日本网游排行榜为什么不发达

为什么日本网游不算发达,ACGN作品中却常常出现以网游为背景的故事设定?_小说问答-爱阅网为什么日本网游不算发达,ACGN作品中却常常出现以网游为背景的故事设定?由问题日本是一个游戏大国,为什么在网络游戏领域却少有日本的身影?联想到的。例如.hack、SAO等,故事不仅设置在网游中,这个网游往往还是“同时在线人数超过XXXX”的、在世界范围内流行的规模。这种设定是否能表现日本人心理上对网游的向往?或者带有“本国游戏最强”的民族虚荣心?抑或仅仅是利用网游的社交特质以便展开剧情?(个人对网游题材的ACGN作品了解不算多,也许这个问题是个伪命题,欢迎对问题进行修改。)——————————————补充疑问分割线——————————————首先感谢所有答主。看了目前的答案以及其他几个相关的问题后,觉得这个问题也许是想问:“为什么日本PC上的MMORPG不算主流(参考:为什么网游在日本没有蓬勃发展?和为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?),但ACGN中出现的网游往往是大型的PC上的MMORPG?(玩PC网游属于非常典型的宅特征而玩其他平台(主机、掌机等)的游戏不属于?)”欢迎对日本PC网游玩家群体有所了解的人谈谈这方面的情况。提问人:买艾迪浏览次数:8次提问时间:其他类似问题共0个回答共0个回答共0个回答共0个回答共1个回答共0个回答全部回答(共5条回答)回答人: 無乄言回答时间:不知道有没有契合到问题,不过我还是想讲一讲:-------------------------------------------------------------------------.hack SAO 以及最近完结的记录的地平线和其他一大堆有关网游的轻小说。为什么会选择不主流的MMORPG来作为故事背景呢?我觉得原因很简单,就是故事本身的需求。通常我们知道的主机游戏它的社交功能很少,而作者想写的不仅仅是几个人练级去砍砍龙,刷刷素材。作者需要的是一个有很多玩家互动的游戏世界,因为人与人的相处才能让故事本身更有戏剧性,这才能称之为故事。还有一点,虽然我们所知日本的MMORPG不是很多,但是喜欢D&D或者西方奇幻文化的人却也是有的,如:记录的地平线作者-橙乃ままれ回答人:321回答时间:题主的前提就有问题,以网游为主题的作品多吗?.hack算是比较早的一个系列,把这个题材推到风口浪尖的是川原砾。这个题材本身就是比较罕见的题材,因为代表作名声在外所以给人一种很常见的感觉。回答人:周芳草回答时间:身在日本并沉迷某MMORPG网游的人现身说法日本网游绝对没有不发达…回答人:ST回答时间:日本以网络游戏为题材的 ACG 作品发端于《.hack》系列,此时还在2002年。回想一下当时的中国网游市场,《石器时代》运营不到1年,《传奇》和《金庸群侠传OL》方才上线数月,《魔力宝贝》刚刚开始测试,中日两国网游的市场规模对比与现在截然不同。换而言之,对于日本市场而言,是先有《.hack》这样以网络为背景的大型企划,后有日本网络游戏相较于中、韩市场的缓慢发展。所以这个问题的核心也许不在“为什么日本网游市场不发达,却常有以网游为背景的 ACG 作品?”,而在于“为什么日本能诞生以网游为背景的 ACG 作品,网游市场却没能发展起来?”这样一来,其实问题又回到了 日本是一个游戏大国,为什么在网络游戏领域却少有日本的身影?回答人:cagy回答时间:日本网游不算发达你得看跟谁比……跟中国比全世界都不发达,因为中国只有网游。日本网游废人很多的,主妇打游戏把孩子饿死的也有,情况没比中国好多少。脑残星,777,这些作品里不都有沉迷MMORPG的人吗?大家都在搜其他相关小说为什么日本能做出优秀的三国游戏?看《三国志》的发展历程就知道了
为什么日本能做出优秀的三国游戏?看《三国志》的发展历程就知道了
近日看了一篇文章,文中提到:如果说中国用文字和插画组成小说让儒家世界认可三国,那么日本就是用游戏和动画让全世界知道三国。笔者内心不免可悲、可叹、可恨。但是笔者整理一下日本的一款经典游戏《三国志》时,却被日本游戏厂家的执著所震撼,从1985年的第一版《三国志1》做起,KOEI公司不断创新,截至目前已经推出了十三代产品,均取得了不错的成绩,反观国内厂家的短视行为,笔者颇为感慨!1、三国志1——发售时间:日三国志1游戏介绍发售于日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随后获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。