王者荣耀能赚钱吗》究竟赚了多少钱

《王者荣耀》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是占了多少游戏时间! - 知乎专栏
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子安不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8分钟之间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实际情况中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节假日前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大概率事情。不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前从未接触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋友都已经纷纷“入坑”。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都“洗劫一空”。游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。在《王者荣耀》游戏客户端中,玩家可以非常轻松地找到观看好友以及“大神”们的游戏视频的入口,这无疑大大降低了他们观看视频的难度。而除了客户端本身以外,在《王者荣耀》网页版官网、《王者荣耀助手》App甚至《王者荣耀》微信小程序中,都有大量教学、赛事的视频。根据手游那点事的粗略统计,这些视频的时长大约在10至15分钟。而单单在《王者荣耀助手》App中,大部分视频的点击量就超过了五千次。除了官方发布视频的通道以外,包括虎牙直播、斗鱼直播、触手TV等知名游戏直播平台都建有《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。基于庞大的用户量,这些直播平台上的视频数量以及观看人数都是官方渠道的十倍左右。而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款手机游戏发展成为一个游戏生态、一种社交方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值延伸在过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏“注意力经济”的胜利。纵观从平均占据用户15-20分钟的《王者荣耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《阴阳师》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、网易,都在延长用户在线时长“费尽心思”,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是“对抗”《王者荣耀》为数不多的方法之一。结语留给其他厂商的“时间”,真的不多了。------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","updated":"T03:07:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"collapsedCount":1,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-3ee72ccaf6ceaa97e7f33a7c_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"},{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":800,"height":413},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":2,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T11:07:04+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"d8396dfbd0f3b20b4f5e215","uid":854300,"isOrg":false,"slug":"wu-fa-zhao-lu-de-xiao-niao","isFollowed":false,"description":"","name":"无法着陆的小鸟","profileUrl":"/people/wu-fa-zhao-lu-de-xiao-niao","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"学生","isFollowing":false,"hash":"25c27d56a21bde1ab58f","uid":530200,"isOrg":false,"slug":"kokaine","isFollowed":false,"description":"","name":"kokaine","profileUrl":"/people/kokaine","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"实事求是!","isFollowing":false,"hash":"6e7edddf77ae9","uid":963000,"isOrg":false,"slug":"5051","isFollowed":false,"description":"","name":"一介鲁夫","profileUrl":"/people/5051","avatar":{"id":"v2-b065b70e6dba470c14b8","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"文 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好春光随着手游市场的越来越成熟,其打法也愈来愈细分。