但背景是在现代社会。画质在同类游戏中属非常出众,但硬伤就是故事空到几乎没有……&br&&br&&i&8.掠夺之剑:暗影大陆&/i&&br&&img src=&/fedf7863005_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/fedf7863005_r.jpg&&&br&号称手机版的上古卷轴,同样的美术风格,同样的开阔地图。画面表现力不错,但游戏性不强,故事叙述也有点单薄。主要推荐给极其热衷的美式 RPG 游戏的粉丝。&br&&br&&i&9.狂野之血&/i&&br&&img src=&/401b18cc14a5fca1242252eee3333baf_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/401b18cc14a5fca1242252eee3333baf_r.jpg&&&br&和 Gameloft 的多数游戏一样,5分的演示动画、4分的实际效果、3分的完成度。整体来讲其实是相当不错的一款作品,画质和故事都比较亮眼,但小问题不断,总是让人觉得有点开发过程虎头蛇尾的感觉。&br&&br&&i&10.亡灵杀手:夏侯惇&/i&&br&&img src=&/5c5d26bdf493e28b31eeb6fc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5c5d26bdf493e28b31eeb6fc_r.jpg&&&br&iOS 平台上非常出色的一款割菜类RPG。讲的就是夏侯惇拯救被亡灵控制的三国世界的故事,非常非常的无双,整体没有明显的硬伤,游戏过程极其爽快。&br&&br&11.不朽的神迹&br&&img src=&/77fd9ac3f88efdc018a921e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/77fd9ac3f88efdc018a921e_r.jpg&&&br&传统的回合制游戏,Gameloft 开发,风格有很浓郁的 SE 特色,但无论完成度和故事还和 SE 的作品有明显的差距。&br&&br&&i&12.神圣的征途&/i&&br&&img src=&/c0f7d9aedce17af741c380_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c0f7d9aedce17af741c380_r.jpg&&&br&Gameloft 流水线化的产品,觉得像很多游戏,但就是说不出来具体是那款,不好不坏,中规中矩。唯一值得说的是游戏的世界观背景有点意思,讲的是一个被选中少年的故事……&br&&br&&i&13.最终幻想3&/i&&br&&img src=&/32336adf2a024ce2c7f7_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/32336adf2a024ce2c7f7_r.jpg&&&br&最终幻想较早的一部 iOS 移植作品,移植自 NDS 版,在整个 FF 系列里面属于了解不多的一部作品,但作为最终幻想开篇的几部,至少在故事上是十分出色的。如果是日式 RPG 的死忠强烈推荐。&br&&br&&i&14.海之号角&/i&&br&&img src=&/2ab5e64bcb76af_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2ab5e64bcb76af_r.jpg&&&br&非常浓郁的塞尔达传说的味道,最早推出的时候就十分期待,结果就是在不停的跳票。故事讲的是少年在沿着父亲的踪迹一路冒险的故事。游戏最大的特色就是各种有趣的解密元素和相当取巧的画面风格。&br&&br&15.地牢猎手3&br&&img src=&/5dd1c7e41ffb15bcf192d87c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/5dd1c7e41ffb15bcf192d87c_r.jpg&&&br&地牢猎手系列相对成熟的一部作品,画面至今都很出众,不过无论从世界观还是画面风格都距离暗黑太近。&br&&br&16.轩辕剑:天之痕&br&&img src=&/6e6ec8d08fea414c1f391ca6f5b9f3af_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6e6ec8d08fea414c1f391ca6f5b9f3af_r.jpg&&&br&移植自PC 版,这个主题国内这几年被炒烂了,但这款作品质量不差,基本上忠实的还原了 PC 版。很多同龄人可能都要玩这款游戏找童年。&br&&br&//三星推荐&br&&br&&i&1.绯红之心&/i&&br&&img src=&/fdc25fbce818ec_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/fdc25fbce818ec_r.jpg&&&br&本来是一款联网MMORPG,但索性单机模式依然非常有趣,游戏的人物和怪物的设计都极其出色,战斗场景在同类游戏里面做的真的可以配得上「气势磅礴」几个字的。玩的时候感觉其实最像是早期的传奇。绯红之心之后的续作全部是纯联网游戏了。&br&&br&&i&2.黄金之剑&/i&&br&&img src=&/aba1a446c4f8b947ed9c521_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/aba1a446c4f8b947ed9c521_r.jpg&&&br&韩国味很浓重的一款 RPG 游戏,故事有点单薄,但操作和游戏升级的快感比较强。&br&&br&&i&3.种子3&/i&&br&&img src=&/b450d99f8a5bb432da21_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b450d99f8a5bb432da21_r.jpg&&&br&因为出来的时间比较早,所以基本上就是中规中矩,说不出哪里好,但整体也不错的韩国风游戏。&br&&br&&i&4.阿尔龙:剑影&/i&&br&&img src=&/d93f30bebdb874c63ef8b6e0d69fbb5f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d93f30bebdb874c63ef8b6e0d69fbb5f_r.jpg&&&br&最早宣传的方向是单机版的魔兽世界,其实更像是手游版的指环王,整体质量较高,但依然没有脱离很多美式游戏擅长营造世界观但故事崩塌的情况。&br&&br&-&br&广告时间:欢迎喜欢游戏的玩家加入我们闷瓜团队的两个 QQ 群交流,分别是
