作为一个短命梦幻西游手游策划的策划是怎么样的体验

中国手游市场“短命”状态或成行业顽疾
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《阴阳师》作为半年前高居APP排行榜前列的手游产品标杆,如今已经跌落谷底,几乎无人问津。中国手游产品“短命”成了目前游戏行业最严重的问题。随着我国手机4G网络迅速兴起,大屏智能手机已经完全取代过去的按键手机。据《中国移动互联网发展状况及其安全报告(2017)》显示,2016年中国境内活跃的手机上网码号数量达12.47亿,较2015年增长59.9%;境内活跃的智能手机达23.3亿部,较2015年增长106%。智能手机性能日益强大的同时,手游产品正在不断抢占市场。据第一手游网2017年5月发布的手游数据报告显示,角色扮演类手游以50%的市场份额高居第一;桌牌卡游和策略经营类游戏并列第二,达到12%;之后第三位的是飞行射击和动作格斗类游戏,达到9%;休闲益智类游戏以5%排名第四;体育运动和赛车竞速类游戏排名末位,仅有1%的市场份额。从手游产品类型上看,在第一手游网发布的2016年手游前十名榜单中,共由五种游戏组成,其中角色扮演类游戏占据其中的十分之四,策略经营占十分之三,飞行、休闲益智和动作格斗游戏各有一款。经过一年的发展,在2017年的手游前十名榜单中,曾经异常火热的休闲益智类游戏天天酷跑因地图单一逐渐离开了玩家视线,飞行、策略经营和动作格斗类游戏虽各有一席,但角色扮演类游戏的强势(7席)已经不可阻挡,手游未来的发展趋势已经变成了角色扮演为主体,多种混合游戏类型共同发展的模式。《王者荣耀》作为手机游戏中的佼佼者,过去一年始终位列榜单之首,市场份额也在持续上涨,且涨幅速度惊人。有了《王者荣耀》这样的成功手机游戏IP,新手游产品大多选择照葫芦画瓢的模式,但是效果却不太理想,原因主要有两点,首先,新游戏模仿程度很大,且一味模仿,并没有将理念和创意融入到游戏中,使得游戏失去自身存在的价值;其次,小手机游戏厂商没有腾讯强大的平台支持,需要繁琐的注册、登录等程序,这在如今快速上手的时代,降低了用户的热情,在互动性上渐渐与腾讯、网易等大公司研发的手游扩大差距。在开发商精细运营与产品创新的发展策略下,端游移植、影游联动、神话故事的研发理念成为最火的关键词。PC游戏《新倩女幽魂》与电视剧《微微一笑很倾城》的双向互动,引发了游戏与电视剧融合的大获成功,成为2016年游戏营销的最佳案例,这种根据PC游戏改编成电视剧,从而带动PC游戏热度提高的形式,在手游领域也有成功案例。比如《葫芦娃》这款卡牌类手游,依托同名动画片《葫芦娃》,成功勾起玩家童年记忆,加之益智桌游的游戏设定,使其在公测两个月后,登上手游上涨排行榜前列,获得一致好评。尽管如此,手游《葫芦娃》仍无法逃脱“短命”的噩梦,较之公测初期的火爆,目前该游戏实时活跃用户已经呈下降趋势。
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在北京旁边建立一个新区的计划是从未有过的试验。雄安将缓解人满为患的北京的压力,成为另外一种发展模式的典范。
文章称,中国有可能成为与美国不相上下的全球金融中心。在投资规模不断增加的情况下,中国金融市场有可能成为全球最大的市场。一个手游策划人亲身讲述:我被屡次刷新的行业“三观”
招聘信息:
贾路(化名)是一名手游策划人,他在自己家乡的一家小公司里入门,对行业内幕第一次有所接触,之后则“无奈”前往北京,谋求更大的发展。天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?下面,我们将重点讲一讲贾路在北京的经历。刚入新公司就被“刷三观”在人生的第一个项目因竞争对手作假而失败后,贾路选择继续跟随原先的主管,前往北京发展,进入一家准一线手游企业的下属工作室,被原先的主管,也是该工作室的主策,指派做系统策划。“毕业一年就能做系统策划,机会非常难得,这也是我不远万里来北京的因素之一。”从小公司走出来的准新人,对中大型公司的第一印象往往都会非常赞。贾路的第一个单位,30多人租在普通写字楼的一个大间里,装修“朴实”,除了公司Logo和几张海报之外,也没有特殊地装饰,甚至前台也是普普通通。