魔兽世界兽栏管理员没有档案管理员任务

魔兽档案管理员:奥特兰克山谷的进化和演变
作者:Beleafs来源:网易发布时间: 10:20:36
  摘要:奥特兰克山谷是魔兽世界最早出现的战场,这个战场有什么特点呢?它又经历了什么演变?来看看本文总结的内容。
  传送门之战(南海镇大战)
  在过去的奥山中,玩家可以做的事情实在太多了,同时一场战斗有可能持续数个小时。玩家首先要闯过的难关就是如何进入战场。和今天不同,你无法通过点击主城里的战场军官或是打开用户荣誉界面直接排队,想要进入战场,玩家得不远千里骑着坐骑前往奥特兰克山脉地区的战场传送门。
  那时候战场并没有跨服功能,所以排队的时间有时候也能让人抓狂。有些不耐烦的玩家会跑去另一边攻击正在排队的敌方阵营玩家。有时候,这些冲突会像滚雪球一般越演越烈,传送门周围的战斗规模甚至会超过奥山战场本身。于是这种挑衅性的冲突最终就演变成了广为人知的南海镇大战,原本只是因为排队无聊而偶然开始的群架后来竟变成了双方的固定节目,当时许多PvP玩家一上线就直奔南海镇和塔伦米尔,敌对双方终日你来我往,乐此不疲,奥特兰克山脉和希尔斯布莱德丘陵则变成了一座巨型战场。然而却苦了原本过路升级的双方小号,所以当年如果有某个部落新手告诉你,他明天就要告别银松森林前往塔伦米尔时,你都会苦口婆心地劝他还是去卡利姆多……“那根本不是小号去的地方,十字路口更适合你!”你会这样告诉他。
  暂离没有荣誉
  奥山战场开放的同一个补丁中,暴雪为游戏添加了最早版本的荣誉系统。那个系统的运作方式主要是基于玩家参与战斗的时间,和输赢无关。所以不少玩家发现,他们无论在奥山里做什么都能获得荣誉。消极的情绪如同瘟疫一般在战场中蔓延,许多玩家在进入战场后都会找个小角落挂机。
  抱怨了多年以后,暴雪最终在补丁2.2中通过举报功能终结了这些挂机行为。随后,暴雪又对举报功能做出了改进,受到太多举报的玩家将会受到处罚,问题严重时甚至会暂时封停玩家的账号。
  削弱再削弱
  这么多年过去了,暴雪一直在调整奥山中参与战斗的NPC数量。首先,他们调低了NPC的伤害。随后把大部分精英改成了非精英。在这个过程中,许多NPC被移除。
  著名的柯拉克被安置在雪落墓地。玩家想要占领墓地就必须先击败它。后来柯拉克就从奥山退休了。现在玩家依然可以在祖达克的竞技场任务中遭遇它。
  补丁2.3中,暴雪为奥山增加了资源系统,战斗的时间被有效的缩短了。尽管如此,战场内部的NPC依然会给玩家提供一些任务。
  双方都认为战场不平衡
  玩家一眼就能看出双方地盘的地形有很大区别。部落的玩家声称奥山战场对联盟有利。他们认为联盟方的地形有着一夫当关万夫莫开的优势——特别是丹巴达尔大桥——想要突破难度堪比登天。他们还认为联盟的哨塔和墓地周围有更多可以利用的障碍和地形,更利于防御。
  无可厚非的是,部落老家的栅栏有一处缺口,联盟玩家可以通过外面的土坡直接翻越进来。有时候,联盟会派遣小分队绕过部落的大部分防御,直捣最深处的急救墓地,然后对德雷克塔尔发动突袭。
  正如我们之前所说,奥山在魔兽2.3补丁中加入了资源机制。情况出现了大逆转。联盟玩家声称奥山的设计偏向部落一方,因为部落的起始出生地距离地图的关键据点比起联盟来说要近得多。暴雪最终在2.4补丁中修改了部落出生洞穴的位置。
  独特的游戏体验
  暴雪从来都没有想要为完完全全为新的魔兽资料片重做奥特兰克山谷,永远都只是修修补补,这令不少玩家略微感到很失望。在这片雪白的山谷中,魔兽世界的PVE和PVP最大限度地进行了混合。
  后来加入游戏的PVP区域——冬拥湖和托尔巴拉德和最初的奥山很像,但是持续时间也要短得多,在我看来它们和原版的奥山相比还是有不小的差距。也许暴雪认为现在的玩家们不会喜欢那种打上一整天才能分出胜负的战场,暴雪这么做很可能是对的。