2、三国志2——发售时间:日三国志2游戏介绍在《三国志》取得成功后,KOEI相继推出了多款历史题材的SLG游戏,其中包括以成吉思汗为线索的《苍狼与白牡鹿》等名作,这款游戏与《三国志》和《信长之野望》一道被称为光荣早期的“三本柱”。到1989年,光荣在中国成立了天津光荣软件有限公司,并且决定推出《三国志》的续作。与前作相比,《三国志2》的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化,这一代并没有获得1代那样的成功。3、三国志3——发售时间:日三国志3游戏介绍《三国志III》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。4、三国志4——发售时间:日三国志4游戏介绍1994年发售的《三国IV》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志”系列的玩家将其奉为经典,也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的巅峰,片头中落日红龙舞的画面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的画面营造出一个精致美丽的三国世界。这款游戏还推出了SFC和3DO等多个版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央视的电视剧《三国演义》中的镜头,对于国内玩家可以说是十分亲切的,只可惜3DO在国内的普及率实在是有限。除此之外,光荣还在PC上推出了一款加强版游戏,加入了几个假想剧本和水浒新武将。5、三国志5——发售时间:1995年12月三国志5游戏介绍《三国志5》是光荣公司首发于1995年的三国志系列作品。游戏中首次出现了阵型概念,总共有12种阵型,不同的阵型配合各种地形,在不同战场形势中会有完全不同的表现。后续的三国志9、11、12等作品中,也有三国志5的影子。值得一提的是,《三国志5》在整个系列中首次采用CD音源立体声背景音乐,并邀请了著名作曲家作曲。直到现在不少玩家依然将《三国志5》的音乐奉为历代最强。《天龙八部》等多部港剧曾用其BGM作为背景音乐。光荣公司一直没有放弃对《三国志5》的完善。直到2010年,三国志5首发15年后,还推出了由《三国志5》改版的《三国志DS3》。《三国志5安氏典藏版》,是由玩家afl001于2014年推出的一款针对《三国志5》简体中文视窗版的修改补丁。对《三国志5》做了许多重要的修改,使游戏难度,真实度大幅提升。是《三国志5》老玩家不可错过的一款新补丁。6、三国志6——发售时间:日三国志6游戏介绍本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但是笔者觉得《三国志Ⅵ》的人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。7、三国志7——发售时间:2000年三国志7游戏介绍《三国志7》与前系列相同,七代可以让玩家自行创造并登录武将,并设定血缘关系,以组成新势力逐鹿天下。在人物属物方面,将能力值分为武力、智力、攻治、魅力四项,上限最高为99。另外,特技多达32种,其中圣痕、评价与富豪算是特技中的特技,圣痕所隐藏的奥秘容后说明,值得注意的是,创造武将时若未出现圣痕并无所谓,因为圣痕能在游戏中习得,但评价与富豪,若未在创造武将时出现,在游戏中就不可能习得了,所以,若你很在意所创造的武将拥有那些特技,或是能力数值的高低,就得和RPG创造人物掷骰子一样,多试几次甚至数百次,必能达到令人满意的结果。8、三国志8——发售时间:2001年6月三国志8游戏介绍《三国志8》首先在继承《三国志7》的“以人为本”的游戏主题的情况下,游戏性得到进一步提高,玩家不但能自由选择任何一位角色进行游戏,而且更加重视武将之间的各种关系:“兄弟”、“对手”、“仇敌”。使每一个人物都充满丰富的个性。错综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。《三国志8威力加强版》增加的最新要素有:1:婚姻介绍系统。各位听起来请怪是不?哈哈!的确,比如和你关系很好的武将,将有可能为你介绍对象,,,哇!拉皮条哟!不过恐龙我可不要。大概是他的什么裙带亲戚吧!反正是MM才要!)而且这个MM隐含的属性和这个介绍武将相关,一些特别的技能就。。。。找老婆学了。