为什么中国的游戏公司不出《三国志出到几了》,《信长之野望》

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国内玩家从《三国志12》洽谈国产游戏路在何方?
17:57:53 来源:互联网 作者:蛋卷猫 编辑:颜落 浏览:loading
日,约翰列侬走出达科塔大厦,被一个疯狂的歌迷连开五枪,当场身亡——就在当天早些时候,凶手还与列侬见过面,并请列侬在他购买的专辑上签名留念——事后这个歌迷并没有逃离,而是呆着原地,当警察赶来的时候,他指着约翰列侬的尸体清醒加清楚地吼到:“他变了!”
这个例子虽然惊悚,但是却很经典,经典到无数后人都在对此或者相关事情进行研究:任何人或事物都是会在不知不觉中慢慢变化的,当局者或许尚不觉得,但是在熟悉的旁观者眼中,你的确已经在不知不觉当中变得和以前不一样了——约翰列侬是因为娶了位特立独行的日本女人,那换成那些陪伴我们一起长大的国产单机游戏呢?
一.玩家的断层
前一段时间国人期待已久的《三国志12》在发售后,暂且不论玩家对其评价如何,一个不可争议的事实就是《三国志12》在天朝迅速掀起一股“最炫三国风”。有数据统计《三国志12》的国内下载量轻轻松松突破百万。
回顾一下光荣公司出品的《三国志》系列,无论从产品品质和数量上说,都是市场上同类游戏中的翘楚,看着早期同它竞争的国产游戏《三国演义》系列、《三国群英传》系列的消失,我们不禁要问,究竟是什么使得一个游戏历经20年的光辉岁月,到现在却依然老辣弥坚,屹立不倒?
智冠的《三国演义》出到3代就销声匿迹,而《三国群英传》在7代之后也走上了网游道路
光荣株式会社,创立于1978年,《信长之野望》第一代始于1983年(共13代),《三国志》第一代始于1985年(共12代),这两部游戏不愧为KOEI当家花旦。
虽然历代实体版销量只有区区数万,然而这两部游戏对包括中国,日本,以及整个亚洲地区甚至世界游戏文化产业的影响程度之大让人无法想象。原因无他,一是玩家受众,二是游戏题材。
众所周知,日本是一个四面环海多火山贫资源高人口密度的国家。以心理的角度来说,环境的不安定和对发展的渴求,总会让他们更加寻求一种安全感。
所以很多时候我们可以看到日本民族是一个非常富有侵略性的民族。他们有热情,敢创新,不只有异想天开还能付之于行动,这一点在游戏界有很多直观的表现,不论是游戏还是游戏平台的可玩度和销量方面(世界上销量最高的十款游戏中有一半以上都是日系游戏,平台方面目前仍是日系主机和掌机占有霸主地位),都能看到日本厂商咄咄逼人的态度。
这种态度不止体现在游戏方面,在很多文化领域我们天朝都是处于“逆差”的境遇。
动漫游戏电影产业文化弱势,差不多成了我们国内厂商的一大特点,对比好莱坞的变形金刚和日本的高达,难道我们拿蓝猫和喜羊羊与之对抗吗?
因此日本游戏厂商的野心很大,立足青少年,不放弃中壮年,这是大多数日本和欧美游戏厂商一直在牢牢把握住的一大要点。随着游戏一代接一代的发售,玩家们的年龄也会一年一年的增加。
但不变的是玩家们对游戏的热爱。日本几大历史悠久的游戏系列,除了开篇提到的《三国志》和《信长之野望》,在RPG领域还有《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《口袋妖怪》,FTG系列也有《街头霸王》和《拳皇》,这些历经数十代的作品每一款都拥有大量跨年龄段的死忠粉丝为之买单。
本来我们的《仙剑奇侠传》也可以做到如此,在那个年龄段接触过《仙剑奇侠传1》并受到感动的玩家们大多都是80后,可以说这些人是目前国内单机市场的最强购买力,可惜,《仙剑奇侠传5》的出现伤透了玩家们的心,除了一些脑残仙孙外,我还没见过哪个正常的游戏玩家说《仙剑奇侠传5的好》......
因此国内单机游戏市场出现了严重的玩家断层,那些以《仙剑奇侠传》为首的国产RPG正在逐渐流失老一辈的游戏玩家,而仅仅依靠一些学生阶层的《仙剑奇侠传》系列,假如不想着如何改变,虽然销量不会因此太差,但这个响当当的金字招牌将不再具备任何吸引力!