  说起联盟和部落之间的冲突,现在已经没有什么能像最初版本的奥山那样,给予玩家战争的史诗感。十分钟一场的阿拉希盆地确实很方便,而代入感呢?几乎没有。最初版本的奥山是暴雪最有野心的设计之一。不好说这能不能算是完全的成功,但我确实很怀念那时战斗在奥特兰克山谷的经历。
  好消息是,暴雪终于决定,在下一个全新的6.0资料片中让旧奥山史诗般的战斗重返魔兽世界。根据PvP战斗设计师Watcher接受媒体专访时的爆料以及社区经理Lore的蓝帖,《德拉诺之王》资料片所包含的阿斯兰PvP区域的战斗时间将被大大延长,少则几小时,多则几天!“我们真的希望阿斯兰可以跟给你们第一次接触奥特兰克山谷时相同的感觉,我们认为我们可以努力实现这个目标。我们已经迫不及待想让你们加入进来了。”——Lore如是说。
  亲爱的玩家,对此你有怎样的看法?不论你是为了金币,还是真心喜欢《魔兽世界》,欢迎大家在下面的评论中踊跃参与讨论。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻魔兽档案管理员:盘点已经遗失在时光里的技能
14:21:20 条 来源:网易 作者:Beleafs ]
盘点那些已经消失的被遗忘的技能。
  今年6月,设计师鬼蟹给&技能膨胀&下了定义,称它是魔兽发展道路上必须解决的问题。后来他透露暴雪有意&精简技能&,并声称&将会让人伤心欲泪。&自从此条推文发出之后,不少魔兽站点都在猜测到底哪些技能将会永远消失,而哪些将会保留下来。
  笔者本人也同意&技能膨胀&确实是个问题,这已经不是暴雪第一次采取措施精炼冗长的技能条,来使玩家的操作更加流畅。每个职业或多或少都有那么一些令人怀念的能力消失,伴随它们的还有相当数量意义甚微的&鸡肋&技能。现在就让我们一起回顾一下吧。
  最怀念:净化图腾
  在中,清毒图腾和净化疾病图腾被合并为了净化图腾,效果是每三秒净化一次各类DEBUFF。每个萨满都很享受这种一劳永逸的净化方式,但暴雪删除了这个技能,理由是希望玩家能手动清除队友身上的DEBUFF。
  最易遗忘:风墙图腾
  这个图腾有个很酷的名字,风墙,但适用性却很小。它可以降低玩家所受的远程伤害,但仅限弓箭、子弹和投掷武器,法术则不在保护范围之内。难道是因为风可以改变子弹的方向但不能影响火球?
  最诡异:侦察图腾
  一般仅仅用来方便截图,侦查图腾可以让萨满的视角切换到某远距离的地点。这在战场中有一定用处,但是却占用了空气图腾的格子,所以很少有萨满真的会将它拖入技能栏。这个图腾最有用的地方就在于帮助玩家在首杀后获得一张超级漂亮的截图。
  最怀念:厄运诅咒
  最终&厄运&降临在了厄运诅咒自己头上。我甚至不能想象这是如何发生的,首先,暴雪取消了原来末日仪式中搞笑的&随机杀死一个参与施法的玩家&效果。然后多次重新设计了厄运诅咒,总之它可以在造成持续性伤害的同时召唤恶魔。法术原本的效果很独特,持续60秒,前59秒毫无作用,但在最后一秒造成巨量的伤害,并有机会召唤一只恶魔守卫。恶魔守卫并非处于友善状态,他会攻击你直到你奴役它。很多术士在BOSS战中都喜欢通过精准计算在特定阶段使用厄运诅咒。
  最易遗忘:制造法术石/制造火焰石
  看来术士和石头有不解之缘,原本除了生命石还有法术石和火焰石。后面的两个物品是装备在副手上的。火焰石可以给你提供一个造成火焰伤害的BUFF,而法术石则是牺牲魔法伤害。如果你装备的是法杖,石头就没法用,所以暴雪又把它们改成装备在魔杖栏,但它们的属性和魔杖相比又差得太远。最后变成无需装备,就像巫师之油。但最后暴雪还是砍掉了它们。
  最诡异:
  哈哈,现在我能看到潜行的玩家和怪物了!每一个学会这个法术的术士都这么想。但事实上并不是这样,潜行和隐形是完全不同的概念。游戏中只有非常少的怪物会隐身,大部分都是洛丹伦废墟的幽灵。这个技能虽然很可爱但是完全没有用处。
  最怀念:神圣干涉
  就像那些老骑士所说的,神圣干涉是个极为高贵的技能。放弃自己的生命来保护团队中的另一名成员。这难道不就是骑士之道么?你可以用它在危机时刻保护团队中脆弱的治疗,或是在灭团时留下有生力量来减少跑尸所浪费的时间。但很不幸,这个技能导致了太多战斗漏洞(或BUG),所以暴雪最终砍掉了它。
