我和朋友一起玩王者荣耀可以一起玩吗,刚开始他们送,然后输了我也没说啥,第二局他们刚开始在送,输了就好像生我气

【章节】王者荣耀之我是李白 我才刚开始你就倒下了 最新章节_飞卢小说网
王者荣耀之我是李白 我才刚开始你就倒下了
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  在妲己说话的同时,李白正在接受脑海中的信息。“您的身份绑定,英雄青莲剑仙――李白你当前拥有技能点1点可自由分配到您的技能你拥有被动技能侠客行:  第四次普通攻击会触发侠客行,提升自身攻击力,并解除青莲剑歌的使用限制持续5秒  任务:击杀敌方英雄每人一次获得荣誉点500点  完成一次5杀获得荣誉点1000点  获得全场MVP获得荣誉点200点  获得比赛胜利获得荣誉点200  当完成第一个任务时荣耀商城开启,由于这是您的第一次任务,本次比赛不存在惩罚。”  听到妲己的话,李白看到了那只魅惑众生的小狐狸。“你就先去中路吧,一会我帮你拿个蓝buff”说完李白点出了第一个技能:将进酒  向指定方向突进,对经过的目标造成物理伤害,并造成晕眩,释放技能后5秒内再次启用发起冲锋,并在5秒内第三次启用回到原地  可就在这时“firstblood”一个嘹亮的女声突兀的响了起来,原来是下路的狄仁杰怒送一血。真相只有一个,凶手就是……&&&&飞卢小说网
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张谦觉得今年做错了两件事。一是还没进入夏天,就洗了个冷水澡,生了病。二是让儿子仔仔玩了一款手游。大病一场昏睡几天后,也就痊愈了,让他始料不及的是,原本很黏他的儿子,离他越来越远了。在腾讯游戏官网上,这款名为王者荣耀的手游,带有红色“H”标记,表示它如今热度非凡。日活跃用户超8000万,累计用户数则超过2亿——这意味着,几乎平均每7个中国人里,就有一名王者荣耀玩家。张谦没想到,这会成为他烦恼的起点。7月3日起,人民网和新华社共累计发表多篇评论,针对王者荣耀令未成年人沉迷、歪曲历史等方面进行批判,其中人民网引用数据称,游戏中未成年人占比超过五分之一。而腾讯的回应则提及TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》,称玩家主要是上班族,中小学生占比不足3%。无论哪方数据更真实,未成年玩家群体都是构筑“王者帝国”的基石之一。7月初,腾讯上线王者荣耀防沉迷系统,限制未成年人登录时间,但在接下来很长一段时间内, 众多中国家庭,和父亲张谦一样,不得不面临同一个问题:“孩子玩王者荣耀,我该怎么办?”1第一次玩王者荣耀是什么时候?10岁的仔仔立即给出答案:号,劳动节。父亲张谦感冒,担心传染,把手机给了他,让他“离爸爸远点”。仔仔很乖,拿着手机跑到另一个房间,不忘问一句:“老爸,我能下载王者荣耀吗?”张谦当时不以为意——不就是个手机游戏嘛,他一挥手:“去吧去吧。”仔仔欢呼一声后,立即消失了。此前张谦就听仔仔多次说起过王者荣耀,称班级里的同学们都在玩,他并没有太多抵触。36岁的他回忆往事,自知当年和仔仔一样,也有过为游戏着迷的时刻。身为80后,张谦的童年正是日本任天堂红白机进入中国、掀起家用游戏机热潮的时代;再后来,游戏厅、台球厅、录像厅、网吧依次串起少年时光,他也会因游戏被父母责骂。在“我要玩游戏”和“不准玩游戏”的循环抗争中,张谦长大、结婚,成为一名父亲。2007年,张谦26岁,仔仔出生了。“原来小婴儿的哭声像鸭子叫。”