反之日美的游戏玩家却没有明显的迭代更新现象。在国外,老玩家没有随年龄的增加而离开,而年轻的新玩家又不断的增加进来,这就是日美主力玩家队伍日益壮大的根本原因。
《三国志》系列的玩家受众也都是一些有一定游戏年龄的老玩家,他们大都都是从最初几代(FC平台)的《三国志》接触过来的,这些人成熟理智,会理性的分析游戏优缺点而不是一味捧臭脚。
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类型:游戏其他大小:2.7M语言:中文 评分:7.7
游戏界同样有这些曾经显赫一时,如今陷入巨额亏损的老牌公司,在后起之秀和大浪淘沙的市场环境下,停步不前,或者看错一步市场的方向,就会陷入万劫不复之地。作为玩家,作为消费者,除了心痛和惋惜之外,我们真的就无能为力了吗?盘点以下这些老牌亏损的游戏厂商,并不是要嘲笑和谩骂,而是给他们一些鼓励和致敬,对他们,我们不仅仅只能给予同情,更需要拿出实际行动来支援他们。中国台湾大宇资讯老字号游戏研发公司大宇资讯曾经因为《仙剑》和《》系列,在大陆游戏市场风光无限。90年代,大宇可以号称是游戏界的腾讯,但随着网络游戏的兴起,单 机游戏逐渐没落,更兼盗版和破解盛行,大宇虽然苦苦支撑,并做出了拆分出上海软星、北京软星等分公司的一系列改革,依然没能挽救自己。公司自2009年 起,已经连续3年处于亏损状态。2010年,大宇资讯亏损2020W人民币;2011年,亏损1715W人民币;2012年前三季度,亏损3208W人民币。血淋淋的数字,预示着大宇资讯未来的路会更不好走。图22000 年网络游戏刚刚兴起的时候,很多单机公司就看准时机,纷纷转战网游领域,在这方面比较成功的是金山,但是更多的单机企业还是死在了路程上。有人问大宇为什 么不早早地去做网络游戏?姚壮宪曾经在面对记者的提问是如是回答:“自己没有办法放下《仙剑》不管,“因为别人都叫我‘仙剑之父’啊,那四个大字挂在这 里,‘大宇’两个字也挂在这里,一定会坚持做下去的。”蔡魔头也说过:“想到许多玩家,因为轩辕剑开启了许多不同视野,是我们开发游戏一直以来的骄傲。为了这份骄傲,我们决定选择艰难的道路,只要有机会把轩辕剑单机传承下去,就会尽最大的努力。”图3是对游戏的热爱,对玩家的感恩,让仙剑之父和轩辕剑之父坚持走下去,即使是面临年年亏损的局面。今年,无论是寒假发售的《仙剑5前传》,还是暑期上市的《轩 辕剑6》,都是大宇极具诚意的作品,希望玩家能够多支持正版,让为我们奉献了如此精彩游戏的单机企业,不至于淹没于历史的尘埃中。图4昱泉国际昱泉国际,一个叱咤风云的名字,却成为大陆彼岸的一颗流星。昱泉国际开发的游戏曾经在游戏行业获奖无数,像大家熟知的《铁凤凰》、《笑傲江湖》《》等等。再单机取得了不错的成绩后,昱泉也在马不停蹄的加入 网络游戏的行列,《笑傲江湖网络版》曾经掀起过武侠网游的热潮。但是之后昱泉国际似乎没有太大的作为,《笑傲江湖OL》被完美代理后几经波折仍没有测试, 《流星OL》因为大陆几家厂商的版权之争流产,最终只落得个被完美世界收购的结局。对于昱泉来说,武侠游戏,或许只是南柯一梦罢了。图5日本:任天堂(NINTENDO)对 于中国的很多迷来说,日本的任天堂公司,就是他们心目中的神殿。这个伴随着80后记忆一起成长的公司,开发出《超级马里奥》、《俄罗斯方 块》、《》等太多经典游戏,他们出产的红白机、DS以及WII这些让人爱不释手。但是就是这么一家受人尊敬的公司,却面临年年亏损的尴尬境地。图6据《日本经济新闻》报道,任天堂2012财年营业损益为亏损364亿日元,已经连续2个财年亏损,2012年被任天堂寄予厚望的3DS和WiiU并没能挽救任天堂,面对智能手机的普及,社交游戏的冲击,任天堂是时候考虑战略性的改变了。索尼(SONY)昔日霸主索尼的未来危在旦夕。新出任社长兼CEO的平井一夫坦承“留给索尼的时间已经不多了”。在2012年前,索尼已经连续5年亏损,2012年,索尼终于实现盈利,让财团略微松了一口气。