龙背上的骑兵d结局3里面d结局打灭世之花的那个bgm叫什么?就是把这个游戏变

龙背上的骑兵3游戏开场CG完整版720P
优酷 龙背上的骑兵3已正式发售 这是游戏开场CG 之前PV的完整版
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P2.2、有后黑渣浪
2、有后黑渣浪
这都是啥?喵喵喵?three才是能登……这是内田咋没pc呢女权吧,不过零还是好帅我倒觉得剧情是亮点日系杀马特女主设定真心接受不了啊。。别说这是卡牌对战跟果冻一样直男癌都去死吧这其实是一个讲述人兽xxoo的故事,那个兽还是一条龙哦肮脏的XX教义?夭寿了。。旁白死了小龙是东山大法配音游戏经费都在op了后面崩成狗“让我先干一发在杀我啊!!”去看看D线就知道ZERO为什么会这样了我管你。。只要女主长的好看什么都没关系。。你们真的懂人尽可夫的意思?挖里挖里挖zero我女神qwwwq说bitch的笑裂了我终于明白什么叫:白里透红。。。这个是前传零妹子么么哒。女主小时候被卖到妓院了吧。。。内田真礼配音。?莫名想到星巴克用龙背体真的大丈夫?据说设定丧病三公主限定附角这么低不怕弹丸滚出来?←抄袭女神联盟?这一点都不好笑一群煞笔,以后你们的套儿绝壁就是卖的说碧池和破鞋的我问候你全家卧槽、钢炼里面的旁白?敌人都是木桩抄袭女神联盟?龙背上的“骑”兵她右眼的花是灭世之花,因为这朵花女主不断重生(这个时候的女主还是处女),她其他的几个姐妹都是女主的分身因为灭世之花的缘故无法死去而产生痛苦,其他的几个姐妹都是她的分身这个时候的女主还是处女ch成本都在CG shang 是我卡主了?有种马设定就不许有女尊设定吗人尽可夫你还自豪了是吧,就不喜就吐槽为什么说是龙背上的破鞋?龙背上的破鞋这个。。。。。这是游戏吧美爆,设定什么的都是浮云黑的人真是吃饱了撑的没事干人尽可夫怎么了,不喜滚钢炼里的声音。。出血量真不小,话说这段cg被不少山寨页游应用了吧成本都在开场CG上成本都在开场CG上血量不科学啊~龙背上的碧池~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~龙背上的bitch~/n是我卡住了?反差有点大我能说我喜欢这种设定吗?喜闻乐见官方中文翻译好评龙背婊。。龙背上的碧池+!龙背上的白娘子龙背上的白娘子听说女主人尽可夫类型的?王国神作!敢黑灭了你!就剧情有点那啥,画面和动作都还不错的好吧!话说已经没有雷格纳的戏份了么?这个画质。。。龙背上的肉便器中间有PSV画质乱入?←我也不喜欢王国系列,但不可否认王国的销量是SE社内仅次于FF和DQ的第三大系列,同时也是SE能成功打入欧美市场的为数不多的游戏之一我只关心bitch...说王国不怎样的别秀下限了主题曲点个赞难道不是吗這個和前兩作有關係麽鬼束的歌貌似。。好烂的画质可以去噓噓麼?嗚~~ZERO!!誰管他啊!靈魂也好屁眼也好,想賣就賣,與我無關!龙背上的卡普空龙背上的鲍鱼女主不是处是有原因的,请看官方小说详细介绍的女主的前世老爷爷是女主角的炮友 咦刚才哪个是不老正太??←别玩不到就黑行不,秀素质好熟悉的声音不是龙背上的破鞋么王国还真的不怎么样真骑兵有码龙背上的碧池王国之心扇你两耳光估计这游戏虐妹子虐得很惨
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catch (ee) { }风过留痕,雁过拔毛。请留下您的评论,不要超过100字哦~~~
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忠告:抵制不良色情、反动、暴力游戏 合理安排游戏时间 享受健康生活&img src=&/v2-d287a41ec1c26f9ad20d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d287a41ec1c26f9ad20d_r.jpg&&&h2&&b&天赋系统设计——从WOW说开去&/b&&/h2&&p&知乎新人,有志于游戏设计(转行求职中),经常拜读相关内容,收益颇多。首次撰文,望大家不吝赐教。&/p&&p&想法源于入手Steam无主2回味后的澡间。回想起魔兽世界MOP版本分隔的两代天赋,为何改版后的天赋系统成为老玩家争议的话题、天赋系统是什么样的系统、如何设计好的天赋系统……一系列问题相继崩出,思考之后决定撰文记录并借此与大家讨论,也算是对游戏设计的一次锤炼。&/p&&p&注:撰写本文前未查阅到相关资料,仅为个人观点,欢迎任何形式讨论和指正&/p&&h2&&b&1.&/b& &b&魔兽世界的天赋系统&/b&&/h2&&p&说到天赋系统,可能新生代玩家并不清楚其源于《暗黑破坏神》,但必定会联想到魔兽世界……&/p&&h2&1.1. 一代天赋系统(熊猫人之谜版本之前)&/h2&&img src=&/v2-e7c019d5d02f6e8edd92b_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e7c019d5d02f6e8edd92b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&刻入无数魔兽玩家心底的&b&职业天赋树&/b&,也是为大多数RPG游戏所借鉴的天赋系统。&/p&&p&系统通过三条互不关联的纵向天赋树形成特色鲜明的三个专精系列,配以大量的天赋技能和有所设计的天赋点总数使玩家自主选择搭配。每个专精系列的天赋技能逐层解锁,并设计在每一专精投入一定点数后可习得收益较大的特色天赋,以最具特色和收益最大的天赋技能作为专精系列的顶层天赋。&/p&&h2&1.2. 二代天赋系统(熊猫人之谜及以后)&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&b&有所争议的三选一专精天赋系统&/b&,主流观点认为是为降低新人学习成本的产物。&/p&&p&系统由三个天赋技能为一组选择项的多层天赋构成,整个天赋营造同一专精系列。设计意图为各层天赋内部选项之间服务于不同环境和角色特点,各层的选择之间具有一定相乘效应。&/p&&h2&&b&2.&/b& &b&天赋系统探究&/b&&/h2&&h2&2.1. 什么是天赋系统?&/h2&&p&寻找后发现尚无确切定义,为便于讨论,本文暂且将天赋系统认定如下:&/p&&p&通过玩家分配资源自主选择,使游戏角色获得特定能力和成长的系统。&/p&&p&一般而言,系统内的天赋再设计上具有较明显的层级和聚类性;层级之间在满足条件后相继解锁;天赋选择上需要有所取舍。&/p&&h2&2.2. 天赋系统的意义&/h2&&p&天赋系统作为角色的养成元素被设计于游戏中,服务于角色成长、角色个性化的玩家需求,和增加游戏深度、可玩性、代入感等设计目的,较多出现在带有角色扮演性质的游戏中。&/p&&h2&&b&3.&/b& &b&RPG与天赋系统&/b&&/h2&&p&具有RPG元素的游戏大多带有天赋系统的身影,两者为何如此默契呢?&/p&&h2&3.1. RPG的诉求&/h2&&p&结合心流理论,游戏过程中的需要正反馈满足了玩家的成就感,使玩家感受到自身的不断成长,进而不断进行新的挑战。&/p&&p&在带有RPG性质的游戏中,玩家需要操控角色并从角色的视角进行游戏。游戏不断强化丰富玩家的沉浸感与代入感以吸引玩家,置身于游戏世界之中时,角色的实力提升同样也使得玩家能够感同身受地获得自我成就感。也因此,角色的养成成为了RPG不可获取的必备元素。&/p&&p&也因此天赋系统大多出现于强调角色养成的RPG游戏之中。&/p&&h2&3.2. 天赋系统的使命&/h2&&p&天赋系统本质与技能系统相同,都是以一种提供特殊能力或强化已有能力的形式增强角色,那为什么除了技能系统之外还需要有天赋系统呢?&/p&&p&&b&天赋系统承载着个性化的使命!&/b&&/p&&p&正如天赋的释义所提到的一样,天赋有它的&u&独一性和特殊性&/u&。&/p&&p&不论操控的角色是一类职业、还是一个特定的个体,天赋系统都是为了使得玩家在角色培养中加入自主意识和选择权,满足玩家的个人成就感、掌控感和个性化需求,更好地将游戏角色和游戏世界与玩家融合,营造身临其境的心理认同。&/p&&h2&&b&4.&/b& &b&魔兽世界的二代天赋系统为何具有争议?&/b&&/h2&&p&那么,问题来了。暴雪设计师的魔兽二代天赋系统在历经多次更新后为何较一代天赋系统仍被老玩家吐槽争议呢?是这一新天赋系统本身设计的不合理导致的吗?&/p&&h2&4.1. 聚焦二代天赋系统本身&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&满级才是开始,先避开成长设计不谈(一方面未满级的天赋不会是大家的槽点,另一方面成长体验牵涉多个系统产生的动态结果不能单方面讨论)着眼于整个天赋系统的天赋设计和组合方式来分析。&/p&&h2&4.1.1. 直观视角入手&/h2&&p&观察比较两代天赋系统的界面和基本操作便可直观的发现以下明显区别:&/p&&h2&4.1.1.1. 天赋技能大大减少&/h2&&p&表面上看减少了大量的选择空间,最终也的确减少了大量选择空间,但原因并不仅在此(原因主要与天赋设计有关,见下文)。其实对于专精天赋系统下的魔兽职业来说,更可以把专精看作一次转职(即专精天赋系统其实是对转职后职业的天赋系统)也因此,并不能从此简单的认定为减少了玩家的自主性和差异性。&/p&&p&这一改动大幅减少了新手的心理负担,加快其上手速度。&/p&&h2&4.1.1.2. 取消了层级之间在天赋上的解锁关联&/h2&&p&层级之间的解锁关联强化了天赋之间的关联关系和目的性,且一般关联天赋间具有明显的直觉相关性或同类,可在一定程度上强化角色认同和减少学习成本&/p&&p&这一改动会使得玩家需要更多的关注并衡量每一个天赋效果,略提升选择性,但会带来学习成本上升和角色认同感下降等问题&/p&&h2&4.1.1.3. 每个天赋不用投入多个天赋点&/h2&&p&使得玩家在分配天赋时,不用再衡量天赋点数量问题,减少了复杂度和学习成本,使得玩家可以将更多的注意力放在个性化选择上,而不是相对复杂的资源分配,但也不可避免的减少了可能性和系统深度。&/p&&h2&4.1.1.4. 每层天赋只能选取一个&/h2&&p&强化了选择性,设计本意通过每层的三选一营造指数级的天赋组合。玩家在自主选择过程中产生差异性,形成对角色的塑造感与个性化。但三选一的设定也同样使得玩家面临抉择,可能会到来一系列和选择相关的问题。&/p&&p&那么,从直观的角度,专精天赋系统界面和操作上的变化好像并不至于引起那么多的不满,一定有什么更深层次的原因。&/p&&h2&4.1.2. 天赋设计的思考&/h2&&p&在分析了直观界面和操作分配上的变化后,我们再来对三选一的天赋设计进行分析,思考其特点和可能存在的问题:&/p&&h2&4.1.2.1. 每个天赋技能都具有一定强度&/h2&&p&因天赋系统中取消了每个天赋技能的等级设定,每个天赋点的选择带来的天赋技能效果都有一定强度,简化了天赋的选择;但同时由于三选一的天赋设定,使得玩家在天赋选择上会有较高的机会成本&/p&&h2&4.1.2.2. 具有明显的同类层&/h2&&p&二代天赋系统中设计了功能目的相似的同类层,该设计主要用于区分明显的角色Build和针对不同环境的适应选择;这一设计使得玩家在天赋选择时选择导向目标明确,且便于理解各天赋的实际作用。