而反观他的新公司,虽然也算不上大公司,但租在一个看上去蛮有B格的写字楼里,和公司其他部门、工作室共同拿了两层楼,装修、公司Logo展现自然不用说,甚至每一层楼都有一个高大上的前台,和一个甜美可爱的妹子。贾路说,自己当时非常高兴,觉得这一切看上去都是一个环境超nice的公司。他更加认为自己来北京的决定无比正确。“当然了,现在回过头来看,只能说自己当时‘图样’了。”贾路“自嘲”道:“国内的手游,对于很多中小公司来说,就是个站队伍吃关系的圈子,中小发行站渠道的队伍,中小CP巴结发行,倒过来,渠道其实也会拉拢CP,仿佛一个‘关系层循环’”。在这种背景下,公司本身的B格自然也非常重要,中小公司也希望能尽量营造出知名大厂的feel,至少装出自己很有钱,尽可能给造访的发行、渠道或者CP们留下深刻的印象。“如果你是中小CP,月流水可能只有100~200多万,MAU也没多少,但你不得不编数据吹牛,吹到让渠道和发行记住你,争取得到外部支持,这是命脉。”贾路后来回忆说。忽悠地久了,到了现在,忽悠在整个行业内的效果越来越差(图据网络)刚入职那段时间让贾路印象最深的一件事,倒不是工作内容本身的,而是有点偏个人层面的东西。有一次HR走形式地问他对新公司的感觉。贾路回答说一切都好,五险一金也都交,不像之前的公司只交五险。HR随即告诉贾路,不少小公司会使坏,不主动提起。其实只要员工主动要求公积金,公司多半还是会交的。“当时我就囧了,大致一算,原来我的上家单位也漏了我好几千的公积金。”贾路后来回忆说:“这算是我到了北京之后,被刷新的第一份‘三观’”。当然,初到北京,气候、饮食、房租、交通……各方面也会让这个南方小伙多少有些不适应。不过他倒没有半点犹豫。贾路说,只要你坚持奋斗的信念,各种艰苦和不适应,或者在外人眼里的寂寞人生,就不会真正困扰到你。他的性格使然,本可以含着父母的金钥匙,却偏要跑过来和屌丝们抢饭碗。人世间最“可恶”的高富帅,莫过于此类吧。正式开始工作原来,一款游戏是“吵”出来的经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了—他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。“整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”“就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”“改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。“重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”“你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”“当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。技术与策划是怎样互相吐槽的?在不少技术和美术的心目中,策划就是“用屁股动脑”的一群人,不仅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁祸首,一个需求可以反反复复改10次,听风就是雨,而且永远无法把需求描述清楚。另外,在策划的眼中,技术就是万能的,什么想法都能实现,更可怕的是,很多策划还自以为是,觉得自己是制定方,技术和美术只是配合方,仿佛低他们一等。这是在设计师圈层里非常流行的一张图(图据网络)而在不少策划的心目中,技术和美术又是怎么样的呢?同样的,自以为是,一直以为国内的引擎和美术都是全球顶尖的,工资也比策划更高,就拽的飞起。“实际上,就国内大部分手游团队赶工上架的态度,技术能拿出什么NB引擎,美术又能有什么华丽设计?”贾路就是吐槽者之一:“提一些需求过去么,还懒得不行,有些完全可以实现,只是复杂一点,就非得在策划面前坚持说‘技术上搞不定’。”“有好几次,我们因为技术的效率低下,而被迫留在单位加班。”