(闷瓜电台)和 (闷瓜爱游戏早期用户群)提出你对我们团队/产品未来发展的看法,并且欢迎与我们一同交流你对游戏的理解。&br&更重要的是欢迎 iOS 手机用户在 App Store 内搜索「闷瓜爱游戏」,或者直接扫描下方的二维码下载我们的 App 后跟我们在里面交流游戏的种种心得。&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/SXU4IDjEhWX6rXxD9yBb& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/SXU4IDj&/span&&span class=&invisible&&EhWX6rXxD9yBb&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
排名不分先后,每个分组下面按照我想到的顺序,分组只是个人喜好,大家主要关注推荐的游戏就好。另外游戏的分类现在越来越模糊,所以可能有些人觉得我提到的某些游戏不属于 RPG,那就……理解就好…… - //超五星推荐 1.最终幻想6 如果给历史上的 RPG 游戏…
&a class=&internal& href=&/question//answer/&&LOL中作为adc团战需要注意的技巧? - 蓬殳崔的回答&/a&&br&嗯,这个回答很多人点赞,然而。。。&br&&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&540& src=&/df21a99e9e645be373db56_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/df21a99e9e645be373db56_r.jpg&&技能计算距离为 &b&敌方模型中心&/b&至&b&我方模型中心&/b& 普攻计算距离为&b&敌方模型边缘&/b&至&b&我方模型边缘&/b&,也就是技能600码和普攻600码是两回事,600码的寒冰能A到赵信,赵信绝对不会E到寒冰。而且,射程大于600码的还有开大的老鼠 炮形态的金克斯(大家可以和朋友用自定义测验这一点)另外,在攻速&b&足够高&/b&的情况下,寒冰是可以风筝赵信的。&br&&br&&img data-rawheight=&43& data-rawwidth=&355& src=&/cc076fff9975bea76cc3fe43f88a6530_b.png& class=&content_image& width=&355&&&br&&img data-rawheight=&112& data-rawwidth=&494& src=&/7df2aee4bc23ec8ed348d28_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/7df2aee4bc23ec8ed348d28_r.png&&第5条,6神VN无法单挑6神女警
和第30条 出了破败之后的VN可以秒脆皮(VN6神装必然包括破败)不自相矛盾吗?此外,两个ADC单挑要考虑很多情况,比如VN是否踩到女警夹子,女警是否被E晕到墙上等。&br&&img data-rawheight=&211& data-rawwidth=&532& src=&/4d54ac5ef33a004b10309a85dedbe981_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/4d54ac5ef33a004b10309a85dedbe981_r.png&&&br&第8条,如果对面前排比较硬,更应该出破败。其实现在很多比赛破败都出的比较早,一方面对面前排一般比较硬,另一方面破败主动的减速也是一个保命手段。个人认为,如果大家整体水平比较高,先出无尽,这样在队友保护你的情况下输出打的更高;如果有大神有巨坑这样混乱的情况,出破败比较好,队友可能把你放在一边,你需要吸血和一个减速技能(注意,仅仅是个人观点!)&br&第9条.卡牌切牌后射程不变,仅仅是普攻附带不同的特效。&br&&img data-rawheight=&401& data-rawwidth=&502& src=&/2d0494cfef96b24a37ac05_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/2d0494cfef96b24a37ac05_r.png&&&br&第25条 石头人大招可以被德莱文E技能打断?&b&现版本&/b&石头人大招&b&免疫任何控制&/b&,任何!只要出来了就不会被打断。不要听别人乱说,你可以看技能介绍。今天中午我还和同学在自定义里面测试过,无法打断!对方如果有石头人你应该及时出女妖。&br&第26条 ADC永远是站在后排稳妥些,至于EZ站前排是POKE的,团战真正开打的话,站前排是要死人的。。。不要自以为有保命技能就站前排。。。&br&第27条 比起中亚,我更推荐大家出&b&女妖&/b&(如对面有石头人这种强力的团控)&b&水银系带&/b&/&b&弯刀&/b&(对面有宝石女坦等稳定的单体控制)&b&血手&/b&(对面劫 泰隆 瑞文 亚索这种AD刺客或者是进攻方式偏向与刺客的战士)&b& 复活甲&/b&(对面会突然把你秒了但你的队友可以守住你)这四种防御装。活下来才有输出,老是说等我出完破甲弓/饮血再出防御装。。。等你出好了,对面把你杀得钱都够他们一人一件了吧。。。&br&&img data-rawheight=&116& data-rawwidth=&533& src=&/39fb9a1a814fbaa75f8abc56eb9d81f4_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/39fb9a1a814fbaa75f8abc56eb9d81f4_r.png&&第23条 现在职业联赛中,ADC出完两件输出装甚至一件输出装和一个小件就出水银系带以增强自己的防御能力。(当然,这一点对各位朋友影响不大,也不算什么明显的错误,我只是指出来而已)&br&&img data-rawheight=&138& data-rawwidth=&525& src=&/e244df4f8b78bded3d07de6e5b124229_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/e244df4f8b78bded3d07de6e5b124229_r.png&&大红药 指曾经的坚韧合剂 如果你硬要解释为愤怒合剂的话,不好意思这玩意现在500 你的回答是4月6日才写的吧&br&&img data-rawheight=&431& data-rawwidth=&526& src=&/ca06ceafa376ae83b32775_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/ca06ceafa376ae83b32775_r.png&&第86条
