7.2.57.25术士元素萨萨地术可以无限叠加吗

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7.2.5元素萨满技能伤害改动大地震击加强 相当于大地震击buff19.57%
  大地震击:伤害系数从9.2上调至11
  相当于大地震击buff19.57%
  顺便贴一个蓝贴解释(洗白)为何修改为地震术跳数不再跟急速挂钩(总结起来一句话,设计师认为地震术吃急速二次收益一点都不cooooooool)
  关于属性权重问题,这个帖子里面已经讨论了很多了。
  元素萨从暴击中获得的收益并没有带来任何问题,诚然暴击并不会提升熔岩爆裂;但是由于元素易怒和元素集中的存在,暴击对其他方面的提升让他收益依然超模。关于暴击呢,我们觉得对于元素已经把他平衡的很不错了。稍微扫一眼社区的元素指南就能得出大部分玩家都有同样的权重选取(暴击赛高)。暴击在不同的技能上有着不同的收益是一个不错的事情,这样暴击更加有特色。在这个专精中我们希望有更多这样的属性(比如精通拉,急速拉)
  急速能过让大地震击和地震术释放的更加频繁(当然还有减少施法时间和gcd,不过前者更重要啦)。我们做一个简单的模型,你可以放3次闪电链就能丢一个地震术。那么整个输出方式就是,闪电链*3接一个地震术,在地震术不吃急速的情况下,你急速提高了多少百分比,你的总伤害也就提升了多少。所以嘞,地震术没必要再从急速上获取额外的收益了(同样的是在这个输出循环中,每次释放的闪电链并不会因为急速而增加伤害,却没有人质疑这个)
  片云那边提到了阿三又写了新蓝贴
  我们认同精通的阈值并不理想( 大概是我们说的70精通的达标线 卧槽美服轮胎说是86.5%。。。)。这不是我们愿意看到,你们都不得不优先堆积精通区达到这个阈值,甚至在当前的游戏末期。但是既然知道了问题会越来越严重,我个人对于接下来的版本会有关于萨满的改动并不会感到奇怪。
  编辑:我个人认为测试服现在,或者即将应该有的数据应该是:
  大地震击提升25%(从20%)
  地震术提升55%(从30%)
  冰霜震击提升25%
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稿源:TaiteTY
7.2.5PTR元素萨满改动:大地震击:伤害系数从9.2上调至11。相当于大地震击buff19.57%。顺便贴一个蓝贴解释(洗白)为何修改为地震术跳数不再跟急速挂钩(总结起来一句话,设计师认为地震术吃急速二次收益一点都不cooooooool)关于属性权重问题,这个帖子里面已经讨论了很多了。  元素萨从暴击中获得的收益并没有带来任何问题,诚然暴击并不会提升熔岩爆裂;但是由于元素易怒和元素集中的存在,暴击对其他方面的提升让他收益依然超模。关于暴击呢,我们觉得对于元素已经把他平衡的很不错了。稍微扫一眼社区的元素指南就能得出大部分玩家都有同样的权重选取(暴击赛高)。暴击在不同的技能上有着不同的收益是一个不错的事情,这样暴击更加有特色。在这个专精中我们希望有更多这样的属性(比如精通拉,急速拉)  急速能过让大地震击和地震术释放的更加频繁(当然还有减少施法时间和gcd,不过前者更重要啦)。我们做一个简单的模型,你可以放3次闪电链就能丢一个地震术。那么整个输出方式就是,闪电链*3接一个地震术,在地震术不吃急速的情况下,你急速提高了多少百分比,你的总伤害也就提升了多少。所以嘞,地震术没必要再从急速上获取额外的收益了(同样的是在这个输出循环中,每次释放的闪电链并不会因为急速而增加伤害,却没有人质疑这个)
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& & & 正文
魔兽7.0元素萨技能改动 地震术漩涡消耗降低
【字号:&&】【】
  技能变动
  地震术: 80漩涡消耗改到40漩涡伤害不变。
  烈焰震击: 0-20漩涡对应的持续时间由10-30秒改到15-35秒。
  星界传送: 15分钟CD改到10分钟。
  视界术:移除了户外才能使用的限制。
  幽魂之狼:移除了雕文户外增加到60%移速的说明只有30%增速。
  原标题:魔兽7.0元素萨技能改动地震术漩涡消耗降低
  稿源:
  作者:枕头KK
原标题:魔兽7.0元素萨技能改动 地震术漩涡消耗降低
