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Cocos Creator+三星手表成功合体,狂拽炫酷吊炸天!
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Cocos Creator+三星手表成功合体,狂拽炫酷吊炸天!
Cocos Creator发布后,许多有才的小伙伴们纷纷做出了各种各样有创意的尝试。比如,有位来自广西的童鞋竟然利用三星Galaxy Gear s2运行Cocos Creator的Demo游戏,并且成功了!
先来感受下这个前无古人的画面:
下面有请这项实验的发起人、刚刚结束期末考的赖肖童鞋来讲讲创意背后的故事。
能否先请你为大家简单做个自我介绍呢?
赖肖(广西河池学院)
大家好,我是赖肖。目前就读于广西河池学院,今年大三。我有近三年的编程经验,熟悉jsp、java、mysql、js、Android、Cocos2d-js等多项专业技术。知识这种东西是需要沉淀和酝酿的,所以我学知识都是一步一个脚印,稳扎稳打,希望为日后工作或者创业做好铺垫。
你怎么会想起用三星Galaxy Gear和Cocos Creator来尝鲜呢?
在我刚入手三星Gear S2手表后发现里面的应用是极少的,官方的更新迭代非常慢。我凭着对可穿戴领域浓厚的兴趣,果断学习了Gear S2手表应用以及游戏开发的相关技术,因为有快3年编程经验的基础,上手也是极快的。
当然,无论是什么平台的游戏开发,一款强大的游戏引擎是必不可少的,之前有学过Cocos2d-js和-x,我就尝试着把Cocos引擎集成进去,但是始终没有成功。后来我只能选择其它H5游戏引擎。
不过,出于对Cocos游戏引擎的热爱,我经常会去逛Cocos的官网和论坛,因为Cocos-js是跨平台的,所以我一直没有放弃尝试把它用到可穿戴领域,直到Cocos Creator出来。经过反复的实验,最终证实了它是可以运行在我的智能手表上的。
能否介绍下整个实验的过程?
首先,我用Cocos Creator导入官方实例编译项目的时候选择web-mobile平台,得到该平台的资源。其次,还得配置好Gear S2的开发环境,工具的下载,应用的签名和证书的申请等。最后,我们把Cocos Creator编译出来的web-mobile的文件导入到Gear S2 IDE中,处理好相关错误后,再编译成Gear S2应用,安装即可。
Cocos Creator官方的文档也介绍得挺详细,上手比较容易。不过在申请可穿戴设备Gear S2开发证书的时候,还是遇到一些问题,它的申请流程是比较麻烦的,全英文文档就不说了,还要获取设备号,两次发送和接受带有签名文件的邮件,心里有一万只草泥马飞过。但是当我学会了之后就会莫名的高兴,其实这都不重要。
注《21点游戏》示例源码下载:
/cocos-creator/tutorial-blackjack
有个“知乎”式的问题,你是如何评价Cocos Creator的?&
利用Cocos Creator,美术和游戏逻辑可以很好地分离开来。而且免费,跨平台,可扩展性高,功能强大,是一款有Cocos特色的编辑器,相信它会越来越好。希望未来它能降低应用包的体积,全面支持3D和VR,让开发者可以快速集成各种服务。
在体验过程中,对Cocos官方的技术支持感觉怎么样?
官方群里的大神,很专业,挺满意的,五星好评(笑)。
注:欢迎加入Cocos官方13群(Creator),群号码:
今后有打算利用Cocos Creator来尝试些其他的创意吗?
只要有条件,我都会去尝试在其它平台上运用Cocos Creator,发挥它独特的魅力。这样不仅可以提升我的技术水平,还能开发出各种优质的跨平台应用游戏。
谢谢你的支持,也祝你学业有成,心想事成。
谢谢Cocos君!