图7但是索尼游戏的前景也不容乐观,索尼2012年财报中,索尼游戏的运营利润只有17亿日元,仅占利润率的4%。世嘉公司(SEGA)如果说水管工马里奥是任天堂的游戏代言人,那么超音刺猬就是世嘉代言人。世嘉出品过很多经典的游戏,例如《VR战士》、《莎木》、《樱花大战》、《梦幻之星》、《光明力量》系列。图8曾 经世嘉也有过辉煌的历史,与任天堂、索尼、微软并列四大家用游戏机制造商,但由于在游戏机市场的连续败绩,截止2012年6月财年第一财季财报,世嘉公司 亏损22.2亿日元,相比去年同期盈利703亿日元差异显著。不过这几年因为《索尼克全明星赛车:变形》、《异形:殖民军》《如龙5》等作品销量不断飘 红,世嘉这几年的情况还是呈现好转的趋势。卡普空(CAPCOM)卡普空公司出品的经典作品太多了,《怪物猎人》、《鬼 泣》、《街头霸王》、《》、《》……个个都是精品。这老牌游戏公司表面风光无限,实际却在亏损,卡普空公布的2013年Q1财报数据显示: 利润方面,营业收入则下降至10,151亿日元(比上年下降17.6%),普通收入减少至10,944亿日元(同比下降7.4%)。就在前几年卡普空曾一 度有消息称公司接近破产,将被收购。但是靠着自己旗下的经典作品《生化危机》系列,公司盈利正在好转。图9光荣公司(KOEI)光 荣公司早期制作历史模拟游戏为主,随著时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略、动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背 景。其中最著名的游戏有《》系列、《》系列、《真?三国无双》系列等等。虽然光荣公司的产品推出速度非常快,但是游戏模式一成不变,销量 一直不好,盈利状况不佳,只能勉强维持公司运作。值得一提的是,光荣公司也曾尝试网游,但无论是《OL》、《大航海时代OL》、还是《信长之野 望OL》,在研发和运营上都陷入尴尬的境况。图10史可威尔艾雷斯(Square Enix)史 可威尔艾雷斯公司代表的作品就是《》和《勇者斗恶龙》,全是RPG的经典。虽然史可威尔艾雷斯过去取得很好的成绩,可是公司几年来一直严重亏损。 史可威尔艾雷斯的问题就是,受到来自移动和社交游戏的压力,传统主机和PC游戏的销售在不断下滑,但是数字业务销售并没有增长的足够快速来抵消传统领域的 损失。而且,Square Enix重点依靠的游戏,从《》到Sleeping Dogs,都没有取得该公司所预期的销售成绩。在网游方面,史可威尔艾雷斯也曾作出努力,当年风靡大陆的《》就出自该公司,不过史可威尔艾雷斯在网游方面的功力渐渐低于韩国,后续的《魔力宝贝2》落得停运关服,而最终幻想的网游《最终幻想14》也没能扛起日系网游复兴的大旗。图11美国:THQTHQ公布的2012财年财报显示,上一年THQ收入增加,但是损失依旧。2012财年第四季度,THQ纯损失5320万美元,全年亏损2.399亿美元,相比去年1.36亿美元的亏损有所扩大。饱受财政问题困扰的THQ今年年初正式宣布关闭,名下的部分工作室以及游戏版权被各大游戏公司竞拍得走。图12TAKE TWOTAKE TWO一般称2K仟游,旗下两个最著名的子公司2k Game和Rockstar Games。TAKE TWO公司的游戏每一款都玩家的最爱,《文明4》、《侠盗猎车手》、《英雄本色》 、《无主之地》等等对玩家来说都是如雷贯耳。图13TAKE TWO公司的作品虽然叫好又叫座,但由于Rockstar游戏开发周期长和成本高,情况基本和THQ一样,好在2K Games方面盈利比较多,不至于这么快被崩盘,且看GTA5销量,如果达不到预期可能真的有倒闭风险。
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国内玩家从三国志12洽谈国产游戏路在何方?