现在妖姬分身有红蓝BUFF效果,点燃效果还是有的,不要误人子弟了&br&第89条 理由同我的第一条 &br&&img data-rawheight=&355& data-rawwidth=&753& src=&/9d9cfdfc9fcfa7f08acf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&/9d9cfdfc9fcfa7f08acf_r.jpg&&&img data-rawheight=&597& data-rawwidth=&727& src=&/e036b7c20037baa2eeaaca_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/e036b7c20037baa2eeaaca_r.png&&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/%3Fsee_lz%3D1& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&玩家分享:玩ADC必须要注意的89个细节_lol吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&最后一条 不辛苦,复制粘贴没啥辛苦的,连转的都不注明就更不辛苦了。而且有些东西。。。在之前的那些版本里面就是错的。。。&br&&br&下午先去敲代码,那些细节里面还有几个错误晚上再补充,有空补充一些干货&br&--------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------&br&4月9日更新&br&我写这个答案主要是为了纠正那个高票答案的一些错误,毕竟那个答案比较老,也有一些缺陷,我不希望有一些朋友被误导。平心而论,那个答案有大量的可取之处,但仍然需要一些修改。&br&另外,我个人觉得,转载别人的东西,在答案的最下面标明出处,真的那么难?&br&当然,标不标随意,不是我写的,我也不能干预别人,是吧,呵呵呵。&br&&br&这是我的知乎LOL收藏夹,里面有四个答案,适合大家看一下,写的非常好,应该对大家有一定的帮助。&br&&a href=&/collection/& class=&internal&&LOL - 收藏夹&/a&&br&尤其是里面关于ADC的这个回答,绝对会让大家受益匪浅,比那个什么89个细节有用多了&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/?from=profile_answer_card&&如何成为一个优秀的adc? - 彥菠的回答&/a&&br&&br&另外,推荐一个贴吧 英雄联盟技术吧,这里的精华帖是比较有营养的。&br&&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3D%25D3%25A2%25D0%25DB%25C1%25AA%25C3%25CB%25BC%25BC%25CA%25F5%26fr%3Dala0%26tpl%3D5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄联盟技术吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&至于我个人对于ADC的一些理解,暂时就不献丑了。如果我有什么比较好的想法还会和大家分享的。我个人认为,比起人家整理一些小细节,主玩ADC的玩家更应该首先熟悉AD及辅助的技能。在掌握这些知识的情况下,看这些小细节才对你更有帮助,就算不看,你的知识量依旧可以让你少犯很多错误。这就好比我们学习的时候,需要学习好书本上的知识,再去看一些教辅资料上的重点(如XXX必考点,常见作文模板这些。。。)这样考试变会得心应手。如果一个人啥都不学,就指望考前看看什么必考点就能拿一个好成绩的话。。。大部分时候会很惨的。。。&br&&br&----------------------------------------------分割线------------------------------------------------------&br&4月11日更新&br&评论区发现了一些有意思的评论,特地码字,233333&br&&img data-rawheight=&506& data-rawwidth=&540& src=&/a75eb3fa8c2bcbf5aa3fb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/a75eb3fa8c2bcbf5aa3fb_r.jpg&&请问&br&你认为我指出那些细节中在当时的版本就存在&b&错误&/b&的内容是&b&挑刺&/b&?&br&你认为我指出由于版本更新而&b&不再适用&/b&的内容是&b&挑刺&/b&?&br&你认为我&b&建议&/b&那位答主&b&转载时注明出处&/b&是&b&挑刺&/b&?&br&我在回答中没有对那位答主进行侮辱,谩骂等&b&不尊重人&/b&的行为,没有&b&强迫&/b&他转载注明出处,请问让人不舒服的语气是哪里来的?就因为我指出了那篇回答中的一些问题?倒是你对其他知友的回复语气让人感觉有些不舒服,如下图。&br&复制粘贴真的&b&很辛苦&/b&吗?我承认把内容复制粘贴过来是有贡献的,但真的配不上很辛苦(尤其是最后不注明出处还说自己辛苦并且要求大家点赞的行为)按照你这个标准,那我辛辛苦苦截图对那篇答案的错误进行修改是不是更辛苦呢?你倒是夸我啊哈哈哈&br&至于你说为什么人家赞比我多,我想结论很明显,点赞的知友是给那篇回答中&b&有价值的内容&/b&点赞,而不是对他&b&转载不注明出处这种行&/b&为点赞,而且我想,绝大部分知友是比较反感转载不注明出处的行为的,官方也是不允许的(那篇回答已经被建议修改了)&br&哦,还有,我这一个回答的赞数就比你全部的72个回答(截止至4月11日)的总赞数多了(呵呵,调侃一下而已,并没有轻视你的意思,感谢你在知乎乐于分享的态度)&br&&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&540& src=&/da99fb2ba8aef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/da99fb2ba8aef_r.jpg&&而这位姓朱的知友在回复他人是也颇为让人费解&br&比如:抄作业比不会写就不交的好&br&是这样吗?这样举例恰当吗?&br&知乎没有规定那个转载的答主回答问题,不是&b&强制性&/b&的。此外,抄作业和不交作业本身就是&b&不正确&/b&的行为,比较哪个好一点&b&有意义&/b&吗?知乎允许转载,因为这是一个鼓励分享的地方,但我们也应该尊重其他人的劳动成果,而不这样做,呵呵,就像某答主的答案被建议修改了。其实,在那篇答案后面加一个转载的出处,哪怕就是转载自网络这几个字,真的这么难?&br&&br&嗯,就酱,过几天再来看看有什么什么新的好玩的东西。&br&&br&另外,针对评论区的一些讨论,我在原答案中进行微调,如石头人大招,卡牌射程等,感谢各位知友对我这篇答案的补充,也感谢大家对我说明某答主转载未注明出处的行为的认可(经过大家的举报,此答案现已被要求修改),希望在知乎与大家多多分享知识。&br&&br&以上