他总担心自己还没做好当父亲的准备。思索一番后,他做出一个决定,“要做一位开明的父亲。如果孩子要玩游戏,就让他玩。”他忍不住摸了摸自己的右耳朵——那是小时候因为偷玩游戏,被爸妈揪的最多的部位。孩子的天性就是游戏,无论以怎样的方式,张谦看到仔仔,也会模糊想起自己10岁时一堆小伙伴聚在他家玩“魂斗罗”的情景——那确实是对游戏最渴望的年纪。地铁中,一名中学生在玩王者荣耀。图 / 易方兴但很快,张谦后悔了。正值五一假期,从当天下午2点起,仔仔就没走出过房间,张谦没有制止,仔仔也没有停下,直到3小时后,才极不情愿地把手机交还到他的手里。他不解,仔仔却说,再没有比这更酷的游戏了,“你在里面可以选各种厉害的角色,用很厉害很帅的技能。”仔仔觉得,一进入游戏,就能立即脱离了家中那个13平米的房间,驰骋在一片更广阔的天地里,那是一个剑与魔法的世界,英雄们奋勇杀敌,共同守护家园。2第一次听说王者荣耀是什么时候?仔仔描述起自己班上的那位“带头大哥”。每一个班级里,都有那么一个最先开始玩王者荣耀的小学生。对仔仔而言,“带头大哥”就是同学董子超。董子超是谁?仔仔换了一种充满崇拜的语气描述着董子超:副班长,每次数学都能考100分,足球队前锋。仔仔在北京海淀区一所重点小学就读,在这里,被询问过的10个男孩中,有7个听过王者荣耀,其中4个几乎每一两天就要玩一次。学校小商店里卖得最好的商品,也是王者荣耀的卡牌。一块钱一包,8张卡,随机对应不同的英雄。在仔仔的描述中,几乎班上所有同学都在收集这些卡,甚至还有不玩游戏的女孩们,因为这些角色好看,制作精美。一名小学一年级的女生展示她收集的王者荣耀卡牌。图 / 易方兴在这里,王者荣耀所代表的东西,可能比家长们的想象更为复杂。更准确来说,它是一种符号,是潮流的象征,也是孩子们社交的工具。周燕有一次十分惊讶,她以前从没听说过王者荣耀,直到有一天带读三年级的儿子王达去见朋友,朋友家的孩子跟王达年纪相仿,第一次见面,两人打招呼的内容是:“你会玩王者荣耀吗?”“我会!你呢?”玩王者荣耀的人,通常是孩子们的焦点人物。图 / 易方兴他们像相识了多年的朋友,很快就聚到一边聊天去了,这让周燕一度觉得“匪夷所思”。长久以来,周燕对儿子管束严格,总限制他的玩耍时间。除了上学放学都车接车送,到了周末,有同学邀请王达去家中玩,也常被周燕拒绝。“我想给儿子一个没有干扰的世界。”周燕说。她给王达报了奥数、语文、钢琴、萨克斯等4个以上的补习班。生活被“封锁”的王达,形容离开学校后就“如同监狱一般”。有时候,他宁可去上学,“因为放假比上学还累”。但王者荣耀是“一扇窗口”,因为“在家里也能和同学们一起玩”。仔仔是王达的反面。从记事起,他对父母的认知就是“忙”。“他们没时间陪我”。有时候,他甚至希望父亲张谦能把自己管得紧一点。他家刚搬到一处近郊小区,从二楼的窗户向外望去,看到的是一片葱郁的小树林,那里的小型篮球场常常空着,可他找不到一起去打球的人。“搬了好几次家,刚跟一个朋友玩熟,马上就又要离开了。”仔仔抱怨说。玩王者荣耀后,他发现之前的朋友们也在游戏里,虽然远隔几十公里,分散在城市的不同角落,但如今又能一起玩耍。在游戏里并肩厮杀,让他觉得,重新找回了自己的位置。3用父亲的手机下载游戏的那一刻,仔仔终于成为他所在的四年级二班男生里第8个玩王者荣耀的人。这也意味着,他是进入这个等级序列的新人,战斗力弱。那天下午,3小时里打了8盘还是10盘对战,仔仔记不清了,只记得“一直在输”。其中一次战斗里,仔仔由于死去次数太多,被队友埋怨:“你玩的这么菜,是小学生吧!”