作者:若梦的小雪
  第1页:玩家的断层  前语:  日,列侬走出达科塔大厦,被一个疯狂的歌迷连开五枪,当场身亡就在当天早些时候,凶手还与列侬见过面,并请列侬在他购买的专辑上签名留念事后这个歌迷并没有逃离,而是呆着原地,当警察赶来的时候,他指着约翰列侬的尸体清醒加清楚地吼到:“他变了!”  这个例子虽然惊悚,但是却很经典,经典到无数后人都在对此或者相关事情进行研究:任何人或事物都是会在不知不觉中慢慢变化的,当局者或许尚不觉得,但是在熟悉的旁观者眼中,你的确已经在不知不觉当中变得和以前不一样了约翰列侬是因为娶了位特立独行的日本女人,那换成那些陪伴我们一起长大的国产单机游戏呢?  一.玩家的断层  前一段时间国人期待已久的《三国志12》在发售后,暂且不论玩家对其评价如何,一个不可争议的事实就是《三国志12》在天朝迅速掀起一股“最炫三国风”。有数据统计《三国志12》的国内下载量轻轻松松突破百万。  回顾一下光荣公司出品的《三国志》系列,无论从产品品质和数量上说,都是市场上同类游戏中的翘楚,看着早期同它竞争的国产游戏《三国演义》系列、《三国群英传》系列的消失,我们不禁要问,究竟是什么使得一个游戏历经20年的光辉岁月,到现在却依然老辣弥坚,屹立不倒?  智冠的《三国演义》出到3代就销声匿迹,而《三国群英传》在7代之后也走上了网游道路。  光荣株式会社,创立于1978年,《信长之野望》第一代始于1983年(共13代),《三国志》第一代始于1985年(共12代),这两部游戏不愧为KOEI当家花旦。  虽然历代实体版销量只有区区数万,然而这两部游戏对包括中国,日本,以及整个亚洲地区甚至世界游戏文化产业的影响程度之大让人无法想象。原因无他,一是玩家受众,二是游戏题材。  众所周知,日本是一个四面环海多火山贫资源高人口密度的国家。以心理的角度来说,环境的不安定和对发展的渴求,总会让他们更加寻求一种安全感。  所以很多时候我们可以看到日本民族是一个非常富有侵略性的民族。他们有热情,敢创新,不只有异想天开还能付之于行动,这一点在游戏界有很多直观的表现,不论是游戏还是游戏平台的可玩度和销量方面(世界上销量最高的十款游戏中有一半以上都是日系游戏,平台方面目前仍是日系主机和掌机占有霸主地位),都能看到日本厂商咄咄逼人的态度。  这种态度不止体现在游戏方面,在很多文化领域我们天朝都是处于“逆差”的境遇。  动漫游戏电影产业文化弱势,差不多成了我们国内厂商的一大特点,对比好莱坞的变形金刚和日本的高达,难道我们拿蓝猫和喜羊羊与之对抗吗?  因此日本游戏厂商的野心很大,立足青少年,不放弃中壮年,这是大多数日本和欧美游戏厂商一直在牢牢把握住的一大要点。随着游戏一代接一代的发售,玩家们的年龄也会一年一年的增加。  但不变的是玩家们对游戏的热爱。日本几大历史悠久的游戏系列,除了开篇提到的《三国志》和《信长之野望》,在RPG领域还有《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《口袋妖怪》,FTG系列也有《街头霸王》和《拳皇》,这些历经数十代的作品每一款都拥有大量跨年龄段的死忠粉丝为之买单。  本来我们的《仙剑奇侠传》也可以做到如此,在那个年龄段接触过《仙剑奇侠传1》并受到感动的玩家们大多都是80后,可以说这些人是目前国内单机市场的最强购买力,可惜,《仙剑奇侠传5》的出现伤透了玩家们的心,除了一些脑残仙孙外,我还没见过哪个正常的游戏玩家说《仙剑奇侠传5的好》......  因此国内单机游戏市场出现了严重的玩家断层,那些以《仙剑奇侠传》为首的国产RPG正在逐渐流失老一辈的游戏玩家,而仅仅依靠一些学生阶层的《仙剑奇侠传》系列,假如不想着如何改变,虽然销量不会因此太差,但这个响当当的金字招牌将不再具备任何吸引力!  反之日美的游戏玩家却没有明显的迭代更新现象。