嗯,这个回答很多人点赞,然而。。。 技能计算距离为 敌方模型中心至我方模型中心 普攻计算距离为敌方模型边缘至我方模型边缘,也就是技能600码和普攻600码是两回事,600码的寒冰能A到赵信,赵信绝对不会E…
四人正在下路僵持,冷不防草丛中一个黑影猛的杀出,身法极快,原来是开了提速的盖伦。他拔剑一招猛刺,剑锋刚猛,但所指部位却妙到巅毫,正是“德玛西亚剑法”中的绝招— 审判。皮城女警万不料突然会杀出一个上单的英雄,情急之下,连忙扔出绳网,往后滚去,直滚出丈许之外,才得避过,但已惊险万分。&br&&br&盖伦的队友机器人看得亲切,一钩抛出,女警身子在半空中无可回旋,被机器人直直的勾了过去。女警的辅助牛头人情急之下,一个闪现,已到了机器人身边,此刻机器人已经绝难后跃相避,而牛头人使足了内力打出的,正是其绝学“大地粉碎”。机器人的闪现正要按下,相距虽不过瞬息之间,这中间毕竟有了先后之差,便被狠狠地震上了天。&br&&br&以攻击为守御,正是英雄联盟对战的最高境界。而此刻机器人喘息沉重,血量已不多,显然力气不支。皮城女警便得解脱窘境,却不免心有怯意,慌忙往己方防御塔跑去。&br&&br&对面一直静待时机的寒冰射手出手了,一个闪现欺到女警身旁,出手便是绝招“万箭齐发”,两支寒冰箭已经刺中了女警的背部。一时剧痛钻心,女警已经步履艰难。牛头人见状大急,喊道:“好妹子!快快用了闪现罢!”&br&&br&女警这才想起自己还有闪现未用,但又犹豫:若有闪现,还可反杀!&br&&br&一丝贪欲,便是一个迟疑! 此时听得风声呼呼,却是舞动兵刃的声音,猛一回头,盖伦已经杀到身边,“德玛西亚!!”一声长啸,长剑起处,女警胸口已经中剑。盖伦跃开两步,躲开炮台的攻击,只见女警呆立半晌,扑地而倒,已经魂回祭坛了。
四人正在下路僵持,冷不防草丛中一个黑影猛的杀出,身法极快,原来是开了提速的盖伦。他拔剑一招猛刺,剑锋刚猛,但所指部位却妙到巅毫,正是“德玛西亚剑法”中的绝招— 审判。皮城女警万不料突然会杀出一个上单的英雄,情急之下,连忙扔出绳网,往后滚去…
11月9日补充:关于某知名LOL资讯APP抄袭那件事,先要感谢知友们给我的提醒,然后今天有人联系了我,他们已经把抄袭文章下了,我不知道是不是他们官方的人员,只是一个简单的知乎的私信,没有抄袭作者的道歉,没有官方的交流。。。&br&然后说小伙子,我看你骨骼惊奇,把答案里的挂抄袭的内容改掉可好?&br&该APP的官方并没有给我对他们发的通知给予任何的回应,企鹅官方的客服也说在24小时内给答复,然而现在18个小时过去了,我屁都没收到一个,哪怕你给我送十个Q币以资鼓励呢?&br&看了这话,我这暴脾气一下就上来了,你让我改我就改?你拿我当什么人?&br&&br&那说好的威逼利诱美人计呢?&br&可转念一想,一篇这样的文章,稿费也就撑死几百块,威逼你妹的利诱,美你妹的人计啊!&br&这不是一次公关危机,这只是一次旗下三流祖传业余写手的抄袭失败。。。&br&&br&我大手一挥,叉腰指着这天地,说:&br&你们这群畜牲,就这样就让我改?&br&。。。&br&呵呵,改!就!改!&br&虽然你们不给我道歉,也不给我冲会员彩钻,但是老夫义薄云天,我原谅你们了!&br&&br&你看,我们的维权就是这么简单,谁说版权维权困难重重?只要原作者过了心理那道坎儿,维权不就搞定了么?&br&&br&PS:这事就这样了,我不会再去说什么,答案也就这样了,也别劝我改这个改那个了,不是我抄的,反而是我一直在操心在码字,我图什么呢?&br&&br&&br&&br&~~~我是正版的回答~~~&br&我帮朋友上分,给我号的时候黄铜四,匹配到的就是黄铜四和黄铜五的。&br&这边赵信剑圣盖伦贾克斯,那边诺手剑姬塞恩皇子什么的。&br&一般没有打野的,大家212分路早早上线,谁先进上下路草丛谁就占据了先机。&br&还没出兵,就往往已经爆发了规模不一的团战,我见过两边六个人带传送两分钟爆发十四个人头的情况,各位乡亲感受一下,就是两波人在下路河道拼了整整一分半钟,死了的人复活后就传送过来接着干。&br&&br&这个段位的人往往都坚持着自己的理念,并且整局比赛贯穿始终,杀人的就是杀人的,拆塔的就是拆塔的,打酱油的就是打酱油的,不会出现一个爱带线的人突然觉得自己装备刷起来了我该去打团了,他会一直带这条线,直到你高地推了,他再换条线带。而杀人党则占据了绝大多数,一次小规模遭遇往往就升级为大规模野区乱斗,两边都不带怂的,没有说我一看局势不占优就战术性撤退,我落后十个人头跟领先十个人头心态都是一样的。&br&就是干!&br&而且杀人党是不管兵线的,我这遇见了红色血条的人,那就是遇见了缘分,咱俩之间不死一个,这缘分就不算完。&br&&br&至于那些打酱油的。。。怎么说呢,各有各的酱油套路,我没总结出什么规律。&br&记得有一次,我选一个卡特走中,队友有一个奶妈,全程蹲在中路下方的草丛,我跟对面一换血他就钻出来给我奶,奶的我受宠若惊。。。并以此激励自己出杀人书杀崩对面。&br&还有一次,一个贾克斯,没带惩戒,一级出了个布甲钻进野区。。。&br&我记得没错的话,那个红爸爸大概是搞死了他四次。。。&br&贾克斯感觉遇到了人生中的劲敌,在泉水犹豫了一分钟思考人生,然后又憋了一个鞋子第五次冲进野区,这次他搞死了F4,并成功死在了蓝爸爸处。&br&贾克斯离开了游戏。&br&&br&这个段位的玩家普遍不喜欢交流,大家各玩各的,没有人发信号,没有人打字说话,死了也不会挨喷,超神了也不会有人说666,泉水就像一个地铁站,大家在外面杀了人或者死了或者怎么样的,回了泉水买完装备就匆匆出门上路,排除掉线的情况,不会有人挂机,也不会有人送人头(那些死了很多次的人我能感觉出来他们不是故意送的,是真的打不过)。&br&&br&最后,总结来说,这个段位贯穿的核心思想是十六个字:&br&生死看淡,不服就干。&br&皇城PK,胜者为王。&br&&br&然而在青铜五排位的日子里,我的求胜心和杀心都得到了前所未有的净化,并深深思考了游戏之于我而言的意义何在,终究这是一个游戏,那么玩游戏的玩这个字到底怎么界定。&br&然后扇了自己两巴掌,别他妈瞎想了,赶紧上王者才是王道。