&/p&&h2&4.1.2.3. 适应选择型天赋 对主要环境的适用面不均衡&/h2&&p&对于适应选择型天赋,若与同层其他天赋相比较,对于主要环境中各关卡的适应性不均衡(在绝大多数关卡中收益显著;大多数关卡收益显著,且其余关卡收益不低;部分关卡绝对需求……)&/p&&h2&4.1.2.4. 非同类层的同层间天赋设计隐患&/h2&&p&表面不同但实质相类似的天赋 出现在同层中时,会使选择变为简单的收益数值对比,进而使得某些天赋被替代而失去意义&/p&&h2&4.1.2.5. 同天赋层中各天赋与Build的相性不均衡问题&/h2&&p&承接3的问题表现,在同一层的天赋层中,A,B,C三天赋对X,Y,Z三Build的适应性出现,AB更趋向于X,C趋向于Z,而Y无明显适应性天赋可选择。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4a2d05de7b92f23a89e2_b.png& data-rawwidth=&383& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&383&&&p&&br&&/p&&p&如上图所示,当出现此类情况时,对于X来说必然倾向于在AB中选择相对收益更高天赋,使得另一天赋设计意义大幅下降;同时对于Y而言,除非在多个其他天赋层(一般同层间的天赋即使存在相性,也必须控制收益总量)都存在相性极大的高收益天赋,不然Y的强度势必受到影响,带来Build选择(角色差异化)的隐患。&/p&&p&(或天赋与多Build相性良好,亦会带来相同问题)&/p&&h2&4.1.2.6. 跨层相乘效应不均衡&/h2&&p&跨层相乘效应(Build导向)的不均衡会使得某些组合变现强势,将会直接导致跨层相关层的其他天赋竞争力大幅弱化。&/p&&h2&4.1.2.7. 重置天赋的代价&/h2&&p&重置天赋的代价同样也会成为影响天赋系统的一大因素。&/p&&p&重置天赋的代价太低,使得玩家可以随意和频繁调整天赋,从而选择更适应环境或关卡的天赋也可以尝试更多的选择并找到最优解。此时,可适应选择的天赋对玩家而言都变得更有意义增强了天赋系统的策略意义,但也导致玩家更倾向于面对同一环境时选择相同的最佳天赋(如果适应选择天赋本身又和其他天赋互相作用的话);此外也加速了对天赋系统兴趣的衰减。&/p&&p&重置天赋的代价太高,使得适应选择型的天赋选择频度大幅降低(但在具有难度的战斗前,玩家依然会有很大动机切换天赋,因此只会促使适用面更广的天赋使用期更长,但其他依然有存在和选择意义),玩家会更倾向于选择钟爱的Build。但高昂的代价会迫使玩家减少尝试的可能性,从而选择已被证实可行的组合而减少了自主性。&/p&&p&(这里原本有一篇详细的以7.15敏锐贼为例的举例分析,但是貌似没有太大必要性放在这,我整理之后做成附件吧)&/p&&h2&4.1.3. 梳理&/h2&&p&&b&选择型的天赋系统设计使得玩家对天赋的学习成本大幅降低,旨在通过选择和放弃,营造天赋系统可玩性和多样性;同时需要更为健壮的其他系统以强化角色认知感&/b& &b&以及更为缜密的天赋设计。&/b&&/p&&h2&4.2. 外部系统探究&/h2&&h2&4.2.1. 核心玩法&/h2&&p&魔兽世界的核心玩法为玩家扮演游戏角色融入游戏世界中并其他角色一同参与到史诗般的剧情中。&/p&&p&从中不难看出,魔兽世界其中最核心的两大玩法:角色扮演、团队合作。&/p&&h2&4.2.1.1. 角色扮演&/h2&&p&与天赋系统相关的角色,在魔兽世界被分为两大阵营、多个种族和多个职业;职业的划分本身作为角色类型的一大划分需要独特的定位和符合职业共识的对应整体特色;阵营和种族的划分为同一职业增添了不同的特性和个性(虽然后期种族感被弱化严重)。&/p&&p&二代的专精天赋系统 服务于 在职业之下具有独特技能和定位的专精。在专精这一级,角色已经经过多层差异化设计,本身也已具有了更独特的技能和定位设计。在此基础上,天赋系统的独一性和特殊性意义难以在已经经过了多职业划分又具有特色设计的专精下实现(设想下任何一个专精如何再进行Build细分呢?),这直接导致了专精天赋系统根本上就难以实现系统的价值。&/p&&h2&4.2.1.2. 团队合作&/h2&&p&魔兽世界的重团队玩法,使得玩家在天赋的选择上可以更自主得塑造角色,利用团队的互补性使得团队更为健壮,并通过在团队中承担特定分工以实现自身价值。同时,强团队合作虽然会使得玩家出于融入团队或完成特定目标而做出天赋上的让步,但因在选择上仍有自主空间且本质是一种适应选择,并不会直接地对天赋系统产生影响。&/p&&p&也因此团队合作整体上对天赋系统是个良性的扶持。&/p&&h2&4.2.2. 环境分析&/h2&&p&在魔兽世界中有着小队本;团本;战场;竞技场;野外等主要游戏环境。&/p&&p&野外PVE场合本就是过度环境,意义不大;&/p&&p&小队本和团本分别承担了版本的前期和后期主要PVE环境;&/p&&p&战场,JJC和野外PVP构成了PVP环境。其中又分为休闲和评级两大类。&/p&&h2&4.2.2.1. 在JJC和野外的PVP环境中,&/h2&&p&由于团队人数和环境的复杂性使得专精系统的空间更为灵活,有更大的空间使得玩家去塑造角色(LEG的PVP天赋系统其实也挺不错的,但其实更类似于资源策略而不是角色塑造)&/p&&h2&4.2.2.2. 在战场环境和PVE环境中&/h2&&p&团队的分工使得不同Build的相容性提高,使得各角色都能找到适合的团队,为天赋系统提供了土壤;在团队副本这一魔兽世界的核心玩法中,特色迥异的战斗使得各类型的Build都能有着施展空间。&/p&&h2&4.2.3. 评价指标对玩家行为的影响&/h2&&p&因为团本等高收益战斗的人数限制,高难度的设计和目前的玩家群体多以上班族为主,使得团队的人员配置成为了一个问题;也由此突显了评价指标对于玩家游戏性的影响。&/p&&p&在魔兽世界中有T、奶、输出三大主要定位。对于T和奶而言评价指标不那么具象(虽然奶有着治疗量但一般难以作为有效治疗量、关键治疗量、减伤覆盖等主要指标,且关注度较低,最关键的还是稀缺;T的话则主要在于团队和副本意识,完全没有数值评价),使得T和奶在天赋选择上,除了环境适应选择外自主性较高;&/p&&p&而对于输出定位的角色而言,DPS高低成为了绝大多数场合下评价输出角色玩家水平的唯一标准(成因简述为Farm期以彪DPS为乐,形成DPS高低判断输出水平的衡量指标;战斗情况复杂缺少对具体战况的评价体系;玩家群体随时代变化更快餐化,仅理解表象数字;输出角色群体庞大,带来更“严格”的甄选……)。这一评价体系和环境使大多数输出角色迫于团队压力和需求不得不去尽可能的压榨所有相关系统以提升DPS数值,无论出于优越感,就业压力还是团队需求等其他因素,使得玩家群体趋向于选择一套输出更优的天赋而放弃了个性追求。(从这一角度来说,专精的强制划分其实还使得角色更为多样。。至少从职业趋同引向了专精趋同 _(:з」∠)_。。)&/p&&h2&4.2.4. 技能系统影响&/h2&&p&一般而言,天赋系统与技能系统的区别在于:&/p&&p&技能系统旨在形成统一的技能体系,以塑造一类角色&/p&&p&天赋系统旨在设计差异化的路线,以使得同类角色有所特异。&/p&&p&可以看到,天赋系统的作用基于技能系统,但在系统意义上与技能系统全然不同。也因此,天&b&赋系统与技能系统在设计上存在相辅相成又互为拮抗的特点&/b&。&/p&&p&技能系统的丰富,使得天赋系统有着更广阔的设计空间;天赋系统的精妙,使得技能系统更耐人寻味。&/p&&p&但技能系统中的多职业特色设计,使得天赋系统更难以带来多样化的角色成长空间。与4.2.1.1中相类似的,在魔兽世界中,当技能系统本就塑造了大量风格迥异的职业时,专精特色的加入更使得角色差异化的空间捉襟见肘,也因此,天赋系统很难再有腾挪空间去发挥自身意义了。&/p&&h2&4.2.5. 装备系统影响&/h2&&p&装备系统作为一种基础且直接的养成系统存在于各角色扮演类游戏,主要带来角色属性的增长,成长速度一般会受到设计者严格的把控。极具特色的是在同一时期可使用的装备会有着不同的获取难度,而获取难度一般与装备的强度正相关。&/p&&p&值得注意的是装备本身作为道具的一类,有着基础的属性价值,同时又可兼顾各种特殊效果和技能。而这一特点的存在往往会给天赋系统带来重大的影响。&/p&&p&一件带有特效的神装,往往因其特效的强大使得玩家们更愿意去研究如何放大特效收益。而天赋系统在此时往往能够因其多样化的成长提升,使得玩家们愿意投入大量精力深入研究,进而找到特效的最佳契合点。在这一过程中,天赋系统需要被重新学习,其深度和趣味性得到了放大;但需要注意的是特效装备的设计强度、数量和其特效的深度与趣味性等同样会使得天赋系统的设计更加难以把控,失衡的装备特效会直接破坏天赋系统。从这一角度来看,装备特效的加入不得不需要整个天赋系统有着通盘的认知和统筹设计。&/p&&p&另外一提,虽然LEG中的橙装被各种诟病,其中一大原因是因为种种设计上的不平衡,(主要实在是如履薄冰),但其实被吐槽的根本原因还是在于这种不稳定的神装产出方式根本就&b&一点都不魔兽!&/b&(具体在这就不细说了,正确的随机掉落产出应该是神器皮肤,小玩具这类趣味性的东西)&/p&&h2&4.2.6. 梳理&/h2&&p&经过对会影响天赋设计的多个外部系统进行探究可以发现&b&,外部系统的支持往往才是一个天赋系统设计成败的决定性因素。在对天赋系统真正设计前,就必须全面的研究各个系统可能存在的影响&/b&;当整个游戏系统中与核心玩法相关的系统不支持,或不足以发挥天赋系统意义的时候,完全可以考虑舍去天赋系统;当然也提醒了我们如果天赋系统是必须的元素,那么也就只能对其他系统进行调整以确保其价值。&/p&&h2&4.3. 争议因何而来&/h2&&p&在从天赋系统自身和外部系统支持两方面详细分析了二代专精选择天赋系统自身的主要特点、设计问题和外部各影响因素后,是时候回答为什么魔兽世界的二代天赋系统受到较大争议了。&/p&&h2&4.3.1. 设计上的不合理&/h2&&p&选择型的天赋系统设计的确使得玩家对天赋的学习成本大幅降低,但由于对其认识和研究不够深入,反而没有达到提升可玩性和自主性的目的。&/p&&p&有意识的设计了同类层,但没有很好的贯彻,使得天赋系统本身有所失衡。&/p&&p&没有建立起玩家对Build的认知,使得大多数玩家很难自主得塑造角色。&/p&&h2&4.3.2. 错误的切入点&/h2&&p&魔兽世界本身是个十分精细美妙的复杂系统,缺乏全面深入的理解和统筹安排会偏离预期。而将职业切分为专精再对此设立天赋系统,使得本就难以把控的天赋设计更刀尖之上,更伴随着不健全的评价体系(至今还是得靠插件,这个体验诉求有多大...)&/p&&p&魔兽世界的玩家群体在经历了较长的时间后自然地产生了情怀,天赋系统作为涉及核心角色培养的系统被明显且极大地改动(看上去还是大幅简化),会引起核心玩家的极大波动,当这一设计无明显乐趣时,反感和吐槽便无法避免。&/p&&h2&&b&5.&/b& &b&天赋系统设计&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e8af62ec8554fb_b.png& data-rawwidth=&2373& data-rawheight=&1434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2373& data-original=&/v2-e8af62ec8554fb_r.png&&&p&&br&&/p&&p&天赋系统的设计如上图所示。