想找一款几年前的手游APP,那时候那些人 电影只有英文版的,游戏内容是帮村子里的士兵组合武器,

有哪些好玩且耐玩的 iOS 游戏? - 知乎54966被浏览5478407分享邀请回答
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6. 疯狂填字系列填字游戏,跟朋友家人一起玩感觉很好!而且关卡多,绝对耐玩。7.小东西长久远找物游戏,画面很可爱,就是有点伤眼睛。8.Numerity也是找物,在一群数字中找出特定的数字,最后会组成一幅画,挺有创意的。推荐几款适合短时间,比如上厕所或者坐地铁的时候适合玩的小游戏吧~9.Threes!想必大家挺熟悉的,游戏就是通过滑动屏幕上的数字来组合成3以及其3的倍数,得到的数字越大分数越高,要拿高分还是有一定规律的,截一个我自己的最高分。10.2048和threes一样,不过改成了2的倍数,难度也降低了,只要将最大的数字放在一个角落就行了。11. 1010!俄罗斯方块式的消除游戏,简单但是会上瘾。。。。12. Poptile点击相同颜色色块的消除游戏,画面简单但是很舒服,也是会上瘾的。13.Infinite Loop ∞再环点击游戏里的半圆全部连起来,类似于连水管的那种游戏,画面很简约,非常消磨时间,已经玩到了快400关,不知道一共有多少关。。。4.0K157 条评论分享收藏感谢收起352114 条评论分享收藏感谢收起更多29 个回答被折叠()傲娇皇后之孟古青传奇游戏
傲娇皇后之孟古青传奇游戏
傲娇皇后之孟古青传奇游戏
  科尔沁草原的公主博尔济吉特.孟古青因为摄政王的一句话,和自己阿玛的诱惑而嫁进了皇家,成为了大清朝的皇后。在一阵子的母仪天下之后,孟古青觉得无聊了。便实行自己的计划,让福临废了自己,成为了静妃。在废后的期间里,孟古青十分开心。可又有谁想到,皇帝居然会出宫,还好死不死的遇上了…… 且看皇后如何逃避当今皇上的追求,皇上如何追到傲娇的皇后的。
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先拿到粉擦。
把黑板擦干净看到花色对应的数字。
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桌面上拿到3跟彩笔。
用彩笔在画板上填色,完成后拿到钥匙。
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打开前面抽屉拿到密码器。
右边抽屉下面查看垃圾桶。
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逃脱者萝莉密室逃脱类解密第5关攻略:
在左边台子上拿到提示纸。
右边玻璃罩上拿到玻璃片。
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【模式介绍】
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Creed)一年两作,这些业界的标杆作品维系着出品公司整个商业模式的正常运转,以及季报、年报的靓丽。但在业绩的压力下,被牺牲掉的往往是大胆而新鲜的创意的实验机会,游戏制作者与玩家之间的关系也由此失去了本应存在的平衡,制作者变得过于保守,只想要满足玩家的期待,却很难做出挑战玩家期待的选择。&br&&br&&img src=&/046ddb053bf8fd3181d85_b.jpg& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&/046ddb053bf8fd3181d85_r.jpg&&&br&独立游戏的出现,将天平导向了一个完全相反的角度,对大多数独立游戏制作者而言,创意的重量要高于商业。抛开个人的分别,单从商业逻辑上看,大厂作品的投入动辄千万,一个微小的决定都会造成严重的后果,做决定的人所需要承受的压力和责任可想而知;独立游戏制作者的投入则相对小的多,一次创作失败所带来的损失也随之大幅减小,虽然对个人或小团体而言可能仍是一笔巨款,但终归是在个人或小团体范围之内,制作者无需对他人负责。较轻的责任带来了更宽的探索可能性,自给自足的生产模式也减轻了资本对创作的干扰。&br&&br&&img src=&/fa27d2c13cfeca3786efb1f42cac44b0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fa27d2c13cfeca3786efb1f42cac44b0_r.jpg&&&br&但这两种角度,并不意味着大厂游戏不会出品佳作,也并不意味着独立游戏便能够以创意碾压大厂作品。如何利用两种角度的优势,是对两种模式下制作者共有的考验。针对独立游戏开发者而言,试错成本的降低,并不代表他们就一定能够在多次试错后找到正确的方向前进,还有一个必备的元素不可或缺:对游戏的独立思考能力。《时空幻境》绝不是第一款独立游戏,之所以在此作之前,独立游戏并未作为一个独立品类引起玩家重视,并不是毫无理由的。“创意”并非一个游戏的全部,而即使是“创意”,也已经是一个过于宽泛的词汇,组成游戏的各个元素各自的优秀、内在逻辑的契合、整体呈现效果的精雕细琢,绝非靠灵光一闪即可实现。从制作者乔纳森·布洛2004年末赴泰国旅行时产生《时空幻境》的基本设计概念到2005年末完成全部关卡设计,耗时整整一年,仅占《时空幻境》三年()开发周期的三分之一,剩下的近两年时间中,布洛都在与美术设计大卫·海尔曼(David Hellman)反复打磨游戏的画面效果,布洛自掏腰包为这部游戏投入的20万美元开发经费中,除去维持自己生活所需开销外,大部分都用于完善游戏的画面品质上了。&br&&br&&img src=&/f985c9d2ed665b785c98e3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f985c9d2ed665b785c98e3b_r.jpg&&&br&如果只讲游戏核心机制的创意,《时空幻境》完全可以在05年末完成全部关卡设计后就发售,毕竟仅仅是这个版本,也已经凭借其极其优秀的关卡设计与游戏理念赢得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award)。布洛投入如此之多的个人积蓄、耗费额外两年有余的时间与精力,这种制作态度,才是《时空幻境》得以从一众制作粗鄙的独立游戏中脱颖而出的根本原因所在。&br&&br&&b&Fragment of Time&/b&&br&&br&&img src=&/1a7be723c0e22de6d2b08c067de4c0ff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1a7be723c0e22de6d2b08c067de4c0ff_r.jpg&&&br&《时空幻境》的核心游戏机制是“时间控制”。这个概念即使在游戏界也并不算新鲜,早在2003年,育碧(Ubisoft)在重启源自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)系列时,便以系列初作中那个硕大无比的沙漏为出发点,构建了一套由“时光倒流”(Rewind Time)、“子弹时间”(Bullet Time)所组成的“时间控制”系统。布洛也曾坦言《时空幻境》的创意最初是受到了《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的启发。《时空幻境》与《时之沙》的对比,其实是一个非常有趣的话题,通过对两者的比较分析,我们可以非常清晰地看到“受启发”与“抄袭”之间的根本区别。&br&&br&&img src=&/b2da2e0f24dd60cc09b5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b2da2e0f24dd60cc09b5_r.jpg&&&br&《时之沙》的“时间控制”系统由两个部分组成:“时光倒流”与“子弹时间”。由于《时之沙》中有着大量高难度的机关谜题,纵使身手敏捷的王子也难免有失手的时候,如果还保持89年初作那样失败就读档重来的高惩罚设定,这游戏还能保有多少受众便很难讲了。为此,制作者引入了“时光倒流”系统,一旦未能顺利越过机关,便可以在死亡后的一段时间内按下特定按键将时光倒流。当然此能力的发动要以消耗时之沙为代价,因此是有使用次数限制的,且时光倒流最多十秒,因此其发动起效的时间范围也存在限制。子弹时间也即“时间减缓”效果,为了进一步丰富游戏机制,彼时《黑客帝国》(Matrix)三部曲已经上映完毕,“子弹时间”特效早已深入人心,游戏中的效果显示为整个画面进入动态模糊,整个世界的时间变缓,敌我动作速度均大幅降低,但王子的速度降低幅度会比整个世界小一点,由此便可以在对敌作战时占据一定的优势,且得以通过正常速度不可能通过的限时机关。在当时的游戏界,《时之沙》所引入的“时间控制”系统突破了传统游戏设计在时间维度上的线性思路,不仅引起了业界的震动,也赢得了无数褒奖。&br&&br&&img src=&/d4f41d41d7c10a342c67_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d4f41d41d7c10a342c67_r.jpg&&&br&《时空幻境》在《时之沙》的系统基础上,对“时间控制”系统进行了大幅革新,整个游戏由六个世界组成,每一关都有自己的主题,每一个主题都与这个关卡的叙事及核心游戏机制紧密相关。第二关《时间与宽恕》(Time and Forgiveness)如其名所示,首次引入了时光倒流机制,允许玩家按键倒流时光,但与《时之沙》相异的是,《时空幻境》并未对倒流次数和倒流时长进行限制,换言之,玩家可以随时倒流时光到进入此关卡的那一刻。此时这一突破的效果尚不明显,但随着游戏机制的进化,对这一层限制的突破为谜题机关的设计带来了许多精彩至极的可能性。如果说这一革新只能算是微创新,那么第三关《时间与谜题》(Time and Mystery)中发光物体不受主角时光倒流影响的设定,则是一项巨大的设计思维突破了,换言之,《时之沙》第一次在游戏界打破了线性时间的铁腕,而《时空幻境》则第一次打破了时间的统一性。这一思维带来的谜题设计对玩家控制时间提出了更高的要求,以往在《时之沙》中,玩家至多能够以子弹时间略微改变自身的行动速度,但在《时空幻境》中,通过控制时间,可以对关卡中物体的相互位置关系进行控制,这种完全崭新的思路彻底颠覆了平台游戏设计的基本规则。对以往的平台动作游戏而言,按键时机与跳跃位置、按键力度与跳跃高度、按键方向与下落轨迹的微调是玩家需要掌握的主要技巧,但《时空幻境》则在此基础上加入了藉由“时间控制”系统,对空间的把握控制。过往的平台动作游戏中,玩家的任务是从左至右抵达关卡终点击败敌人,但《时空幻境》并没有过长的关卡给你去攻克,它更像是一个解谜游戏,玩家需要攻克的,是每一个版面中设计精妙的谜题。手眼协调能力不再是玩家需要掌握的最重要素质,如何利用“时光倒流”机制,以自己的逻辑思考能力建立一条解谜路线,成了对玩家最大的挑战。