&br&&img src=&/48e0beccfb75ab_b.jpg& data-rawheight=&379& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/48e0beccfb75ab_r.jpg&&&br&忘了个图片,补上。&br&另外想转的就转吧,没所谓,注明出处就好。&br&&br&&br&~~~大家好我是最后的补充~~~&br&我没想到知乎LOL区会有这么多人,感觉知乎不是捧DOTA踩LOL的人居多么。。。&br&另外好多人说我瞎编什么的。。。&br&以下是我的解释:&br&当初回答这个问题的时候,其实我是拒绝的。不能你让我讲我就讲,第一我要试一下,我又不想说,你回答一个问题加了很多特技进去,那答案套路啊,duang!很呆,很傻,很搞笑,结果观众老爷自己试完以后一定骂我,青铜五根本不是这样!这证明答主说的是假的,是答题的特技!&br&后来我经过也知道他们确实是青铜五的,而且不是代打上分的那种,那打了一个月,这一个月下来啊,起码我打得很搞笑,然后呢,每天都在打,我还给我舍友打,来来来,大家都虐一下菜!&br&那我跟题主讲,答的时候就答,答完之后,这个青铜五的感受就是我的感受,就不要再加特技上去。我要给观众老爷看到,我玩青铜五的时候就是这个样子,&br&你玩的时候&br&。。。&br&。。。&br&关我屁事!&br&&img src=&/505abbbe53b262_b.jpg& data-rawheight=&288& data-rawwidth=&365& class=&content_image& width=&365&&&br&&br&&br&&br&&br&~~~大家好我是之前的补充~~~&br&问我段位的。。。我的段位怎么说呢,看不起黄金白金,够不到大师那种。。。&br&看不起的意思是不喜欢这个段位的氛围,不是看不起这个段位的玩家。。。&br&&br&补充回答评论:&br&关于打野的问题,我是说很少有打野,不是说没打野的。朋友的号在号称人机区的皮城警备,我帮他从黄铜四打到白银,在能匹配到黄铜四五的局里,排除一看就是帮人上分的情况,打野这个位置真的很少见,往往是只有一边有打野,或者两边都不打野,两边都有打野的情况估计不超过五六次,而且基本就是剑圣和赵信打野,游走效率超低,刷野节奏奇慢,一般打到十分钟左右他们就开始赖在线上或者中路抢占沙巴克了,野区资源经常没人吃的。。。
11月9日补充:关于某知名LOL资讯APP抄袭那件事,先要感谢知友们给我的提醒,然后今天有人联系了我,他们已经把抄袭文章下了,我不知道是不是他们官方的人员,只是一个简单的知乎的私信,没有抄袭作者的道歉,没有官方的交流。。。 然后说小伙子,我看你骨骼…
&b&&u&动脑比操作更重要&/u&&/b&&br&&br&见多识广——你可以上白金&br&举一反三——你可以上钻石&br&活学活用——你可以上王者&br&如臂使指——你可以打职业&br&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&前言:游戏的本质&/b&&/li&&/ul&对于正常人,只要用一般学习或体育竞技的原则来打游戏,那么就能做到在游戏里不坑。&br&绝大多数“坑”,都是&u&&b&
用“娱乐”当借口
&/b&&/u&,实则不思进取,好逸恶劳,妄想不付出任何努力,坐等天上掉馅饼的人。而好逸恶劳的典型表现,就是“妄图不劳而获,和&b&&u&
渴望寻求捷径
&/u&&/b&。”&br&也就是说,当一个人想要走捷径的时候,往往是这个人在这个领域里并不能成大事的标志:他并没有端正的态度、良好的心态,去脚踏实地地在这个领域里付出努力。&br&&br&不过,没关系,在游戏这个领域里,尤其是“英雄联盟”这个游戏中,有一个
捷径的省力方法——用动脑子“代替”体力活(这本是其它领域,比如学习和体育里,行不通的方法)。这都要归功于这个游戏的本质,并不是孤立的衡量你自身的优劣,对你的基本功有什么硬性要求;而是在衡量你和你的对手之间,谁更强更弱。&br&&br&&b&&u&商场可能会两败具伤,没有赢家&/u&&/b&;&br&&b&&u&学术可能会走尽弯路,一事无成&/u&&/b&。&br&但是,英雄联盟,就算10个人都挂机,&b&&u&也一定有5个赢家&/u&&/b&。&br&&br&&b&这就是游戏和人生最大的不同&/b&。&br&&br&影响这个游戏胜负的本质,不是你有多强、对手有多弱,而是你比对手强多少。&br&就算操作能提高你的水平,那也并不意味着你&b&&u&
一定只能苦练操作
&/u&&/b&。&br&如果动脑1分能提高10分实力,练习操作1分能提高8分实力,那么动脑相对操作而言天然是捷径。&br&就算你只付出了9分努力,而对方付出了10分努力,你依然能够战胜对手。&br&(事实上,这个比例比这还要高,也许动脑1分能提高10分实力,练习操作只能提高3分实力。)&br&当然,如果你&b&&u&
想要走上真正的顶尖,操作是必不可少的
&/u&&/b&。&br&&br&但是如果你只是追求“不坑”,我可以保证一点:&br&&b&&u&勤于动脑,就算操作只有一般程度,你上新区的钻石5是没问题的
&/u&&/b&。&br&&b&&u&勤于动脑,就算操作只是勉强说的过去,你上任何区的白金5是没问题的
&/u&&/b&。&br&&br&那么,接下来就是如何让自己成为一个&u& 脑力型 &/u&选手。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&1.什么是意识?——有些伪高手会跟你说,这个游戏需要意识,但是他们不告诉你什么是意识,因为他们自己也不知道那到底是什么,甚至他们自己其实也没有意识。&/li&&/ul&当很多刚开始接触这个游戏的玩家想要了解如何成为高手的时候,都会接触两个词:&br&“节奏”跟“意识”。&br&&br&伪高手们告诉你,“意识”只可意会不可言传,因为他们也不过是知其然、不知其所以然。&br&首先,我先讲两个貌似和真正进入游戏后的对战无关的事:&br&&br&&blockquote&第一件事,是有一次和同学开黑,我们的1楼一本正经的B&P,然后选择了卡牌确定。过了一会,这个1楼突然说“不想玩了,我送人头吧。”我同学顿时很生气,开始骂人,然后准备秒了这一局。这时候我对他说,你等等,这个1楼自己会退的。他是有朋友来了,他想跟他朋友双排,还不想等5分钟,所以吓你们想看你们有没有人退而已。&br&最后果然有人秒了这一局,2个小时以后,我让我同学用盒子查了那个人的ID,果然跟另一个ID在开黑。我同学问我我是怎么知道的,我笑了笑说:我身边就有这样不要脸的人,我见过,所以也就能猜到。&br&&br&第二件事,是有一次排位,我们有两个队友从进入游戏开始,就不停送人头。但是我们这边包括我在内剩下3个人都不是本人,所以直到20分钟依然在僵持。这时候我对另外两个人说:放弃吧,这局我们不可能赢,他们是4个人一起排位,2组2黑,每组一个人挂起等待30秒,另一个人进房间看是不是对家分配到同一局游戏,是就进入开始送,不是就让挂起的人用右键开始栏关闭客户端。