贾路接着吐槽:“上头要验收进度之前,我往往得被迫加班。实际上我早把活干完了,但技术们拖拖拉拉,而我们只能集体留下来等他们,好几次都等到半夜。他们赶工,我们一晚上都在百无聊赖地打游戏。”贾路说,技术加班,策划打游戏,会让技术们更不爽,但策划这游戏也打的相当不带劲,他们宁愿没游戏打,也希望技术的效率高一点,早点放策划“自由”。美术也是“天敌食物链”之一:“不少渣game的美术是纯临摹的”“不仅是技术,我对当时公司里的美术也想吐槽。”贾路对美术同事们也没“放过”:“其实在手游兴起初期,很多手游的美术真的就是“抄”的,找端游、页游的美术作品临摹。不管是自己做,还是找美术外包,质量都很渣。我当时的美术同事们,也在这范围内。”在当时,总的来说,手游美术的整体水平是比端游要差上一些。除了新兴行业难免会吸引到不少新人的客观原因之外,还有两点非常主要的客观原因:首先是很多二三线手游都是赶工上架坑钱一波流,上级和策划组也不会给出太长的美术制作时间,甚至有可能直接给出一个别人家的画面,直接挑明让美术去“抄袭”;其次是当时手游对包体容量的大小限制很严格,有些技术引擎也比较次,这也让优秀的美术素材缺少用武之地。我们的美术并不是做不到《勇敢的心》这样的水准,只是整体环境相对差了不少关于美术,贾路还向我们透露一个更丑的行业内幕。“还有更恶心的,创业者欺骗投资人,谎称找了高水平美术团队,拿到高额投资后再和普通的美术外包私下分赃。为什么手游美术外包那么多?因为创业cp多,外包的价格也相对还行,另外,也确实存在一些黑交易。”策划和技术/美术仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底谁对说错呢?贾路说,高手之间,即便打得天昏地暗,也不会发自内心地看扁对方。而高手看弱者,即便看扁,也不会整天吐槽。只有弱者和弱者对抗,才会互相看扁且吐槽不断。连主策也躲不开贾路“吐槽”:“为何不做大创新,因为风险太大”技术、美术在吐槽策划,反过来也在被贾路吐槽着。不仅如此,作为推荐贾路入司的那位主策,也没能躲过贾路的“吐槽”,无非这吐槽的感情色彩不太一样,不会影响两人的关系而已。“那位主策待我很不错,不过难免也有我想吐槽的地方,虽然我后来非常理解,即便换了我是主策,99%也会这么做。”贾路对我说:“主要是,基本上每次我表达一个不一样的游戏设计想法,他都会问,市面上有没有成功的案例。”“一开始我非常不能接受这句话,我做策划,当然是想着创新,做不一样的游戏。但上级却似乎在‘迫使’我不做创新。”贾路说,他对游戏策划的职业理想就在一次次想法被打回后,逐渐被磨去。他说,在自己还是“鲜肉”的年纪,他的梦想是有生之年可以做出一款能比肩《魔兽世界》的游戏,至少在手机平台,也希望能拥有一款老少皆宜、交口称赞的休闲精品。但随着他对职场、市场的了解加深,他越来越闻到梦想的那股浓浓的“泡沫味”。平心而论,那位主策为人真是不错,在否掉idea几次之后,他很快就私下找到贾路,明确告诉他,为什么自己一次又一次地将看上去颇有新意的想法打回。客观原因是,他们所在的二三线公司,资金链也吃不起折腾,所以对每款项目的营收指标要求很高,而贾路的有些想法,他觉得虽然增加了游戏性,但对营收指标的负面作用过于明显,故而否掉,这在当时也都和贾路说明了。同样的,有些想法,他实在吃不准用户是否会喜欢,是否对提高用户付费率有提升作用,作为一个项目的主策,他不想去冒这个险。在超级玛丽和像素鸟成功的背后,有无数个创新者没能找到玩家“痛点”(图据网络)“当时我的主管和我说的更深层次的原因是,在游戏行业,表面上大家都鼓励‘创新’,但对于中小公司来说,创新的风险实在太大,他们往往承担不起。”贾路后来回忆说:“不少创新的idea,确实没有人能提前确认用户是否会喜欢,其实,在这个行业,大部分赌一把推向市场的具有创新性的idea,最后都被证明失败了。严谨地说,作为一个策划,你不要单纯为了创新而创新。”“你要么去创业型小公司,也许老板为了在市场中博取存在感,会大方鼓励创新。像我第一家单位那样,反正手游行业兴起,没人知道到底什么样的想法有趣,什么样的设定赚钱,大家都在创新。”贾路说:“你要么去大公司,有些游戏大厂对创新的鼓励其实还是蛮高的。”