&br&&br&&img src=&/117ec8c13ac71e74d03d1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/117ec8c13ac71e74d03d1_r.jpg&&&br&第四关《时间与地点》(Time and Place)进一步将玩家所控制角色提姆(Tim)的空间位移与时间流转方向结合了起来,提姆向右行动,时间正常流动;提姆站立或跳跃,时间暂停;提姆向左行动,时间回流。第五关《时间与决定》(Time and Decision)则为“时光倒流”系统增添了另外一个维度:在时光倒流后,玩家的影子仍将按照倒流前的方式行动。换言之,经过时间倒流所形成的影子与玩家分别行动这一事实,相当于将两个平行宇宙在物质层面进行了融合。第六关《犹豫》(Hesitation)的命名实在是太过精彩,此世界中引入的机制为一个可以产生时光扭曲效果的时间减缓戒指,在放置这一戒指的地点(可能是移动物体如移动平台),随其半径的扩大,时间减缓效果逐渐减弱。围绕着这一拥有扭曲现实力场效果的神奇戒指,关卡设计的精彩程度再次直线上升,大多数玩家若非查看攻略,相信很难通关。第一关《1》(1)的设定更是妙到毫巅,在此关的正常状态下,时光是处于倒流状态的,当玩家按下以往用于倒流时间的按键时,反而会催动时光正向流动。因此,玩家需要做的,恰恰以自己的行动来重构关卡,进而在这一片如一般动作游戏通关过后的残破局面还原为初始设定,以便觅路前进。这也是整部游戏中,唯一一个必须藉由通关才可发展故事的世界。&br&&br&&img src=&/ba7e1f6e3011bfe6593a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ba7e1f6e3011bfe6593a_r.jpg&&&br&纵观《时空幻境》的关卡设定,每一关均将“时间控制”这一系统的应用场景进行了全新的拓展,虽然基础创意来自《时之沙》,但我相信没人敢说《时空幻境》抄袭(Rip Off)了《时之沙》。“微创新”、“抄袭”与“继承发展”之间的根本差别究竟在何处,我想还是要从设计理念层面去探讨,“抄袭”或所谓的“微创新”仍然停留在原有的设计理念上,而“继承发展”已经在理念层面超越了原始素材,拥有了自己独立成型的设计逻辑,并进一步突破了业界现有的设计思路边界。遗憾的是,《时空幻境》对“时间控制”的探索太过出色,至今再无后继者敢于在其基础上做进一步的探索,然而这也从侧面印证了《时空幻境》这部作品何以能够在草案形态即可获得游戏开发者大会的独立游戏节设计大奖。但游戏机制设计不过是《时空幻境》脱颖而出的基础,叙事模式的革新也同样重要。&br&&br&&b&Open Narrative&/b&&br&&br&&img src=&/7cee72c39c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7cee72c39c_r.jpg&&&br&为一个以时间为主题的游戏撰写故事,便需要跳出线性叙事的藩篱,迈入非线性叙事的广阔空间。相对于大多数传统平台动作游戏相对稀薄到存在感全无的叙事,《时空幻境》的叙事方式算是一个奇特的矛盾体。一方面,整部游戏除了同名为“发辫”(Braid)的最后一关,都没有使用任何过场动画(Cutscene),全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书、以纯粹的文字形式呈现的。你甚至连按键打开书本的动作都不需要做,只要走近书本,它就会自动打开、呈现出对应的文字碎片。2–6一共五个世界,每个世界的文字碎片少则三篇、多则六篇,但你很难为这五个世界理清顺序。换言之,相对破碎的叙事散落在各个世界中,单独阅读每个世界的故事,都难以对故事形成一个理性且符合逻辑的认知。我们所能够理解的,只是主角提姆曾经犯了一些错,导致公主离开了,现在踏上旅程的他,一心想要找回公主。在看似混乱的叙事中,提姆回忆了自己与公主相处的点滴,他自己的生活状态,并表示希望挽回自己的错误,如果可能的话,将其抹除(Erase)。&br&&br&&img src=&/bb847cb8f9fb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bb847cb8f9fb_r.jpg&&&br&在游戏的最后一关,玩家循着倒溯的时光,追寻着公主来到了其安睡的房屋外。此时时光重新按照顺序流转,之前貌似与提姆合作逃离骑士绑架的公主,实则在设置机关以求挡住提姆,而那个骑士正是最后解救公主之人,提姆才是她力图逃离的,那个真正的恶魔。此时,玩家突然明了,为何这游戏的第一关会在整部游戏的最后出现,在这一幕逆正相伴的逃亡中,故事的结尾同时成为了故事的缘起,一切区别只在于,在你眼中,时光究竟是正序还是逆序流转。原来英雄与恶魔可以同处一身、协作与逃亡可以融合在同一段旅程中、最终关底头目还可以是整个游戏真正的主角、而你自己才是一切的罪魁祸首。以这在游戏机制上最为简简单单的一关,布洛将整部游戏的构型自一条三维空间中的直线,变做了那个四维空间中、首尾相连的纺锥。正如整部游戏的名字“发辫”(源自公主那硕大的发辫)所示,整部游戏的结构方式也像这数股头发交织而成的发辫一样,由这数个世界中碎裂的叙事片段构成,至于最后一关究竟是这条发辫的根还是梢,便只能由玩家自己判断了。&br&&br&&img src=&/4aa719e0fa43e38925be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4aa719e0fa43e38925be_r.jpg&&&br&在通关之后,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特o奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯o拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。仅靠这一句文本,布洛便将整部游戏所想要阐释的主题一下推广到现实界域,评论界由此认为,提姆代表着研发原子弹的科学家,而梳着硕大发辫的公主即是原子弹。提姆的“错误”,正是研发出了这一具备毁灭人类威力的武器,他寻求救赎的过程,恰恰在最终公主逃离他的过程中,得到了实现。这一理论总算可以稍微解释一下,为何游戏会有这样一个令人沮丧的结局了。但布洛本人并不认为这是唯一合理的解释,也拒绝对整部游戏的故事做一个清晰的说明。在他看来,《时空幻境》的力量,正在于对传统游戏设计理念和叙事模式半调侃式的违逆与突破,开放式的结尾与对众多解释理论的包容,正是这种力量的具体展现。在对真相的追寻中,玩家跳出了传统游戏“突破关卡-欣赏剧情”的套路,主动地参与到对剧情碎片的拼凑和对故事结尾的理解中去,而这种充分调动玩家主动性的叙事方式,与游戏在设计层面对玩家解谜能力提出的极高挑战是一体两面的。叙事模式与关卡设计的统一,是在两者各自出彩的基础上,赋予《时空幻境》这部作品最高魅力的根本原因所在。&br&&br&&b&Fusion&/b&&br&&br&&img src=&/c39b9aaefa83c5e33adb919_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/c39b9aaefa83c5e33adb919_r.jpg&&&br&叙事模式与游戏关卡设计之间的裂痕由来已久,能够解决这一问题的作品却又少之又少。充斥暴力的游戏,往往主题却是反暴力,玩家一边成百上千地无情杀戮敌人,一边又标榜着自己为这个世界带来了和平;主动游戏与被动接受情节之间的冲突也几乎存在于所有线性叙事作品中;即是是在冒险游戏中,无厘头的谜题解法与无厘头的游戏人物之间虽然调性相似,但同样缺乏更为坚固的理念关联。在布洛眼中,这种种缺少协同、粗糙原始的处理方式,是整个产业停留在制作产品,无法向创作艺术品进发的根本原因之一。&br&&br&&img src=&/3ea4dd445dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3ea4dd445dc_r.jpg&&&br&反观《时空幻境》中这两部分的结合,则经过了精心的控制和设计:游戏核心机制“时光倒流”与游戏叙事的主题“抹去曾发生过的事情”正是因与果、手段与目的的关系。在叙事方式上的最简处理与操控方式上的最简化也相得益彰:前者采用了诸如放弃过场动画,完全以毫无修饰的纯文字交代剧情等手段;后者则采用了诸如去掉血槽等一切界面元素,把操控方式简化到仅有摇杆、跳跃以及时光倒流三个组成部分,将区隔各个关卡的特殊元素融合进关卡本身等手段。不得不提的还有游戏机制与叙事理念上的匹配,在抹杀过去旅程中的提姆,具备了无限倒流时光的能力,由此也便不再需要设计死亡机制,甚至连敌人也不再是纯粹的阻碍玩家前进的绊脚石,反而在诸多关卡中成为了帮助玩家前进的垫脚石。而完全不对游戏中各种系统机制提供任何教程、也不进行任何说明的硬派做法,与鼓励玩家去自行解析游戏内涵的做法,也是同源而生的。&br&&br&&img src=&/b44acd584358eda5b17c5efa69f0a3cd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b44acd584358eda5b17c5efa69f0a3cd_r.jpg&&&br&当然,最重要的一点还是在设计理念上相对传统平台动作游戏的本末倒置,整个游戏虽然保留了依序开启的限定,但除了第一关之外的五关中并没有对玩家做出任何刁难,玩家完全可以径直走过终点开启全部关卡。游戏的核心任务不再是通关,而是破解谜题,收集散落在关卡各处的拼图碎片(Jigsaw),并藉此拼出代表这一关核心故事的插画。唯有在收集全部拼图碎片并拼出全部插画后,才能开启第一关。这一颠覆传统思路的设定与颠覆了传统思路的开放叙事模式遥相辉映,自最高层面实现了游戏关卡设计与游戏叙事模式的统一。换言之,关卡设计本身也成为了叙事的一部分,每一个世界的谜题设定、提姆对每一个谜题的解法,都代表着一种对于时间的特殊理解。正是在遍历了这种种理解之后,你我才终于抵达了由第一关,并具备了足够的能力去理解、并接受其所阐释的开放性时间观。&br&&br&&b&Epilogue&/b&&br&&br&&img src=&/272ac9aedc6edb0b20a61d9edf3c4443_b.jpg& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/272ac9aedc6edb0b20a61d9edf3c4443_r.jpg&&&br&布洛不仅是一名游戏开发者,也曾在知名游戏杂志(Game Developers)担任编辑一职。对曾做过媒体的布洛而言,目睹整个产业停滞不前,也许是最令热爱游戏的他感到心痛的事。他之所以创作《时空幻境》,也是想要以一己之力,推动这个产业向前继续前进。《时空幻境》不仅在最基本的操控模式上借鉴了《超级玛丽》(Super Mario Bros.)这个游戏产业公认的知名远祖,还在多个细节(敌人设定、关末升旗、类似耀西(Yoshi)的小恐龙、知名台词“公主在另一个城堡”)上对其进行了致敬。但这款游戏的制作初衷并不是致敬,而是颠覆。他在各个层面对传统游戏模式及其创作思路进行着大刀阔斧的颠覆。