仔仔既气愤又无奈——他确实是小学生。这激起了他强烈的求胜心。那天以后,他有了一个愿望,“有朝一日,我也要玩到可以骂别人的水平,也要说一次别人是小学生。”可段位才是实力的证明。在王者荣耀构筑的“王者帝国”里,阶级分明,有着严格的界限,以此刺激玩家进阶。它同金字塔一样盘旋而上,分成6级,象征最强实力的是“王者段位”,紧随其后的是钻石、铂金、黄金和白银段位。王者荣耀段位等级 图 / yoyo最下层和它的名称一样朴素,“倔强青铜”,是一群战绩垫底、仍在坚持玩游戏的菜鸟。每一个进入王者荣耀的小学生,都必须接受这个设定——输赢代表一切,段位低的人就是比段位高的人要弱。不想当弱者?那就努力玩游戏,努力冲排位吧。仔仔班上的董子超,是钻石段位,这也意味着,他是“王者段位”之下的最强者,对小学生而言,这已经算高手中的高手,任何一位“钻石段位”出现在战队里,都能大杀四方。仔仔如今已经玩到了“白银3”,在班级里的男生中排名第四。他的下一步计划,就是超过排名第三的同学。那个同学的段位是“黄金4”。这意味着,仔仔至少要连续胜利10局以上。如果算上失败的话,则需要更久。他自称现在每天最希望的事,就是排位赛能赢,赢了就能有积分,积分到了一定数量,就能晋级。而被称为英雄皮肤的游戏道具,也是阶层划分的方式之一。仔仔希望让自己的角色穿上与众不同的衣服,释放出彰显个性的技能效果。一个角色往往有三四套皮肤,这些皮肤的价格从免费到数百元不等,当然,越贵的皮肤,制作越炫酷,也越华丽,打上“稀有”与“限定”的标签;而免费的皮肤,则被称为“屌丝皮肤”,并不受人待见。成人世界里的攀比、拜金、甚至更复杂的情绪,都能在这个游戏里找到影子。4张谦发现,仔仔变了。最显著的变化在于儿子向他索要手机的次数直线上升。以前是每3天玩一次,现在是见面就缠着要玩王者荣耀。同样显著的还有学习成绩的下滑。仔仔今年刚上小学四年级,此前在班上成绩不错,语数外都是95分以上。“自从玩了王者荣耀,有两次数学考到了90分以下。”张谦有些忧虑。周燕遭遇的则是更直接的“挑衅”。她6月份收到的信用卡账单显示,网络支付花费了3000多元,“我那个月根本就没买什么东西”。再一查短信,发现银行发来的短信都被删除了。打电话去银行询问,对方告知她,很可能是孩子玩游戏充值时的消费。那天晚上,她把儿子王达叫到面前。王达一开始拒不承认,直到她说,“那妈妈只能报警了,有人盗刷妈妈的银行卡”。到这一步,王达才招供,他平时默默记下了周燕在超市购物时输入的密码,然后在玩王者荣耀时,用这个密码登陆进去买英雄皮肤。为了在游戏中交到朋友,王达需要钱来购买皮肤,也将皮肤赠送给朋友。他一共买过20套,其中的10套都送了出去,“这样我就不会觉得自己是一个人了”。周燕怎么也想不到儿子会干出这种事。王达刚得了小学生奥数杯赛的一等奖,平时乖巧伶俐,也听大人的话。“那一刻,感觉这个游戏太可怕了,有一种仿佛不是自己儿子的感觉。”周燕拨打12345市长热线投诉,没想到刚说完“我的儿子最近沉迷一款手机游戏,在游戏里乱花钱”时,那头的接线员立即接话:“您说的是王者荣耀吗?”交涉到最后,依然是不了了之,对方给出的理由是:公司在深圳,超出了管辖范围。周燕把家里所有手机、ipad里的王者荣耀都删除了,并且严禁儿子以后玩游戏。她说自己“已经对王者荣耀产生了恐惧”。5和周燕不一样,张谦没有忘记当初自己暗下的决心:“做一个开明的父亲。”他经历过中国游戏产业大动荡的时期,媒体们集体声讨游戏,已经不是第一次。