编 辑:王洪艳
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老早之前我对手游开发两款引擎Unity和Cocos都有接触过,也有过相关项目的开发经历,我个人谈谈这两款引擎的对比和看法:cocos的有点在于他的轻巧,导出的包比较小,一些动画方面也比较好用,但缺点在于他的UI,UI编辑器和逻辑是分开的,如果要修改UI还要重新导出文件放到工程中,还有一点就是配置环境太麻烦,甚至会成为新手入门的门槛,而且最后发布也是一个很繁琐的问题,这些点没有使用Unity那么方便,但Unity虽然说界面和功能是在一起的,但本身Unity公司之前一直没有太关注2D和UI这两块,无论公司还是个人都有这样的看法,3D游戏就用Unity,2D游戏就用cocos开发,说明cocos在2D游戏这块还是有它的有点,但我个人就是不太喜欢用cocos。
今天下午,朋友老张以为技术交流伙伴告诉我触控出来了一款软件CocosCreator,我好奇的问这是什么东西,以为又是一个跟CocosStudio差不多的UI编辑器,然后他发给我连接,我打开看了一下,心情一下子激动了起来,知道是触控出的一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 Script 实现(不需要学习一个新的引擎),以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具,说到底就是一款完全模仿Unity3D引擎的2D工具引擎,我自己更倾向于叫他Unity2D,他的操作体验上完全继承Unity3D的开发方式,然后还保存了原有自己在2D方面的优势,我当时就想这么好的东西为啥没早点出来,正如官方所说的,&对不起,我来晚了&。当然也能理解,Unity引擎逐渐蚕食着Cosos的市场份额,也许让触控不得不做出一些改变,下午得知这个新的&引擎&的时候,我就立马停下手头的工作,专注的去看了一遍所有的文档和教程,竟然官网上教程上直接贴出Unity用户上手指南,
,当然心里也想,触控这么做就不怕Unity会告他嘛?后来从一位&专业&的朋友那里得知,具体我也不知道可不可靠,说unity也支持这软件的开发,这个不是权威的观点,只是个人瞎掰,我又猜测是不是CocZ喎"/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vc83FttPC8rXEVW5pdHnUtMLrwLS9+NDQss6/vLjE0LSjrNPWssKy4rvy0O3Kx7Tz1tC5+tKysrvIsbem1eLW1sWjyMujrMTcubvU2rbMxtq/7MvZxKO3wrP21eK/7rmkvt+jrNfctvjR1MrHvs28r7PJwctjb2Nvc7rNdW5pdHnBvb/u0v3H5rXE09C146OstbHIu8/W1Nq/ycTcu7myu8rHzKuzycrso6y52be90rLLtcO/1ty74bj80MLSu9CpYnVno6zDv7j21MK74bj80MLSu7j2sOaxvqOsy7XD97nZt73NxbbT0rLU2rzTv+yyvbelzca9+NXiv+7I7bz+1Oe149TaytCzocnP1bzOyL3FuPqho7+0zerL+dPQtcS52be9zsS1tdauuvOjrMi7uvOz1M3qt7mjrMi7uvO807DgsNHPws7ntaLO87XEuaTX97K5yc+jrNK71rG1vTExtePPwrDgu9jAtLzM0PjR0L6/1eK49rmkvt/S/cfmo6zL+7+q1LTBy9K70KnTzs+3RGVtb7mpztLDx9Gnz7CjrM7S0rLKx7DRRGVtb7TTZ2l0yc9jbG9uZc/CwLSjrMi7uvO3orK8tb3X1Ly6tcSxvrXYt/7O8cb3o6zKx8TcubuzybmmtcTF3LP2wLTQp7n7oaM8YnIgLz4NCjxpbWcgYWx0PQ=="这里写图片描述" src="/uploadfile/Collfiles/4.jpg" title="\" />,然后我就想发布到我的外网服务器,但直接将导出文件传到服务器,在浏览器打开游戏地址却发现不能运行,后来尝试修改了一下服务器支持的文件MiME类型,就能够成功的显示出来了,贴上地址:/game/21/index.html ,
然后在手机浏览器打开发现也是能完美运行,切记打开手机的旋转模式哦!
写到这里,我发现触控出来这个工具引擎之后,不就是在走H5的方向嘛,我在想白鹭引擎你颤抖了吗?反正对于一个Unity开发者而言是一个福音,能快速的上手cocos引擎,也能够在2D游戏多一个选择。希望自己能够多多写一些分享的文章,我们一起学习这款引擎!如何评价 Cocos2d-x 的新编辑器 Cocos Creator? - 知乎554被浏览58456分享邀请回答123 条评论分享收藏感谢收起大家好,这里是 Cocos Creator 指挥中心,今天将会给大家带来不少有关 1.0
正式版的第一手信息,相信能够涵盖大家最迫切想要了解的问题。自 Cocos Creator 在 1 月底发布 0.7 测试版后,我们在短短 1 个多月的时间里收到了来自论坛和 QQ
群里开发者们不计其数的反馈,在这里非常非常感谢大家的支持和厚爱。在这段时间的开发计划,也基本上是由两方面的力量所导向的:1. 根据产品的总体设计制定的 Roadmap 路线图,我们在 1 月底就公布了 2016
上半年的路线图,有兴趣的小伙伴可以访问以下地址前往论坛查看。/bbs/read.php?tid-458029.html2. 根据论坛和 QQ