《刀塔传奇》火了,整个项目组被高层要求“抄”它2013年下半年入职,差不多做了半年多,贾路所在工作室的项目也做出了一个模子。而就在这个时候,上头突然提出了一个几乎所有人都无法接受的要求:回炉。而让上头提出回炉的原因,只有一个:《刀塔传奇》成为手游市场的最大“黑马”,一举成为当时几乎唯一能和腾讯微信/手Q系手游真正抗衡的高流水产品。上头要求,贾路他们在研发的那款卡牌游戏,必须改为按照《刀塔传奇》所走的那一套“攒装备进阶、集碎片升星”的养成路数,因为那是整个市场已充分证明的、营收潜力非常大的数值成长模式。如果看完了上一个副标题,高层提出这样的意见,相信各位读者也不会太意外。让人唏嘘的是,即便是这款2014年非常非常火的国产手游,也有很重的侵权嫌疑“游戏都快准备进行公司内封测了,只因为外面有个游戏火了,就突然被要求回炉去‘抄’它,换了谁都会无比难受。”贾路说:“仿佛你大半年的劳心劳苦都被上级否定了。也许下一次,又一个游戏火了,然后又被要求去‘抄’那个游戏。”不过,即便心里千千万万个不愿意,但整个团队还是遵从了高层的意见,忍痛回炉。团队选择“忍辱负重”,除了普遍意义上的“服从上级”之外,还有一个“隐情”:公司高层有意将成功签下的某知名动漫IP套给该项目,只要封测的效果能达到预期。“当时如果和高层对着来,这个IP很有可能会套在别的项目上,那我们的损失就更大了。所以还是得按照高层的意见走。”贾路介绍说:“在当时,不少二三线的手游公司拿到一个IP,都是先压着,看旗下哪个项目公司内测数据好一点,再把IP套给哪个工作室。毕竟他们资金量有限,实在亏不起买IP的那一大笔钱。”“再热门的非游戏类IP,粉丝到玩家的转化率可能也只有百分之几,价格又很贵。大家都很清楚,但还是得买,别人买了,你不买,你在渠道那就很可能吃亏。总之,一切为了拉拢渠道。”“其实之前大家也都知道,先做游戏,再把IP套上去,看上去很生硬的,但没办法,我如果只是一家二三线厂商,本身资金量就有限,掏空家底去买IP,就更更更不能亏本啊。”不过,千算万算,到头来还是一场空,从整个公司资本运营、资金链和市场效应的角度出发,即便是高层们心里有万般舍不得,也不能等待贾路所在的项目太久的时间,3个月之后,那一动漫IP给了另一个同样数据不错的项目。“你如果上市了,或者打算上市,都得保持住新游戏的发布频率。”贾路说:“有时候一个手游会得到发行方上千万甚至更高的营销投入,这和它所带来的充值流水几乎一样,也就是说本身盈利有限,但整个公司其实还是有赚钱,这就是资本运作了。”不是每一次的营销推广都仅从导量需求出发无奈离职却是更无奈的开始没有了IP的“照应”,还被迫对《刀塔传奇》“从头到脚一顿抄”,再加上市面上也已有了成百上千款“刀塔传奇Like”,贾路他们的项目丢了原先属于自己的特色,反而走上了一条拥挤的独木桥。这一项目很快被市场验证为“失败品”。高层决策错误,项目又失败了,整个工作室自然会出现离职潮。这一回,贾路没有跟着原先的主策,后者回老家转做棋牌手游。而贾路则留在北京,应聘进入了一家在行业内名气更大的手游企业,而且,是一家外企。贾路加入的项目,实际上已开发了好一阵子,甚至已经因为测试效果不理想,被渠道打回去过一次,项目组也经历了人员流失。贾路担任的依然是系统策划,他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是“上个时代”的玩意儿。原来,渠道也很清楚地意识到“创新”的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用“理想”参与到手游研发中。可是,为什么他最终还是无奈退出?这其中又有哪些更大的内幕?下周日同期时间,敬请关注本期手游有故事的最终部分:手游外企,原来,往往还不如国内手游民企……
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京公网安备89手游如何避免短命尴尬|游戏|开发者|测试_互联网_新浪科技_新浪网
手游如何避免短命尴尬
  随着手机游戏行业的竞争日趋激烈,不少开发者面临着这样的困惑:“一款手机游戏开发上线后,为什么仅一天的时间就遭到用户和市场的抛弃?” 这种现象被业界戏谑为“日抛型”产品。