  最易遗忘:
  也被称为赌徒之印,最老版本的命令圣印会让你在近战攻击时有几率触发额外打击。圣骑士在升级时的伤害低的可怜,所以大多数时间都在默念着&命令圣印赶紧触发&。它触发时会造成大量的伤害。但没有触发的时候,你就会无聊到死。也许游戏中没有哪个技能像命令圣印这样被反复重新设计了这么多次,后来它变成了每次攻击造成固定神圣伤害,在时期变成了顺劈型的攻击,在中又变成了被动,在熊猫人之谜中变回了技能。虽然名字没变,现在的它已经完完全全成了另外一个技能。
  最诡异:圣洁光环
  这个惩击天赋技能可以提高团队中每个人的神圣伤害&&但仅仅是神圣伤害。而基本上那时候没有任何其他职业会用神圣伤害进行输出。所以基本上只对防骑和惩戒骑有效。在燃烧的远征,防骑风行一时,这个技能就更没用了。后来暴雪在巫妖王开启之时修改了该天赋,很少有人会真的怀念旧时代的圣洁光环。
  最怀念:野兽之眼
  在熔火之心时代,野兽之眼可不是用来侦查的。猎人可以控制他们的宠物,进入满是怪物的房间,把嘉顿男爵和奥爆男直接拉到加尔的房间进行击杀。很多宠物为了主人的T1套装牺牲了自己的生命。除了用来开怪之外,它还有一些奇怪的用途,比如控制一只野兽去对方阵营的低级村庄杀人什么的。
  最易遗忘:割裂
  生存系猎人的天赋技能,造成近战伤害并使目标流血。没有猎人会点它,更没有猎人会用它。
  最诡异:毒蝎之刺
  原本的作用是降低目标的力量和敏捷,很少有人用&&一般来说是因为猎人的蓝比较宝贵,而这个技能的消耗又不小。修改之后会降低敌人3%的命中几率。提升不小,但是蓝还是不够用。就我个人而言,这个技能的定位更适合的毒药或是术士的某种诅咒。
  最怀念:魔法增效/魔法抑制
  魔法增效会增加所有受到的魔法伤害和治疗,而魔法抑制正好相反。没错,在开怪之前给每个人加上它是件很费时费力的事情,但很多时候正是这些法师的付出在早就了一个一个BOSS的击杀。对于那些只会物理攻击的BOSS,魔法增效的效果非常出众,例如库林纳科斯、格鲁尔等等。而魔法抑制在那些大量魔法伤害的战斗中又能给团队带来又是,比如黑白双子。不像游戏中的其他BUFF,这个技能从来就没有过群体施法的版本,后来在大灾变中被移除。
  最易遗忘:侦测魔法
  很奇怪但是却又是事实:在经典中,你无法看到敌对单位身上的增益效果,无论它是怪物还是玩家。只有法师可以使用侦测魔法来看到这些增益。而现在已经毫无意义了。
  最诡异:卡德加的开锁术
  在测试版本中,法师可以像盗贼一样打开锁着的门和箱子。越高等级的法术可以打开越复杂的锁,同时会消耗一个名为小钥匙的魔法材料。正式版上线之时这个技能被移除了,但还有不少测试就开始游戏的老法师记得它。
  最怀念:荆棘术
  荆棘术会像攻击者反弹伤害。它一直都算不上是个很强的增益,但很多60年代的坦克还对它记忆尤新,因为这个技能可以小幅度的提升坦克所能获得的仇恨,特别是群拉的时候。暴雪之后把这个技能改成了一个拥有冷却时间的法术,而并非增益,最后在熊猫人之谜中移除了它。因为现在仇恨的获取更为简单,所以荆棘术的时代也过去了,但它在我心中则是德鲁伊的标志性技能。我希望暴雪能再某天重新设计荆棘术并把它换给小德们。
  最易遗忘:畏缩
  这个技能可以降低野德10%的仇恨,在那个时代每只熊坦都想尽办法获得更多的仇恨,谁会用它呢?
  最诡异:虫群
  玩家们很喜欢虫群的设计概念:召唤一群昆虫骚扰着目标。最初的版本中,虫群会造成持续性的伤害并降低目标近战和远程攻击的命中几率。效果非常形象,但后来虫群被削弱了,因为法术基本上被分为DEBUFF或是DOT,而虫群两者兼得,所以降低命中的效果被移除。当暴雪重新设计平衡德的输出机制时,虫群也无法被分类在日光魔法中,所以就被日炎术取代了。

我要回帖

更多关于 档案管理员岗位职责 的文章

 

随机推荐