&/p&&h2&5.1. 系统定位与设计意义&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ea7db_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-ea7db_r.png&&&p&&br&&/p&&p&明确系统定位与设计意义,可以更好的把握全局和确保设计的有效性。结合2.天赋系统探究和3.RPG与天赋系统中的分析,天赋系统主要&b&服务于角色养成&/b&,并实现以下作用:&/p&&p&ü 通过玩家自主的选择强化玩家对角色的代入感、认同感和掌控感&/p&&p&ü 配合游戏节奏,通过梯度设计形成合理的角色成长感&/p&&p&ü 通过多样性的Build营造独一性和特殊性的体验满足玩家个性化的需求,进一步强化玩家随着角色成长带来的成就感.&/p&&p&此外,根据系统需要可以实现如下作用:&/p&&p&ü 增加游戏的深度(需要缜密而多元的天赋设计和对全局各系统的支撑)&/p&&p&ü 增加游戏的重玩性(需要强度合理的Build设计和玩家对角色的强烈代入感以激发其开发角色的兴趣)&/p&&p&ü 增加游戏的策略性(需要天赋设计和环境设计的密切联系,再增强选择的同时更要建立特色鲜明的Build)&/p&&h2&5.2. 外部系统支持与影响&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ff955dc1b376071_b.png& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/v2-ff955dc1b376071_r.png&&&p&&br&&/p&&p&根据对魔兽世界天赋系统的分析可以看到游戏系统内各系统之间相互联系会对天赋系统产生不同层面的影响,而外部系统的支持往往才是一个天赋系统设计成败的决定性因素。在对天赋系统真正设计前,就必须全面的研究各个系统可能存在的影响。&/p&&p&需要着重分析考究的系统关系有如下:&/p&&h2&5.2.1. 与核心玩法的紧密性&/h2&&p&天赋系统设计前,最首要也最重要的考究内容。如何与游戏的核心玩法相结合,从而进行合理有趣的天赋设计直接决定了天赋系统的成败。&/p&&p&这一方向主要使得天赋能更好的融入游戏系统中,使其发挥价值。&/p&&h2&5.2.2. 适用环境的需求&/h2&&p&对天赋所适用的环境进行界定,根据环境中的各项设定评估天赋中所需要具备各种效果,以及各类适用性天赋的相关设计。&/p&&p&这一方向主要使得天赋更好的发挥效果,营造良好的体验和挑战。&/p&&h2&5.2.3. 反馈与玩家行为&/h2&&p&设计配套相应的显性或隐性反馈机制,以使得玩家能从多元的评价方式中获得正反馈,获得角色Build塑造的正反馈。良好的反馈机制能大幅增加复杂天赋系统的可玩性与多样性。&/p&&p&这一方向主要为天赋系统的多样性提供基础,缺乏反馈的能力往往使得玩家无法认可天赋选择&/p&&h2&5.2.4. 与技能、装备等系统的共同作用&/h2&&p&整体研究如何与相关性较强的技能、装备等系统共同作用,以规划天赋的具体设计。&/p&&p&这一方向会成为天赋系统设计的一个难点。如何技能系统等配合实现差异化定位以及在保持角色原有基础特性之上塑造更为专长的Build;如何与装备系统寻找平衡,既能使得玩家为获得装备兴奋,又确保各Build的可玩性;如何通过天赋系统增加整个角色的深度,保持长久的兴奋感……微妙的平衡之上画龙点睛才是设计的奥妙之处。&/p&&h2&5.2.5. 游戏节奏&/h2&&p&作为角色成长的一个环节,天赋系统和游戏节奏的匹配会为玩家带来更适宜的心流体验。与挑战难度想匹配的成长进步更能使得玩家沉浸其中,而突兀、破坏性的天赋系统亦会打破原有的设计体验。&/p&&p&这一方向聚焦天赋系统的梯度设计、数值设计和与游戏节奏相关的关键点设计。&/p&&h2&5.2.6. 整体各系统设计&/h2&&p&在有针对性对系统进行考究后,因游戏的不同还需考虑其他可能涉及的系统,同时站在整个游戏系统的视角上汇总评估天赋系统的方向与限制。&/p&&p&对于游戏系统而言,任何一个元素的变化,都可能会带来整体体验的变动。全盘考虑可能会带来的影响,并做讨论评估以更全面认识这一系统能够使得最终设计时目标明确并更好的把控设计过程和结果。&/p&&h2&5.3. 天赋设计&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aeaa39da9afb888c79dedec227fdbf13_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-aeaa39da9afb888c79dedec227fdbf13_r.png&&&p&&br&&/p&&p&由于天赋系统主要服务于角色养成,意义在于满足玩家对角色的个性化和独一性需求,因此天赋系统的设计本质上在于Build的可玩性和多样性设计。&/p&&p&&b&可玩性与多样性&/b&二者本身如车之两轮,鸟之两翼,&b&相辅相成&/b&,不可或缺。可玩性使多样的Build对玩家而言真正具有多样性,多样性的存在又反作用于各个Build的可玩性(。。。下不下去了,自行脑补各类思想课)&/p&&p&Build设计的可玩性和多样性又由以下要点构成:&/p&&h2&5.3.1. 特色鲜明&/h2&&p&特色鲜明是Build可玩性和多样性的核心。缺乏特色的Build会造成定位模糊(与其他Build定位重合、自身不伦不类)、不具吸引力等问题。&/p&&p&Build的特色在设计时需要从职业原先的定位出发,综合考虑玩法需要、与其他职业的定位区分在原职业的基础上进行合理的能力拓展,可以从确立核心能力、围绕核心能力加强相关技能、增加特色型技能等方面入手建立围绕核心能力的技能体系以塑造Build特色。&/p&&p&需要注意的是,Build的特色一般是需要符合用户直觉的。这一方面能大大降低认知成本,也能提升玩家对Build的同感度。&/p&&h2&5.3.2. 综合平衡&/h2&&p&在具有特色的同时,需要确保各个Build之间综合平衡。平衡的作用范围要能涵盖天赋系统所适用的各个环境,确保在各个环境之中都能有多种的Build可供选择(而不是说PVE用这套,PVP用那套;其实&b&LEG中新增PVP天赋的想法很不错&/b&)&/p&&p&Build之间的平衡以环境中的整场关卡为以单位,综合考量Build在整场关卡中各个战斗阶段的表现,考量维度一般为:&/p&&p&专长性表现:与Build特色定位相关的表现情况&/p&&p&整体性表现:在由所有Build专长方向构成的多专长情况下的整体表现情况&/p&&p&戏剧性:表现为Build带给玩家的各种特殊体验(如伺机待发、割草无双、灵活机动、打击感爆棚、狂酷霸拽掉渣天……)&/p&&h2&5.3.3. 适应性选择&/h2&&p&在天赋系统中加入有关环境适应的选择可以使得天赋系统具有一定的策略性元素,但一般不宜过多以免破坏特色性,沦为过关的工具。&/p&&p&需要注意的是,适应性选择的天赋需要与环境设计相配合,天赋设计上要使得玩家对于环境可判断,对天赋选择可评估。&/p&&h2&5.3.4. 个性修正&/h2&&p&在确保特色与平衡之上,适当的加入少量可供玩家挑选的个性化技能可以使得整个天赋系统更为有趣多元。&/p&&p&个性修正一般应以效果为主(主要是微弱的数值提升对玩家而言没有吸引力),对整体的强度影响不大。可以是画面特效、技能变化,也可以融入一部分适应选择。&/p&&h2&5.3.5. 深度设计&/h2&&p&根据需求和效用对天赋系统进行深度上的设计,以使得天赋系统更耐人寻味,达到增加角色养成的可玩性、多样性、趣味性、重玩性等效果&/p&&p&天赋系统的深度设计一般从以下三方面展开:&/p&&h2&5.3.5.1. 天赋数量&/h2&&p&天赋数量能够直观的给玩家带来大量的可能性,使玩家面临的选择增多,组合增多,能在一定程度上缓解某些天赋设计失衡的问题。但也可能会需要更多的平衡性修正、过多的学习成本和冗余等问题&/p&&h2&5.3.5.2. 天赋结构&/h2&&p&天赋的结构变化使得各天赋之间的关联关系更为复杂,增加了天赋组合上的深度,同时能较好地避免了冗余天赋和学习成本,合理的天赋结构和关联能使得玩家更好的理解Build带来同感度的提升。但相对的,不合理的天赋结构会显得生硬且不宜理解。此外,天赋的结构本身需要一定的天赋数量,且因为对设计的要求实际变化上限有限。&/p&&h2&5.3.5.3. 技能机制&/h2&&p&技能机制上的深度设计需要技能、装备等系统的相关支持,以形成想通的技能体系。技能机制的深度设计能够极大的提升整体深度,但因技能机制本身受到玩法的大量限制,在玩法下做机制的突破需要极为优秀的洞察力与创造力。&/p&&h2&5.4. 总结&/h2&&p&天赋系统一般与技能系统共同配合,服务于角色养成,并通过独一性的体验使玩家形成对角色的代入感、认同感和掌控感,满足个性化需求与成就感。&/p&&p&在整个天赋系统的设计过程中,需要率先明确其在游戏系统中的定位和设计意义,在综合考量核心玩法和其他各个系统对其的影响和支持上,塑造Build的可玩性和多样性。&/p&
天赋系统设计——从WOW说开去知乎新人,有志于游戏设计(转行求职中),经常拜读相关内容,收益颇多。首次撰文,望大家不吝赐教。想法源于入手Steam无主2回味后的澡间。回想起魔兽世界MOP版本分隔的两代天赋,为何改版后的天赋系统成为老玩家争议的话题、天…