在国外,老玩家没有随年龄的增加而离开,而年轻的新玩家又不断的增加进来,这就是日美主力玩家队伍日益壮大的根本原因。  《三国志》系列的玩家受众也都是一些有一定游戏年龄的老玩家,他们大都都是从最初几代(FC平台)的《三国志》接触过来的,这些人成熟理智,会理性的分析游戏优缺点而不是一味捧臭脚。  第2页:题材的受限  二.题材的受限  除了玩家受众因素,一个很明显的区别就是国外游戏题材百家争鸣,既可以一路斩妖除魔,拯救世界,也可以烧杀掠抢,无恶不作,甚至还有无数邪恶的成人游戏满足玩家需求。  然而国外的生活环境就会像新闻报道上那样枪声不断,人民生活在水深火热之中吗?一个简简单单的游戏分级制度和对盗版的严惩就可以有效减少青少年的犯罪率。  反观我们国人的自己的单机游戏题材,曾经在90年代至2000年初那个国产单机游戏发展的黄金阶段,我们也有战争题材,三国题材,科幻题材,奇幻题材,甚至还有我们自己的恋爱养成游戏。  可惜做到最后战争题材只剩了郭嘉联合巨人开发的《光荣使命》,三国、科幻、奇幻、恋爱题材全做成了山寨网游,单机行业只剩下仙侠武侠在苦苦支撑。  日美的科幻电影动漫可以让华盛顿东京等国家首都毁灭无数次,《使命召唤》等系列游戏更可以出现白宫被攻占的剧情,而国内一部《风卷残云》这种非现实的武侠题材游戏,由于一些特殊原因还不得不选用架空时代背景。  为什么说仙侠文化不能承载国产游戏复兴之路。首先是国内仙侠文化世界观混乱且无序,没有一个统一的设定,《仙剑奇侠传》,《古剑奇谭》,《轩辕剑》等游戏虽说都是以古代神话和《山海经》为依托,可是你有你的设定,我有我的设定,甚至很多地方还有自相矛盾之处。  中国神话的历史和复杂度具备了,但是缺少一个最重要的因素,就是统一性。看看欧美奇幻游戏中的D&D设定,虽然只有不到40年的历史,但是他有一套准则,或者说是一个游戏系统,他的精神之一,就是追求完善和复杂。  他力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化,现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。与之类似还有战锤世界观的设定,复杂却统一,不会出现这个神在这代游戏中是善良的,在下一代却变成邪恶的这种自相矛盾的设定。  一些日本的游戏如《最终幻想》、《生化危机》、《勇者斗恶龙》、《寄生前夜》等游戏也有非常完善的游戏设定,还包括相当多的衍生作品,漫画,动画,电影,小说,甚至无数周边邪恶同人进行补完等等。  我国以《仙剑奇侠传》,《古剑奇谭》,《轩辕剑》等为代表的中国古代神话仙侠题材,《轩辕剑》的世界观是以上古十大神器为主体辅以《山海经》和木甲机关术作为依托的东方神话,《古剑奇谭》也是大量借鉴了《山海经》中的故事背景和人物妖怪。而《仙剑奇侠传》玩过这么多代之后,除了在游戏最后为那些个狗血剧情掉点眼泪,剩下的世界观基本为零。  究其根本原因,就是因为国内游戏制作人不具备揣摩国外口味,制造普世作品的能力。作为一个非专业游戏制作者,我只能猜测是否《仙剑奇侠传》这类国产仙侠RPG在制作过程中就根本就没有考虑销往国外?  也怪不得老外对《仙剑奇侠传》的命名是《中国爱情故事》,仙侠这类题材根本让老外接受不能。不同于矮人精灵,火球术或者日本大量的蒸汽奇幻,你怎么跟老外翻译五行六界七灵?  国内文人太注重浮在作品表面的文化形式感,舍不得放下身段迁就,而这正是罗大佑所说的弱势文化特征。文化的弱势必然带来传播的羸弱,而羸弱的传播手段导致文化在传播过程中被扭曲和误解,最终失去传播它的意义。  主流传媒的精英不会把时间用在传播弱势文化上。虽然可能你的产品质量很高。欧美游戏厂商给我们贡献了诸如士官长、索普、、奎托斯等令人印象深刻的游戏人物。  