  在近日举行的“GMGC&Testin中国游戏开发者沙龙”上,全球首家App测试服务商Testin云测指出,手机游戏要避免沦为“日抛型”,须在上线前进行适配终端、性能等全方位的可用性测试,这对延长产品的生命周期起着关键作用。
  Testin云测CEO王军表示,游戏玩家或普通用户使用的移动终端在形态、品牌、硬件配置等方面千差万别,这要求一款游戏产品要满足不同玩家的游戏娱乐需求,就必须兼容适配不同的终端,即“可用性”强,才能避免成为“日抛型”游戏,从而保证软件下载量及用户留存度。
  作为一家App真机自动测试平台服务提供商,Testin云测云平台测试向应用开发者全部免费,开发者在登录Testin云测官网提交自己的游戏等各类App应用,由Testin平台进行自动测试后,开发者可查看该应用在iOS、Android等各平台各类终端的测试结果。Testin采用的是市场零售的终端产品,与消费者购买的产品完全一样,这意味着测试结果的准确性能得以保证。
  本次活动中,Testin云测现场演示了对《捕鱼达人2》、《斩仙》、《梦想海贼王》等多款游戏的测试结果,对各个游戏占用的硬件消耗提出全方位测试,并提出了一些具体的改进建议。
  截至目前,Testin云测已经对50多家游戏平台上的数千款游戏进行了测试,结果发现,超过半数的首发新游戏兼容通过率不足70%,这意味着超过30%的流量未被转化。Testin云测认为,这样首先带来的结果就是下载量、下载转化率指标不好,沦为“日抛型”游戏,更深层的影响是造成手游玩家的负面体验,通过社交网络传播使平台用户流量流失,转移至其他游戏平台。如果一款游戏App在上市前能做一些兼容、性能、功能方面的测试,就可以规避这些问题。
  与此同时,为推动移动游戏行业产品开发建立相关参考标准,Testin云测还联合全球移动游戏联盟GMGC共同推出了手游认证,共同打造全球移动游戏开发者和谐发展的生态链。
  北京商报记者 曲忠芳
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看过本文的人还看过一个策划眼中的手游UI规范设计 - 知乎专栏
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在讲述设计规范时,首先要明确界面的分类,在我看来,界面只有主界面、一级界面、二级界面三种。
其中主界面仅包含三种:登陆界面、主城主界面、战斗主界面。
一级界面即指从主界面入口点击一次后第一个呈现在玩家眼前的界面,也包含由系统呼出的结算界面等。
二级界面很好理解,即在一级界面打开的新界面,二级界面再展开的界面,我们仍称作二级界面。
同时还要明确的时,17xuee主要讲述的是基于手游移动端操作的设计规范,而非PC或者页游等媒体。其操作主体在于触摸、停留、划动三种最基本的操作方式。二、逻辑关系和显示管理1.返回和关闭
所有的一级界面,应不具有关闭这一概念,呈现在玩家眼前的应只有返回这一概念,即玩家可以认为自己所有操作的出发点和终点,都是回到主界面。而非终止目前自身的操作。
同时具有关闭含义的界面,应尽量用半透明等处理,同时以一行类似“触摸任意地方关闭界面”之类的隐含提示,让玩家遗忘掉X按钮所带来的重度PC体验。2.屏幕遮挡
所有的同一级界面之间,应尽量大小一致,以方便层级叠加时能够相互遮挡,抑或左右上下平行,不对另一方进行半遮挡。切忌两个界面交织在一起,可以越过上层界面点击下层界面信息,达成误操作或层级反转,如果非要这样做,你可以在点击下层界面时,自动将其上层的界面关闭。3.层级和堆叠上限
无论何种界面,应遵循“后出现的界面在上层”的层级规范(除开系统的滚屏信息),并且上层界面不关闭,下层界面无法先行关闭。
要注意玩家所打开界面,特别是二级界面的堆叠数量限制,不要同时存在两种不同功能的界面,比如装备类和宠物类的界面都同时存在于界面中。同时要注意堆叠的数量上限小于5,相信没有人愿意点了4下才回到主界面。
当然,上述堆叠过多的问题也有一个简单粗暴的解决方式,那就是点击一级界面的返回按钮时,同时移出所有非主界面的界面,但粗暴的东西大多并不美妙。4.界面简洁化与二级菜单
