继续求教,关于打造7.2武器战属性属性的设置

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如下图,在有设置武器属性的情况下,如何设置我打造武器随机生成属性的概率?
这个要用到随机属性脚本
module Equipplus#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)#~ 前缀结构:#~ ①权重(1-100) 越大越重要#~ ②名称(多个名称用&,&分开,会随机取其中一个添加到武器名前)#~ ③属性数组
提供两种方式:#~ 1.[属性ID,增加值]
属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value]
code,data_id参考说明增强脚本
@maxparamplus = 3 #最大前缀数
@moneyrate = 15 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
= [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
@paramsplus = [
#暂时写了四个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
[16,&&,[[0,10]]],# HP
[16,&&,[[1,10]]],# MP [18,&&,[[2,4]]], #物理攻击 [18,&&,[[3,4]]], #防御攻击
$商店随机 = false #商店买装备时出随机属性false
$战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
def self.getname(paramsplus)
paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a|
= []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(&,&){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp ==@temp.push b.gsub(&,&){}}
name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
name += &&
def self.getluck #获得极品出现率
$game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数
装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
#xparamplus为前缀数
xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
return if xequip.paramsplus.size &= @maxparamplus
params != nil ? xparamplus = params :
xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
xparamplus = xparamplus.to_int
return xequip if xparamplus == 0
equip = xequip.dup
paramsplus = equip.paramsplus.dup
#无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
newparams = equip.params.dup
newfeatures = equip.features.dup
aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
while paramsplus.size & xparamplus
temp = rand(aparamsplus[-1][0])
temp = [temp - getluck,0].max
for i in aparamsplus
x.push i if i[0] &= temp && paramsplus.include?(i) != true
if x != []
a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
a = (rand(a)/100).to_int
paramsplus.push x[a]
equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
#以下为更新特性
features = []
paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
while features.size & 0
i = features.pop
newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
if equip.is_a?(RPG::Weapon)
equip.id = $data_weapons.size
$data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
$data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_weapons[equip.id].params = newparams
$data_weapons[equip.id].features = newfeatures
equip.id = $data_armors.size
$data_armors.insert $data_armors.size,equip
$data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_armors[equip.id].params = newparams
$data_armors[equip.id].features = newfeatures
def self.gainequip(id,params = nil)
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
endendif $商店随机 == true
class Scene_Shop & Scene_MenuBase
def do_buy(number)
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
x = number
break if x &= 0
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
$game_party.gain_item(@item, number)
endendif $战斗随机 == true
module BattleManager
def self.gain_drop_items
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
$game_party.gain_item(xitem, 1)
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
wait_for_message
endendclass RPG::EquipItem & RPG::BaseItem
alias old initialize
def initialize
@paramsplus #前缀
attr_accessor :paramsplusend# ■ 强化系统DataManager#------------------------------------------------------------------------------#  将武器和防具数据保存入存档#==============================================================================module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成存档内容