其中最为出彩的一处,当是对拼图的巧妙运用了。除了在世界选择界面拼图,在每一个世界中都会有一关,允许玩家在关卡内拼图,而有些拼图是需要玩家依靠移动其他带有平台画面的拼图碎片位置才可以抵达的。这种出神入化的设定完全颠覆了玩家对谜题设计模式的固有认知,将一个体系中的个体运用在了另一个体系之中,这种移花接木的手法,真是让人忍不住击节叹赏。&br&&br&&img src=&/2dcade70fc84e5b972d9c1b7fd05a2aa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2dcade70fc84e5b972d9c1b7fd05a2aa_r.jpg&&&br&布洛的新作《目击者》(The Witness)同样利用了这种模糊了谜题界面与背景元素的谜题设计理念。在布洛看来,关卡或谜题的设计,同样是一种叙事模式,玩家对于关卡的理解,寻找谜题解法的过程,也是在渐渐吸纳制作者在谜题设计背后所蕴含的世界观与哲学层面的思考。游戏的最终目的,也绝不仅仅是娱乐而已,更是制作者与玩家就对这个世界的认知(Acknowledge)进行的一次沟通(Communication)。在这一制作思路下,游戏才真正具备了与其他艺术形式相平齐的地位,成为了人类传递思想的全新沟通工具之一。&br&&br&&img src=&/81d9bc5dbcd5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/81d9bc5dbcd5_r.jpg&&&br&在《时空幻境》之后,独立游戏终于自暗潮涌动化为业界一股不可忽视的力量,在3A大作研发成本愈发高企的时代,独立游戏对游戏创意本质的回归,也带动了更多人对游戏产业现行结构及未来方向的反思。但正如《时空幻境》的研发过程所揭示的,“独立游戏”四字并不是一个金字招牌,挂上就一定有独立的创意与优秀的质量。唯有真正从理念上突破业界渐趋固化的标准、不断拓展游戏这一艺术形式表现疆域的独立游戏作品,方能获得玩家的垂青,取得《时空幻境》这种程度的成功与影响力。&br&&br&&img src=&/e97fa6032cac6df8a8beda98a4bf2ed2_b.jpg& data-rawwidth=&1232& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1232& data-original=&/e97fa6032cac6df8a8beda98a4bf2ed2_r.jpg&&&br&至于《目击者》是否能够延续《时空幻境》的辉煌,让我们拭目以待。&br&&br&&a href=&///?target=https%3A///%40hongyun198/indie-game-tide-vol-9-db14c7d86a92& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game Tide Vol.9&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Indie Game Tide Vol.9 Braid Prologue 如果要找一部作品作为独立游戏这一品类的发轫之作,《时空幻境》(Braid)当仁不让。在其之前,人们对独立游戏的印象还停留在小打小闹、粗糙简陋、作坊制品的层次上;在其之后,人们突然发现独立游戏中还存在制作精良、…
&p&随着青睐之光的废用,现在(以后)想在Steam发布游戏要用到通过Steam Direct。&/p&&p&官方网址:&a href=&///?target=https%3A///steamdirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steamworks Partner Program&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&跟着步骤走就能上传你的游戏了。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-f8ac31df2fc42bd07cbd0cea_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-f8ac31df2fc42bd07cbd0cea_r.png&&&p&&b&1. 填写公司信息&/b&&/p&&p&&b&2. 签订 NDA 保密协议&/b&&/p&&p&&b&3. 签订 Steam 销售协议&/b&&/p&&p&&b&4. 付费&/b&&/p&&p&&b&5. 输入支付和税务信息&/b&&/p&&br&&br&&p&----------以下为失去时效性内容-----------&/p&&p&1.先要购入Steam Greenlight Submission Fee
——国区定价:250RMB (原价100美元)感谢@&a href=&/people/liu-cheng-81-58& class=&internal&&刘城&/a& 补充
——钱会全数捐赠给慈善机构Child’s Play&/p&&p&2.其后在Steam Greenlight发布宣传页面
宣传页面需要包括:
● 一个正方形封面
● 至少一个演示视频
● 至少四张游戏截图
● 以及暂定的配置要求和游戏介绍&/p&&p&3.当好评数达到一定程度时,就有可能被“青睐”。
随后Valve将主动发送一封电子邮件,填写好数字文书以及协商好一系列东西(价格,发布日期等等)后,就可以在商店页面发布了。&/p&&br&&p&如果不太想花费100美元的话,也可以找已经购买Steam Greenlight Submission的人代发布。
不过需要注意的是,开发商的名字是属于主账号的。&/p&&br&&p&注1:更多信息可查询Greenlight的FAQ页面:&a href=&///?target=http%3A///workshop/about/%3Fappid%3D765%26section%3Dfaq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/workshop/about/?appid=765§ion=faq&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
注2:Steam Greenlight Submission Fee页面:&a href=&///?target=http%3A///app/219820/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight Submission Fee on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
注3:Greenlight的简体译名是“青睐之光”。&/p&&p&10.23:加了一些细节内容和改进了排版,如有问题欢迎提出:)&/p&
随着青睐之光的废用,现在(以后)想在Steam发布游戏要用到通过Steam Direct。官方网址:跟着步骤走就能上传你的游戏了。 1. 填写公司信息2. 签订 NDA 保密协议3. 签订 Steam 销售协议4. 付费5. 输入支付和税务信息 ---…
这个受到很多因素的影响,但最主要的因素是 &b&色度抽样(&/b&Chroma Subsampling&b&)&/b&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%%25E5%25BA%25A6%25E6%258A%25BD%25E6%25A0%25B7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&wikipedia.org 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&先占坑,之后答。&br&&br&-----------------------分割线------------------------&blockquote&&b&色度抽样:由于人眼对色度的敏感度不如亮度&/b&(因为我们还有不能感受“颜色”的视柱细胞嘛),图像的色度分量不需要有和亮度分量相同的清晰度,所以许多视频系统在色差通道上进行较低(相对亮度通道)清晰度(例如,抽样频率)的抽样。这样在不明显降低画面质量的同时降低了视频信号的总带宽。因抽样而丢失的色度值用内插值,或者前一色度值来替代。&/blockquote&我们来感受一下:&br&&img src=&/85e22bc3cb59f_b.jpg& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&266&&这是一张很正常的照片。&br&&br&&br&&br&&br&&br&然后我们把它的&b&色度信息去掉&/b&(只保留L通道,H,S全归零)……&br&然后就变成了这样:&br&&img src=&/bf0f49ed6ae95d34bae1b_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&397& class=&content_image& width=&264&&&br&好像还是很正常嘛……最起码能看得清……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&可是,如果我们&b&去掉亮度信息&/b&,只保留色度(L通道全变成50):&br&&img src=&/01ced91aecd79acd9a55c1f_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&397& class=&content_image& width=&264&&&br&&img src=&/6ff0d51f359be324c95b75c73d9bd442_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&br&什么鬼?!&br&&br&&br&&br&&br&&br&正是利用人眼的这种特性,工程师们将视频的色域信息压缩,以降低视频的体积。&br&下面是几种流行的色度抽样方式:4:4:4:
4:2:0&br&&img src=&/5d683fffd69f8cddbae6da8_b.png& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&/5d683fffd69f8cddbae6da8_r.png&&所谓4:4:4,就是不对色域信号压缩,每个像素还保留之前的颜色。绝大部分电影的母带和专业电影摄影机,都会采用这种不压缩的方式。&br&所谓4:2:2,就是每两个横向的相邻像素,共用同一个颜色。4:2:2在广播电视领域比较流行,是压缩率和画质的权衡。&br&而最最常用的4:2:0,是每个正方形块的4个像素共用同一个颜色。事实上,绝大部分的视频编码器,如x264,的默认设置都是4:2:0色度抽样,这也就意味着一个的视频,其色度信息只有960*540!&br&&img src=&/abe7af564ad4bb_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&93& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/abe7af564ad4bb_r.png&&&img src=&/562d196a802e974fb5f3b9ca5c74e81b_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&93& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/562d196a802e974fb5f3b9ca5c74e81b_r.png&&这两张是视频检测彩条图,上图为原始图像经过200%放大后;而下图则经过了4:2:0色度抽样(以Sony Vegas DV编码器压缩,套用Box滤镜)。能明显看到,两个“分辨率”相同的视频,有着明显的观感差异。&br&&br&--------------------基础知识介绍完毕-------------------&br&&br&好,下面我们回到题主的问题,在 1080P 的显示器上,4K 的视频是否看起来比 1080P 的视频更清晰?为什么?&br&&br&因为市面上下载的绝大部分片源都采用了4:2:0色度抽样,因此一个4k()分辨率的视频,其色度分辨率为。在1080p的显示器上播放时,播放软件会自动对4k视频缩小,每4个方形排列的像素取平均值。的亮度信息经缩小后变为,而其原本就是的色度信息则保持不变,因此你就得到了一个1080p的4:4:4色度未压缩的视频!&br&虽然亮度分辨率没有提高,但是色度分辨率提高了两倍,这就是为何4k片源比1080p观感更清晰。&br&&br&&br&注:本答案并没有讨论视频编码压缩(如h.264本身的压缩)的问题,只是解释了色度抽样并将其应用到题主的问题上。文中有几处我为了省事使用了压缩一词,其实都是在指色度抽样。
这个受到很多因素的影响,但最主要的因素是 色度抽样(Chroma Subsampling) 先占坑,之后答。 -----------------------分割线------------------------色度抽样:由于人眼对色度的敏感度不如亮度(因为我们还有不能感受“颜色”的视柱细…
嘛,这题目如果要回答的话大概会有两个维度。第一个是辐射系列背后的世界观和历史,另一个则是辐射4本身的游戏设计和游戏内容。最近Gamespot做了两个专题,也就是分别在描述辐射4的这两个维度。所以我打算参考一下Gamespot上的内容,先介绍一下对于新手来说,他们有必要知道的有关辐射的历史。&br&&br&其实楼上孟亮的答案有其合理之处,但作为自己也曾经从小白一步步走过来的人,我很清楚收集材料的难度,而且说实话,西洋RPG有价值的资料90%是英文的,而且我也理解有不少人英文苦手。所以还是打算在这里,做一点微小的工作。这也算是在辐射4发售两天之前,我个人作为辐射粉,献给所有同好和潜在的同好们的一份礼物吧。&br&&br&(原文请参见&a href=&///?target=http%3A///gallery/the-complete-history-of-the-fallout-universe//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Complete History of the Fallout Universe&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 我在这里还是用GS上的图片,大概翻译其内容,但也会加入一些个人的介绍)&br&&br&&img src=&/af390f73ebc4db14ad62861_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/af390f73ebc4db14ad62861_r.png&&&br&&br&&b&似曾相识的世界&/b&&br&辐射世界早期的历史和我们世界的其实并没有太大出入。时间线的分裂大概发生于现实世界的1945年左右,在那个时间点上,发生了一些和现实不太一样的历史事件,比如美国分成了十三个邦联。这些历史事件使得辐射世界在科技,政治,文化等各方面走上和我们现实世界完全不同的道路。而那之后,接踵而来的,是一系列的冲突和争端,比如资源战争,以及资源战争最终导致的伟大战争——也就是最终造就了我们所知的辐射世界的那场仗。&br&&br&&b&译者注:&/b&Great War基本上在辐射圈子里已经被公认翻译成“伟大战争”,虽然有点鬼畜。“伟大战争”的过程其实非常短,总共过程也就只有日里两个小时的时间。过程中中美互扔核弹,基本上摧毁了对方领土上的大部分建筑和人员。战后的美国统称Wasteland,而中国的情况不得而知。据辐射3里自由金刚的语录,那时的中国领袖似乎姓“程”,因为自由金刚称其为“程主席”。(China will fail, Chairman Ching will fall.)&br&&br&&b&补充阅读:&/b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射》系列游戏的世界观中,战前及战后各势力的科技发展情况如何? - 护士衫下的回答&/a& 及 &a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&辐射编年史 新版(含辐射其他系列)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&思考题:&/b&美国十三个邦联都是哪些?(请参考&a href=&///?target=http%3A///wiki/Fallout_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Fallout wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,顺便说一下,这个网站是辐射迷必备,上面的内容非常全。甚至可以说是我自己见过的在Wikia上面建站的游戏维基里,做得最好的一个)&br&&br&&img src=&/eae1e92ea7f0fc9ef88d3d_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/eae1e92ea7f0fc9ef88d3d_r.png&&&br&&p&&b&资源战争&/b&&/p&&p&资源战争指的是一系列的冲突,通常也被认为是伟大战争的前奏。它始于2052年,并以中东国家提升油价为导火索。油价上升带来的供求关系紧张极大地影响了美国,欧洲,中国以及加拿大,造成了广泛的资源危机。出于对石油这一国家战争资源的渴求,各国之间开始擦枪走火。资源战争的高潮在2077年到来。彼时美国将因为石油短缺而不得不铤而走险入侵阿拉斯加的中国军队从阿拉斯加赶了出去。但这一切也无济于事,资源总量的枯竭使得核战争最终成为了必然的选择。&/p&&br&&p&&b&译者注:&/b&辐射3的第一个DLC“安克雷奇行动”大家记得吧?那个行动的背景就是中美在阿拉斯加交战的经过。虽然那个DLC做得很不怎么样,毫无故事性,就是枪枪枪,而偏偏辐射3的弱项就是枪枪枪。&/p&&br&&p&&b&思考题:&/b&中国和美国干仗,那么刚才提到的欧洲和加拿大又在干什么?(提示:请查阅辐射编年史)&/p&&br&&br&&img src=&/0fafbc827d6eab84a60a_b.png& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/0fafbc827d6eab84a60a_r.png&&&br&&b&伟大战争&/b&&br&伟大战争发生在日,且于同一天内结束。这一天当中,所有有核国家都向其他任何一个有核国家发射了核武器。在辐射世界当中,已经没人知道是谁最先按下了发射的按钮。但这场战争的结果最终重塑了地球的气候,也杀死了绝大多数的人。那些幸存者被认为是旧世界的遗民。&br&&br&&b&译者注:&/b&“旧世界”即伟大战争之前的世界,这是辐射世界中非常重要的一个概念。旧世界象征着秩序,安稳,人本主义(虽然这个人本主义经常被曲解和误读,辐射3“特佩尼大厦”任务就是对此的反讽)和美好的生活。这个概念请各位回去之后务必仔细思考并理解它。如果你理解不了“旧世界”背后蕴涵的含义,你大概就很难理解新维加斯的四个DLC了。&br&&br&&b&思考题:&/b&英文原文当中对“发射核武器”这一意思使用的原句是“launched nuclear weapons”。为什么它不直接说是“launched nuclear missiles”?远程核打击不都应该使用弹道导弹吗?(提示:仔细阅读《辐射世界与现实的不同》,链接在上面)&br&&br&&img src=&/b90d16af07beaf9eca4e0d_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/b90d16af07beaf9eca4e0d_r.png&&&br&&p&&b&幸存者们&/b&&/p&&p&在最初的核武器打击中幸存下来的人们找到了不同的栖身之所。比较幸运的那一拨集中到了以前由美国政府兴建的用来逃避可能的核战争或瘟疫的避难所里。另外一些没那么幸运的人则不得不面对由伟大战争所带来的,充满了辐射尘的难熬的夏天。伟大战争200年之后,这些幸存者组成了辐射世界中不同的群体和势力。当中比较著名的包括了避难所居民,钢铁兄弟会,和英克雷。&/p&&br&&p&&b&译者注:&/b&人数最多,最著名的势力的明明是匪帮嘛!(Raiders)&/p&&br&&p&&b&思考题:&/b&我在玩辐射3的时候,见到了很多长得很丑,但又似乎有智力,能够和人沟通的僵尸一样的东西,这些僵尸也是伟大战争的幸存者吗?(提示:英语好的同学请去辐射维基搜索“Ghoul”,查阅游戏对僵尸的设定。这是辐射系列中绕不过的一个著名群体。)&/p&&br&&img src=&/5dfc3a610ffc3ea8b93ed9a_b.png& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&/5dfc3a610ffc3ea8b93ed9a_r.png&&&br&&p&&b&避难所居民&/b&&/p&&p&避难所居民是那些安全地居住在战前由美国政府兴建的地下避难所里的人们。这个群体是由那些在核打击到来时留心注意到了防空警报从而躲进了避难所的人们组成的。避难所居民最显著的特点是他们身穿的蓝黄两色的避难所制服。虽然避难所居民整体上来看算不上是一个有组织的势力,但他们构成了辐射后启示录世界中人口的重要组成部分。&/p&&br&&p&&b&思考题:&/b&要兴建多少避难所才能装下一个国家的人口?这些避难所的内部都是什么样子的呢?