橙光文字游戏制作工具开发制作

游戏开发制作流程详细介绍;一、项目计划阶段;1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见;2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书;3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开;1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户;2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:;服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本;客服:属于人力成本的范畴;社区
游戏开发制作流程详细介绍
一、项目计划阶段
1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析
第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)GoldRelease版本阶段
开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段
1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制
游戏岗位分工:五类人才缺一不可
很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢
一、原画人才
在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。
二、2D人才
他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。
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 网络游戏的开发流程 1.1 游戏市场调研并获取游戏创意 1.1.1 市场调研 市场...创意说明书也是游戏制作前期的时候应当准备的重要文档, 它对于后面的所有工作起到...  &&游戏设计部门:为最前期 1 立项 主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方...3D游戏开发流程 6页 免费
游戏开发制作流程详细介... 6页 免费 喜欢...  其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范...游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本...  接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态, 包括游戏概述、 游戏玩法、 制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的...  游戏开发流程_总结/汇报_应用文书。1。游戏制作的主要流程 电脑游戏开发小组中的...对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过 程之后,策划还...  美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大...大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各 种数值...也要确保三维美术设计师的 三维具体制作顺利进行。 ...  游戏制作流程_文学研究_人文社科_专业资料。一般的游戏制作流程介绍一...其工作范围包含监督开发工作、掌控 游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时...  详细分析棋牌游戏开发制作流程 (吉网科技提供) 在每一道作品完成之前, 他们都要经过无数道工序才能完美的呈现在大家的 面前。中国有句古话“心急吃不了热豆腐”...  7 开发环境:Microsoft Visual Studio 2010 编写语言:c# 二.详细设计说明 1. 系统...//全部不能移动,返回false,即游戏结束 } 三.游戏运行说明 1.游戏运行流程图...看看那些号称不会编程也能做出手机游戏的工具
不写代码,也能做游戏? - 触乐
任何一个热爱游戏的玩家都会有自己也做游戏的想法;我们也会对一个烂游戏发出这样的感叹:这算什么,我都能做的更好。有些人会仅仅感叹完就算,而另外一些人会去尝试:既然我玩过那么多游戏,我也想自己做一个游戏试试看。在如今这个手游风行的时代,做一个具有基本的技术水平的游戏的门槛已经降到了最低:一个独立开发者不用担心发行渠道,不用担心工具,只需要有过得去的美术和程序能力,和一颗热爱游戏的心就可以做出一款大热的游戏出来,App Store上也到处是个人开发者做出的游戏大红大紫的例子,比如《像素鸟》(至于《像素鸟》为什么火,那是另外一个故事)。
为大型游戏和专业开发者准备的工具已经相当多,这些工具之间的优劣也属于常年在专业开发者内部争论的话题,在此我们并不过多的深入。前段时间一个在线应用开发网站Appy Pie推出了新的GameBuilder,提供游戏模板,宣布用户不需要任何编程能力便足以做出一个新游戏出来,并且由网站提交给苹果进行审核。加之最近在WWDC中苹果也推出了新的开发工具Xcode Playgrounds,开发者可以更加直观便利的开发游戏,这再次引发了我们的思考:市面上这么多工具所号称的“不需要写一行代码就能够开发游戏”的口号真的是否现实?我们可以来考察一下这些工具。
■ 个人游戏制作工具的历史
RPG Maker VX,可以看出软件中已经提供了大量的素材可以使用,不过游戏机制还是勇者斗恶龙式的
个人独立开发游戏的工具大概可以追溯到很早以前的RPG Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain发行。而第一个在Windows PC上运行的版本则是RPG Maker 95。从名字可以看出这是一个专门用来制作RPG游戏的软件,游戏里自带大量素材,使用者不需要编程只需要利用内置的事件编辑器和战斗编辑器就能够写出游戏的基本逻辑。