这样他们不扣胜点,没有等待5分钟时间。&br&他们两个人不信,我说不信你们用盒子或者官方助手查一下战绩,看看他们是不是有4个人是总做对手?他们一查果然是那样,无奈投降。游戏结束以后,所有人(包括那4个演员组)都问我是怎么知道的。我说,第一,我身边有人这么干,让我知道了。第二,你们有一次反野太假,我一直关注着全地图,你们不可能知道当时我们的位置。他们两个没注意,但是我看到了。所以我确定你们是在演,而且还坐在一起,所以才像有全图挂一样。&/blockquote&&br&你是不是觉得这和“意识”毫无关系?我告诉你,这就是“意识”的最顶级形态。&br&&br&最低级的意识,是你能不能击杀对方,会不会被反杀。&br&稍微高一点的意识,是有没有人来GANK,应不应该去GANK别人。&br&再高一点的意识,是团战中什么时候上,什么时候交关键技能。&br&再高一点的意识,是应不应该打龙/Buff,对面有没有打龙/Buff,要不要去反/抢。&br&再高一点的意识,是现在这个时间节点,应该团还是应该带线。&br&再高一点的意识,是这个高地能不能上,到底是大龙重要还是一路重要。&br&再高一点的意识,是对方会采取什么样的战术,对方会不会偷家,会不会套路,该如何应对?&br&再高一点的意识,也就是顶级形态的意识,是“这一局能不能赢,如果能,该如何才能赢”。&br&&br&比如,有人在对方破了3路,优势巨大,临结束的时候提醒队友可以打小龙。&br&这是有意识的体现吗?单纯为了打龙而打龙,不考虑这对胜负有什么作用。&br&这不是有意识,恰恰是无脑的体现。&br&&br&很多人只不过做到了防别人Gank,去Gank别人,就觉得自己意识太高了。&br&殊不知这不过是刚刚做到了“稍微高一点的意识”而已。&br&简单的来说,就是这种程度的意识,&b&&u&对决定最终胜负,可有决定性作用&/u&&/b&?&br&&br&意识,你可以理解为“&b&&u&未卜先知&/u&&/b&”的能力。节奏,是你对“未卜先知”的&b&&u&预见的精确和稳定程度&/u&&/b&。&br&顶尖的意识,就是预料到后续发展的所有可能性,而不是对未来茫然无知。&br&良好的节奏,就是你把一切都猜对了,没有任何意外发生。&br&&br&是的,就是这么简单:&u&&b&
意识就是想象力,节奏就是猜对了
&/b&&/u&。&br&你见多识广,思维敏捷,信息提取能力和洞悉力强,你就是有意识。&br&你逻辑缜密,判断精准,所有的事情都按照你的想象丝毫不差地上演,这就叫节奏好。&br&&br&意识并非只可意会不可言传。&br&不可言传不过是因为一般人不懂得“想象力”的来源何在。&br&&br&你会发现,很多伪高手经常会发生某一局突然发挥失利,然后巨坑无比,嘴上说着“这局输了”,然后最后还躺赢了。用他们自己的话来说,就是“节奏乱了,就不会玩了”。事实上,所有嘴上说“&b&&u&没节奏了,就不会玩了&/u&&/b&”的人,只不过是给自己不动脑找借口而已。&br&因为如果勤于动脑,就会知道:“没有了他原先预定的节奏,不代表不能赢,不代表没有补救措施,不代表自己就应该不会玩。”&br&他们稍不顺心就不会玩,根本原因是因为他们知识量太单薄。因为他们没有更高层次的脑力,所以才一但不按照最初的设想进行游戏,就什么都不会了。如果他们的脑力能够到达最顶级的“意识”,他们不可能会出现“不会玩了”的情况。&b&&u&高手的一项重要素质,就是会打逆风、会抗压&/u&&/b&。&br&&br&所以问题的重点来了:决定想象力的先决因素是什么?&br&真正让我“未卜先知”的是什么?“意识”的基础是什么?&br&为什么我可以做到查对战数据之前,就知道谁和谁是什么游戏心态?&br&为什么我可以在对方视野暴露之前,就知道对方会前来Gank?&br&&br&&b&&u&
就是“知识量”
&/u&&/b&。&br&&br&这是反直觉的一个答案:我们不是知道的越少想象力越丰富,恰恰是知道的越多想象力越丰富。&br&想象,是假想,不是幻想。是需要知识和逻辑在其中起作用的。&br&我 &b&只有知道可能会发生什么 &/b&,才能在诸多可能中确定可能性最大的那种情况。&br&如果我对可能的选项一无所知,我用什么“未卜先知”?&br&&br&见多才能识广。一切思辨的基础就是见识要宽阔,什么都见过。&br&比如韦鲁斯的被动是什么?巨魔的被动是什么?&br&然后就是传送塔比传送小兵CD快60秒(这个竟然很多白金的都不知道?)。&br&再然后就是如果兵营快好了,对面也快活了,就别想一波了。&br&&br&成为象棋高手的必由之路就是看过足够多的棋谱。&br&擅刑侦者,必先通晓犯罪手段。&br&反刑侦者,必先身为刑侦达人。&br&心通达者,必先尝尽世间百态。&br&&br&想要和对手斗智斗勇,你光有勇是没用的,你还需要智。&br&智的基础,就是见多识广。想要有高端意识,想会带节奏,先要有足够的见识才能做到。&br&所以你想要不坑,第一步,就是要懂得够多。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&2.我告诉你怎么玩,你就怎么玩?——有些伪高手会告诉你,他怎么说你就怎么做,别问为什么,这么做一定对(或者“说了你也不懂”)。其实他们所说的话,根本不对你有任何指导意义。&br&&/li&&/ul&接下来的问题就是,什么是“知识量”?如何提高知识量?&br&很多人最痛苦的就是“你说这些我似懂非懂,但事实上对我来说并没有什么卵用啊。”&br&为什么很多时候,别人告诉你怎么玩,但是你却发现对你一点帮助都没有?&br&因为他们不会归因。所以他们告诉你的其实只是一些官话套话,用经典的话来形容就是:&br&“T拉住,治疗奶好,DPS使劲抽!”这种喊口号一样的指挥,对你并没有什么帮助。&br&&br&我看过很多攻略、帖子,看过很多视频、直播,却惊讶地发现,就算是经常玩游戏的人,甚至靠玩游戏吃饭的人,一些编辑,依然在睁着眼睛说瞎话,犯一些原则性的错误,将自己的胜利错误的归因,明明是因为A获得胜利,却总是在吹嘘B,发表一些谬论,有时候甚至自己打自己的脸。&br&那么什么是知识量?如何甄别充斥着网络的各种真理和谬论?什么途径才是增长知识量的正道?&br&&br&不是什么都能叫做知识的,只有真正有用的才是知识。那么什么才是有用的?&br&举个例子:&br&&br&&blockquote&有一次A君带他的一个刚接触LOL的朋友B君玩游戏,恰巧我在旁边。&br&&br&没一会,A君就开始咆哮:懂不懂什么叫&u&&b&
&/b&&/u&?啊?我要你有什么用?猥琐都不会?&b&&u&能不能不被开团?我不在别打
&/u&&/b&,这都不会吗?&br&B君的回答自然是预料之中的“不是我要打的,是&u&&b&
