重庆朗沃的VR重庆游戏开发发怎么样?

(四月是你的谎言)
(四月是你的谎言)
第三方登录:VR游戏开发成本有多高?看这个老外是怎么说的 - 动点科技
TechNode TV
坚果 Pro 评测:作为苹果用户的备用机绰绰有余
开启微信,扫一扫
如果你的产品足够锐意创新,欢迎
输入您的邮箱地址:
开启微信,扫一扫从目前是技术来看 VR 游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好? - 知乎1222被浏览145619分享邀请回答22 条评论分享收藏感谢收起与世界分享知识、经验和见解知乎用户开发者忠告:千万别把钱全都投到VR游戏上
&在上个月于柏林召开的Quo Vadis游戏开发者大会上,一个专家研讨小组称,开发者进入
游戏(虚拟现实游戏)这个新兴市场一定要&一颗红心,两手准备&,给自己留条后路。该市场的确有利可图,但押注消费者游戏市场是一个项&危险的业务&。该专家小组这个观点的灵感源自独立游戏开发人员乔&莱达克(Joe Radak)的一篇文章。莱达克在这篇文章中描述了自己试图通过《灯光维修队4号》( Light Repair Team #4,面向HTC Vive平台)这款VR游戏赚钱的经历。虽然莱达克精打细算,但最终仍损失了36000美元。莱达克在文章中写道:&从一个商人的角度讲,VR开发人员简直可以用愚蠢、白痴和鲁莽来形容。VR的前景十分光明,要想在VR市场取得成功,你必须要做到愚蠢、白痴和鲁莽。如果没有那股&鲁莽&劲儿,如果没有
或英特尔这些公司资助开发人员以减轻他们经济上的打击,VR根本不可能持续太久。&对于开发人员亚当& 施特雷克(Adam Streck)而言,莱达克的这篇文章发人深省。施特雷克及其团队获得了3万欧元(约合人民币22.56万元)的投资,为HTC Vive平台开发了《Duel VR》游戏。但9个月之后,即这款游戏刚刚上线一周,施特雷克就承认这笔资金已&所剩无几&。施特雷克苦笑着说:&如果不开发VR游戏,我们肯定可以利用这笔投资赚到更多钱。总之,作为一个自由职业开发者,这是一个很糟糕的投资。现在我们只能寄希望于再次获得投资,继续运营该项目。这是一款多人VR游戏,目前该市场的规模还不是很大,我们希望能在该市场占有一席之地。&施特雷克还称:&我们希望通过该项目让自己变成一家VR游戏开发工作室,但没有指望通过该项目赚到的钱能维持工作室的长期运营。如果现在就想着赚钱,那方向就错了。&萨拉&丽莎&福格尔(Sara Lisa Vogl)是《Lucid Trips》游戏(面向HTC Vive)的设计师,她在此次大会上称,虽然这款游戏的销售势头不是很好,但她及其开发团队仍在更新游戏。如今,福格尔一半的时间用在游戏开发上,一半的时间用于在欧洲一些城市设置协同工作空间,启动一个名为&VR Base&的新项目。福格尔对此表示,作为VR游戏领域的先行者,这也是充分利用其所掌握的VR经验的一种方式。但更重要的是,要创建一个&第二营收源&。她说:&VR市场尚处于早期发展阶段,我们拥有了不少经验和人脉,可用来吸引投资。有许多战略合作伙伴希望推动该市场的发展,而我们能祝他们一臂之力。&福格尔还称,对于大多数开发者而言,第一款游戏(甚至是前几款游戏)最好作为&试金石&。她说:&开发第一批VR游戏,更多的在于学习、迭代升级、与他人交换意见,而不是盈利。创建一个品牌,学到一些知识,这才是早期游戏应该做的事情。&当然,也有一些幸运者,如《工作模拟》(Job Simulator)这款游戏,已经盈利了。但这毕竟是少数,大多数VR游戏都还没有盈利。相比之下,另外两个研讨小组成员对VR游戏的态度则相对乐观。独立开发者托马斯&比丹科(Thomas Bedenk)认为,VR游戏市场的未来是绝对有保障的。比丹科说:&毋庸置疑,这将是一个巨大的市场。看看VR和AR,几乎所有领域都能应用到。&但比丹科同时强调,当前许多行业都对VR感兴趣。例如,一些消费者品牌希望把VR作为一种营销工具。对于开发者而言,也要提高自己的VR开发技能。VR应用开发公司Force Field在阿姆斯特丹拥有80多名开发人员,为