(提示:请参考&a href=&///?target=http%3A///note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《辐射》之避难所故事全集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&br&&img src=&/cd2ea0a52febd04d9935d_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/cd2ea0a52febd04d9935d_r.png&&&br&&p&&b&钢铁兄弟会&/b&&/p&&p&钢铁兄弟会是一个旨在保存战前知识和科技的组织。他们带着一种近乎宗教的热忱去追求他们的目标,并且相信他们是唯一的能够保存战前科技火种的人。在东海岸,他们还多了一层追求——他们同时还要保护废土上的居民不受超级变种人的侵袭。这些超级变种人是游戏里另一个和主角作对的派别,他们时常威胁废土居民的安全。&/p&&br&&p&&b&译者注:&/b&到这里我们要先谈一下辐射系列的传承和沿革了。辐射一代和二代的制作方是黑岛公司。2003年年末,黑岛公司倒闭。几年之后辐射系列的版权被原先黑岛的母公司Interplay卖给了现在的制作公司Bethesda(以下简称贝社)。2008年,由贝社制作的辐射3上市。到2009年中,贝社的制作重心转向上古卷轴5,而为了填补上古5上市之前的空窗期,贝社找来由黑岛公司的遗老们组建的Obsidian(黑曜石公司)来用辐射3的引擎制作一部算是辐射系列正传,但不入数字序列,背景设定也不在辐射3发生的东海岸的作品。这也就是2010年上市的《辐射:新维加斯》。新维加斯的剧情线其实是接在当年黑岛破产时正在制作的所谓“范布伦计划”的后面。而这个范布伦计划,就应该是最正统的,最无可争议的,完整秉承黑岛精神和风格以及第二个西洋RPG黄金时代风骨的——辐射3。&/p&&br&&p&这样看来,辐射一二和新维加斯都可以算是黑岛那帮人制作,故事都在西海岸。只有3代是贝社制作,故事则在之前没触及过的东海岸。因此在两方的设定中,钢铁兄弟会的形象很不一样。&/p&&br&&p&&b&思考题:&/b&贝社与黑岛众对兄贵会的设定有何不同?(提示:请上辐射维基查阅&a href=&///?target=http%3A///wiki/Brotherhood& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brotherhood of Steel&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。并要特别注意首都废土钢铁兄弟会与首都废土钢铁兄弟会遗弃者之间信条和诉求的区别,实际上遗弃者的信条比较接近西海岸兄弟会的信条,都更为保守)&/p&&img src=&/5ed894d7e7e8cda59ad89f5_b.png& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&/5ed894d7e7e8cda59ad89f5_r.png&&&br&&b&英克雷(Enclave)&/b&&br&英克雷是一个秘密的,有政治诉求,保有科技实力且有自己军队的组织,它最初由战前为美国联邦政府效力的人们构成。英克雷的最主要目标是从废土上抹去一切变异了的或受了辐射的生物,并将这个国家恢复成战前那样,只由“纯粹的生物”构成的样子。正因为此,英克雷在辐射系列中经常以大反派形象出现。&br&&br&&b&译者注:&/b&到目前为止,英克雷是辐射系列登场过的派别中,科技和军事实力最强的一个。他们甚至拥有飞鸟(Vertibird),那种两螺旋桨垂直起降飞行器。辐射2的最终boss就是英克雷势力。&br&&br&&b&思考题:&/b&结合英克雷的诉求,想一想他们的敌人会包括哪些东西?&br&&img src=&/724bd4cbad91dd214c8e_b.png& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/724bd4cbad91dd214c8e_r.png&&&br&&b&超级变种人&/b&&br&超级变种人以前也是普通的人类,但他们被强制进化病毒(FEV)所感染才变成这个样子。FEV是一种能够使基因突变的病毒,被感染者的身体会发生突变,体格会大幅增强,同时抗性和抗打击能力也会有极大提升。超级变种人个体之间会有很大的差别,虽然他们中的大部分对人类有极重的敌意并且在认知能力上也有很大的区别,但确实存在一些超级变种人能和人类交流,并且和平共处。&br&&br&&b&译者注:&/b&超级变种人没有生育能力也没有性别。他们繁衍后代或说壮大族群的办法就是去抓正常人然后把他们弄进FEV病毒的槽里……他们对辐射几乎完全免疫,这一点在辐射3里体现得最为明显。你会拥有一个叫福克斯的,智力正常且友善的变种人队友,他会帮你进入一个辐射极高的房间里取回GECK(伊甸园创造工具)。他来去自如,但如果你进入那个房间,两秒钟不用就会被辐射得渣都不剩。另外,辐射1的最终boss叫做教主,他就是个超级变种人。&br&&br&&img src=&/472dcad722fd59a3c90c97_b.png& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/472dcad722fd59a3c90c97_r.png&&&br&&p&&b&辐射1&/b&&/p&&p&辐射1的故事发生在2161年的南加州,也就是伟大战争的84年之后。你控制的主角(叫作避难所居民)来自第13号避难所。故事开始于你所在的避难所监督给你的一个委托,他让你出去找一个净水芯片。这个芯片要被用在避难所的电脑上,来控制避难所用水的循环利用。但在找到芯片之后,避难所居民遭遇到了由一个古怪的,被称为“教主”的人所率领的超级变种人大军所带来的威胁。为了保证13号避难所的安全,避难所居民打败了教主,但却被避难所里的其他人一致决定驱逐出去,说是为了保证避难所能够与世隔绝,从而保证安全。&/p&&br&&img src=&/1dcdcbf968992c_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/1dcdcbf968992c_r.png&&&br&&p&&b&辐射2&/b&&/p&&p&在辐射1的故事完结之后,避难所居民离开了13号避难所,建立起了一个叫阿罗约的小村庄。辐射2的故事发生在很多年以后的2241年,并以避难所居民的一个后代的冒险经历为核心来展开。辐射2的主角被称为“获选者”(the Chosen One,国内常称其为“邱生旺”),而这位主角得到的任务是找寻GECK,即伊甸园制造工具,一个可以使得环境产生大幅改变,重现绿水青山的黑科技玩意。这个GECK则据称存放在13号避难所。&/p&&br&&p&&b&译者注:&/b&GECK是辐射系列中不可绕过的一个黑科技集大成者。没人知道GECK到底是怎样的东西,包含哪些内容,又怎样运作。无论是黑岛还是贝社自己也没想过要具体去设定。但从辐射3开始,官方也把这玩成了一个梗——他们把游戏的MOD设计工具开放给玩家下载,而这个MOD设计工具就被叫作GECK。&/p&&img src=&/69af51af1f42f3c0a8cadfd035e7ee46_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/69af51af1f42f3c0a8cadfd035e7ee46_r.png&&&br&&p&在已经被废弃不用的13号避难所中找到GECK之后,获选者回到他的村庄,却发现村民们已经被英克雷所绑架,目的是拿这些人当作测试对象让他们接触FEV(即强制进化病毒)以观察实验效果。英克雷的如意算盘是通过这项实验来制造一种能够通过空气传播的,只感染那些被核辐射改变了基因从而在一定程度上已有变异的人的FEV病毒,从而实现净化废土的目标。获选者最终挫败了英克雷的阴谋,救出了他村子里的村民们,以及13号避难所的居民——原来他们也被绑架了。两拨人最终幸福地生活在了一起,并用GECK制造出了一个世外桃源。&br&&/p&&br&&br&&img src=&/cb79fcd7b42394cfa4c70e9edb7bf560_b.png& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/cb79fcd7b42394cfa4c70e9edb7bf560_r.png&&&br&&p&&b&辐射3&/b&&/p&&p&辐射3的故事发生在2277年的首都废土——包括了华盛顿特区,北弗吉尼亚和马里兰在内的一片区域。故事的主角是101避难所的一个居民,他的父亲突然从避难所失踪,于是避难所监督签发了对他和他父亲的逮捕令,不得已之下,他只能逃出避难所。在成功逃出避难所之后,这个被称为“独行者”(Lone Wanderer,国内常译成“龙万德”)的避难所居民经过一系列的搜寻,终于在112号避难所中找到父亲詹姆斯。父子相见之后,龙万德才得知为什么父亲逃出避难所的原因。原来父亲詹姆斯逃出来是为了找寻GECK以启动净水计划——他从主角出生之前就开始为了这个计划而奋斗,为了的就是能够净化首都废土上的水源,让首都废土重现生机。&/p&&br&&p&&b&译者注:&/b&首都废土是辐射世界里美国的重灾区。基本上可以算是被炸得最惨的地方。更重要的是,这里变种人的势力非常强大。&/p&&br&&img src=&/ba3b8c1fae2a8e58f542a1f3f09c64f4_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/ba3b8c1fae2a8e58f542a1f3f09c64f4_r.png&&&br&&p&詹姆斯和龙万德带领着一帮科学家回到杰弗逊纪念馆,打算重新启动净水计划。但这个计划却被英克雷突如其来的入侵所打断。危急时刻詹姆斯启动净水机器的过载,使得机器自动停机而免于被英克雷破坏,但他自己也因为过载产生的强大辐射而牺牲。龙万德则逃出杰弗逊纪念馆,找到东海岸的钢铁兄弟会组织,明确了自己“找到GECK,重启净水计划”的目标。但在追求这个目标的过程中,龙万德被英克雷抓住。在审讯的过程中,龙万德得知英克雷入侵纪念馆的目的是为了把一种新的,只能杀死变异生物的FEV病毒放入净水计划产生的纯净水当中,从而达到净化废土的目的。英克雷把一份FEV病毒交给龙万德,而之后,龙万德也可以选择草翻整个英克雷基地或者和英克雷合作,平安地走出基地。&/p&&br&&p&&b&译者注:&/b&你们还记得上文中提到的你会拥有一个友善的超级变种人队友福克斯么?当年我第一次玩辐射3玩到这一段的时候,历尽千辛万苦杀出英克雷基地,发现门外有个高大的绿色身影正拎着火神机枪怒草英克雷士兵。那高大的身影看见我后向我奔来,对我说他是来报恩(之前剧情要求你把福克斯从他被拘禁的87避难所里救出来)来的。那一瞬间大概是我这十年来,游戏过程中最感动的时刻。&/p&&br&&img src=&/aa1ce2f72e6eaafb567fcc3_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/aa1ce2f72e6eaafb567fcc3_r.png&&&br&&p&GECK到手,净水计划的各项相关的知识材料也已被龙万德掌握,万事具备,龙万德打算重新开启净水计划。