&img src=&/v2-cf4e5b74f97_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cf4e5b74f97_r.jpg&&&p&&b&“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。” “就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&“我们有共产主义,我们也有赛博朋克。”&/p&&p&迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)曾开玩笑说,在铁幕笼罩下的波兰,没有多少人会玩他设计的桌游《赛博朋克》,但他在25年后听到了这句话。一家波兰公司提供了一份让他难以拒绝的合作协议,而对方的话说服了他在协议上签字。&/p&&p&大约30年前,庞德史密斯发布了《赛博朋克》(Cyberpunk)的首个版本。如今过不了多久,我们将看到他无意中播散的这粒种子的成果——《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。&/p&&p&《巫师》系列三部曲之后,《赛博朋克2077》成了CD Projerk Red(下文简称CDPR)的重点项目。随着人们对这款游戏的兴趣变得越来越浓厚,庞德史密斯也吸引了许多人关注。庞德史密斯是谁?他如何参与塑造游戏中的近未来世界观?在西班牙GameLab峰会上,笔者和庞德史密斯聊了聊。&/p&&img src=&/v2-251356cbd046df00f19d0fc7bfb8128b_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-251356cbd046df00f19d0fc7bfb8128b_r.jpg&&&p&&i&迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)&/i&&/p&&p&如果与他面对面交流,你会发现庞德史密斯是一个讲故事的好手。庞德史密斯曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里,不过他对此颇感尴尬——视频摄制于4年前,生活中的他并不像视频表现的那样情绪化。庞德史密斯在构思故事情节时似乎充满活力,他也很好相处,似乎无所不知。&/p&&p&“你需要阅读一切,你将会使用一切。”庞德史密斯说,“你吃马苏里拉奶酪、面团和西红柿,吐披萨。”他似乎有无数个类似的蠢萌妙语。&/p&&p&庞德史密斯从小就跟在美国空军工作的父亲四处搬家,他在美国各地都待过,还在德国居住了一段时间。这让他受到了许多不同文化的影响。到11岁那年,庞德史密斯接触了科幻小说,并且制作了他的第一款游戏——与国际象棋类似,游戏在一个长方形棋盘上进行,凸起的方块代表超空间的不同阶段。你需要将飞船移送到另一端,同时在超空间跳进跳去躲避敌舰。&/p&&p&庞德史密斯讲述了他玩《龙与地下城》时遇到的一件趣事。“很久很久以前,”他开始说道,“我们圈子里的一个朋友有原版《龙与地下城》,于是我们整夜整夜地玩,特别吵闹。”&/p&&p&“我朋友的公寓在伯克利一个相当破旧的街区,由于那天晚上声音太大,一位女士深夜敲门,看看我们究竟在做什么……然后她也玩上了!所以她也加入了我们的圈子。”&/p&&img src=&/v2-df8b8bea2caaadff009ea7_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-df8b8bea2caaadff009ea7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&庞德史密斯喜欢科幻、漫画和战争游戏,不过他还在乐队演奏。“事实上我不是极客。”他说,“因为那个年代根本没有极客。”他在念大学时甚至有些“讨厌”,据他妻子描述,有时庞德史密斯会约她的闺蜜。&/p&&p&“在大学校园,我想成为万众瞩目的大人物。”庞德史密斯解释说,“我会因为跟很多人约会洋洋得意,‘嘿,我来啦!’”&/p&&p&为了追到妻子,庞德史密斯不得不加入她在的一个高级《龙与地下城》团。“我被邀请参加一次由她的前男友管理的游戏。”他说,“他总是挖空心心思想要杀死我的角色!”&/p&&p&“你要知道,当时我蓄蓬蓬头,戴墨镜,穿着破烂的部队夹克、摩托车靴,还带了一把六英寸长(约合15.2厘米)的刀子。我一直在西奥克兰工作,那里的人很粗野,我可不认怂!所以我进入了他的游戏,在游戏里针锋相对,他会还会派巴尔罗格(Balrog)来追我。”&/p&&p&这没什么用——如今,庞德史密斯和丽莎(Lisa)过着幸福的夫妻生活。不过更重要的是在当时,庞德史密斯在一家游戏店偶然发现了科幻RPG游戏《Traveller》。“我太兴奋了。”他说,“我将游戏买回家,重新拿出我的黑皮书,开始工作。”&/p&&p&在二十多岁时,庞德史密斯制作了他的第一款商业游戏《Mekton》,灵感来源于日本动漫《机动战士高达》,以机器人对战作为主要玩法。当时庞德史密斯在加州大学工作,他使用学校里的铸排机完成了游戏制作。然后他将《Mekton》带到附近的一个会场,第一天只有6个人玩,第二天试玩人数上升到了40——人们都想知道,什么时候能购买到游戏。&/p&&p&1982年,庞德史密斯从母亲那里借了500美元,创办了R. Talsorian Games公司,以满足玩家们的愿望。“无论之前是否有计划,到那个时候,我也成了一名游戏设计师。”&/p&&img src=&/v2-a217ba3d3bc7c78fa1a3cf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a217ba3d3bc7c78fa1a3cf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&大约五年后,在某天凌晨两点钟,庞德史密斯在穿过旧金山海湾大桥时想到了创作《赛博朋克》的灵感。《银翼杀手》是他最喜爱的电影,他也真的喜欢旧金山那天晚上的夜景。&/p&&p&在庞德史密斯对未来的构想下(《赛博朋克》第一版以2013年作为背景),人们不工作,但普通人可以使用科技和信息,克服通常由有影响力的精英阶层掌控的各种障碍与限制。庞德史密斯说这是一款关乎“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏。&/p&&p&“你在其他角色扮演游戏中不能做的所有坏事——例如在不能抢劫、盗窃也不能闯进的大楼里喊道,‘交出你的网络软件和所有芯片!’——你在《赛博朋克》里都可以做。”游戏为人们提供了一个“做坏事的美妙机会。”&/p&&p&“我认为这种设定会很不错。”庞德史密斯说,“但我没有想到会掀起一股文化浪潮。《赛博朋克》的销量简直荒唐,它改变了我的一生。”&/p&&img src=&/v2-bf9f3ee9933_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-bf9f3ee9933_r.jpg&&&p&&i&《赛博朋克2020》&/i&&/p&&p&《赛博朋克》于1988年发售,在这款游戏获得成功后,R. Talsorian Games的办公场所从庞德史密斯的家搬到了一间工作室,后来又在1990年推出了游戏的第二个版本《赛博朋克2020》。游戏的第三版本应在2005年之前的更早时候发布,不过据庞德史密斯解释,他预知未来的天赋带来了问题。&/p&&p&“我用一个核武器摧毁了夜城(Night City)的Arasakas双子塔。”庞德史密斯说道,“我已经写好故事。但当我看电视时,我问自己‘那是电影吗?’”&/p&&p&那是日。&/p&&p&“太惊悚了。”庞德史密斯说,“我看到世贸中心大楼倒塌。我不仅仅对这件事感到害怕,还因为我已经写了整个场景,包括发生大火,救援人员走进大楼,将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’这也是《赛博朋克》第三版推迟发布的原因。”&/p&&img src=&/v2-8f5a849a0b50efd2970a3c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-8f5a849a0b50efd2970a3c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但无论《赛博朋克》多么成功,它都无法逆转纸笔游戏市场在上个世纪90年代后期走向衰败的趋势。当时庞德史密斯已经制作几十款纸笔游戏,包括新系列《Castle Falkenstein》,所以不得不去寻找一份新工作。“我还有个孩子要养。”他说。&/p&&p&没过多久,庞德史密斯接到微软公司打来的电话。“微软问,‘嗨,你想要一份工作吗?’我说,‘我已经有工作了——我有一家公司。’他们又说,‘你可以继续保留你的公司,这没问题。’我回答说,‘好吧……你们给我的待遇怎么样?’他们说了一个数字,我心想,‘这笔钱比上帝能给我的还多。’”&/p&&p&庞德史密斯在微软的职责是管理一支概念团队,为大型团队提供创作游戏的点子。他曾参与《血色苍穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首发游戏)和《飞行模拟》系列的制作,还“监督了一批从未发布的项目”。微软甚至派庞德史密斯向沃卓斯基(Wachowskis)兄弟(译注:俩人已经变性成为了姐妹)提议,制作一款《黑客帝国》游戏,虽然他们都对中国功夫感兴趣,也欣赏彼此的公司,但提议没有通过。&/p&&p&不过后来,庞德史密斯在Monolith公司工作,参与了《黑客帝国Online》的开发。据他说,“那是个非常奇怪的项目,方向一直在变,我永远不清楚究竟发生了什么。”《黑客帝国Online》发售时庞德史密斯已经成为自由职业者,正尝试应聘迪吉佩恩理工学院的教师岗位。&/p&&p&在很长一段时间里,制作《黑客帝国Online》都是庞德史密斯最接近做一款赛博朋克电子游戏的经历。&/p&&img src=&/v2-ebfdf91dee5ee9fb5a965b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ebfdf91dee5ee9fb5a965b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&2012年,在R. Talsorian Games变革期间,电话再次响起。这一次联系庞德史密斯的是波兰公司、《巫师》系列开发商CDPR。“CDPR从天而降,他们说,‘嗨,我们来自波兰,想做一款赛博朋克游戏。’”庞德史密斯回忆道,“当谈到授权时,我说,‘只有6个人用波兰语玩《赛博朋克》。’巧的是他们恰恰是玩这款游戏的那几个波兰人!”&/p&&p&庞德史密斯收到了CDPR寄给他的《巫师2:刺客之王》,他觉得游戏很棒,不过仍然心存犹疑。据庞德史密斯透露,经常有游戏公司希望获得授权制作一款赛博朋克的电子游戏,其中包括几家大型发行商。有一次甚至已经进入合同谈判阶段,但“问题是他们想要修改几乎所有内容”,所以最终没有达成合作协议。&/p&&p&在为微软工作的几年时间里,庞德史密斯对东欧游戏开发工作室也积累了一定的了解。&/p&&p&“我曾经去过很多刚刚走出铁幕时代的国家,与那里的开发商合作,所以我猜CDPR也是一家血汗工厂。”他说,“他们或许在匈牙利的某个地方制作漂亮的游戏,但25个人挤在某个清洁间里工作,屋子里堆满了过热的显示器,这就是我的心理预期。”&/p&&p&有趣的是在接受CDPR邀请到波兰旅行后,庞德史密斯的想法开始发生改变。“我到那儿之后,他们安排我住进一家非常漂亮的酒店,还给我配了一个看上去当过间谍的司机。他的身高和身体宽度几乎一样,有着嘶哑的口音,不太会讲英文,穿着一件黑色西装,驾驶一辆梅赛德斯奔驰。”&/p&&p&“对一群在清洁间工作的家伙来说,这相当奢侈。”庞德史密斯仍然准备拒绝。直到他走进CDPR工作室,看到办公室环境、工具和工作流程后,他才真正改变了主意。&/p&&img src=&/v2-01685d9bdf24a240e27d4fc5beaa560a_b.jpg& data-rawwidth=&1448& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1448& data-original=&/v2-01685d9bdf24a240e27d4fc5beaa560a_r.jpg&&&p&&i&CDPR总部&/i&&/p&&p&不过最让庞德史密斯印象深刻的是,CDPR非常了解《赛博朋克》。“与我接触过的任何人相比,他们更了解在原版《赛博朋克》中所做的许多事情。”他说,“我意识到这群家伙是《赛博朋克》的粉丝,他们热爱它,因为从小就玩这个游戏。