与之相对应的是日,中国国家体育总局官网上发布《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》。通知显示,国家体育总局拟在12月举办比赛,共设6个项目,总奖金82万元。王者荣耀作为比赛项目之一,设立了冠军10万元、亚军和季军共6万元的奖金。“所以说,不能用老一套的陈旧观念看游戏。”张谦说。他把仔仔叫到身边,打开一局王者荣耀的匹配战,决定亲自玩一局。只花了不到1分钟,张谦就明白了仔仔最喜欢的角色貂蝉的4个技能。他有些兴致勃勃——有件事没有告诉仔仔,小时候自己创造过只用一个铜板就通关街机三国志的记录。但张谦毕竟只是初学者。才玩了3分钟,他走到敌方的防御塔之下被打死,1分钟后,面前的草丛里两道白光闪过,第二条命又没了。仔仔在一旁大喊,“爸,快闪现(一种位移技能)。”张谦还不知道什么是闪现,就再一次阵亡了。正郁闷着,队友打出两个字:“坑货”。就像仔仔当时被虐了3小时那样,张谦心中也憋着一股气。仔仔这次耐心讲解,告诉了爸爸当初他“拿命换来”的经验:“塔和基地不能掉,自己不能一个人乱冲。”终于,在一次对敌方的包围中,张谦成功用貂蝉杀掉了对方的后羿。在队友的支援下,打爆了对面的基地。张谦忍不住笑出了声。他终于明白了孩子如此喜欢玩这个游戏的原因——因为它获得胜利和征服是如此容易,你只需要动动手指,就能成为一场战斗的王者。“诗里写,凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯,描述的是一种悲壮惨烈,但在这十几分钟一局的游戏里,不断有人能成为将领,即使你成了枯骨,也能马上复活。这种获得成就感的方式,是最廉价、最虚无缥缈的一种。我要带仔仔发现更有意义的方式。”他想明白这个道理之后,把手机交给仔仔。“再玩最后一局,明天跟爸爸去打篮球,投篮投进10个才能玩游戏!”第二天,仔仔完成了投篮任务,出了一身汗。在投进了第10个的时候,张谦看到了他朝天欢呼的样子。“在很多家长的眼里,王者荣耀可能只是一个游戏。但对于孩子们来说,那是他们生活的一部分,你要夺取他们的游戏,就要弥补这一块缺失的生活。”张谦说。也不知是累了还是别的原因,当晚仔仔只玩了一把王者荣耀,就沉沉睡去。应采访对象要求,张谦、仔仔、周燕、王达皆为化名&&
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时报APP二维码扫描下载王者荣耀世界观:即使只有一个玩家在乎,故事就会为他们存在
游戏让你体验过哪些不一样的人生?一位玩家告诉笔者,“我的从小做的帝王梦在《文明5》里彻底碎了,在拉美西斯二世被成吉思汗打败的那一天,我看到我的国家变成一座死城,我的人民横尸遍野,心里竟然有点儿悲凉。”和这位“埃及先驱”相似,我们都曾在游戏里感受过另一个世界和另一些人的悲喜,如旺达误杀守护巨像放出恶魔时的懊悔,或是林克拔出大师之剑时的热血和慌张。这些难忘的记忆都来自一个游戏的世界观对于一个玩家的感召。那么,这种次元之间的感召可以在更休闲、节奏更快的产品中发生吗?可以,但是需要一个更加困难的过程,和许多新的途径。在这方面,《王者荣耀》的做法是,将李白、荆轲和廉颇放进同一个战场,并让他们拥有历史之外的,发生在()里的故事。 在商业之外,设计一个完整的世界观,是一群负责游戏策划的玩家,和一群负责玩儿的玩家的共同愿望。为此,DoNews采访了《王者荣耀》剧情策划团队。以下为采访内容:女荆轲的设计,要参考历史,也要为塑造游戏世界观服务 Q:你的游戏龄有多长时间?