群开发者的反馈,及时对其中重要的问题和急需改善体验的部分进行调整,将这些内容增补到开发计划中(再次感谢所有小伙伴宝贵的建议)。下面我们会结合路线图中的重要项目,讲讲我们认为对开发者关系重大的 1.0 正式版改动的内容。更多消息,欢迎报名参与2016 Cocos开发者大会(春季)哦。报名地址:/更好的代码开发环境首先我想介绍一下 1.0 里基于 Visual Studio Code的新脚本编辑环境。尽管 Cocos Creator
非常适合美术和策划人员进行内容生产,但早期参与测试的用户还是以程序员为主,而他们反馈最多的问题就是内置代码编辑器的智能提示和编辑功能不够强大。对于一个具有众多新功能的引擎来说,一套可靠的代码智能提示补全,甚至语法解析等功能是非常有价值的,能够大大加快程序员上手时的适应速度。而 Cocos
Creator 内置的代码编辑器的功能是非常有限的,由于市面上已经有大量优秀而免费的文本编辑器,在
IDE(集成式开发环境)的研发上我们将不会选择重复造轮子,而是以功能强大,性能优秀的 VS Code 为基础进行定制,使之具备 Cocos Creator
引擎的智能提示和代码补全功能。即将发布的 1.0 版,将会在开发者菜单中集成相关命令来自动帮助开发者配置 VS Code 的相关插件。不过 VS Code
的软件仍然需要开发者单独下载和安装。在后续的版本中我们将会继续探索将 VS Code 完全集成到 Cocos Creator 中的可行性。此外 VS Code
内置了强大的 JavaScript 调试环境,我们也会在后续开发中将游戏调试的工作流程逐步从浏览器控制台转移到 VS Code
中,全力为大家打造一体化的高效开发环境。基础插件工作流Cocos Creator
是一个具有高度扩展性的集成式编辑器,能够看到的所有面板,比如场景编辑器、资源管理器、控制台、动画编辑器等,都是以插件的形式被开发出来的。作为有着开源可定制传统的
Cocos 引擎家族的最新成员,Cocos Creator 如何进行编辑器和引擎的功能扩展,是另一个大家最关心的问题。随着 1.0 的正式版推出, Cocos Creator 编辑器插件的基本工作流程大致如下:- 插件(package)的注册和文件结构- 菜单命令的注册- 页面层和主进程的基本通讯接口- 使用普通 HTML 页面制作插件界面基于这个工作流程,开发者可以实现大部分 VS Code、Sublime 和 Atom
等文本编辑器中插件的功能,进行文本处理、读写文件,导入自定义的第三方库等等。再加上对基于 Node.js 的庞大的开源代码库 npm
的支持,使得开发者可以很快导入 npm 中完成特定任务的第三方库到自己的插件中,大大节省开发时间。而上面这些仅仅是整个插件系统可实现功能的冰山一角,组成 Cocos Creator 编辑器界面的大部分 UI
和数据类型展示控件,以及完整的自定义资源数据工作流,都将在后续的版本逐步公开。尽管 Creator
开发团队的成员已经在使用这些技术开发编辑器了,但我们希望尽可能降低制作插件需要的技术门槛,因此不够简单明了的接口都将在接下来的几个月里进行进一步的封装和完善。开发者们将会看到的,是一个简单而强大,又和游戏开发使用同样脚本语言的可无限扩展的编辑器插件体系,每个团队都可以根据自己的需要定制编辑器和补充功能。原生开发和构建支持Cocos2d-x 最大的亮点就是强大的跨平台开发功能,尽管使用 JavaScript 引擎作为基础,和默认使用浏览器作为预览和调试环境,Cocos
Creator 的目标是为开发者提供一次开发,多次发布(iOS、Android 和 HTML5)的跨平台开发体验,1.0 开发过程中,对 iOS 和
Android 平台的支持是我们第三个重点内容。1. 首先我们在编辑器中集成了 Cocos 原生模拟器,开发者可以随时选择使用模拟器或浏览器运行预览游戏。而在模拟器环境下,我们将使用和
iOS、Android 等平台相同的 JSB 引擎运行游戏,专注于原生平台开发的用户现在有了更接近目标平台的预览效果。2.
接下来我们对构建发布界面进行了大幅度的改善,从构建原生工程,到编译工程和运行预览被分成了不同的行动按钮。对于需要在生产环境开发和调试的开发者来说,构建工程后在
Eclipse、Xcode
等原生开发环境中进行后续的调试和打包工作是我们推荐的工作流程。对于只想要快速部署到设备查看真机效果的用户,我们也提供了编译和运行的选择,只不过在这种环境下调试和排查错误会更困难一些。3. 我们在引擎 JSB 支持和完善方面做了大量工作,也修复了大量接口级的 bug,现在 JSB 运行效果和 Web
端是基本相同的,只不过性能要提高很多。在原生开发和定制方面,我们会在 1.0 之后的版本进一步开放 JavaScript 和 C++ 引擎的定制和绑定工作流程,使得 Cocos Creator
能够继承广大开发者 C++ 环境下积累的大量弹药,爆发出更大的能量。动画、UI等功能齐头并进我们在 Creator 的拳头功能,动画和 UI 上没有停下脚步,同时在周边的数据导入和编辑功能方面也有了很大进展:- 根据用户的反馈,我们对动画编辑器的工作流程进行了重新设计,并新增了大量提高动画编辑效率和编辑器性能的改善- UI 方面新增了 Grid Layout 和 EditBox 控件- 预制(Prefab)现在有了自己的快捷编辑模式- 支持 Tilemap 和 Spine 数据的导入3月31日,我们将在2016
Cocos开发者大会(春季)上带来更详细的介绍说明和Demo演示,这里就容我再吊一下大家的胃口吧。现在报名参与,我们在北京不见不散哦。2016 Cocos开发者大会(春季)报名地址:/
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