&/b&&/u&。”&br&A君的回答也是不出所料,“走位啊,你不会走位啊?你不中对面技能,对面能强开?”&br&B君自然也是一贯套路“那个技能我根本躲不开!怎么走位能躲开?你给我躲一个我看看?”&br&后面就是无止境的“我如果躲开了怎么办?”“你NB行不行?”……没营养的争执了。&br&&br&我在旁边一直看在眼里,只是等他们争执结束之后,才告诉B君:你并不是不会走位,你是不会站位。第二次团战的时候,B君又习惯性地往队友人堆里扎,我这时候告诉他:你别贴着左边,你贴着右边站,他们石头人就不大你们了(B君用的是众星之子)。&br&之后果然对面并没有强开。B君啧啧称奇,A君沉默不语。&br&&br&又过了一会,A君偷塔被抓(A君用的是无极剑圣),惨死。A君死后一拍键盘,又开始咆哮“&u&&b&
&/b&&/u&,牵扯你不会吗?他们来抓我你们在干什么?打野?你们往前推啊!怎么这么笨呢?我问你我要你干什么?啊?你有什么用?啊?你知不知道什么叫牵扯?”&br&B君自然也是万年不变的回答“我就是辅助,他们不推我有什么办法啊?”&br&&br&我还是等他们争执结束之后,才告诉B君:你并不是不做视野,而是眼位不对。作为一个辅助,你不能从开局对线到10分钟到20分钟眼位一直不变的。刚才如果你在河道放眼,他们去了5个人抓下路,你们上单自然就会去上路推线了。已经20分钟了,你的眼放在下路三角草已经没有意义了,因为看到了也来不及了,没有任何实际价值。&br&之后B君在我说的地方放眼,他的队友果然不再打野,而是知道自己该干什么了。&br&&br&游戏结束以后,A君吐槽了一句“B,你真特么没意识。”&br&我就说A君:“你总说猥琐啊,牵扯啊,这些别人是听不懂的。你要具体到切实行动上来。”&br&A君来了一句“什么都要我指挥,我要他干什么?我自己一个人玩两个号得了呗?”&br&我说,那你说那些没用的,还不如什么都不说。为什么我说什么B就能听懂呢?&br&A君实在下不来台了,憋出一句“你NB行不行?别在这跟我墨迹了,你玩你自己的去吧。”&br&&br&我就呵呵一笑,说:“B咱们走吧,我饿了想吃饭。”B直接站起来拍拍屁股跟我走了,留下A一个人愤怒地跟键盘和鼠标撒气。&/blockquote&&br&我也并没有解释对面石头人的心理活动,也没有解释如果B和C位站在一起对方就算有塔也会强打他们,B和C位不站在一起,就算没塔对方也要提防剑圣收割,不会交技能。&br&但是,B君以后一定能懂什么叫“不被开团”。&br&&br&知识的有用与否,主要取决于你归因的能力,提取信息的能力,你的眼光够不够准确,能不能看透表象,发现问题的根本原因在哪里。&br&&br&有效的途径,就是跟真正的聪明人学习,你要清楚的是大多数主播的,玩游戏的,混论坛的,学霸是很少的。你要做的就是跟“真正聪明的人”学习,他们所说,对你具有真正的指导意义,而不是话费大量时间看一些实际没有用处的攻略和视频。&br&&br&以下就是典型的反面教材:&br&比如这个:&a href=&///?target=http%3A///db/yx/5974.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&时间刺客 S5艾克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/f3bbcc4b41c4bfdf86c30_b.png& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/f3bbcc4b41c4bfdf86c30_r.png&&&img src=&/693fd89f90ccdeafb0716dca418df2ec_b.png& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/693fd89f90ccdeafb0716dca418df2ec_r.png&&&br&这种攻略明显是挂羊头卖狗肉的。&br&&br&还有这个:&a href=&///?target=http%3A///db/yx/6020.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暗影之拳 S5阿卡丽&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/c4ef66cd34f972abc86e20_b.png& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&326&&AKL的E是325码,500码已经是奥巴马的射程了,那样的AKL不要太凶,QE对点不需要W不解释。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&3.护甲的收益越来越低?——有些伪高手会告诉你,护甲一开始的收益很高,后来的收益会越来越低,所以护甲到100以后就不用再出了。&br&&/li&&/ul&我看过很多主播,很多网站的编辑,很多知名玩家,纷纷在散布一些“伪科学”,最典型的两条就是“LOL的属性是4舍5入的”和“LOL的护甲收益越来越低”。&br&&br&他们也许可以有很高的段位,很高的话语权,但是这并不能掩盖他们信口开河说瞎话的事实。他们自己有错误的想法无所谓,但是打着“教育大家,科普大众”的外衣出来误人子弟造成恶劣影响,这简直就是不负责到了极点。&br&首先,LOL的属性,不是4舍5入,只不过是后面的数字你看不到而已。&br&然后,护甲对于AD伤害来说,就是线性收益,不会有收益递减。&br&&br&&blockquote&有一次,我的一个队友用一个泰坦,但是护甲出到140就开始出输出。我跟他说:”这一局对面纯AD还是菜刀队,伤害很高,你这点护甲不够,但是你多出点护甲他们就完了。“&br&他非常不屑地跟我装B到:“菜B,护甲越高收益越低,这都不懂,还教你爹玩游戏呢?玩好你自己的得了。”然后他脆的跟纸一样,不停地死,还骂队友不跟进。&br&而与此同时,我自己一个人单杀对面3个人,队友连助攻都得不到。&br&&br&又有一次一个同学用盖伦,出了狂徒还要出振奋。我对他说,对面ADC出破败了,但是没有甲穿,现在还在做女妖,一时半会也出不了甲穿,你先出护甲对面打不动你。&br&他哈哈大笑,跟我说:我还以为你是大神呢,你连护甲越高收益越低都不知道?我已经100护甲减伤一半了,再高没用的!振奋被动和狂徒还有盖伦被动配合。论玩盖伦,你没我会玩!&/blockquote&&br&我不想说他们自己的出装对还是不对。我只想纠正很多人这样一个误区:护甲越高收益越低。&br&&br&我发现甚至很多论坛的版主,编辑,都会说出如下的错误言论:&br&他们会拿出这样一个公式:伤害减免=护甲/(护甲+100)&br&然后满嘴开花地跟你说:你100护甲是50%的减伤,但是你200护甲只有66%的减伤。你后面100护甲只提供16%的减伤,收益太低了。&br&&br&我不想说他们那个公式只是推导公式,真正原始的公式是这样的:可承受物理伤害=(100+护甲)*生命值&br&我只说他们错在哪里了:&br&&b&&u&
前面的1%减伤,和后面的1%减伤,根本就不对等!