&&责任编辑:中江网编辑&&
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7.2元素萨AOE优先级研究:地震术和闪电链的比较
7.2元素萨AOE优先级研究:地震术和闪电链的比较
闪电链关于几目标时放地震,几目标时放链子,这个问题已经是老生长谈了。但是过了这么长时间,大家也都是模糊的给出一个5目标/6目标/7目标的个人感觉。今天这里我就研究研究这两个技能到底如何选择。设闪电链对单个目标的伤害为X;精通的百分比为M;目标的数量为N;闪电链伤害暂且分为三个部分(不考虑暴击):1.本身伤害: X * N很简单,击中N个目标,对每个目标造成 X 伤害;2.神器10%对全体过载 [静电过载]: X * 84% * 10% * N * N神器这是个单独计算的概率,和几个目标没有关系。;=即是说,击中两个目标,10%概率对两个目标施放过载闪电链。一共造成4次过载伤害。击中三个个目标,10%概率对三个目标施放过载闪电链。一共造成9次过载伤害。这个神器过载,和漩涡之力不同,如果这10%的过载触发了,后面的属性提供的过载就不会再次触发。(漩涡之力是触发额外一次,这里不是)也就是说,闪电链对每个目标最多过载一次。如果同时触发了10%和属性精通,也只有一次过载,多的那一次就被浪费掉了。这个要测试很简单,对着单目标(木桩)打闪电链,永远最多跳两次伤害。3.属性提供的过载:(X * 84% * (M/3) * N) * N * 90%这个过载几率是精通/3,这个是AOE默认的计算方式,具体出处可在站内搜索,自己也可以测试,十分明显。闪电链击中每个目标的时候都是单读计算是否过载,也就是说,击中N个目标的时候,对每个目标都有 (M/3) 的几率判定为过载,该次过载 对 N 个目标 造成 X * 84% 的伤害。每次判定既有伤害期望 : (X * 84% * N) * (M/3)因为击中了N个目标,这样的判定进行了 N 次。既有 : (X * 84% * N) * (M/3) * N因为有10%的几率触发神器过载,换句话说,有10%几率浪费属性过载,所以再乘一个90%。既有 : (X * 84% * N) * (M/3) * N * 90%闪电链的伤害应为:[X * N] + [X * 84% * 10% * N * N] + [(X * 84% * N) * (M/3) * N * 90%]X 为 160%SP , 即 [1.6 * N] + [1.6 * 0.84 * 0.1 * N * N] + [(1.6 * 0.84 * N) * (M/3) * N * 0.9]即:N * (1.6 + N * ( 0.1344 + 1.2096 * (M/3) ))。再吃4层链子特质和4层自然伤害特质:N * (1.6 + N * ( 0.1344 + 1.2096 * (M/3) )) * 1.2 * 1.04然后让我们看看地震术。地震术:每跳为50%SP的物理伤害,默认是六跳,跳数随急速增加。实际上是有阈值的。值得一提的是,急速增加的部分并没有显示在面板上,面板上的数值是相当不准的。物理伤害我们假设有30%的护甲减免(这个是我们团里的物理职业告诉我的)。实际上大概是35%SP的伤害。根据50L,地震术造成真实物理伤害。即不受护甲减免。吃4层神器加成。地动闪电:每跳 5%几率 700%SP, 期望为每跳 35% SP,吃自然加成4%。也就是说,地震加上地动闪电,大概是 70 85%SP每跳的伤害,假设急速为H,目标数为N。期望为: 0.7 (0.5*1.2+0.35 * 1.04) * [6 *(1+H)],且跳数向下取整。即 0.964 * [6 *(1+H)]实际上,这个跳数非常玄学,在我16%急速下,有时候是六跳有时候是七跳。。17%以上就必定是7跳。当然,这个还是符合模型的。6 * (117%)刚好是7.02,即7跳,但是问题是没到阈值时,有时候会出现7跳,这个就不知道阿三是怎么写这个概率的了。(这个我确定不是什么的触发,我把能触发的都扒下来了)那么在对N个目标时,伤害即 0.7 0.964 * [6 *(1+H)]* N在确定了伤害之后,咱们要先理清一个概念:魔兽本质上是一个回合制游戏。这个所谓的“回合”,也就是GCD。