过去从没有人从他们的角度看待它。”&/p&&p&CDPR的人耸了耸肩,解释说:“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。”&/p&&p&“就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。&/p&&p&与CDPR的上一个合作对象,《巫师》小说原著作者安德烈·斯帕克沃斯基(Andrzej Sapkowski)相比,庞德史密斯有很多优势。斯帕克沃斯基对游戏毫无兴趣,他也不相信CDPR能制作一款《巫师》游戏,而庞德史密斯熟悉游戏,可以玩到《巫师2》并了解《巫师3》的开发过程。庞德史密斯曾在微软开发IP,所以他也知道怎样谈IP合作。&/p&&img src=&/v2-d8aed466bc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-d8aed466bc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&“在这笔交易中,我们赚的钱肯定比斯帕克沃斯基多得多。”庞德史密斯说,“我还不想退休,但如果我愿意,我现在就可以退休了。”&/p&&p&双方花了大约6个月时间谈合作细节。“过程相对来说比较长,因为我们想打造一个系列,一个品牌。所以我们必须弄清楚,‘如果从现在开始制作5款游戏,我们应该怎样合作?’”&/p&&p&该协议声明CDPR独家拥有“支持《赛博朋克2077》的内容,直到时间到期”。“我们创作(游戏中)2077年之前的所有内容,他们负责2077年之后的内容创作。这让双方都有一点空间。”庞德史密斯解释道,“当我为《赛博朋克》编写新内容时,我会与他们交流,以确保2030年与2077年的故事不会出现冲突。这让他们能创作更远未来的剧情,而我也仍然可以创作新内容。”&/p&&p&“几个星期前,我翻阅了现在的故事脚本,‘对对,这很棒——可这人已经死了呀。’”他说,“我们经常来回沟通,努力确保时间线上的连贯性。我们希望让人们觉得《赛博朋克》是一个连贯的宇宙。”&/p&&img src=&/v2-222d05ec4ba_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-222d05ec4ba_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&CDPR与庞德史密斯接触几次后才知道他有制作电子游戏的经验。“从那时开始,我们就不再只谈IP合作,他们还想让我参与游戏的创作。”庞德史密斯说。他首先需要做的,是确保游戏中赛博朋克的感觉和概念到位。&/p&&p&“绝大多数人倾向于认为,‘如果环境很严酷,那就是赛博朋克。’”庞德史密斯说,“但我真的相信游戏里应当有反叛元素,这也是我们一直想要实现的目标。我们希望让人觉得这是一个黑暗的未来,但你一样能玩得开心。”&/p&&p&与此同时,赛博朋克必须是个人化的。“你不会拯救世界,而是拯救你自己。这一点很重要。你通常不是英雄,而是会被压迫;你不会成为精英,但能获得技术和知识,在体验的整个过程中都会有一种‘我究竟该做什么’的困惑感。”&/p&&img src=&/v2-4bbbeafd2ae5f_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-4bbbeafd2ae5f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&与制作《巫师》游戏相比,CDPR在制作《赛博朋克2077》时需要查询和处理的源数据量更大。不过自2012年公开《赛博朋克2077》以来,这家公司就已经开始制作这款游戏。2013年,CDPR大约有50人制作《赛博朋克2077》,但自《巫师3》发售之后,他们不愿再透露参与开发这款游戏的人数。只有当有内容可以对外展示时,CDPR才会谈论《赛博朋克2077》。&/p&&p&据庞德史密斯称,CDPR在《巫师3》发售后进一步扩大规模。“在那儿工作的员工至少翻番。”他说道,“如今他们几乎所有人都在做《赛博朋克2077》,数量惊人。我记得我到华沙见过他们的整个团队,接着去了克拉科夫(2013年,CDPR在克拉科夫开设了第二间工作室),与那里的团队成员见面,然后又飞回华沙。CDPR发展壮大了许多。”&/p&&p&庞德史密斯每年去造访三四次,亲手将文件和数据交给他们——以避免《赛博朋克2077》在前不久发生的信息遭窃——还会在那里花几天时间与每一支团队开会。庞德史密斯认为,他的纸笔游戏《赛博朋克》之所以大获成功,原因在于他进行了“巨量”研究,以在游戏中实现真实感。例如在设计受伤系统时,庞德史密斯向一名曾在战场工作的护理人员征询意见,而一名创伤外科医师则向他清楚地解释了进行脑部器官移植手术时究竟会发生什么。&/p&&img src=&/v2-3b09cf1bd4ca82b97e9b74_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-3b09cf1bd4ca82b97e9b74_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&谈到枪,开真枪的感觉永远最真实。“我刚刚买了一批新枪。”庞德史密斯高兴地说。&/p&&p&“如果你们不知道怎样射击,你们就不要写开枪射击的体验。”他曾告诉Talsorian团队成员,“你们需要实际调查,否则就会犯一些愚蠢的错误,比如说写道‘我单手拿起一支.357麦林枪发射子弹。’那怎么可能,你的手腕会骨折的。”&/p&&p&庞德史密斯没有告诉我他有多少枪,不过我猜会很多。他收藏着一把年代久远的毛瑟枪(Broomhandle Mauser),那是《星球大战》中汉·索洛的手枪原型;他最爱MP5K冲锋枪。“它就像较短的Uzi冲锋枪,非常漂亮。”庞德史密斯说,“它们在美国的绝大部分州被定性为非法,所以每当我们到维加斯时,我就会拿出来玩一玩。”&/p&&p&庞德史密斯的儿子也是一名武器爱好者,只不过他更喜欢中世纪武器,拥有几把剑和弓箭。“我们开玩笑说,如果有人闯进我们家,我们也许会考虑究竟用哪种武器来杀死他们,究竟是剑、枪还是弩……”庞德史密斯笑道。&/p&&p&与斯帕克沃斯基不同,庞德史密斯亲自为《赛博朋克2077》的制作把关。“当我上一次去那儿时,看到了一些玩法。我感觉我真的正在做一款优秀的赛博朋克游戏。”他说,“我可以告诉你,游戏非常华丽,我们经常惊呼。他们告诉我游戏会很不错,但我没想到会这么酷。”&/p&&img src=&/v2-dc54f4cc56f66be065d0f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dc54f4cc56f66be065d0f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&有趣的是随着庞德史密斯与CDPR的合作深入,对方向他提出了一个新想法。“我们想制作一款《巫师》桌游。”CDPR在电话那头说,“你有推荐的人选吗?”当时庞德史密斯很忙,他也没做过奇幻桌游,但他的儿子科迪(Cody)说:“我想制作《巫师》。”&/p&&p&“事实上,我儿子是个非常出色的游戏设计师。”庞德史密斯自豪地说,“我不知道当我这老头在工作时他都关注些什么——我不知道他在学习!——但无论如何,他有天分。”&/p&&p&“我第一次意识到这点,是在我们去华沙旅行的时候,我发现他在一间酒吧跟Damien(前《巫师》玩法设计师、《昆特牌》联合创作者)聊天,他们在那里探讨怎样在游戏里设计系统。”庞德史密斯说,“我不知道他是从那儿学的,但他学会了。他观察游戏的方式跟我一样——他会拆解(游戏)。”&/p&&p&庞德史密斯接受了科迪的想法,但他说如果科迪希望制作一款《巫师》桌游,必须自己争取机会。“你得自己去做展示,说服CDPR,让他们将这件事交给你来做,尽最大努力。”&/p&&p&几个月后,父子俩飞往波兰——庞德史密斯与《赛博朋克2077》的制作团队开会,而科迪则向CDPR展示他的想法,争取制作《巫师》桌游的机会。据庞德史密斯回忆,每当他走过科迪做展示的自助餐厅,都会看到CDPR有新的成员倾听,他们边听边热情点头。最后CDPR联合创始人Marcin Iwinski也点头了,科迪终于得到他梦寐以求的机会。&/p&&p&《巫师》纸笔RPG原计划在2016年年中推出,但CDPR腾不出人手来审查。“CDPR非常严格,努力确保游戏的高品质。”庞德史密斯说,“不过现在已经进入了编辑阶段。”&/p&&img src=&/v2-a76a01f1d80b96ac55da5d58a65f432a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a76a01f1d80b96ac55da5d58a65f432a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&庞德史密斯今年已经63岁,但他没有退休的计划。“当CDPR与我接触前,我实际上正在制作《赛博朋克红》(Cyberpunk Red)。”他还在制作《Mekton Zero》,并且“很有可能”会为《赛博朋克2077》做一款纸笔游戏。庞德史密斯不愿放慢脚步。“丽莎说,只有当我死去,有人将键盘从我的手中撬开,我才会退休。”他说。&/p&&p&但《赛博朋克》将在什么时候发布?CDPR曾说这款游戏“不会在2017年前”发布,除此之外没有透露任何信息。&/p&&p&“想想我啊!”庞德史密斯脱口而出,“我知道一些内容,但不能告诉任何人。丽莎和我喜欢将这段经历与我们在许多年前观看第一部《夺宝奇兵》电影做比较。当时电影还没有大规模上映,我们去了一个小电影院的午夜场,是看到那部电影的12个人中的两个。我们走出影院时说,‘噢天啊!’我们太激动了。现在的情况也一样。”&/p&&p&“就像丽莎所说的那样:‘我们押对宝了。’”&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&/?target=http%3A//www.eurogamer.net/articles/-making-cyberpunk-when-mike-pondsmith-met-cd-projekt-red& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&eurogamer.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《Making Cyberpunk: when Mike Pondsmith met CD Projekt Red》&/i&&/p&&p&&i&原作者:Robert Purchese&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283588.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CDPR正在全力制作的《赛博朋克2077》,是我30年前无意播下的一粒种&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐最近推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&游戏里的伊藤润二:恐怖漫画和改编游戏&/a& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。” “就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。作者丨等等 “我们有共产主义,我们也有赛博朋克。”迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)曾开玩笑说,在铁幕笼罩下的波兰,没有多少人会玩他设计的桌游《赛博…