(悄悄话:据说老婆可选择的数量也增加了哟!大家快去抢吧!)2:生子和培养系统。一旦结婚之后,玩家在游戏中就会有后代,玩家可以自己培养其成为何等类型的人才,而后代也可以接掌玩家在游戏中的势力。子继夫业哟!3:另外加入了三个新剧本,这些剧本都是发生在西元234年之后,剧情内容都是和三国的末期有关。4:还新增了六十位新武将,而且还多了纪录玩家游玩过程的年代表功能。9、三国志9——发售时间:日三国志9游戏介绍《三国志9》代中最重大的改变就是舍弃了战略与战术的地图转换,这种游戏模式的雏形在《信长野望之苍天录》中我们都已经体会到,但是有区别的是,《信长野望之苍天录》的大地图与城市地图还是要进行相互的切换,而且也不是会有《信长野望之苍天录》那种即时战略系统。如果说想找一款现行游戏的模式来形容《三国志9》的新特征,只能说《信长野望之苍天录》和《信长野望之将星录》的结合体才能可以很好地形容9代,有一点要说明的是这是回合策略游戏,而不是即时战略游戏。游戏中会加入即时战略的元素,但是,这并不是KOEI的强项。游戏的内政和战斗都将会在同一张地图上实行。官方的定义就是:临机应变战略。战略部署的策略指令能够使用在战术战争中,而在防御方,可以随时请求友好城市和自方城市的支援。战略战术策略的结合,巧妙的策略搭配,大大增加了游戏的趣味性。10、三国志10——发售时间:2004年7月三国志10游戏介绍《三国志10》是著名的三国策略类游戏,由光荣公司出品。游戏类型经过9代的转变,在本作中,回到了太阁类型的三国。游戏系统将充分结合7、8代的优点,庞大的武将人数允许超过包括玩家新建武将在内的750人以上。人物形象图看上去变化不大,程序上对前作进行了美化,与9代人物相近。忠实的三国志玩家们基本上都能分辨出自己熟悉的武将。11、三国志11——发售时间:日三国志11游戏介绍《三国志11》首度采用了3D绘图方式来构成。游戏主要操作画面的中国大陆地图采用与《信长之野望 革新》类似的连贯单一大地图,以中国传统水墨画风格的3D绘图方式呈现,并具备四季的变化,让玩家体验如诗如画般的中国山水风光。玩家将可以在地图上自由进行各种设施的建设,将领地与城市发展成自己喜欢的风貌。在战争方面,本代中将会有多样化的兵种与武装登场,包括剑、枪、戟、弩、军马、冲车、井阑、木兽、投石车、走舸、楼船、斗舰等,每种兵科都会具备独特的战法,并可通过本代新增的“技术研发”,来提升强化兵种的威力。在军事设施方面,同样也提供了多样化的设施供玩家自由建设,包括阵、弓橹、石壁、投石台、太鼓台、军乐台、石兵八阵等,提供攻击、防御、补给等功能。在最能突显武将个人风格的单挑与舌战的部分,同样也以完全3D化的方式呈现,有著更生动细致的演出,并将具备多样化的攻防方式,除了威力强大的必杀技之外,还可以呼叫生死与共的战友来助一臂之力,重现演义中“刘关张三英战吕布”的名场面。游戏中预定提供由公元184年的“黄巾之乱”起至225年“南蛮征伐”共7个历史剧本,以及“英雄集结”虚构剧本,共8个剧本让玩家选择。12、三国志12——发售时间:日三国志12游戏介绍《三国志12》,在前作《三国志11》发售5年后推出,这是广大爱好者所期待的该系列最新作品。本作品保留了前作以及系列作品中广受好评的部分并加以强化,游戏将有充满紧张感的即时战斗,引进了一些影响战局的要素,同时也添加了新的游戏要素等待玩家挖掘。另外,为了将登场人物的性格体现的淋漓尽致,游戏中将有多达数百张的新游戏插图及头像。《三国志12》将对应触摸操作,利用笔记本电脑(不用鼠标)和平板电脑IPAD之 类的主流产品也能进行游戏,三国志12将以大众化为目标。13、三国志13——发售时间:日三国志13游戏介绍《三国志13》的内政将以人和人之间的关系为关键点,担任君主或者都督的统治层可以召集军师、太守等阶级举办评定,然后根据评定来决定国家的大略方针。统治者来决定采用何种治国方针,武将要通过舌战来论述自己的方针让其被采用。都市中内政包括了商业、农业、文化三种,随着这三种的提升,都市的也会发生变化,在内政实施中还会发生各种事件。
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游戏葡萄订阅号电竞观念与传统的日本游戏文化相违背,这也是为什么电竞运动在日本很难流行的重要原因。
目前可以说是全球电竞风气最浓郁的时代,在国际电竞大赛中,中国队和韩国队频频亮相,在一些比赛项目中凭借自身强大的实力碾压其他国际强队。
可作为中韩两国的邻国&日本却在电竞方面毫无起色,与中国和韩国形成了鲜明的对比,是什么原因让这个游戏大国对电竞丝毫不感冒?