王者荣耀之外,最喜欢的游戏是什么?A:大概二十年左右。喜欢的游戏很多,《轩辕剑》、《恶魔之魂》、《女神异闻录》、《合金装备》……等等。Q:从事游戏策划的工作,你个人的追求和目标是什么?A:构建开放的世界,让每个英雄都能拍个电影Q:当初为什么会想到,把荆轲这个名字设定在女性角色身上?A:我想举另外一个英雄来说明,就是鲁班七号。为什么不是鲁班,是鲁班七号?因为鲁班大师制造过许多人,七号只是其中一个,大家操纵的这个小机关人英雄不是鲁班大师本人,所以它的头衔叫“机关造物”。那么,以后王者的世界里以后会有六号或者八号登场吗?有可能。它们会以英雄或者非英雄,在游戏里或者游戏外的衍生故事里登场吗?有可能。鲁班七号是我们塑造的一个角色,也是埋下的伏笔。延展来说,我们的世界是完整的体系。目前英雄故事展现的仅仅是这个体系里的片段而已。这些片段中潜藏着许多线索,会在未来连贯成一幅更完整的图像。当我们需要塑造一个英雄的形象时,我们会考虑的不仅仅是他/她个体的性别和身份,还有她在王者世界这个世界观体系中的位置,她所处的势力,人物和人物之间的关系……等等。基于这些原因让我们选择设定一个女性的“荆轲”家族成员作为故事主角:1)“荆轲“是家族的设定。刺客家族并非心血来潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股势力。2)家族之下,仅存的两人之间的关系。最终决定”兄妹“这个关系,是参考了同样身为战国著名刺客的聂政和姐姐聂萦的故事。3)整体故事的走向。前面问题我们提到,“刺杀”不是这个角色人生故事的结束,而是开始,这是一开始就设定好了的反转。我们考虑过一些其他女刺客的备选,比如聂萦,以及唐代的聂隐娘,但是如果把某个大事件作为人生的反转节点,始终还是刺秦这个事件在知名度和震慑感上更胜一筹,并且能够很好的与游戏内其他英雄的故事和冲突结合在一起。合理,是王者世界变得丰富和生动的前提Q:为什么要去设计一个能够说得通的设定,来把荆轲是女性的设定合理化?A:让设定“说得通”这件事,不是只针对荆轲这个英雄个体,而是《王者荣耀》世界观体系设定的原则和目标。我们不是针对单个的英雄来设计故事,而是基于王者这个世界整体。我们做了一些看起来不太讨好的事。比如有朋友问我,为什么不设定为某位神明召唤了所有的英雄来到这个世界,用这样常见的一句话套路来说明,非要去描述跨越了五个时代的甚至带点科幻色彩的世界起源?世界观和美术同学经常会坐在一起,讨论关于王者世界的各种设定。我们会讨论很多问题:王者峡谷的地形如何?它的气候是怎样的?它应该生长哪些树种?野怪是如何出现在这里的?它是如何形成的?将基地建造成这种风格的人是谁?他们的来历又如何,他们为什么要做这种事?他们经历了怎样的人生和故事?这些问题一个接一个,从王者峡谷衍生到世界,最终蔓延到世界的来历。随着我们对这些问题的回答,美术用图像,世界观策划用文字的形式,把王者大陆的风貌一一呈现出来。回到荆轲这个问题,为什么要把设定合理化。对每个王者世界的创作者来说,这是理所当然的事情。对这个世界,对这个世界里所有的英雄,都是如此。如果我们过去某些设计没有做到合理化,后续也会朝着这个目标去努力迭代和优化。因为我们想要创作的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断去书写着属于这个世界本身的史诗和传奇。“荆轲”是一个代号,是王者世界大故事的引子 Q:你判断,有多少人会查看英雄的传记?A:其实不是靠个人判断。我们在游戏里嵌入了故事站的页面。