&/u&&/b&&br&我们来做一个假设就很清晰明了地说明了这个问题:&br&&br&&blockquote&你有100生命值,对方有20攻击力。&br&&br&如果你的减伤从0%提升到20%,对方从需要打你5下提升到7下。&br&你多耐打了2下,相当于提升前5下的40%&br&&br&如果你的减伤从80%提升到90%,对方从需要打你25下提升到50下。&br&你多耐打了25下,相当于提升前25下的100%&/blockquote&&br&所以你明白了吗?&b&&u&
前20%的减伤提升,还不如后10%的减伤提升的一半有用
&/u&&/b&。&br&最简单的,你极端一点想,减伤从0%到1%,和从99%到100%,能一样吗?&br&&br&&blockquote&我们换一种算法:&br&你有100生命值,对方有20攻击力。&br&&br&你的护甲为0,减伤0%,对方需攻击你5次。&br&你的护甲为100,减伤50%,对方需攻击你10次。&br&你的护甲为200,减伤66%,对方需攻击你15次。&br&你的护甲为300,减伤75%,对方需攻击你20次。&/blockquote&&br&事实的真相是:护甲的收益是“线性”的,&b&&u&对方纯AD/AP伤害优先堆抗性,混合伤害优先出生命值&/u&&/b&。&br&对方优先出黑切轻语,就出生命值(兰顿/冰锤),对面先破败,就出护甲(荆棘/冰心)。&br&最愚蠢的,就是对面出破败,你出狂徒。最合理的就是兰顿或冰心,不仅提高护甲,还抑制破败的攻速收益。&br&&br&很多人总想要固定的出装套路,应对一切局面。其实他们就是单纯的脑力不足,可是他们不希望找办法去解决,因为太辛苦,他们想到的方法是:回避。&br&然后把自己的问题归结到别人坑上:“艹,这对面这么肥,谁给养的啊?这还打个屁了?赶紧20。”&br&或者“你看对面AD,你再看看你,有什么用?”更有甚者“我乐意啊,你咬我啊?”&br&&br&其实我说这个例子是要说明什么呢?&b&&u&感觉是会骗人的,只有数字不会&/u&&/b&。很多人跟你说感觉,不过是因为他们数学不好,他们当然希望你也跟他们一样数学不好(当然可能你数学也不好…那就当我没说…),他们甚至希望所有人数学都不好,把数学这个学科作废了最好。&br&&br&我之前用C位英雄,都是一个Q技能打在对手身上,看数字就知道我全套技能能打多少伤害。这都是事先用数学算好的系数,到时候临场心算就够了。&br&凭感觉?呵呵,只会凭感觉的人,当然不希望其他人用数字去精确了,&b&他们巴不得全世界所有人都凭感觉行事呢&/b&。&br&用脑子碾压对手,就是在对方不在意,甚至刻意回避的领域里,超过对手。&br&&br&&br&&b&&u&
往往都是事半功倍
&/u&&/b&。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&4.键位都是个人习惯,没有优劣?——很多人除了调智能施法之外,似乎“键位设置”菜单对他来说就没有下拉过哪怕一次。&/li&&/ul&我不说物品施放可以改为T、G、B、V,这些还可以说“个人有个人的习惯”。&br&&br&F1,F2……快速看视角,你们设置成Z、X、C、V看一下,有那么费劲吗?&br&我就奇怪了,一个个废操作鼠标 啪、啪、啪 点的飞起,空格移动屏幕不亦乐乎,TAB切的起劲,看队友视野就那么难?&br&很多路人加我好友,都说我大局观强,意识独到。&br&不是我强,是好多人的习惯就决定了他大局观太弱。&br&我不过是普通人的水平而已,是队友跟对手太弱凸显得我太强。&br&&br&更多的我也不多提,相信各位也见过很多人说过,就简单点说了。&br&比如CTRL+技能直接升级,别再说什么你到6级还需要点技能了。&br&ALT+技能给自己释放技能,审判天使你别再说什么团战找不到自己了。&br&再多的功能,你们自己看看,确定自己真的用不到吗?&br&尤其是众星一口加血加小兵身上,这种问题动动脑子其实完全可以100%的避免的。&br&&br&最后,很多ADC经常一个2对2小团战,duang、duang、duang、全打了小兵/塔。&br&卡牌落地一张黄牌,duang,打在了小兵/塔上。&br&&b&&u&
你们就不知道有一个功能,按了可以让你点不到小兵的吗
&/u&&/b&?&br&&br&别犯懒,自己去 键位设置 里找,

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