在主界面以及一级界面上,尽量不要堆叠超过13个可以响应点击的入口,如果你非要这样做,至少也要划分明确的操作区域,并确保至少划分的区域中两个区域是看起来空空的,否则将会产生让人厌烦的,看起来满屏幕的操作按钮,而使玩家体验不到场景美术的精美设计。
为了解决更多功能入口的问题,可以采用切换、弹出新菜单的操作方式,及同类功能汇聚到一个一级界面后再次作为二级界面弹出。或者你也可以把超过13个不同的地方分组,比如假设20个入口,那么14+6这么分,其中6个功能可以通过与另外6个功能用切换按钮来实现。
页签有时候并不是一个很好的二级菜单设计,排列在一起的功能图标看起来更让人赏心悦目。5.提示信息前置
如果界面是在进行一个跟消耗相关的功能,那么一定要保证玩家在界面上一眼就可以先得到能否完成操作的提示,而非点击功能按钮后再获得提示,比如货币是否充足,消耗品是否达到要求,主体目标是否依然存在等等。三、装饰与易用性设计1.可用华丽装饰的部分
不是所有的界面,特别是游戏的操作界面并不以界面华丽逼格高作为追求目的,更多的时候我们会发现,只要能够让玩家理解功能意图,即使看起来界面粗糙的游戏,玩家认可度反而更高。
那么哪些界面可以用华丽装饰进行修饰呢,我认为主要包含以下几种:
登陆界面是必须进行华丽设计的界面之一,是玩家第一眼接触的表象;
运营和收费相关的界面,因为其主要宗旨类似于市场营销,因此适用于更广泛的广告设计手段,所以华丽的装饰是必须展示的。
剧情或者文化展示界面,比如能够更具时代或者游戏背景特色的关卡界面等等。2.重要信息的集中展示
界面初学者常犯的错误是尽可能的展示全的信息,或者要展示的信息都给人以同样重要的感觉,其实不然,每个一级和二级界面,都有其重要的部分,比如装备强化界面,对于玩家最重要的是属性的变化,强化材料是否足够,这个时候描述、各种复杂的框,其它装备的同步展示就不能作为主要设计元素。
主要部分内容,尽量以单独的装饰底衬托,即使界面过大,显得过于空旷,也要用花纹装饰底来衬托,而非压缩主要展示内容的空间。
如果发现目标的展示信息是在太多,那么你就要想办法分页或者通过滑动来规避满屏的信息文字了,不要认为玩家没看到信息很累,实际上你也不可能所有的信息都是重要信息。否则就不是一个合格的信息展示者。3.操作壁垒
对于轻休闲的游戏来说,划动是最好的操作体验,而对于动作重度游戏,特别是摇杆游戏,玩家同一时间可以触摸到的点击部分,就是它的操作壁垒。
在设计时,要特别注意降低玩家的操作壁垒,比如摇杆类游戏,那么如果是双持操作,那么主要的操作,特别是复杂的战斗操作,要放在左下和右下两部分,并且玩家需要关注的操作分类不要过多,比如摇杆附近不要有其它可以点击的按钮,而右侧手柄部分,所有操作的按钮都要围绕在一个四分之一圆左右的部分,不要出现过长的拇指触摸不到的按钮。
一些我们不希望玩家去经常操作的部分,比如离开当前副本、放大地图等操作,放到上方的角落里是没有任何问题的。4.关注目标存在感
在设计界面时,要特别注意玩家当前关注的主体目标有哪些,这些主体目标的存在感要特别强烈,可以让玩家预感到它的存在。比如如果玩家战斗中有宠物,而不设置宠物的头像和血量显示,那么我想这不是一个很好的设计,另外比如装备强化界面,除去页签,选择的装备也没有单独呈现图标出来,这也是一个糟糕的设计,实际玩家在选择完页签之后,根本不会去关注选中状态标注的是哪个装备。四、界面元素规范1.无界框体
如果场景做的足够优美(通常为了有竞争力,这也是必备的),那么就要考虑界面是否应该具有明显的边界框体,PC时代,鼠标操作喜欢明显的方框+右上关闭来管理界面,然后到了手机上面,我们要理解玩家其实认可的边界界面是设备屏幕的边界,任何过多的额外边界,特别是一级界面最外层的框,由于屏幕自适应以及离显示屏边界过近的问题,特别容易给玩家造成压迫感,并且这也确实会给人一种浪费空间的感觉。2.艺术字
一成不变的字体难以给予人更多认同,在手机游戏中,更多的时候,要注意关键点艺术字显示的应用,比如战斗力、排名、伤害跳字等等,往往应用艺术字的表现更为吸引眼球。界面的主体展示部分通常也可以用艺术字来达到重心集中的作用。3.图标的大小和规范