通过后台数据统计,可以了解到每天浏览英雄故事的人数。平时会有一个相对稳定的浏览量。在有新的内容上线和宣传期,这个浏览量还会有上涨。比较长的一段时间里,不管是我们推送的英雄故事页还是宣传的区域/皮肤故事站,观看人数都保持在稳定的比例。Q:所以其实很可能大部分人,都没有看到你专门设计的,其实“荆轲”只是一个代号这个在王者荣耀世界里的设定?A:是的。虽然我们能通过后台的浏览量统计到一个相对确切的故事观看人数。但是比起整个游戏的活跃人数,这个比例肯定称不上普及。但是比大家想象得会高。甚至在很多不同的平台,都会看到有玩家在科普相关的背景。Q:为什么要把荆轲作为一个代号?是为了把女性荆轲合理化做的一个设计,还是先有的这个设计?还是其实两者并没有关系。A:这个问题应该在前面的问题2有回答。荆轲作为代号,是潜在的更大背景故事的一部分。其实除了阿轲故事,还有另外的英雄背景故事会暗示这一点。这部分背景会在更完整的设计和更多相关英雄登场后再做面对玩家的呈现。改名是件好事,荆轲代表共同意志,阿珂有独立的人生 Q:把荆轲的名字改成阿珂,你自己的感受是怎样的?这个名字本身,重要吗?A:我自己倾向于从乐观的角度来看待这件事。改名也可能是件好事,更明确的告诉大家这是一个独立的角色,她有着自己的人生轨迹。刺秦不是她的故事的结束,而是开始。名字当然是很重要的。故事里的这位刺客,她一直就拥有两个名字。荆轲代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿轲代表个人,代表独立的人生轨迹,以及她自己决定的自己的未来。准确来说,这不是“改名”,而是用哪个名字称呼她,象征着对她不同的期许,以及预示她未来故事的走向。之前我们强调她的传承和牺牲,之后也许会尝试展现她在自己的人生轨迹上走过的种种精彩故事。用游戏中达摩的台词来说,就是“道路虽远,脚步更长”。阿轲的人生同样如此。相比恶搞,这种设计更看重游戏和历史,流行和传统的结合Q:在设计王者荣耀的时候,公司对你做出过怎样的要求?业绩上,产品设计的指导上还是别的要求?除了国家法律限制这种之外,有没有一个强硬的指导说,历史人物里,不能过分恶搞。A:在《王者荣耀》启动之前,已经作为世界观策划和团队同事磨合了一年多的时间,为《王者荣耀》前身的端游世界观进行设计,这时候我们的这个架空世界已经初现雏形。这个阶段团队成员之间沟通了彼此对世界观的认识,充分了解世界观应该在游戏开发起到什么样的作用,在什么样的阶段来参与英雄和美术的设计并且提供支持。正式进行《王者荣耀》手游开发的时候,我们并不清楚这款游戏会取得怎样的成绩。但是团队成员之间已经有着共同的目标和对世界观的认识,这是很重要的。这使得一方面,同事们给予世界观策划足够的自由度和信任。另一方面,整个团队对游戏品质一直有着比较高的标准和追求。客观上,世界观就必须要为不断提升的品质标准奠定坚实的基础。因此,与其说压力来自公司下达的业绩或者指标,不如说源于我们自身和玩家的要求。当然没有一个强硬的指导说应该怎样或者不能够怎样。我们更多是从游戏玩法和艺术设计的角度出发考虑突出个性,去让角色生动丰满和有趣。实际上我们非常注意强调正向的精神和有理有据,而非纯粹为了恶搞而恶搞。比如阿轲,不是简单粗暴的性转,而是有这个角色本身诞生的理由和根据。我们设计一个角色之前,也会查阅大量的资料,去讨论和提炼他/她的个性特征点是什么,如何与玩法结合。Q:你认为,恶搞,或者改编历史人物,会对玩家产生误导吗?在你过去的历中,有遇到过恶搞历史人物/知名角色的吗?