但重启净水计划必须要在中央控制室里输入密码,而这个中控室在之前父亲牺牲的时候就已经充满了致命的辐射。龙万德可以选择自己输入密码,也可以选择让队友——兄弟会骑士莎拉·里昂斯(她就是辐射3里东海岸兄弟会最高领袖的女儿)去输入。无论谁输入,净水计划都会被成功重启,而输入密码者却将献出自己的生命。&/p&&br&&p&&b&译者注1:&/b&初版游戏是只有这两个选择的。要么你自己做烈士,要么你要赔上队友的生命。我玩的时候就在想,福克斯(刚说的超级变种人队友)是不怕辐射的,让他输不就完了么?但在初版游戏里,你和福克斯对话,他只说这是你毕生的荣耀,他不能跟你抢。&/p&&br&&p&而2009年,断钢DLC发布。这个DLC修改了结局,变成可以让福克斯去输密码了。但最后的结局里会吐槽你,说你是个软蛋。&/p&&br&&p&&b&译者注2:&/b&辐射3的核心就是《圣经·启示录21:6》这句话:“他又对我说:“成了!我就是‘阿尔法’,也是‘欧米伽’;是开始,也是终结。我将要从生命水的泉源把水无偿地赐给干渴的人(引用自中文标准译本,和合本有些不同)。”这句话其实是很有圣心有爱心的这么一句话。但有欧美鬼畜认为,这是贝社的一个非常阴险的玩笑。因为启示录21:6(圣经位置标记,指启示录的21章第6句)里的数字合起来是216,而216是6的三次方,即6×6×6,而666代表的是撒旦。&/p&&br&&img src=&/fe6eb1ebff9ef857e581a35_b.png& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/fe6eb1ebff9ef857e581a35_r.png&&&br&&b&辐射:新维加斯&/b&&br&《辐射:新维加斯》的故事发生在2281年的莫哈维废土,也就是内华达,加利福尼亚,犹他和亚列桑那四州交界处的一块地方。主角是一个莫哈维快递公司的邮差,游戏里对他的称呼也就是“邮差”。在派送一个赌场筹码的过程中,邮差被一个黑手党模样,叫做本尼的人伏击,包裹被他抢走不说,还被他在脑袋上开了一枪扔在沙漠里等死。但在附近村庄的医生米切尔的帮助之下,邮差活了下来,并走上了追踪本尼和夺回包裹的旅程。&br&&br&&img src=&/d04c9ad80db73bcf11b210_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/d04c9ad80db73bcf11b210_r.png&&&br&经过漫长的追踪,邮差终于找到了本尼并发现那个筹码其实是一个数据存储装置,这个筹码可以用来提升新维加斯——一个以拉斯维加斯为蓝本在废土上重建起来的城市——周边的安保机器人的火力。本尼打算利用这个筹码来控制这些安保机器人为他所用,从而夺取新维加斯的控制权。&br&&br&&img src=&/f16f4b00c66e3eff8935823f_b.png& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/f16f4b00c66e3eff8935823f_r.png&&&br&在找寻本尼以外,邮差在莫哈维废土上的游历也使得他卷入了莫哈维废土上涉及三方势力的巨大冲突。这三方势力包括了恺撒的军团——一个彻底的极权主义的奴隶制团体;新加州共和国——一个扩张主义的军事政体;以及豪斯先生,一个活在容器里靠机器维持生命的战前人类,同时他也是新维加斯城实际上的控制者。三方争夺的焦点是东边科罗拉多河上的仍在运作的胡佛水坝,这个水坝为美国西南地区提供着源源不断的电力和未受污染的净水。根据你的选择,你可以选择征服水坝(军团线),保卫水坝(新加州共和国线),或是把它的系统连接到特定的网路上去使其能够被控制(豪斯线),或是毁掉这个水坝,从根本上解决这场争端(好好先生线)。&br&&br&&img src=&/df9e127ab050ec3435ba1_b.png& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&/df9e127ab050ec3435ba1_r.png&&&br&&br&&b&辐射4?&/b&&br&从已有的情报来看,辐射4的主要场景会在波士顿,马萨诸塞州以及新英格兰的一部分。游戏主角会是一个曾经在伟大战争开始之际和家人一起躲入111号避难所,并出于某种不明原因在200年后醒来并且保持着战前的年龄的这么一位避难所居民。而他也是111号避难所唯一的幸存者。从已知的情况来看,游戏剧情发生的时间应该是和辐射3基本上在同一时间,而与辐射3当中“追踪复制人”任务相呼应的是,有一个被叫做“北方邦联”的组织位于这个区域当中。&br&&br&&img src=&/fec5b8d5e71de8ddc9ecdef_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/fec5b8d5e71de8ddc9ecdef_r.png&&&br&&p&辐射4在故事上可以有很多的处理余地。不管怎么说,辐射已经成为一个成熟的,可以用它的背景设定去为叙事和剧情提供更多可能性的系列。但我们已有的情报反而只能让我们更加迷惑。基于辐射3里“追踪复制人”任务的内容,我们知道在北方邦联里会有这么一个叫“学院”的组织,他们拥有非常强大的科技实力,甚至能制造外表和人类无异的机器人。&/p&&br&&p&那么也就是说我们会在辐射4里看见隶属于“学院”的一些人物,甚至是人形机器人了?同样,我们在之前公布的试玩影像中看到了战前人们在核打击到来之际奔向避难所的场景,那也就是说游戏里会包括战前的一些情节?类似的问题还有很多。最后的最后,我们真的已经等不及11月10日游戏的上市了。&br&&/p&&br&&p&——————写在最后的话——————&/p&&br&&p&我估计会有人出来留言说太长不看,但我真的希望,任何一个对辐射系列有兴趣的人,能够找些边角时间(比如坐在马桶上的时候)看一看这篇文章。还有很多有趣的细节没有被包括在这篇文章当中,比如我说我估计肯定有很多人要说连死亡爪都没有算什么辐射介绍。但这篇文章,是一个科普类型的文章,如果它能引起你的兴趣,能给你增加一点对这个系列的了解,也就够了。毕竟辐射4发售在即,而我相信很多有志入坑的新玩家是不会想去补前面四作的——1代2代年代太久远,不能忍;3代难度设计和游戏性以现在的标准来看,都不如人意;新维加斯画面渣渣,bug极多……&/p&&br&&p&任何一个年代悠久的系列,都需要有热心的人不吝自己的时间,尽自己所能去把它安利给更多的人。否则蜷缩在昔日荣耀和小圈子的优越感里的那些人们,最终要面对的,也无非就是自己喜爱的东西,逐步没落,直至消亡。这一切在格斗游戏圈子里已经发生了,在西洋RPG领域,同样也在发生,特别是那些设定复杂的TRPG,比如战锤。魔兽的设定其实就是参考了战锤的,但如今,魔兽比战锤不知高到哪里去了。&/p&&br&&p&这也就是我花一上午弄这篇文章的初衷。《辐射》系列是现今西洋RPG中非常独特的一个系列。它最远的祖先Wasteland上市的时候还是西洋CRPG的萌芽时期,而辐射1和2是西洋CRPG第二个黄金时代承上启下的关键作品。除此以外,《辐射》系列是充斥着剑与魔法题材的西洋RPG当中以后启示录为题材和背景的唯一也是最好的一个系列。后启示录其实是一个对具体剧情约束最少的题材,也正因此,你会在辐射里见到各种各样的奇思妙想。&/p&&br&&p&愿你们用心体会,玩得愉快。&/p&&br&&p&War, war never changes.&/p&&br&&br&&p&鸣谢 &a data-hash=&b7e33d6fab3abc2f2c345e5& href=&///people/b7e33d6fab3abc2f2c345e5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b7e33d6fab3abc2f2c345e5& data-hovercard=&p$b$b7e33d6fab3abc2f2c345e5&&@布兰多&/a&对我的鼓(chui)励(peng),否则我估计也没有动力花一整个上午来炮制这篇译文。&/p&
嘛,这题目如果要回答的话大概会有两个维度。第一个是辐射系列背后的世界观和历史,另一个则是辐射4本身的游戏设计和游戏内容。最近Gamespot做了两个专题,也就是分别在描述辐射4的这两个维度。所以我打算参考一下Gamespot上的内容,先介绍一下对于新手来说…
看到这个问题第一个反应就是LocoRoco&br&&br&LocoRoco&br&&img src=&/bede2eb10da378468cab6fd_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&607& class=&content_image& width=&350&&这是一款PSP平台的游戏。&br&从封面就可以看出来,LocoRoco风格很可爱,非常讨女孩子欢心。玩家只需要扮演小LocoRoco利用PSP的L键和R键来收集更多的同伴,也很简单。&br&&br&我高中的一位同学就用该游戏成功的泡到了一个很可爱的妹子。&br&这哥们儿放弃了大把和基友联机怪物猎人的时间,就把PSP借给妹子玩,然后坐在妹子旁边边聊天边看妹子打LocoRoco。妹子过不了的地方也给予帮助,最后成功到手。&br&&br&可惜的是,LocoRoco不支持联机,即使是LocoRoco2好像也只有里面的乐克骑士可以两人合作。&br&不过,&b&坐在妹子身边看妹子玩游戏,看她一点一点度过难关后的笑容不是也很NICE吗~&/b&
看到这个问题第一个反应就是LocoRoco LocoRoco 这是一款PSP平台的游戏。 从封面就可以看出来,LocoRoco风格很可爱,非常讨女孩子欢心。玩家只需要扮演小LocoRoco利用PSP的L键和R键来收集更多的同伴,也很简单。 我高中的一位同学就用该游戏成功的泡到了一个…
没有人回答《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)吗?&br&我感觉过多的剧透会毁了游戏乐趣的。简单地说,引用制作者的话:「这是一款第一视角探索游戏。你将会扮演史丹利,你又将不会扮演史丹利。你将追随一个故事,你又将不会追随一个故事。」&br&&img src=&/77eea3ede914f0add69d80bbec9979d2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/77eea3ede914f0add69d80bbec9979d2_r.jpg&&&br&2014年3月该游戏获得“2014年英国BAFTA游戏奖-最佳原创游戏”、“2014年英国BAFTA游戏奖-最佳游戏配音”等4个奖项的提名。该游戏也获得了第十六届独立游戏节(2014IGF)“最佳独立游戏”、“杰出叙述奖”等奖项的提名,并最终荣获“玩家选择奖”。
没有人回答《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)吗? 我感觉过多的剧透会毁了游戏乐趣的。简单地说,引用制作者的话:「这是一款第一视角探索游戏。你将会扮演史丹利,你又将不会扮演史丹利。你将追随一个故事,你又将不会追随一个故事。」 2014年3月该…