&img src=&/v2-ec5462bdce9b8f8ea47ab884fcf698b2_b.jpg& data-rawwidth=&1243& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1243& data-original=&/v2-ec5462bdce9b8f8ea47ab884fcf698b2_r.jpg&&&blockquote&&u&“传说只有少女纯正的热情才能抑制它的诅咒”&/u&&/blockquote&&br&&p&&strong&文 / 很方便&/strong&&/p&&p&在许多的游戏作品中,有一把武器经常出现在我们的视野中,那就是冠以“妖刀”之名的村正。它一般都作为嗜血狂暴的武器代表给玩家留下深刻的印象。比如《恶魔城o月下夜想曲》中一个非常有特色的神器就是吸血后一刀999的“妖刀村正”。&/p&&p&而村正作为妖刀的代表,也成为许多游戏制作人创作的源泉。前些年有一个动作游戏:《胧村正:妖刀传》,可能大家都有听说过。其中的剧情就是两位主角围绕着妖刀村正的冒险故事。在其他游戏中,村正作为特效武器、终极武器出现的例子更是数不胜数。而因为超高的属性,和极高的知名度最终让它成为我们修仙爆肝的罪魁祸首。一些喜欢光荣策略游戏的玩家也喜欢在“野望”和“太阁”系列中收集村正作为宝物。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-d64e4e73877bff89f3f32_b.jpg& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&414&&(甚至《魔兽世界》中都有这样的鬼畜村正)&/i&&br&&/p&&p&常年霸占神器排行榜的村正究竟强在哪,又为何被冠有“妖刀”之名,许多的作品中加入村正的元素又是因为它什么样的特质呢。下面我们就从村正的传说和历史,一探究竟。&/p&&br&&br&&h2&&strong&“妖刀”之名的来源&/strong&&/h2&&p&提到村正的 “妖刀”之名,就不得不说德川家康的那段家事——祖孙四代至少有三个人死在村正刀下,&/p&&p&首先是家康的爷爷松平清康在跟织田家作战时,被自己的家臣用村正刀砍死,而且相传被砍的这一刀从右肩直接劈到左腹相当凄惨。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-c0c3d56c717ba843ae85b_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&1114& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/v2-c0c3d56c717ba843ae85b_r.jpg&&(松平清康)&/i&&br&&/p&&p&然后是家康老爹,也是死于家臣刺杀(一说是斩伤),当时所用刀具也是村正。家康的儿子信康被织田信长怀疑谋反并令他切腹谢罪,切腹时信康所用刀具依然是村正(一说是介错人所用的刀具)。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-6db442efb82e6e38e6d80_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&242& class=&content_image& width=&300&&(家康嫡子德川信康)&/i&&br&&/p&&p&另外家康小时候割破手指、妻子的被杀、关原之战的受伤,甚至是大阪夏之阵中被真田幸村所投短刀,都有传言是村正。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-b3fe3b4dce778d2246f1_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/v2-b3fe3b4dce778d2246f1_r.png&&(《崩坏3》中的妖刀村正武器说明就提到了这个典故(最后一句话除外))&/i&&br&&/p&&p&这种种经历最终让家康感觉村正这“不祥之刃”就是针对我德川家,因此在夺取天下之后下令全面毁弃村正。之后民间也开始将村正视为“妖刀”,不仅没人敢公然携带,之前有村正之铭的刀也都被抹去铭文或者换成其他的刀铭。&/p&&br&&br&&h2&&strong&真实的村正&/strong&&/h2&&p&上面那个德川家康的传说,虽然非常有传奇性,但是却没有得到现在日本学术界的认可。真正的村正是怎样的呢?&/p&&br&&p&它并不是一把刀,也不是一种刀,算是一个武器的品牌,类似我们的国货精品“张小泉”“王麻子”。“村正”是在日本战国时代活跃在伊势桑名(三重县)一带的著名刀工的名字。村正的刀工从室町时代开始持续了数代,出品的除了日本刀之外,也有短刀和枪等兵器。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-dcef400bf2aaf4cbe656f_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&945& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/v2-dcef400bf2aaf4cbe656f_r.jpg&&(刀,銘:村正(室町时代)现为名古屋德川美术馆馆藏)&/i&&br&&/p&&p&德川家族为了纪念德川家康,还一直传承着一把家康当年持有的村正,这把刀现藏于名古屋的德川美术馆。关于那段传说,德川美术馆表示那都是“后世的创作”。&/p&&p&村正是桑明出身的刀工集团,而德川起家的三河就在桑明附近,加之村正的兵器以锋利著称,因此德川家大量使用村正出品的兵器也就顺理成章了。像德川家重臣本多忠胜的名枪“蜻蜓切”,和酒井忠次的爱刀“猪切”,都是村正一派的藤原正真制作的。在上面的传说中,家康本人和他的亲人都是被自己人所伤,这也解释了为何他们用的都是村正。&/p&&p&至于民间传说“得天下之后,德川家臣都不再公开佩戴村正。”从历史表面来看,的确如此,但真实情况却不是因为家康的禁令。主流的说法是德川家康生前是一个村正收藏家,在他死后,这些收藏的村正被交给了德川家下一位主人。于是村正也就成了德川一族的象征,其他家族为了避嫌也就尽量不去佩戴村正,后来就变成了避讳。&/p&&br&&br&&h2&&strong&村正的特征&/strong&&/h2&&p&村正在世界范围内也有很大的名气,然而在日本的国宝级刀剑中,却找不到它的影子。&/p&&p&究其原因,就是村正刀刃上的大波纹,这是村正的一大特征,让它看起来少了些华美高贵的质感,使得日本国没有给予它太高的肯定。如果游戏中出现的武士刀带着明显的大波纹,那它就有很有可能是村正。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c5c7d5dbfae899_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-c5c7d5dbfae899_r.jpg&&(这刀刃两面对称的大波纹,就是村正最大的特征)&/i&&br&&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-17bbc99922cbdf5b37d453d40aec74d4_b.jpg& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&482& class=&content_image& width=&202&&(DNF中“妖刀村正”的说明也提到了村正的外观特点(最后一句话)。)&/i&&/p&&p&与华丽的正宗相比,村正看起来就缺了些美感,对它的评价更多的是那令人恐怖的锋利程度。除了上边所说的被从右肩砍到左腹家康的爷爷之外,也有织田长益之子曾用村正枪穿过盔甲贯穿人身体的传闻。本多忠勝的蜻蜓切也是因为将停在枪顶的蜻蜓一切两半而得名。&/p&&br&&br&&h2&&strong&村正与正宗&/strong&&/h2&&p&除了村正之外,另一把日本刀“正宗”也颇具名气。因此人们也经常拿这两把刀作比较。其中就有下面这段在日本广为流传的故事。&/p&&p&传说中,初代村正的刀工是正宗的徒弟。村正在学习刀剑制作的过程中,非常执着于刀的锋利程度,立志要做比任何利刃都要锋利的刀出来。于是带着这样的感情日日修行。然而正宗看着这样的村正不免产生了担心。&/p&&p&有一次,正宗叫村正出来,彼此把自己锻造的刀插在河流中,把刀刃正对水流上游。这时水流中有一片树叶飘来,正宗的刀只是把水流分开,而叶子避开刀刃向下游流去。然而轮到村正时,不知为何,流过的树叶直接被村正刀吸向刀刃随后一切两半。看到这个场景的正宗说:“仅仅是斩,称不上是真正的名刀。拘泥于不必要的斩,那份邪气就会寄宿在刀中。到最后完全没必要斩的东西也会不知不觉地挥下刀去。”然而村正说:“刀的精髓就是斩,我所追求的正是如此”。于是从正宗门下离去了。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-0ee8c067_b.png& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&/v2-0ee8c067_r.png&&(手游《阴阳师》中妖刀姬的原型就是村正)&/i&&br&&/p&&p&正是因为这段传说,赋予了村正冷血、不达目的不罢休的性格。以至于许多的艺术作品都是基于村正这样的特质来进行创作的。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-84dc986bbb191a0af63e_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&191& data-thumbnail=&/v2-84dc986bbb191a0af63e_b.jpg& class=&content_image& width=&281&&(比如手冢治虫的实验性短篇作品《村正》)&br&&/i&&/p&&p&动画《村正》讲的就是一个人在一棵树下捡到了一把村正,在拿起这把刀之后就莫名的想要找稻草人来试刀,后来越砍越上瘾以至于后来把所有人都看成了稻草人并控制不住地想要砍杀。最后自己也变成稻草人死在树下。至于这个故事隐喻着什么,众说纷纭。&/p&&br&&p&关于村正还有许多故事,真假虚实没法一一考证。现在日本不把村正列为刀剑国宝,一是因为不够华丽,或许也因为那些传闻透露出来的气息与现在日本教育中的仁义的理念相悖。&/p&&p&不过正是因为村正那与生俱来的妖气和邪气,和丰富的神秘感,才得到了许多创作者的青睐。在很多情况下它更是成了一种力量的象征,甚至成为了一种文化符号,我想这就是“妖刀村正”独有的魅力吧。 &/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