2015年,手游买量开始受到更多厂商的青睐与重视,手游那点事对此也一直保持着报道与关注。手游那点事发现进入2017年以来,手游市场将会诞生更为细腻的打法,在买量市场越来越大的情况之下,今年肯定又有一个新的细分打法会受到更多厂商的关注——“GS”。一、GS不仅只有托,平均一个GS能带来3万收入GS英文全名是Game Sales,直译过来意为“游戏销售”,在游戏行业特指通过人与人之间的社交互动,以达到用户留存、消费提升为目的的一种沉浸式互动销售行为,在行业中被称之为用户经营。玩家对于GS的常见的印象便是“托”,但用托来代替GS,说对也不完全对。其实GS还包括在游戏中充当客服的游戏引导者、与大R用户陪聊陪玩的VIP客服,以及不表露身份,并以挑衅来刺激你消费的托。游戏引导者、VIP客服、托在本文中统称为传统GS,但今天要特别强调的是“新时代的GS”。之所以称呼为“新时代的GS”(以下将简写为新GS),说新GS其实也并不新,甚至与传统的GS同时诞生,但进入2017年表现十分突出,因此想称之为新GS。传统的GS是在自己的服务器上服务于自己的用户,但新GS却不是如此。在手游时代为加强用户交互性,各服各区基本都设有消费或战力排行榜,而新GS的目的则是去其它联运平台或者相似的游戏中将排行榜中的大R用户,拉入自己的游戏、服务器。目标十分精准,其效果也很明显,当然,这种在“别人家里偷东西”的行为我们是反对的。在页游时代平均一个GS员工能产2万以上的额外收入属于正常现象,据手游那点事了解,当下手游GS的销售数据已经毫不逊色与页游时代的销售数据,平均一个手游GS的业绩在3万以上已成常态。二、2017年,一场无声的GS战争已经打响其实自免费游戏时代的开启,GS的需求就应运而生,据传闻GS曾在《征途》端游中达到了一个小高峰,此后,各免费游戏厂商或多或少基本都设有GS岗位。在页游时代,厂商对于GS的运用达到了登峰造极的地步,市场效果十分明显,以至于大多数页游厂商在开始发力手游的时候都设有GS岗位,当然因时机的关系,大数碰壁,回报率并不高。然而,2017年GS将迎来他的舞台。1、整体市场盘子变大,单款产品盈利高——有利可图首先一个前提条件便是手游市场的成长,2012年中国移动游戏市场的规模仅有32.4亿,而2016年中国游戏市场规模已经达到819.2亿,2017年市场破千亿不在话下。同时,用户的付费金额也出现了大幅度上涨,2013年中国移动游戏用户年平均付费金额仅36.26元,而2016年达到了155.15元,单个用户的价值越来越高。虽然没有中大R的数据情况,但一定会跟用户年平均付费金额一样处于高速成长状态。只有在这样的前提之下,做GS才变得有利可图。除去手游市场的盘子越来越大,用户的ARPU越来越高,另一个值得注意的是,手游的氪金也越来越深,2013年月流水过1000万就是一个值得庆幸的事了,而如今部分手游月流水甚至能超过10亿。当然月流水越高,并不代表该手游越氪金,但不可否认的是近年来手游月流水的越来越高,也代表着手游其实也愈来愈氪金,同时也意味着为一个款手游做GS,利润丰厚。2、买量竞争白热化,如何利用已有流量成趋势随手游市场成长,做GS利润可观,那为什么是今年呢?一个非常重要的时间节点便是流量竞争成本越来越高。抛开流量价格越来越贵不谈,甚至很多时候时候上万块砸进去都没有几个真实用户。流量的稀缺,必然导致厂商会高效率的利用这些流量,经营这些用户。因此,在联运平台的细分打法之下,又会诞生GS这类细分打法,从近两个月与厂商的接触来看,GS将是今年厂商,尤其是联运平台的竞争点。此外,从去年开始,手游那点事就表示第三方联运平台已经进入到洗牌期,很容易出现资金断裂而倒闭,而GS有一个好处在于能提高留存,付费,从而快速实现买量成本的回收,为下一波买量做好准备,以达到快速占领市场的目的。当然,良好的现金流,其功效远远不只这些。三、2017年,对于GS游戏厂商应该怎么做?对于现在就已经有GS的公司来说,想必你们比我们更清楚,手游那点事想强调的是需要保持足够重视,而对于现在还没有GS,或者GS做得一般的厂商,手游那点事有以下3点小建议。1、厂商自身设立GS部门说实话,GS跟联运一样,是一个苦力活,技术含量不高。但如果要做好GS的话,还是要下很大的功夫。首先一点便是你无法知道GS的具体效果,这往往需要大量的数据、进行归纳与对比,否则你无法知道自己的GS做得好还是坏,以及员工的业绩又如何。总而言之,如果以前没有做过,现在想做GS一定要重视,肯下苦功夫并且需要坚持。手游那点事得知,朋友玩这类的发行商在2015年便组建了GS部门,并且在GS领域已经取得一定的成绩,一些深度合作的厂商更是从中获利可观。2、找第三方GS公司伴随着GS重要性越来越高,市面上开始出现不少专门做GS的第三方公司,这些公司相比而言,有些具有较高的专业水准,执行速度快。如果要找这类公司,一定要仔细挑选与斟酌,同样因为有些时候,你都无法知道第三方GS公司执行效果具体如何,认真计算起来还不如自己做GS。在过去的几个月里,市场上也出现了部分专门做GS第三方服务的创业公司。3、既自己做GS,也找第三方GS公司除去上面两种方法,一个折中的办法是自己既做GS,同时也将一部分承包给第三方GS来做。一方面避免自己经验不足,而“满盘皆输”,错失良机。另一方面,在引入第三方GS后,可以通过对比,学习对方经验,弥补自身不足。结语手游GS的市场肯定会越来越大,但专心做好自身游戏生态是笔者推崇的,去外部“偷用户”的行为坚决反对。------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:27:17+08:00","url":"/p/","title":"一场关于手游“GS”的战争已经打响","summary":"文 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Rift亲自交付给了阿拉斯加的预订客户的一年之后。