而日本厂商仅仅一个《最终幻想7》也让我们牢牢记住了克劳德、扎克斯、萨菲、文森特等无数标志化人物,这使得这些游戏能迅速消除文化隔阂,成为一个普适作品。相比之下国产游戏对人物性格弧线常常平白无力。  看看我们国内游戏,除了灵儿、月如、小车子等一些令人印象深刻的好妹子,男主角的存在感几乎为零。  第3页:游戏题材选择范围狭窄  《仙剑奇侠传》后续作品之所以受欢迎,除了《仙剑1》形成的仙剑情结以外,还有一个重要原因。那就是电视剧,一些高贵的仙孙总是认为电视剧是对游戏剧情的侮辱,却对电视剧对游戏的巨大推动作用选择性失明。  国内游戏制作人们没大局意识,更多的是想展现某种创意理念,点子之外的其他要素往往非常简陋,甚至有故意点到为止的嫌疑。  这造成大投资小作品的现象屡有发生。也让那些经历美式风格气势磅礴的玩家,会抱怨国内游戏的寒酸和不给力。  我在这里敢断言一句,绝大部分仙孙是没有接触过国外那些3A级大作的,或者没有接触过同类型的国外RPG,在日本游戏都快抛弃最基本的回合制的时候,国产游戏的回合制甚至越做越落后,真不知道制作人都把钱都花到了什么地方。  国内玩家在玩了多年落伍的回合制之后,面对欧美那些开放自由的游戏必然会眼前一亮,像上古卷轴这类游戏最显著的特点也就是具有开放的剧情弧度和高自由度的可探索性。  阻扰国内玩家集体投奔美式RPG的,其实也就剩下人物造型一个障碍而已,不过随着欧美厂商的引擎开源,各种美型mod如雨后春笋般的出现也很好的弥补了这一缺失。  对比开元盛世时万国朝拜睥睨天下的气势,我一直在怀疑我们国家那独有的包容,宽容,气势磅礴的巨龙精神流失到了何方。  其实除了仙侠题材,我们国内还有大量的历史题材可以挖掘,我泱泱大国五千年的厚重历史也正是老外们羡慕不已和无限向往的地方。  想象这么一款历史结合武侠题材的游戏:设定一段真实的历史(宋朝无疑是最好的背景),一个初入江湖的年轻人,根据自己的喜好,是当名门正派的大侠抗击外敌入侵,自立门户亦正亦邪的独行侠,还是江洋大盗,采花贼,或者参加科考登上官场为国报效,这样的高自由度,再加上琴棋书画诗酒花等中国传统文化元素,足以打造一款属于我们自己的神作。  而国人最熟悉的三国题材,也不要抱着刻板的思路不放,善意的娘化,萌化,恶搞玩家们还是可以接受的。在前面说过的玩家受众方面,就我个人来讲,一个对日本ACG文化接受度很高80末是非常喜欢萌化三国这一题材的。  而且看看论坛上大量《三国志12》的动漫mod,也可以看出其实很多人跟我也有同样的爱好。特别说一点就是《真三国无双》系列的人设,一向走的是时尚潮流风,但我没感觉有任何违和感,相反却非常喜欢.......  看看《傲世三国》《秦殇》《铁凤凰》在国外游戏界获得的奖项,以及《卧虎藏龙》在奥斯卡一举夺得最佳外语片大奖这些事实都足以说明历史武侠题材还是有很大值得发掘的地方。  第4页:无耐的窘境(1)  三.无奈的窘境  在2000年初的一个国内游戏座谈会上,曾经有人提出“在今后的数年里单机游戏和网络游戏谁将在中国内地成为主流?”这样一个问题,当时几乎在场的所有人都认为网络游戏只是一个附庸。  然而时间证明,目前国内游戏发展的趋势相当于狠狠扇了那几位与会者的脸。与当下国内如火如荼的网游趋势相比,近几年来国内单机游戏的发展只能用惨不忍睹来形容。  在抛去玩家断层、题材单调之外,国内游戏界(不论单机网游)最关键的一点就是游戏制作人根本没有用心。  很多制作人和开发商都是抱着捞一票就走的心态,这么做的结果就是造成国内游戏产业的逐渐崩溃。万众期待的《仙剑奇侠传五》发售后除了部分仙孙惯性般的捧臭脚之外,无一例外遭到几乎所有玩家的谩骂。  国产RPG为什么烂,因为他搞错了游戏的本质,游戏的本质是什么,让让我们玩家玩的!没有游戏性什么感人的剧情,动听的歌曲,无敌的画面(当然这一点仙剑可做不到)都是渣渣。  没有游戏性的游戏根本就不是游戏,那是电子小说。