从名称上也可以看出这个软件能够开发出的软件基本上仅限于日式脚本RPG类型的游戏,但是仍然有玩家自己做出ARPG或者SLG类型的游戏。这需要重写游戏机制,玩家得非常熟练的使用编辑器才能做到。从这个角度而言,RPG Maker的地位相当于后来很多RTS自带的地图编辑器,只是可以导入游戏以外的美术素材。而著名的魔兽3的地图编辑器则相当于一个非常简化版的游戏制作工具,连目前大热的MOBA类型的游戏都是从魔兽3的个人自制地图开始的。
GameMaker: Studio,这已经算是一个比较现代和系统的开发工具了,提供大量的控件使用
GameMaker: Studio则是另外一个较早的个人游戏制作工具。GameMaker: Studio最早的版本发行于1999年,那时的名字还是Animo,原本是一款制作2D动画的软件。之后这个软件改名为Game Maker,变为一个主要是制作2D游戏的软件,只有有限的3D画面的支持。跟RPG Maker一样,用户不需要编程,可以只使用拖曳操作便可完成制作。软件还提供了一门脚本语言Game Maker Language可以应用于简单的编辑器无法满足要求的场合。
与同类工具一样,如果用户想要在不写代码的情况下完成一个游戏,那么就只能利用软件内部已经打包好的游戏机制来制作出游戏;但是如果用户所构思的游戏机制的复杂度达到一定的门槛,那么编写脚本和事件逻辑是不可避免的。随着现代游戏变得愈加精巧,这个工具本身也在随之进化;到现在为止GameMaker: Studio仍然在开发中,而且官网上也展示了不少使用他们的工具开发出的游戏。可以看出有不少独立开发团队也使用这个工具在开发游戏,但是恐怕优秀的游戏就不是宣传的“不需要编程”就能开发出来的了,而是需要大量的脚本编辑器使用。
■ 移动游戏时代的DIY套件
在如今的移动时代,软件和游戏开发门槛降低,工具也变得十分多样。商业开发者可以使用成熟的引擎开发,比如Unity3D或者更加复杂的PC界的虚幻引擎;具备比较强悍的编程能力也有野心的个人开发者可以使用诸如Torque3D这样的开源3D引擎;想要做普通2D游戏的个人开发可以使用Cocos2d-x这样的开源2D游戏开发环境,或者使用诸如PhoneGap这样的网页包装工具将已经做好的网页游戏包装为移动平台应用。
以上所述都是相对而言专业正统的游戏开发工具,使用这些工具的仍然是专业的开发者:程序员、设计师和美工。个人游戏开发工具的目标用户则非常明确:业余开发者。所有的个人开发工具都强调不需要编程即可使用,是否真的如此?
GameSalad是比较著名的个人游戏开发工具。使用他们的软件仍然需要安装软件到本地电脑,想要开发iOS游戏,也需要安装标准的苹果开发环境Xcode以及购买99美元的苹果开发者资格 。软件里提供的是一个比较标准的软件开发环境,只是软件开发环境里所必须的很多需要编程的基础逻辑和机制结构都被作为控件向用户提供,用户只需要输入参数就可以使用。从这种意义上来说,使用GameSalad的确不需要编程,但是用户不可避免的需要了解一些软件工程的基础流程才能比较顺畅的实现目标中所需要的游戏机制。
据使用过GameSalad开发过游戏的用户介绍,使用GameSalad生成的项目无法转为Xcode下的源代码进行二次开发,也有很多在Xcode环境下可以实现的功能无法在GameSalad下实现。这也说明了其并不是一个商业开发工具,不过个人用户想要做一些游戏机制比较简单固定的游戏是足够了。在官网上开发者不无得意的展示了不少已经发布的使用GameSalad开发环境所编写的游戏,其中还包括若干进入了排行榜前100位的游戏。
GameBuilder Studio
在GameBuilder Studio 的官方网站上这个工具被宣传为全平台的游戏制作工具。 在宣传中,软件的集成开发环境中功能和插件非常齐全,用户可以在同一个环境中开发iOS、安卓、Kindle、Ouya、Windows Phone、Facebook和网页以及Flash游戏,还提供了多人游戏和应用内购买的功能插件,功能玲琅满目。开发商还特别强调了,他们是唯一一个能够在Windows环境下开发iOS游戏的工具。
不过在对这个工具的官方网站进一步的观察之后,不难发现一个事实:GameBuilder Studio的用户群非常有限。工具Github页面已经数年没有进行大的更新,官方论坛上讨论寥寥。如果是一个流行的游戏制作软件,那么官方论坛上肯定满是讨论群组,会有大量的新用户会问一些最基础的问题,这是正常规律。但是官方论坛从这个软件2010年发布到目前为止只有96个帖子 。所有这样的个人开发工具的网站上都会提供一个展示页面,显示用户使用他们的工具开发出的游戏,但是这个工具的官方网站上虽然提到了这一点,却没有展示任何一款游戏。 到底有多少人在使用这个GameBuilder Studio,也就可想而知了。
Appy Pie’s GameBuilder
从网站的宣传来看,应用开发就是简单的选择模板并且适当的自定义就可以了
是一个在线应用开发网站,用户并不需要下载一套软件来进行应用开发工作,只需要点选网站提供的相应的模板然后适当的上传素材,或者干脆在网站提供的素材库里挑选,就可以完成一个应用,网站可以帮助你提交苹果进行审核。 这样开发出来的应用从本质上仍然是HTML5网页应用的打包,针对的是那些没有任何开发基础但是需要或者想要制作移动应用的用户的 。值得注意的是国内也出现了这样的自助应用创建网站:、、,等等。
不难想象一个典型的快速移动应用开发的典型场景:一个需要一个移动应用招揽客户的小餐馆老板,他没有时间和精力去学习程序开发,也没有足够的预算去请一个专业开发者,这样的快速开发工具正好给他提供了条件来做一个功能简单而明确的应用。然而任何事情到了中国都会带上某种中国特色。在金和IU APP工厂的宣传里,强调了“月饷计划”,鼓励开发者将生成的移动应用进行推广,并按照用户数与开发者结算收益。本来设想中的这种快速开发应用应该只是实现某些特定功能的辅助应用,但是以国内这样强调用户的推广方式,显然就不再是以实现简单功能的应用作为主要目标了。
这个网页游戏制作工具的具体流程就是这样几个极其有限的步骤
那么能不能将这种快速应用制作的方式扩展到游戏领域?Appy Pie最近做了一次尝试:。工具提供六个模板,用户只需要很少的几步就可以做出一个完整的应用并且提交审核。不过只需要稍微试验一下就能发现,用户所能控制的内容极少,基本上仅限于一些美术素材,而游戏最重要的游戏机制等等全都是模板已经限定清楚了的。在这六个模板里开发商还不无恶意的提供了“像素鸟”模板,用户能做的差不多只是将《像素鸟》里的鸟换成一些别的什么奇奇怪怪的物体,比App Store上铺天盖地的像素鸟寨版更加山寨,基本不可能通过苹果的审查。 从这个角度来看,Appy Pie提供的这个Game Builder与其说是一个工具,还不如说是一个玩具。
■ Swift:新希望?