推荐几个我玩过的比较好玩的独立游戏吧,我对像素风格、冒险、解谜、动作这些类型的独立游戏比较感兴趣,所以推荐的都是这些类型的。&br&&br&以下放图,流量党慎入。&br&&br&除开特别有名的独立游戏比如FEZ,Braid,Super Meat Boy,The Binding Of Isaac等等之外,还有很多有意思的独立游戏。&br&&br&&img data-rawheight=&494& data-rawwidth=&947& src=&/ff9d4c2eac02d7e5bd043d8c064ca8e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/ff9d4c2eac02d7e5bd043d8c064ca8e8_r.jpg&&这个像素风游戏音乐超级赞,故事也很有趣。&br&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&945& src=&/d7d249822caeb6f0cc830_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/d7d249822caeb6f0cc830_r.jpg&&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&941& src=&/282ff11b4d19f010d33a48f9a5112eab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/282ff11b4d19f010d33a48f9a5112eab_r.jpg&&140和The Impossible Game都是类I wanna的游戏,不停地跳跳跳,抖M专属,手残慎玩(;一_一) &br&&img data-rawheight=&477& data-rawwidth=&944& src=&/fd6106056ddda313e09b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/fd6106056ddda313e09b8_r.jpg&&Antichamber是超赞的解谜游戏,要用到很多意想不到的方式来打开各种机关,每到一个房间会有一个简单的配字插画,稍微有些哲学思考的意味。&br&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&943& src=&/77befb0b29ab7a5ffe5e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/77befb0b29ab7a5ffe5e_r.jpg&&Angvik,一命通关的动作游戏,道具还有耐久度,画风很清新,怪物很凶残QUQ&br&&img data-rawheight=&479& data-rawwidth=&939& src=&/f481c7dda49512fee9a67a9b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/f481c7dda49512fee9a67a9b_r.jpg&&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&943& src=&/cb0fa9acef8960_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/cb0fa9acef8960_r.jpg&&&img data-rawheight=&478& data-rawwidth=&943& src=&/c4aeebdba4db9c410e2222_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/c4aeebdba4db9c410e2222_r.jpg&&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&942& src=&/b7ed85e435533ecaa825ec3c50fd4c6f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/b7ed85e435533ecaa825ec3c50fd4c6f_r.jpg&&这几个都属于动作游戏,画风我非常喜欢。Coin Crypt是有不同的人物选择,每个人物拥有的能力不一样。后三个里面有不同的武器组合可供选择,通过组合不同的武器来击退怪物通关。BattleBlock Theater还可以联机和小伙伴一起玩哦~&br&&img data-rawheight=&481& data-rawwidth=&942& src=&/4f33c4c17856bfbe12eac72a985948db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/4f33c4c17856bfbe12eac72a985948db_r.jpg&&&img data-rawheight=&478& data-rawwidth=&941& src=&/d729ec126cbc36f6c8eef2b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/d729ec126cbc36f6c8eef2b_r.jpg&&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&942& src=&/7dcdefbbb80f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/7dcdefbbb80f0_r.jpg&&这三个是动作解谜类游戏,都很有意思,一个游戏一个故事。&br&&img data-rawheight=&481& data-rawwidth=&941& src=&/c074de405cf5b5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/c074de405cf5b5_r.jpg&&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&944& src=&/cbf256f58ab0230f5eff9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/cbf256f58ab0230f5eff9_r.jpg&&Scribblenauts Unlimited非常有创意!要通过玩家自己输入物品的名称来创造物品通关,只要脑洞够大,没有不可能的通关方法!Terraria是类似Mine Craft的沙盒游戏,也很有趣。&br&&img data-rawheight=&504& data-rawwidth=&943& src=&/8cfac19d6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/8cfac19d6_r.jpg&&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&945& src=&/e2d78f5343_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/e2d78f5343_r.jpg&&&img data-rawheight=&478& data-rawwidth=&948& src=&/1ded37eb16cd3b18a78e00_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/1ded37eb16cd3b18a78e00_r.jpg&&&img data-rawheight=&476& data-rawwidth=&942& src=&/696dfc00de4dfb0dde6e1f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/696dfc00de4dfb0dde6e1f_r.jpg&&&img data-rawheight=&479& data-rawwidth=&944& src=&/f1a98485fb51ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/f1a98485fb51ea_r.jpg&&五个游戏分别是跑、跳、刷、刷、挖【。音乐和游戏设定都很棒。&br&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&945& src=&/edfcca511e69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/edfcca511e69_r.jpg&&&img data-rawheight=&481& data-rawwidth=&941& src=&/6bf8e3be96b264cc84a5e12_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/6bf8e3be96b264cc84a5e12_r.jpg&&最后两个是合作向的动作类独立游戏,ibb&obb是双人合作,Monaco最多可以四人合作,自己玩也可以但是没有什么意思啦。酷爱找个小伙伴一起玩!&br&&br&&br&&br&&b&——————————————————11.13更新————&/b&————————————————&br&&br&最近把战斗砖块剧场的单双人模式给通了~\(≧▽≦)/~