那仙孙们肯定会说仙剑的剧情上乘足以弥补缺失的游戏性,那此时日本的Galgame肯定会意味深长的呵呵微笑了。  在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;在英文中,“游戏性”(Gameplay),可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。 我想从这三点来讲,你们仙孙自己好好思考一下,你们捧的仙剑5能占哪一点?  仙孙们一直不懂的一个事实就是他们格外强调的游戏剧情无疑是对仙剑游戏性非常垃圾的一种无奈,只是他们自己没有发觉或者说不愿意去承认而已。  很多玩家肯定会说,因为我们国内游戏的技术太落后,当然做不了太好的游戏,但是整整十多年,国内游戏界除了越来越高明的圈钱计划和忽悠玩家的水平有明显提高之外,其他的成就倒是让人看不到。  技术落后可以,我们玩家可以等你们进步,但是你们天天只想着破罐子破摔而不思进取,像《光荣使命》一样居然采用虚幻3引擎的免费版来坑玩家,那么我们凭什么为你们买单!  再说技术落后其实是一个很烂的借口,很多优秀的游戏并不需要多少资金的投入,我们玩家也不想着你能做出《使命召唤》的程度或者《孤岛危机》的画面,只要制作商肯用心去做游戏,我们也不会吝惜我们的称赞。  曾几何时姚仙在制作《仙剑1》的时候的确是用心在做游戏,那时的《仙剑1》也确确实实感动了一代中国玩家。可是现在呢,从姚仙到姚骗,从一个有梦想的文人到一个满身铜臭的商人,只需一个坑爹的《仙剑5》。  只举一个最明显的例子《口袋妖怪》,他的画面美不美?显然是非常落伍的。剧情是否感人?显然就是乡下出来的少年少女冒险的故事。游戏里有没有什么风花雪月的爱情故事和动人优美的诗词歌赋?玩蛋去吧。  但是为什么《口袋妖怪》的销量能排到世界第二,仅次于系列,仅仅一点,田尻智先生只是用心在做一个能让玩家感觉好玩的游戏而已,正如星夜在《食神》中所说的那样,“只有用心,才能做出最好的菜!”  第5页:无耐的窘境(2)  风卷残云的制作人单隽,是盛大一款网游《三国豪侠传》的策划人,曾被称为《三国豪侠传》之父。  他曾提出“如果要网络游戏企业寻找商业价值和社会价值的平衡点,5分钟或者8分钟就能够玩完的休闲类游戏,不失为一个好的途径。”  在《风卷残云》之前在网络游戏如日中天之际,他完全可以和别人一样在网游幸道锛绦烨业笔彼灿姓飧鍪盗湍芰Γ强赡苁俏俗约旱睦硐胨≡窳艘惶跗獒牡缆罚》牌鸬耐味呱狭苏诿靠鲇碌牡セ罚獠恢皇嵌悦褡逦幕娜劝胄判模且桓鲇蜗房⒄叩睦硐牒陀缕  很多仙孙的借口就是国产仙侠RPG哪怕做的再烂,我们也要支持国产,儿不嫌母丑,狗不嫌家贫。  话是这么说没错,哪怕我到处去黑《仙剑奇侠传五》,但是我依然购买了《仙剑5》的典藏版去支持这为数不多的国产单机游戏。  事实上,从《古剑奇谭》,《轩辕剑云之遥》,《仙剑奇侠传五》,甚至国内正版代理的《零之轨迹》,《英雄无敌6》到最近的《风卷残云》,我都会购买典藏版去尽我最大的努力来支持国产正版单机游戏市场的发展,而我不是什么X二代,只是一个普通的穷学生。  但是作为玩家我们对游戏不能只有盲目支持,我们要督促,认真的寻找游戏的缺点。其实《仙剑奇侠传五》并不是什么非常垃圾的游戏(一般垃圾而已),但那些脑残仙孙却让我越来越讨厌仙剑系列。  仙剑1的成功使得许多人产生了一种仙剑情结,只要仙剑出新作,这些人不管质量如何都会到处吹嘘,把明摆着的缺点说成优点,一有理性的批评,他们都会炸毛开骂。这种做法也使得制作者更加有恃无恐。  最后那我用一个很低俗的比喻来形容一下,一个恶臭熏天的大粪坑,你是想做一个只知道边舔大便边说真香的蛆虫还是想努力爬出去呼吸新鲜空气,仙孙们,希望你们能好好思考一下。
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