你当时怎么看待这种恶搞和改编,现在怎么看?A:以历史IP为题材创作游戏,是常见的做法。游戏业内有很多先例。它们的风格和面貌都各有千秋,不乏粗制滥造的作品,也有很多影响了一代玩家的经典回忆。我小时候非常喜欢看评书和话本:《说唐》、《杨家将》、《薛仁贵征东》、《三侠五义》……当然后来我知道这些故事很多都是虚构的:程咬金并没有活到一百岁然后笑死,薛仁贵也没有和樊梨花产生爱情纠葛,最喜欢的女英雄穆桂英也是历史上不曾存在的人物……因为想要了解喜欢的人物更多资料,会去看《上下五千年》这样的历史科普读物,再大点会直接去查《史记》或者《唐书》。所以评书也好,游戏也好,它们是很好的引子,喜欢里面的角色,想要了解他们更多,会去本来没有兴趣接触的资料,比如文言文的正史。看评书的经历对我在游戏和阅读方面的影响都很深。我个人非常喜欢历史题材的游戏,比如《三国无双》系列或者《大航海时代》这样的作品,《轩辕剑三》是我最喜欢的RPG之一。在阅读方面,我对历史小说、传记包括一些学术类史籍也有偏好,当然,第一次看《大话西游》的时候,也会想这是什么奇怪的电影。这不是一个我们熟知的《西游记()》,它是反常规的,“恶搞”的和不严肃的,但是又如此轻而易举引发人们的情感共鸣。直到上大学的时候,我们开始学习“解构”“戏仿”,从而更深的理解流行文化。误导,或者说对可能误导产生的焦虑,根本上不是来自于“恶搞”,而是不了解。很多玩家因为《王者荣耀》喜欢李白和《将进酒》,我们的美术同学为了制作长安城重温了纪录片《大明宫》,每设计一个角色的同时,我也会重新去回味那些熟悉或者不熟悉的历史断片。越是了解历史,神秘感和枯燥感会褪却,代之以难以言说的亲近。我们会发现,古人并不像很多时候脑补的那样严肃和刻板。历史也不总是文言文那样生涩和难以亲近。太史公也会发出”哇,原来他貌若美女“的惊叹(《留侯世家》);扁鹊个性之鲜明强烈,完全不输给现代人;宣太后的言行更是惊世骇俗;明代学霸算个算术题也能搞出一场暴动;堂堂文坛领袖也会以貌取人……当然也有“一人灭一国“这样的传奇,”千军万马避白袍“这样的歌谣。历史的精彩绝伦和戏剧性,甚至比游戏更加匪夷所思。这是一个信息过分发达的时代,我们很难做到绝对的禁止和过滤。“绝对正确的历史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的艺术作品为契机,去重燃对历史的兴趣。玩家如此,我们自己也是如此。世界观为MOBA游戏带来设计方向和情感联系,需要更多的表现形式 Q:你觉得,一个MOBA游戏的世界观,对这个游戏有多大的影响?A:影响是很大的。大家非常容易理解世界观对于RPG游戏的影响。因为RPG需要有串联情节的故事线,人物需要有对话和任务的指引,还需要设计各种丰富的场景等等。这些让RPG游戏开发中,故事的定位非常明确。玩家在RPG游戏中每个行为都时刻能感受到世界观和故事的存在。而世界观对MOBA游戏的影响会比较隐性,但会更加根本的反映在品质上。隐性是指通常玩家接触MOBA游戏世界观的途径非常有限,主要是英雄故事和语音。如果一个玩家从来不看英雄故事,并且在设置中关闭声音,那么他可以完全忽略掉世界观的存在,依然不影响游戏的娱乐性。但是MOBA游戏的特点在于,第一它是俯视角的。第二,它需要源源不断推出新英雄。这意味着什么?一部RPG或者小说,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,这些配角有的个性鲜明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有着至少三十到四十以上的角色,数量还可能随着时间推移扩展到上百个。