“传说只有少女纯正的热情才能抑制它的诅咒” 文 / 很方便在许多的游戏作品中,有一把武器经常出现在我们的视野中,那就是冠以“妖刀”之名的村正。它一般都作为嗜血狂暴的武器代表给玩家留下深刻的印象。比如《恶魔城o月下夜想曲》中一个非常有特色的神…
&img src=&/v2-ba017b8379600_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-ba017b8379600_r.png&&&p&本文首发于公众号 [动画学术趴],转载请注明出处。&/p&&p&&br&&/p&&p&守望先锋新英雄“末日铁拳”如往常一样,今日在暴雪官方的介绍动画中露出真容。但更令国人惊喜的是,这部不是出自暴雪之手,而是来自国人动画团队——&b&狼烟动画工作室&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/u0522jybwu2/u0522jybwu2.html& target=&_blank& data-video-id=&653440& data-video-playable=&true& data-name=&《守望先锋》斗阵特攻新英雄即将登场,毁灭拳王的背景故事_腾讯视频& data-poster=&/v2-64f0d3bf8f3c587a78ec.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《守望先锋》斗阵特攻新英雄即将登场,毁灭拳王的背景故事_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/u0522jybwu2/u0522jybwu2.html&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&众所周知,过往守望先锋的英雄故事动画都是这样:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-132aed8927a1adfbeeb4950ef4edcbbb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/v2-132aed8927a1adfbeeb4950ef4edcbbb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-132aed8927a1adfbeeb4950ef4edcbbb_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&以及这样的:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6c60dae9bac1f2ae0baba241edf98c7c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/v2-6c60dae9bac1f2ae0baba241edf98c7c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6c60dae9bac1f2ae0baba241edf98c7c_r.gif&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8b946fb51_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-8b946fb51_r.png&&&p&&br&&/p&&p&因此,这次合作不仅是&b&暴雪第一次将守望先锋宣传动画项目外包,也是第一次在守望先锋英雄动画中选择使用二维动画形式&/b&。其间的重要意义不言而喻。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ba017b8379600_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-ba017b8379600_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8ee1f3e655974caed403cde_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-8ee1f3e655974caed403cde_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-edaabfb3e5ef_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-edaabfb3e5ef_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4d2dd0b75a4e0c6bc648c8_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-4d2dd0b75a4e0c6bc648c8_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f0eea47aaabce_b.jpg& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&299& data-thumbnail=&/v2-f0eea47aaabce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&/v2-f0eea47aaabce_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&所以,这个被暴雪爸爸看上的动画工作室到底有何来头呢?!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f97ce94fe957a9f72bdb_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/v2-f97ce94fe957a9f72bdb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&狼烟动画工作室(WOLF SMOKE STUDIO)&/b&,由人狼和无言2006年成立于上海,以原创高素质二维手绘动画短片和样片为主要制作方向。几年间凭借不断推出的高水准作品以及其特色鲜明的风格,在国内外获得一致好评,并得到业界的肯定,创作出《功夫料理娘》、《上海蝙蝠侠》等知名动画短片。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/m1418odpr4b/m1418odpr4b.html& target=&_blank& data-video-id=&696256& data-video-playable=&true& data-name=&【中字】上海蝙蝠侠@阿尔法小分队_腾讯视频& data-poster=&/v2-3e7cb2f936e02d83b87849e.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-3e7cb2f936e02d83b87849e.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【中字】上海蝙蝠侠@阿尔法小分队_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/m1418odpr4b/m1418odpr4b.html&/span&
&/a&&p&动画短片《上海蝙蝠侠》&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/90fCSzNDZxo/90fCSzNDZxo.html& target=&_blank& data-video-id=&027008& data-video-playable=&true& data-name=&功夫料理娘 第01集_1080P在线观看_腾讯视频& data-poster=&/v2-f07facb8adb7f0da82ebae3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-f07facb8adb7f0da82ebae3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&功夫料理娘 第01集_1080P在线观看_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/90fCSzNDZxo/90fCSzNDZxo.html&/span&
&/a&&p&动画短片《功夫料理娘》&/p&&p&&br&&/p&&p&不仅如此,在不久前的法国昂西动画节(堪称动画届的奥斯卡)中,狼烟曾凭借由人狼和不思凡联袂执导的&b&《白鸟谷》(Valley of White Birds)&/b&荣获得&b&特别奖,&/b&成为中国参赛团队中唯一一个获奖组织!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a7d3aeca828f585bdbd929af_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-a7d3aeca828f585bdbd929af_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&每一帧每一节,都能透露出这个团队在动画制作的精心与热诚。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d3c1fcabafff3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-d3c1fcabafff3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2dfa663ddafe_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&208& data-thumbnail=&/v2-2dfa663ddafe_b.jpg& class=&content_image& width=&380&&&p&&br&&/p&&p&暴雪与狼烟的合作,也让我们倍感振奋激动,希望中国动画团队再接再厉,继续迈向国际,制作出更多惊艳作品!&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//mp./s/0dp6J2ogLGV7WrUsT0EsCA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击阅读原文。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发自微信公众号 [动画学术趴],转载请注明出处。动画学术趴是国内动画领域最具影响力的深度媒体和爱好者社区。&/p&