在我看来,一个小于50X50的图标,实际是很难描述清它所代表的信息的,同时也难以引起玩家的关注,合理的图标应该至少是64X64、72X72、84X84中的一种。
同时图标应该具有明确的品质边框,以方便玩家更加清楚的明确物品价值,按物品品质进行白绿蓝紫橙红的顺序进行表示。
图标应该具有明确的分类底,让人很容易区分清哪些是装备,哪些是头像,哪些是材料等等,而非当很多的图标放置在一起时,让人难以捉摸。
如果没有多样的图标,仅是道具品质的变化,那么至少保证图形长相一致的基础上,一定要额外染色,作为新的道具图标出现,不要图省事,只是边框变化。
对于有递进关系的图标,要注意展示时让玩家轻易就能理解递进关系,并且这种递进关系不要多余5,比如宝石图标,那么1——10级宝石至少应该是像暗黑宝石图标一样让人能够感同身受的进化。4.字体颜色和字号大小
衣服着装上具有三色原则,在我看来,除开道具名的色彩显示,界面上的其它文字颜色也不应该脱离三色原则,否则特别混乱的颜色字体,会使玩家完全分不清主次。另外字体最好具有颜色描边,以便任何情况下,玩家都可以清楚的看清字的内容。
字号的大小因人而异,个人认为,最小的字号不应该低于20,合理的字号是在20、22、24、28、30、32中的一个,再大的字体如果是装饰性描述则考虑用艺术字。5.页签
触摸操作为主的游戏,更适合横页签的使用,而像摇杆操作的游戏,更适合竖页签的使用。同时页签也要符合阅读主流从左到右的规则,即页签最好出现在上部或者左部,右侧和下侧实在不是一个好的选择,那里通常是主要功能按钮和返回按钮该呆的地方。
大部分时候,艺术页签要比通用的写字页签更有说服力,因为对于主要的功能,比如对实力影响至关重要的装备和宠物模块,则应该使用艺术页签,而活动界面就更不用说了,每个活动都要有单
独的主体图标来展示。6.其它控件
复选框是个针对选择的良好设计,在我看来要比下拉列表框看起来更加清楚,同时也不会让玩家觉得实在进行二次操作,点一点换一换总是很轻松的感觉。
滚动条实际上也是一个PC遗留产物,在界面设计的时候,只要注意末尾露半个的原则,滚动条是完全不必要的存在。
进度条要比数字更加吸引人,但是特别长和深颜色的进度条,有时会过分抢镜,让人忽略了真正的主体信息,因为应用时要酌情考虑。7.统一性
交互界面设计的另一个重要方面在于统一性,主要是指同一类型控件的大小,出现的位置,字体颜色的同一度等等。大小不一的控件,比如按钮,往往会影响实际的细节体验,让玩家莫衷一是,所以哪怕稍微违背常理的设计,如果长期的让玩家理解,它总是出现在那里,也是一种培养用户习惯的好方法。五、资源管理和控件复用1.复用的重要性
复杂多样的游戏界面固然让人印象深刻,然后从用户体验的操作讲,习惯界面统一的风格和少数的规矩,要比看起来好看更加重要,因为UI设计的最终目的在于用户体验和操作习惯的养成,而非看起来好看。2.图片和图集
大于256X256的部分,就不太适合进入图集,因为图集要保证在大小下运行才不会使得自身更大难以加载。因为256的图片已经超过了十六分之一,显然不适合占有图集,就该另行作为图片进行加载。
能够切九宫的东西尽量切下,进行九宫缩放,因为图集可以更多的节省界面的消耗。
当然,有的应用程序会根据自身需要批量处理多个图片成为一个图集来减小消耗,但是此方法会增加处理器运算复杂度,因此要酌情考虑。3.图片的大小控制
图片大小尽量使用2的倍数,最好是2的幂次方大小的尺寸,这一尺寸会使得利用空间更加充分,且加载时更容易对齐排列。4.控件名命名
所有界面用到的元素控件名最好唯一,以方便日常管理和维护清理,重复过多的控件名,会使清理时很难定位使用了控件的界面。六、补充说明
UI界面在手机上的设计,更多的需要设计师的积累,而最好的发展对象其实是平面美术,或者说更高阶段的平面美术应该进阶为UI交互设计师。产品经理、主美、测试最好也具有相应的素质,来帮助UI设计者规范和改善界面。承辉学院网址:
游戏一群应用一群应用二群应用三群应用四群","updated":"T05:25:03.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-b35bf6d0c1df6be5bc22c5_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏界面设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏UI及UE设计"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":560,"height":420},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"","name":"UI设计"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"真诚赞赏,手留余香","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"tipjarorCount":0,"annotationAction":[],"snapshotUrl":"","publishedTime":"T13:25:03+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"祢是我的山寨。","isFollowing":false,"hash":"ac971afecaf57a2184b4","uid":790900,"isOrg":false,"slug":"li-shi-qi-98-10","isFollowed":false,"description":"","name":"李诗琪","profileUrl":"/people/li-shi-qi-98-10","avatar":{"id":"aa6c602acc18ec","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"没有配图,全是干货。貌似写于2016年,有非常小部分的规则有变化,但无大碍。 一、设计概述 在讲述设计规范时,首先要明确界面的分类,在我看来,界面只有主界面、一级界面、二级界面三种。 其中主界面仅包含三种:登陆界面、主城主界面、战斗主界面。 一级…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-bd2d7ed1b9b7ca94efffa8_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏界面设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏UI及UE设计"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游戏美术总监/UI导师","isFollowing":false,"hash":"49d7cef6c12a3c958b4842","uid":452700,"isOrg":false,"slug":"Tencen","isFollowed":false,"description":"08年入行\n曾参与项目:仙剑奇侠传/拳皇98终极之战/英雄无敌/迪士尼嘉年华\n现任百度UE讲堂线下培训—UXA承辉学院上海分校总经理\n百度UE讲堂:专注于应用UI与游戏UI尖端技术线上线下培训,与全国各大高校企业合作,小班制为名企输送人才。\n百度UXA承辉学院官网:\n百度UE讲堂:/\n百度传课:/orp/nzt/ue/home\nYHY微信公众号:YHY分享\nYHY微博:/","name":"游戏UI-YHY","profileUrl":"/people/Tencen","avatar":{"id":"v2-0e466b9aea97f05e81c2ffee","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"","name":"UI设计"},"content":"更多知识请关注微信公众号:YHY分享承辉学院网址:
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