Playgrounds的可视化开发环境的确直观,但仍然是一个编程开发工具
在最近的WWDC大会上,苹果宣布了新的开发语言Swift,号称降低了大量Objective-C的编程复杂度,以及与之相伴的新工具:Xcode的可视化游戏开发插件Playgrounds。这两个新工具的发布无疑为开发者带来了新希望,让人想起了微软在很多年前已经做过的工作,XNA,同样是面向开发者的轻量游戏开发平台。然而面向开发者的轻量游戏开发工具并不代表着对开发者毫无要求。在Playgrounds这种可视化工具下使用Swift语言编程与在XNA环境下使用C#语言编程一样,只是将游戏编程变得更加直观和方便,并没有降低编程本身的复杂度。这对于游戏开发者是一个利好消息,对于想要真正学习游戏开发的玩家同样是一个利好消息,但是这并不是那些号称“不需要编程就能开发游戏”的工具。
总有人会想要自己做游戏,就跟总有人需要一个简单的应用开发工具一样。但游戏毕竟是艺术与技术的结合:它的核心不是某些明确的功能,而是“玩”这个行为本身。所以想要让游戏变得“好玩”,任何设计师都仍然需要亲力亲为,自己去打造出一个游戏的核心机制出来,没有捷径可走。所谓个人游戏开发工具,只是将这个过程变得门槛更低,更加容易学习,而不是把“游戏”本身也一股脑的打包给用户。如果真的是想要自己设计游戏的未来设计师,无论使用什么样的工具,他们都会去实现自己的想法,去把游戏变得更好。游戏开发制作流程详细介绍
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游戏开发制作流程详细介绍
游戏开发制作流程详细介绍  一、项目计划阶段  1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。  2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。  3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。  1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。  2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:  服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。  客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。  社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。  开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。  管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。  用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。  办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。  带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。  网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。  其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。  宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。  客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。  4、需求分析  第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:  1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:  场景:包括游戏地图、小场景等方面。  人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。  动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。  道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。  全身像:人物的全身像方面。  静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。  人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。  界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。  动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。  卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。  招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。  编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。  粒子特效:3D粒子特效的需求。  宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。  游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。  说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。  盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。  官方网站:游戏官方网站的制作需求。  2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:  地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。  粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。  内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。  功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。  系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。  3)、策划需求  策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。  进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。  例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 二、项目组织阶段  1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:  1)Demo版本阶段  前期策划:前期策划和项目的规划。  关卡设计:关卡设计阶段。  前期美工:前期的美工制作。  后期美工:后期的美工制作。  程序实现:程序的实现,包括编码等。  2)Alpha版本阶段  内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。  3)Beta版本阶段  外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。  4)Release版本阶段  游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。  5)Gold Release版本阶段  开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。  2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。  3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。  4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。  三、项目开发阶段  作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。  四、项目控制阶段  1、时间  1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。  2)市场变化:需要注意市场的因素。  发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。  盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。  3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。  2、品质  由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。  3、突发事件  例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。  4、控制成本  包括时间、品质等方面的成本控制  游戏岗位分工:五类人才缺一不可  很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢  一、原画人才  在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。  二、2D人才  他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。  三、3D人才  说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。  四、策划人才  策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。  五、程序设计人才  程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。  下面详细谈谈游戏制作美术的分工  游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。  游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。  游戏美术的简单分类  从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。  游戏美术的分工  玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。  另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。  游戏美术的各个分工  这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。  确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。  地图部分  地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。  无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。  关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。  人物部分  这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。  人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。  细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。  建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:  1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。  2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。  3、动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。  4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。  平面  地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。  国内的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。  界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。  其它  一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。
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