本文首发于公众号 [动画学术趴],转载请注明出处。 守望先锋新英雄“末日铁拳”如往常一样,今日在暴雪官方的介绍动画中露出真容。但更令国人惊喜的是,这部不是出自暴雪之手,而是来自国人动画团队——狼烟动画工作室。 众所周知,过往守望先锋的英雄故事…
&p&早已被历史证明成功的角色设定。&/p&&p&这游戏是2009年出的,在同人界无人不知&/p&&img src=&/v2-4b12aae6bdd70_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-4b12aae6bdd70_r.jpg&&
早已被历史证明成功的角色设定。这游戏是2009年出的,在同人界无人不知
&img src=&/v2-ce5e1bb8fe_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-ce5e1bb8fe_r.jpg&&&p&&b&文 / Aria&/b&&br&&/p&
&p&主机不同“阵营”间的摩擦现象,当然不是只在中国有。&/p&
&p&国外一般对不同厂商的粉丝,大家会单纯称其为”fanboys”,这是个相对中性的词。像NeoGaf这样的专业论坛,使用侮辱性称呼的用户通常会遭到其他用户的联名攻击,从而被集体“请”出去。&/p&
&p&但在一些没那么严肃的场合,“蔑称”文化现象是客观存在的。我们今天选了一些例子,说一说它在国外的表现,希望大家能心平气和地看待。事实上,国外不同“阵营”的玩家在彼此创造蔑称时,脑洞很大,远不止“索狗”“任豚”这么简单。&/p&&img src=&/v2-5dcdcf36eb78cc_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-5dcdcf36eb78cc_r.jpg&&&p&先来说说索尼。在PS2世代,对索尼过分推崇的玩家会被称作“PSTool”。Tool在俚语中有“傻帽”的意思。&/p&
&p&在本世代这类粉丝又有了新的称号:“Sony Pony”。Pony是“小马”的意思,所以我们可以把Sony
Pony翻译成“索马”。它的来源就要说到与“索尼大法”齐名的另一著名“教派”:“爱马仕”(Brony)——《彩虹小马》的狂热粉丝。 &/p&
&img src=&/v2-af479ce4cbd1a_b.png& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&208&&&p&《彩虹小马》(My Little Pony,另译小马宝莉)由著名玩具厂商孩之宝在上世纪80年代制作,本来是一部给小女孩看的儿童动画。但系列第四作《彩虹小马:友谊就是魔法》放映后,开始得到了美国著名ACG论坛4Chan用户的关注,逐渐发展为一种疯狂传播的亚文化。对《彩虹小马》过分推崇的粉丝,被冠以“爱马仕”的称号。 &/p&
&img src=&/v2-77dc0d009866bea37afabc_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&700& class=&content_image& width=&350&&&p&&i&(一个“爱马仕”诞生的过程)&/i&&/p&
&p&一个真正的“爱马仕”,会买下所有孩之宝发行的小马玩具。所以“索马”这个蔑称也在暗示这类玩家会吃下“索尼投喂过来的任何东西”。&/p&
&img src=&/v2-fa806fb2f75_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/v2-fa806fb2f75_r.jpg&&&p&再来说说任天堂。英语世界对任系粉丝最常见的蔑称是“Nintendrone”。&/p&
&img src=&/v2-95eb940f7304b02ceadc7f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-95eb940f7304b02ceadc7f_r.jpg&&&p&这个词的前半部分是任天堂英文名Nintendo的变化,而词尾的drone是“雄蜂“的意思。在一些人看来,这类蜜蜂虽然顶着一个“雄“字,但却没有能够保护蜂巢的能力,缺少智能,唯一的任务就是和蜂后交配产下后代。所以Nintendrone的讽刺意就是”只会给蜂后(任天堂)延续后代,缺乏自己思考能力“。&/p&
&img src=&/v2-cbc260b094cc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-cbc260b094cc_r.jpg&&&p&除了Nintendrone,还有两个程度轻一些的蔑称:Nintendroid(任天堂机器人)和Nintendolt(任天堂蠢蛋),都是由Nintendo一词的词尾稍微变化而来,比较容易理解。在社交网络实际使用时,这两个词的侮辱色彩是比较轻微的,通常不会被认为有太强的贬义。甚至有不少任系玩家甘愿用这两个词来自称,以显示自己作为任粉的笃定和执着。&br&&/p&
&img src=&/v2-cf5ef8e784a87cddcaf160_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cf5ef8e784a87cddcaf160_r.jpg&&&p&&i&(有些玩家会认为Nintendroid是一种可爱的形容)&/i&&/p&
&p&微软玩家也有一个类似Nintendroid这种“机械呆”的形容——“Xbots”。有个玩笑是这样的:&/p&
&blockquote&如果你在一张空白的光盘上写上“光环”, Xbots们就会大呼:这是有史以来最伟大的游戏!&/blockquote&
&p&另一个称呼叫“Xbros”,字面意思就是“那个玩Xbox的大兄弟”,比较平和,有种邻家大哥的亲切感。&/p&
&p&本世代还诞生了一个新鲜名词:Xboner——即Xbox One的机主。之所以这样叫,是有好事之徒把Xbox One 简写为“XbOne”(X骨头)。另外,boner也有“勃起”的意思。&/p&
&img src=&/v2-1badd97b04df1cb_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&403&&&p&这个词的侮辱性质远胜Xbots或者Xbro,如果当年有机会流传到中国,大概坊间就没有“索狗”这个说法了。&/p&
&p&微软粉丝在日本有一个本地蔑称“痴汉”,这要追溯到2002年Xbox首次在日本上市的时候,记者在秋叶原采访排队购买Xbox的软粉,询问队伍最前列的顾客时,该顾客表示他只是“顺便来买Xbox的”,此行的主要目的是买一个叫做《凌辱痴汉地狱》的电脑游戏。&/p&
&img src=&/v2-eb18dce3bf33ca1b5fb89e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&339& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&(本社亲自当码)&/i&&/p&
&p&Xbox玩家就这样不明不白地躺枪背锅。再加上Xbox当时发售了一堆诸如《死或生》《梦想俱乐部》多少有些卖肉嫌疑的游戏,“痴汉”的名头就这样坐实了。&/p&
&p&&i&&img src=&/v2-925c85fae4f0a30323c1fe_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-925c85fae4f0a30323c1fe_r.jpg&&(真的很冤)&/i&&/p&
&p&直到6年后的2008年,他们才等到反击的机会:有一位玩家在火车上用PSP偷拍女性裙底被抓现行,微软粉丝们大斥索尼玩家为 “痴汉”,出了一口闷气。不过这个说法并没有成功流传开,日本玩家心中的“痴汉”依旧是微软粉丝。&/p&
&p&而索尼粉丝在日本有另一个蔑称,可能有些朋友听说过,就是GK(Gatekeeper,看门人)。&/p&
&p&关于GK的来源有一些说法,其中之一是说早年间,索尼员工在网络上发帖时偶尔会留下&a href=&/?target=http%3A//gatekeeper.sony.co.jp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gatekeeper.sony.co.jp&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的代理地址,也就有了GK一词。随后这个词演化成了“GKの振り”,指“为索尼洗地”这一行为。“GKの振り”如果用片假名来写就是“GKブリ”,看上去和日语里的“蟑螂”(ゴキブリ)差不多,于是这个蔑称就一直用到了今天。&/p&
&p&&i&&img src=&/v2-c30eed063acbae63f9bb8c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c30eed063acbae63f9bb8c_r.jpg&&(“别叫我蟑螂……喜欢索尼有错吗?”)&/i&&/p&
&p&在日本玩家看来,本世代没有“痴汉”的一席之地,而是“蟑螂”和“豚”共分天下。&/p&
&p&&i&&img src=&/v2-d24e7a1fd99ee46a86d5_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-d24e7a1fd99ee46a86d5_r.jpg&&(图文无关)&/i&&/p&
&p&“任豚”一词来自于日语。由于Nintendo一词的“ten”发音与日文中“豚”(猪)的发音“ton”近似,就有好事的玩家称呼任系粉丝为“Nintondo”,也就是“任猪”。因其汉字写法简单易懂,所以这个最初带有强烈侮辱性的称呼很快便传入中国。&/p&
&p&其实在阵营摩擦还不是很凸显的年代,任天堂玩家被单纯地称为“任天堂信者”,也就是相信且追随任天堂的人。出于友好,同时期的Xbox粉丝也被称为“Xbox信者”,索尼粉丝被称为“ソニー(索尼)信者”。&/p&
&p&不过,“任天堂信者”的发音Nintendo Shinja如果简化一下就会变成”Nin Shin“(にんしん,也就是日语里”妊娠“的意思),于是这个非常中性而美好的称呼就被一些别有用心的玩家拿来嘲笑任天堂粉丝,说任系玩家像孕妇肚子里的小孩一样幼稚。&/p&
&p&最后我们说说韩国这个国家,它的“蔑称文化”相对简单粗暴。索尼粉丝的蔑称是“??”(Plbba)。这个词是把PlayStation和“bbadori”(脑残)合在一起称呼,也就是“索尼脑残粉”的意思。同理,微软粉丝被称为Ekbba,任天堂粉丝被称为Ninbba。&/p&
&p&还有一个词叫“??”(Bbak One)。在

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