从近些年来的大型知名电竞赛事来看,知名的电竞选手一般来自欧洲、中国、韩国等。
日本作为游戏大国,拥有任天堂、索尼、世嘉、科纳美、光荣&脱裤魔&、万代、卡普空、SE等国际知名游戏公司的日本数十年来没有出现知名的电竞选手,这点有些令人难以理解,毕竟电子竞技托生于游戏。
PS4在日本相比PC更受欢迎
虽然通过发达的游戏制造和发行网络,让日本数十年来一直是全球最重要的游戏动漫产出国家,但日本的主流游戏都是在专门的游戏硬件进行的,例如PS4、PSV、NDS、3DS,而且在日本,游戏一般是作为家庭娱乐和社交而的。究其根本在于日本游戏文化的过度超前的发展造成了&加拉帕戈斯&现象。
注:&加拉帕戈斯&现象,主要是指某种产业或者产品只在某国国内占有较大市场份额,并尽量排斥掉其它同类产品市场份额,形成的一种孤立市场的情景。
造成这种结果与日本游戏环境有关
&加拉帕戈斯&现象的出现跟日本的游戏环境有很大的关系。首先日本的PC单机游戏并没有想象中那么普及,而且日本用户对竞技类游戏并没有其他国家的玩家那么感冒,根本在于日本国民个体上不喜欢表露出争强好胜的一面,游戏在他们看来主要是用于娱乐和消遣,并不会过度在意游戏的胜负。
日本国民并不喜欢争强好胜
日本电子竞技协会(JeSPA)曾提到,目前日本有比较有知名度的赛事只有争夺日本的电子竞技选手权大赛&斗会议&,虽然日本本土的赛事也在不断增加,但与欧美以及中韩相比,人们对电子竞技的依然有着很大的差距。
相比电竞,日本人们更喜欢动漫
其次电子竞技是上世纪末在韩国兴起的,而当时日本的传统游戏产业已经非常发达,电竞观念与传统的日本游戏文化相违背,这也是为什么电竞运动在日本很难流行的重要原因。要知道目前最热门的电竞游戏项目几乎全是欧美游戏厂商的作品,日本不需要依靠电竞赛事来扩大自己的游戏产业。
普遍的日本玩家更享受在游戏中秀操作
与喜欢竞技对抗的玩家相比,日本玩家更加热衷于游戏中的极限通关来秀操作,比如什么不掉血通关、空血通关、最高难度通关、收集游戏装备等等。即使是对抗性强的街机格斗类游戏,例如街霸、拳皇系列,最多也只是组织小规模的业余玩家交流切磋,对游戏结果并不是很在意。为什么日本玩家会花这么多钱在手机游戏上?
根据EEDAR(电子娱乐设计研究中心,Electronic Entertainment Design And Research)一项新的报告,相比北美和中国手机市场,日本智能手机和平板电脑玩家在移动设备游戏上花的钱要更多。尽管日本玩移动设备游戏的人数只有北美玩家的三分之一,相对中国只有其八分之一。
关于日本人是狂热的便携式/移动玩家并不是新观点。在东京、大阪、和其他主要城市中心,生活的一个特色便是在乘坐长途火车和公共汽车上下班,因此,日本人们发现自己在图中有很多时间需要消磨。事实上,所谓的日本特有的“功能手机”,是在被智能手机碾压前十年左右的老设备,早在触摸屏出现之前就能玩非常复杂的移动游戏了,而且行业标准是“网络游戏免费模式”。所以,日本手机用户早在十多年前就已经习惯了移动游戏设备。但是我们到现在都没搞懂为什么游戏消耗了如此大量的资金。
有一点要清楚就是,在日本游戏文化中,花钱推游戏进程是放弃游戏或者不玩游戏的第五大原因,这个原因在北美和中国分别排在第二和第三。总体来讲,日本的手游玩家似乎没那么在乎要把钱投到自己喜爱的游戏中,尽管“网络游戏免费模式”在西方被普遍厌恶和嘲笑。
EEDAR的报告总结,日本每名玩家(包括所有普通玩家和超级铁杆玩家)平均每月要花24美元在手机游戏上,而北美玩家相比只会花费6美元——尽管该报告提到在所有地区有半数之多的玩家不会在游戏上花钱。
EEDAR 的报告没有给出现差距的确切文化原因,但出于对日本的了解,我们想这可能与日本的铁杆“粉丝文化”有关。总体而言,当日本粉丝决定喜欢某一款游戏、动漫、电视节目,或其它什么时,他们往往特别投入身心。日本动漫极客完全愿意花成百上千美元去买他们最喜欢节目的手办什么的,显然,画几块钱去买自己喜欢的手游完全就是物有所值的投资嘛。
EEDAR 的分析有各种各样的其他有趣花絮,比如RPG(角色扮演游戏,Role Play Games)类是日本玩家中第二受欢迎的游戏,仅次于益智类,而RPG类的游戏在北美游戏列表中位居榜首。此外,北美地区不同于其他地区的分析,因为北美是唯一的女性手游玩家略多于男性的地区,所占比例大约为55%。日本玩家主要是男性,虽然所占比例是总基础上的58%,也算势均力敌。
该分析解释了为什么有史以来几个最赚钱的游戏公司都来自日本,为什么这些游戏这么吸引人,但却在西方市场几乎不占据份额。事实上,在几年前,日本玩家愿意把几乎所有的薪水都交给这些游戏开发商,日本政府有所干预之后才阻止了该行业更多的掠夺行为。
不管怎样,从很多大型日本开发商在2015年公布的创纪录销售额来看,日本人对手游的嗜好还是会不断增长。
基于创作共用协议(BY-NC)发布。
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