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_contents
contents = {}
contents[:system]
= $game_system
contents[:timer]
= $game_timer
contents[:message]
= $game_message
contents[:switches]
= $game_switches
contents[:variables]
= $game_variables
contents[:self_switches] = $game_self_switches
contents[:actors]
= $game_actors
contents[:party]
= $game_party
contents[:troop]
= $game_troop
contents[:map]
= $game_map
contents[:player]
= $game_player
contents[:weapons]
= $data_weapons
contents[:armors]
= $data_armors
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 展开存档内容
#--------------------------------------------------------------------------
def self.extract_save_contents(contents)
$game_system
= contents[:system]
$game_timer
= contents[:timer]
$game_message
= contents[:message]
$game_switches
= contents[:switches]
$game_variables
= contents[:variables]
$game_self_switches = contents[:self_switches]
$game_actors
= contents[:actors]
$game_party
= contents[:party]
$game_troop
= contents[:troop]
= contents[:map]
$game_player
= contents[:player]
$data_weapons
= contents[:weapons]
$data_armors
= contents[:armors]
#说明性注释#==============================================================================#
FEATURE_ELEMENT_RATE
# 属性抗性#
FEATURE_DEBUFF_RATE
# 弱化抗性#
FEATURE_STATE_RATE
# 状态抗性#
FEATURE_STATE_RESIST
# 状态免疫#
FEATURE_PARAM
# 普通能力#
FEATURE_XPARAM
# 添加能力#
FEATURE_SPARAM
# 特殊能力#
FEATURE_ATK_ELEMENT
# 攻击附带属性#
FEATURE_ATK_STATE
# 攻击附带状态#
FEATURE_ATK_SPEED
# 修正攻击速度#
FEATURE_ATK_TIMES
# 添加攻击次数#
FEATURE_STYPE_ADD
# 添加技能类型#
FEATURE_STYPE_SEAL
# 禁用技能类型#
FEATURE_SKILL_ADD
# 添加技能#
FEATURE_SKILL_SEAL
# 禁用技能#
FEATURE_EQUIP_WTYPE
# 可装备武器类型#
FEATURE_EQUIP_ATYPE
# 可装备护甲类型#
FEATURE_EQUIP_FIX
# 固定装备#
FEATURE_EQUIP_SEAL
# 禁用装备#
FEATURE_SLOT_TYPE
# 装备风格#
FEATURE_ACTION_PLUS
# 添加行动次数#
FEATURE_SPECIAL_FLAG
# 特殊标志#
FEATURE_COLLAPSE_TYPE = 63
# 消失效果#
FEATURE_PARTY_ABILITY = 64
# 队伍能力#--------------------------------------------------------------------------# ● 特殊标志#--------------------------------------------------------------------------# 自动战斗 0
# 擅长防御 1
# 保护弱者 2
# 特技专注 3#--------------------------------------------------------------------------# ● 各种能力值的简易访问方法#--------------------------------------------------------------------------#
——普通能力——# 物理攻击 2
# 物理防御 3
# 魔法攻击
魔法防御 5
# 敏捷值 6
# 幸运值 7#
——添加能力——# 成功几率 1
# 必杀几率 2
# 闪避必杀几率 3
# 闪避魔法几率 4# 反射魔法几率 5
# 反击几率 6
# HP再生速度 7
# MP再生速度 8
# TP再生速度 9#
——特殊能力——#(0)
受到攻击的几率
防御效果比率#(2)
恢复效果比率 #(3)
药理知识#(4)
MP消费率 #(5)
TP消耗率 #(6)
物理伤害加成 #(7)
魔法伤害加成
地形伤害加成
经验获得加成
#————————————————————————————————————————
好脚本点赞
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关于装备打造的属性优先级的问题,高手进来。
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游戏狂人, 积分 1062, 距离下一级还需 938 积分
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比如武器打造,有几个重要的属性, 暴击率, 护甲穿透,+ATTACK(总伤害加成), 暴击伤害。
暴击伤害比较好排列,毕竟没暴击率,暴击伤害就算10000 也是白搭。这个肯定放最后了。
那么问题来了。暴击率, 护甲穿透,+ATTACK&&在打造的时候优先顺序是怎么拍的? 有人具体有数据测试过吗?
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你什么职业啊……
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beateric 发表于
你什么职业啊……
你可以每种职业都说说啊, 我狂战 和 瓶子贼都 有 而且还要给队友打造啊。
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物理系要保证破甲和暴击,双刀贼堆到50%破甲和50%暴击就好,之后堆爆伤,弓贼50%破甲,暴击爆伤尽量堆,战士主堆暴击。法师不用破甲,堆暴击爆伤
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本帖最后由 stevenwu1992 于
11:26 编辑
beateric 发表于
物理系要保证破甲和暴击,双刀贼堆到50%破甲和50%暴击就好,之后堆爆伤,弓贼50%破甲,暴击爆伤尽量堆,战 ...
破甲不必堆 因为毒系列飞刀和被动都带破甲
手雷也能破甲 对于盗贼来说堆暴击伤害和暴击率就够了 不懂的可以看我的秒龙视频里的属性搭配
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弓箭手要破甲吗?
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双刀贼还是堆爆伤,被动有暴击连锁,再加上cunning的加成,不用担心暴击率,适当堆破甲或者伤害。
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