再来更新几个游戏吧~~&br&&br&&img data-rawheight=&487& data-rawwidth=&940& src=&/abeecbb86ed437e0a29be689c2a96a2e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/abeecbb86ed437e0a29be689c2a96a2e_r.jpg&&”以撒的结合:重生“出啦!!!!!!!!!!!!玩过以撒的同学千万不要错过,没玩过的快来尝试一下,超多种道具,16种结局和比原版更多的挑战内容,有什么理由不玩???&br&&br&&img data-rawheight=&502& data-rawwidth=&944& src=&/58f4757cdb9f7d5af8667f0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/58f4757cdb9f7d5af8667f0b_r.jpg&&主角扮演一个边检站的检查员,要检查每一个过边检的人的证件和其他文件。每个人都有不同的说话风格和作弊技巧(划掉),要用你的火眼金睛来分辨出哪些人是来蒙混过关。虽然还会有强闯边检站的作死份子╮(╯_╰)╭ &br&&br&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&947& src=&/cbeedb7004ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/cbeedb7004ec_r.jpg&&这是个解谜游戏,玩家要扮演一名侦探去完成委托人交代的任务,要利用有限的道具来进行潜入,想尽一切办法来达到目的。&br&&br&&img data-rawheight=&491& data-rawwidth=&945& src=&/245a6bbf40bac4aef23f89_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/245a6bbf40bac4aef23f89_r.jpg&&解谜游戏,风格挺灵异,有兴趣的玩家可以看看。&br&&br&&b&——————————————————12.25更新————&/b&————————————————&br&时隔多年答主又来更新了_(:з」∠)_&br&&img data-rawheight=&641& data-rawwidth=&1182& src=&/aca09d95cbe_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1182& data-original=&/aca09d95cbe_r.png&&铲子骑士,广受好评的动作游戏,如果喜欢像素画风的动作游戏爱好者一定要买来玩玩。虽然容易手滑死亡,但是通关的快感是杠杠的XD&br&&br&&img data-rawheight=&631& data-rawwidth=&1187& src=&/6d412fe9bd9ce8ec881a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1187& data-original=&/6d412fe9bd9ce8ec881a_r.png&&铁汉雄鸡,一个复仇者的自我修养。剧情比较简单,所以可以尽情享受突突突,有两种难度可以选择哦~&br&&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1189& src=&/653c4fa31cfdadb171bf0d68_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/653c4fa31cfdadb171bf0d68_r.png&&坏象坦博,答主在这个游戏没发售之前就关注了这个游戏。整体色调很不错,横版解谜动作游戏,操作很流畅,如果喜欢玩合金弹头的一定得试试这个。但是这游戏能够逼疯玩家的一点就是,解锁下一章节的关卡基本上需要全收集,如果没有收集强迫症患者的玩家可能需要多多考虑233&br&&br&_(:з」∠)_就先这么多吧,以后有玩到好玩的再来推荐嗯。
推荐几个我玩过的比较好玩的独立游戏吧,我对像素风格、冒险、解谜、动作这些类型的独立游戏比较感兴趣,所以推荐的都是这些类型的。 以下放图,流量党慎入。 除开特别有名的独立游戏比如FEZ,Braid,Super Meat Boy,The Binding Of Isaac等等之外,还有很…
全文引用。&b&辐射粉必读文献之一《辐射世界与现实的不同》。&/b&这文章原载于辐射维基,原文为英文版。但令人遗憾的是这文章似乎没有很好的中译本(你们会发现某贴吧里有人把这文章机翻之后拿去申精,那机翻出来的成果完全不能看)。这个版本是我本来想自己翻译但懒癌发作之后花了不少时间搜到的一篇,出处及作者不明。&br&&br&&br&&blockquote&&blockquote&&b&辐射世界与现实的不同 &/b&&br&&br&辐射(Fallout)的世界不我们的现实世界在时代和历史上都是相异的,且不我们现在所认知的科学规律也有一些根本的出入。基本的设定实际上基于1950年左史原子能和喷气机时代人们对于明日的幻想。所以辐射系列多多少少可以说是1950年的美国人对于被核恐怖威胁的人类未来的想象。 &br&&br&&b&设定 &/b&&br&&br&&b&明日世界&/b&: 辐射世界中通用机器人和激光武器都已经非常普遍。机劢车的外形和1950年新车展觅上的概念车一样:大量采用鱼鳍状尾部设计的钢铁怪物,不同之处在于它们的引擎是原子能驱动的。有很多和我们曾经拥有的非常相似的台式电脑(1980年左史出现的,叧有原始的图形显示和小量存储量的)但机器设备等主要还是依靠线圈-带式存储的大型计算机。不过辐射世界中的一些最高端的计算机的运算能力似乎已经超越了我们这个世界的超级计算机。服饰,建筑和室内装修设计等主要还是绑定于1950年的美国文化。广告、标志版等的外观设计也主要来源于这个年代。相对于电规来说,收音机依然是最广泛的传播媒体。食物设定取材于同样在当时非常流行的冷藏即食食品(盒装奶酪通心粉,罐头肉,索尔斯伯里牛排等)。 &br&&br&在辐射世界中,二戓前的人类社会投入了更多的科研精力去研究超大型计算机(如辐射和辐射3中都出现的ZAX型超级计算机),进一步掌握了核能的应用,并且发明了密集型核聚变能量装置和高端的微型核裂变装置,同时还有更多更先进的机器人,以及比现今社会更为发达的电子控制技术和遗传工程技术。这就使像动力装甲,激光武器这样的装备和核战前人们大量使用的家用机器人这样的物件变得切实可行。也正是因为如此,很多供能设施在建造几百年之后仍然在源源不断地供应能量。 &br&&br&1950年的辐射世界和我们的现实世界一样,北美各处依然保留着对共产主义的严重恶魔化。比如说,在辐射3“收回失地!”任务中大机器人自由金刚就说:“死了也比变红了的好!” &br&&br&&br&&b&时间线上的历史分歧&/b&: 历史分歧的具体内容和时间并不确定。我们只能说这个分界点在1945年第二次世界大战末尾和1961年第一次载人空间飞行之间。由亍在分界点之后两个世界的发展并是完全不同的,所以分界点的具体日期无法准确确认。比如说,辐射3中原子镇的一些居民偶尔会冒出这样的语句:“别被他们嬉皮士的那套狗屁给骗了”,辐射:新维加斯中秘密山谷地堡外的涂鸦包含一些反核,和平标语,让人们联想起美国60年代的反传统文化风潮。虽然嬉皮这个概念早在1945年就出现,但在我们的现实生活中,嬉皮这个词进入美国流行文化是60年代的事儿了。很显然,与我们现实世界60年代反戓嬉皮文化的发展相似的事件在辐射世界中也同样发生了。 &br&&br&&b&政治&/b&: 辐射世界和现实世界在政治斱面有几个十分显著的不同点。比如,苏联在核战时依然是一个统一政权。在我们的世界中,苏联于1991年解体,俄国和其他几个苏维埃国家再次成为独立国家。而中国则更接近于1950年老毛手底下的中国。在现实生活中,70年代美国和北京政府重新建立关系后的改革开放等事件也没有在辐射世界中发生。从旗帜上来看,美国在历史分界点之后发生了十分剧烈的变化。在1945年和1961年之间的某个时候,50个州重新组合成了13个联邦(加州则分裂了),从米歇尔医生的房子外面飘扬的内华达州旗(还有汽车牌照上的州名)来判断,每个州似乎还保留着一定程度的主权。 &br&&br&&b&华盛顿特区&/b&: 辐射世界中的城市设定也有所不同。比如,虽然华盛顿特区那些标志性建筑物的位置和整个城市的觃划和现实世界中的华盛顿还是很像的,但是也有一些显著的不同。大部分的核战前建筑是40-50年代的艺术修饰风格和50-60年代的现代风格。标志着阿灵顿市的摩天大楼并不存在;史密森尼国家航空航天博物馆被所谓的科技博物馆取代。辐射世界在很多建筑中的一些显然是很著名的人物的半身像在现实世界中也并知所谓。50-60年代现实世界中建造的建筑和纪念碑等(如越战纪念碑,第二次世界大战纪念碑,国家公园,肯尼迪中心和新闻博物馆)在辐射世界中没有建造,戒者是被炸毁了被彻底遗忘了。正如同40-60年代美国的工业经济发展,工厂在华盛顿依然很常见。不过,即便装备了全自动机器人,这些工厂按照今天的标准来衡量还是落后原始了一些。 &br&&br&&b&科技 &/b&&br&&br&&b&占一整个房间的计算机!&/b&: 辐射与我们的历史一个显著的不同点还在于,微型数字计算机和电子设备并没有得到快速发展。在我们的世界中1947年就出现的晶体管在辐射世界中直到2077年核戓爆发的前十年间才被发明出来。至于它的接替者,半导体微处理芯片,就根本没有出现了。因此,辐射中出现的电子计算机全都是那种大到占满整个房间的卷带式的。混合了真空管和晶体管技术的个人台式电脑也显得十分笨重,没有我们世界中的液晶平板显示器,叧有单色的阴极射线管显示。数据存储以电磁的斱式存储在可以记录三维影像的全息带或全息碟中。这些计算机拥有强劲的计算功能,暗示着在计算机层面的快速发展(不过还是比我们的世界发展得要慢),不过辐射世界中人们没有试图将计算机小型化。当然咯也没有易于操作的图形操作界面,图形操作界面在现实世界中于80年代作为商业用途出现在世人眼前。用户操作系统始终停留在命令行这种形式,也会用到相对还不是很成熟的语音操作系统(正如50年代的科幻作品),但已经足以使图形操作界面显得多余。 电视机和收音机没有超越60年代的发展阶段,电规机也还是停留在和计算机一样的单色显示屏幕。照相机是另外一个没有发展的物件。辐射世界中的照相机依然是带着大闪光灯的笨重家伙,就如我们50年代和60年代用的那种。不过有趣的是,辐射世界中的闭路电规摄像头倒是和我们今天所用的一样先进。&br&在首都废土(华盛顿)所出现的小型机器人肯定是需要微型电子设备才能工作。这种技术似乎叧限于为所谓“学院”工作的某些科学家所有,辐射游戏中也未说明“学院”是属于哪个联邦,什么位置。 根据辐射世界中不断出现的下载上传,电子邮件,和网络交流,可以说尽管辐射世界没有掌握微处理技术,但计算机发展的其他斱面并没有受到阻碍,比如机器人,互联网,还有轨道卫星传输。 &br&&br&&b&驾驭原子的力量!&/b&: 在辐射世界中,原子能不止用于原子弹,同时也用于核反应堆这种卓越的能源。支撑整个城市电力的大规模核聚变反应堆也存在,而且比现实世界中的更为常见。这些功能设备一般会更小一些,设置在城市或镇子的地下,比如纽约市中心地下快要熔毁的那个,还有欧尔尼市地下的能量站。如同现实世界中我们总是试图让电器小型化,辐射世界中的核反应堆的首要发展目标也是小型化。 小型化已经达到了一定的程度,以至于原子能已经可以扮演真实世界中内燃机这个级别的角色,比如汽车引擎和小发电机,甚至于核裂变电池。在我们世界中仍待进一步研发的可控核聚变技术,在辐射世界中已经得到了很好的发展。核聚变技术已经可以用于机动车动力,而核裂变反应堆,已经小到可以用能量球装下,这种能量球是军用中型能量武器的标准弹药。直到辐射3和辐射:新维加斯中这些功能设施依然运转良好。 对核能的执着使得原子,甚至,放射性物质被滥用。即使冒着被暴露在辐射中的健康危险,人们甚至还将一种放射性同位素加入一种可乐里。这个世界对亍原子能的偏执最终导致了旧世界的毁灭。核能设施快速增加,在意外的辐射暴露中辐射中毒的危险也随之增加。相对的,辐射世界里发明了应对辐射的治

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