他们每一个都是主角。不仅如此,由于玩家可能挑选他们中的任意十个角色在王者峡谷中对战,他们在俯视角下操纵这些角色混战时,需要英雄们都有着清晰的剪影识别度和鲜明的技能特色。这样的角色数量多达几十甚至上百个时,对设计师的挑战是很大的。我们设计一个RPG的门派时,可能会让他们有统一的制服和发型,仅仅在面部和高矮胖瘦上有所区分就可以了。但这在MOBA游戏中行不通。他们必须都有各自的特色,同时又要考虑,因为他们有着同一个势力的出身,还需有关联特性的展示。我们需要处理很多类似矛盾的情况。这就是为什么MOBA游戏需要世界观。世界观帮助我们定位每个角色的性格,告诉我们角色与角色之间的区别和共性,并反映在剪影轮廓,动作和技能元素上。一个制作精良的英雄,他的服饰,动作和特效,他的语音和回城甚至死亡都在讲故事。世界观故事让英雄摆脱千篇一律的模版,以主角的姿势出现在喜爱他,使用他的玩家手中,并让他们投入感情和热爱。Q:你自己在意可能很多人都不知道你设计的人物在游戏里的故事吗?A:其实,看故事的玩家比我想象中更多这点,才让我震惊……特别是我们并没有小说或者外在的很有名的IP作为基础。刚开始《王者荣耀》世界观创作的时候,我的看法可能比大家想象的更加悲观……IP概念在最近几年非常热,可在很多时候,IP内容的创作环节是指小说,游戏仅仅被放在一个变现的位置上。许多早期手游上商业成功的项目,其实没有完整的故事设计。那么,游戏故事存在的价值在哪里? 之前经历过的项目里,我就注意到总有玩家会看故事的。尽管很少,但始终有人会看。不是所有的玩家都会去关注故事或者精通世界观。但很多玩家在游戏中操作一个角色,喜爱他,就会产生代入感,进而会想去了解关于他更多的故事。这是一个很自然的过程,也是一种自发的需求。所以,我们很肯定玩家对故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家产生这样的需求,我们自己一开始也悲观的认为会非常少。但我们决定,即使只有一个这样的玩家存在,故事就会为他们存在。于是我们完成了几十个英雄的设定,为他们配上符合个性的语音,撰写了背景故事,认真的思考和架构了这些角色之间的联系,搭建了王者大陆的地理、历史和来龙去脉。我们做这些工作,原因非常明确:首先这是对我们自身品质和内容的要求与坚持。其次服务于对故事有需求的玩家,无论这些玩家最初的数量有多少。而玩家们用鼓励和批评告诉我们,所有的努力都是值得的。与其说我们在意有没有人看这件事本身,不如所我们更在意是否能让看故事的玩家多一点,再多一点。Q:你曾经想过,或者尝试,让玩家在玩游戏的时候,就能了解到角色背后的故事的方法吗?A:不管游戏内还是游戏外,我们不断在做尝试。比如最近我们推出了英雄之间的互动语音,希望激发玩家了解英雄故事的兴趣;我们让英雄故事出现在更多渠道;定期推出区域站,把个体英雄的事迹连贯成完整的世界事件,例如之前的《大唐传奇》或者《封神战争》H5。下一个区域故事站《()燃烧》,也会在不久的将来与玩家见面。最近我们正在对故事站进行改版,希望开放更多的设定让玩家更深入了解王者世界和英雄们的来龙去脉。我们也非常鼓励同人的创作,之后同人站也会出现在游戏里。还有一些其他形式的,包括视频和音频的表达,都在紧张制作中。
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