短短的12个月内,24岁的洛基从最著名的科技界的团队老将变成一个隐士。在2016年美国总统大选期间从公众视野中消失,只出现在法庭上。以下是导致洛基离开的事件时间表:日洛基在日发布了近六个月内的最后一篇推文,里面只有链接没有文字,同时这也是其在Facebook上的最后一则帖子。内容写到:我的行为对Oculus及其合作伙伴造成了负面影响,对此我深表遗憾。最近有关我个人的新闻报道并不能真实代表我的观点。这里还有更多背景:我向Nimble America捐赠10,000美金是因为,我认为这家机构理念新颖,提出了通过广告牌来与年轻选民进行沟通。我是一个自由主义者,过去一直公开支持罗恩·保罗(Ron Paul)和加里·约翰逊(Gary Johnson)。这次选举,我也计划投加里·约翰逊一票。我一直秉承着公平竞争、平等对待的原则。我没有写过“Nimble Rich Man”的帖子,也没有删除这个账号。那些报道我是Nimble America的创始人/员工,都是不真实的。除了之前已经捐赠给Nimble America的数额外,我没有任何继续捐赠的计划。当然,我的行为只代表我自己,与Oculus无关。我的行为对社区造成的影响,我深表遗憾。促成以上道歉事件的是,《The Daily Beast》的两名记者Gideon Resnick和Ben Collins发表的一篇文章,将洛基与极右翼政治团体Nimble America相联系,该机构采用具有煽动性的网上策略阻挠希拉里·克林顿( Hillary Clinton)竞选总统。文章宣称,洛基向Nimble America捐赠重要资金,还指出他以 Nimble Rich Man 为化名发表了一些不受欢迎的帖子(这些帖子洛基都予以否认了)。Nimble America的策略与希拉里的对手、美国现任总统特朗普的潜在的支持者相结合,导致洛基受到攻击。作为总统候选人、特朗普的偏激个性,以及美国大选期间的不确定性,使得个人言论如被煽动的森林之火,于各个方面公之于众。在洛基发布其最后一篇推文的两周后,Oculus举办第三届Oculus Connect(OC3) 开发者大会。洛基是OC1和OC2大会的重要人物,但OC3大会却是由Facebook首席执行官扎克伯格替洛基展示公司对VR的下一步战略蓝图。Oculus内容副总裁Jason Rubin告诉Upload VR,洛基当时没有出席会议是因为,“他不想分散大家的注意力”。毕竟,他那时仍是Facebook员工。从近期网上的帖子,我们可以得知到洛基的最新消息,事实上,自去年9月23日起,这位VR界复兴的代表人物早已远离大众视野。日日,洛基再次出现在公众视野讲述他自己创办的公司。不幸的是,这些言论是他在达拉斯法庭证人席上做出的。洛基与扎克伯格作为证人共同出庭,为Oculus被控盗窃知识产权辩护。该软件公司Zeni Max宣称,Zeni Max前员工、Oculus现任首席技术官John Carmack将商业机密带到新公司Oculus,为创建Rift打下了基础。法庭上,洛基没有穿他那双标志性凉鞋。他换下了典型的夏威夷沙滩装,穿上了蓝色西装,回答了他与Carmack的关系,以及他们是否在Rift发展早期违反了与Zeni Max的协议。2月1日,陪审团判定Oculus没有侵占任何商业秘密。不过,陪审团决定洛基未能遵守他所签署的不披露协议。因此,Oculus及其联合创始人洛基和艾瑞比由于侵犯版权和“虚假指定”而被命令向Zeni Max支付5亿美元。Facebook表示对案件提出上诉,这可能会蔓延至未来几年。继去年9月之后,洛基再次退回到颇受争议的生活。日自洛基发布首个Rift以来,现在已经有一年多了,而他和其他Oculus股东同意将该公司卖给Facebook也已经三年了。在去年9月,洛基在公司的地位就非常令人堪忧,而这5亿美金的赔偿更加重了这一处境。自《The Daily Beast》发表文章伊始,洛基可能会离开Facebook的苗头就已出现。我们了解到截至去年12月,洛基仍旧参与Facebook日常工作。而明天,洛基将不再就职于自己联合创办的公司。希望,这不是我们最后一次听到洛基的消息洛基及Oculus其他创始人的努力吸引了一众粉丝,他们相信洛基描述的愿景,并将成千上万的早期头戴式显示开发工具包带回家。“我们所做的很多事情都不是我们发明的,”洛基曾经说过,“他们是由别人发明的。而我们碰巧有幸在适当的年代将它实现。”这些早期的头盔改变了无数人的职业生涯,而Facebook以20亿美元收购了Oculus,使得主流投资者相信Rift开发人员所确信的内容。VR不仅仅是一项伟大的游戏技术,更是个人计算机下一个阶段的开始。经过几十年的失败,高品质、低成本的VR前景似乎可以实现。洛基的努力有助于实现这一点。“它代表着未来,”洛基曾经说过他对VR的兴趣,“它就是黑客帝国”。作为Oculus股东,他可能仍然保留了他从Facebook收购中获得的钱。假如他对VR的兴趣还没有减弱,这应该不会是我们最后一次听到他的消息。要想达到更沉浸式的VR世界,现在的我们还有很长的一段路要走。先进的人机交互技术也吸引了不少人的兴趣,就包括V社创始人G胖。而这也将成为Oculus强有力的对手。换句话说,VR技术的进步空间还很大,而洛基对这个行业演进的影响,可能还远远没有结束。------------------------------------------------------------------------------------------------微信公众号:sykong_com","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:12:39+08:00","url":"/p/","title":"Oculus联合创始人从Facebook离职,你根本不知道他经历了什么","summary":"编译 | 手游那点事 | JennyOculus联合创始人、虚拟现实头盔Rift概念背后的男人帕尔默·洛基(Palmer 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