闪电链施法2S,GCD为1.5S,可以理解为闪电链需要1.33个施放地震术的时间。除开计算地震数的跳数,这里急速和暴击都没有意义了,因为急速减少施法时间的同时也减少了了GCD,暴击同理。假设有这样一个SM, 急速在17-33之间(地震7跳),精通70。那么他在用链子攻击5个目标时,即闪电链达到最大收益时,伤害为:5 * (1.6 + 5 * ( 0.1344 + 1.2096 * (0.23) )) = 18.31, 即 1831%的SP5 * (1.6 + 5 * ( 0.1344 + 1.2096 * (0.23) )) 1.2 * 1.04 = 22.85 , 即 2285 %的SP在用地震术时:0.7 * [ 7 ]* 5 = 24.5 即 2450%SP0.964 * [ 7 ]* 5 = 33.74 即 3374%SP而且考虑到链子占用1.33个GCD,链子每个GCD的伤害实际上为 1718% SP,只比地震术的一半要高一点。(这点没变化)但是,如果点了引雷,在两个目标触发引雷的状态下,链子就可以达到 %SP, 已经超过地震术了 哈哈哈现在连双引雷都没救了。这两个属性算是比较大众的属性了,精通高一点的可能到80,但是急速堆出8跳地震的就很少了,我们再来看看80精通下的链子。5 * (1.6 + 5 * ( 0.1344 + 1.2096 * (0.27) )) = 19.53 即 1953%的SP 再除1.33,得出每个GCD 1468% SP, 还是比不上地震。那么四目标优势如何呢?还是用80精通/地震7跳算。链子 : 4 * (1.6 + 4 * ( 0.1344 + 1.2096 * (0.27) ))= 13.78 。每GCD 10.36地震 : 0.7 * [ 7 ]* 4 = 19.6结论:实际上,目标减少时,地震术的下降是线性的,但是链子过载的下降是指数级(25-16-9-4-1)的。所以在非5目标情况下,任何时候都应该用地震术。五目标时,如果起手在攒满地震的能量之前,触发了2个引雷或更多,基本上也是可以切目标无脑链子的。当然,有神器时,就拉电网吧。神器+三瞬发链子 一共四个GCD(神器施法时间1.5S = GCD), 打了三个300%的链子,任何情况都是赚的。当然,以上的假设都是地震6S全部跳完的情况,时间更短的战斗嘛,就看各位自己的考量了。5.2 更新:在重新计算了“地震不受护甲影响”后,地震的伤害相对于链子更高了。所以全情况打地震。当然了,你触发了三引雷当我没说。然后又提到了元素集中,借用50L原话:闪电链消耗元素集中并且产生元素集中,地震术消耗元素集中但不产生元素集中。这个,嗯...不太好量化。但是这一条不会太大的影响输出循环,但是假设链子全吃到集中,地震全吃不到,即使再给链子加20%(四件套),也就是在五目标且触发双引雷的时候能和地震势均力敌:不考虑集中的AOE手法:链子直到50能量》放地震。考虑集中的AOE手法:链子直到触发集中/能量即将溢出》放地震。有问题和错误欢迎提出。神速更新:关于引雷和闪电链护腕:假设属性AOE特化,堆急速到8跳,这个时候急速应该是33%以上。6*1.34=8.04那么这个时候点了引雷又是如何呢?引雷的持续时间为10S,34%急速下,一个链子为2/(1.34) = 1.49s也就是说,10S的持续时间内,可以打出6.7个链子,触发引雷的概率为30%。6.7 * 30 % = 2.01 也就是按照期望来看,在触发第一个引雷之后,在第一个引雷持续时间结束之前,平均可以再触发两次引雷,平均4.96S触发一个引雷。按照这样来看,第三次引雷触发的时候,第一个引雷实际上只剩0.08S了,也就是说,按照期望来看。同时只有两个引雷存在。这种情况下。链子能够符合“触发了2个引雷或更多,基本上也是可以切目标无脑链子的”这个条件。但是这个急速下,地震已经8跳了,所以在刚达到34%的阈值的时候,依然是无脑地震。反过来说,急速在30%+但是没有到8跳(34%),这个时候可以考虑无脑链子。当然,这个结论是沿用了前面的70精通。如果压低精通的话,可能地震还会好一点。至于橙护腕,就很简单了,5目标时橙护腕可以理解为提升10%的链子伤害。10%很可观,但是不会影响上面说的判断条件。
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