Oculus Rift
平台开发了多人VR战争游戏《landfall》,公司目前已实现盈利。公司联合创始人马丁&迪龙德(Martin de Ronde)称:&养活我们80多人的营收全部来自VR产业。这个市场有大量资金,但你需要关注不同的领域:硬件厂商有相关预算,品牌厂商也要进入VR市场。&迪龙德还称:&把所有资金都投入到消费者市场,多少都会有一些风险。如果非要投资消费者市场,数额要小。或者像我们一样,与硬件厂商合作,再把内容推向市场。& 迪龙德说:&我们2014年进入VR市场。当时,没人知道VR技术适合于哪种类型的游戏。为了控制风险,我们不能将所有的鸡蛋都放在一个篮子里。不能只与一家硬件厂商合作,要与多家合作;不能只开发一种类型的游戏,要开发多种;不能只专注于游戏这一个领域,还要研究基于地理位置的娱乐、主题公园、面向品牌的B2B业务,总之要不断试水。&迪龙德最后称:&我们真的要&一颗红心,两手准备&,给自己留条后路。我认为这是十分必要的。一家工作室只开发一款游戏,并将所有资金都投入其中,可行吗?你可以去赌场试一把:每次都押注27号,看看后果会怎样!&
如果您对此文有意见建议,请发邮件至.cn(#改为@)联系,我们将马上反馈
据台湾“联合新闻网”7月13日报道,谷歌公司罕见在欧洲法庭获得胜诉:巴黎法院日前判决该公司并无逃避法国税法的相关规定,将不必上缴高达11.2亿欧元(约合人...
7月14日,来华访问的加拿大总督江山(David Johnston)率加拿大代表团造访了京东集团,并与京东集团董事局主席兼首席执行官刘强东(微博)携手启动...
七月初,当毒辣的阳光再次照向大地的时候,众多学子们也开始在郁郁葱葱的校园中走出,迎来了毕业的时节。此时,国内知名知识付费学习平台“新生大学”网站全新改版上...
24小时内最火资讯
三日内热门评论文章
热门IT产品国内VR游戏收入惨淡!投入巨大仍难盈利原因竟是这
视界君-阿琳
原标题:国内VR游戏收入惨淡!投入巨大 仍难盈利原因竟是这
近日,第三方平台steamspy发布统计数据,中国已经上架Steam平台的VR游戏盈利表现极其惨淡,表现最好的也没有超过100万元人民币。未来VR游戏真的要唱衰吗?
以下是我们挑选的9款最具代表性的国产VR游戏,当然是在Steam平台上能查到、数据也比较好看的:
Bullet Sorrow VR(子弹之殇VR)
游戏开发商:VikingVRStudio(维京互动)
发行日期:日
售价:19.99 美元
安装量:4,803 & 2,049
游戏收入:()*19.99=13.70万美元(合人民币为94.14万元)
Fancy Skiing VR(花式滑雪)
游戏开发商:哈视奇科技
发行日期:日
售价:9.99美元
安装量:4,574 & 2,000游戏收入:(4,574+2,000)*9.99=6.6万美元(合人民币为45万元)
Guardian war VR
游戏开发商:重庆焱玩网络科技有限公司
重庆焱玩网络科技有限公司成立于2014年4月,是国内一家游戏开发商、新领域产业VR内容开发商和游戏美术供应商。
发行日期:日
售价:9.99美元
安装量:3,202 & 1,673游戏收入:(3,202+1,673)*9.99=4.8万美元(合人民币为33.4万元)
游戏开发商:Linkus Studio(灵炽工作室)
发行日期:日
售价:4.99 美元
安装量:6,404 & 2,366
游戏收入:()*4.99=4.38万美元(合人民币为29.76万元)
游戏开发商:MatrixStudio(矩阵工作室)
发行日期:日
售价:14.99美元
安装量:1,344 & 1,315游戏收入:(1,344+1,315)*14.99=3.98万美元(合人民币为27.3万元)
Cosmos Crash VR
游戏开发商:北京大河有渔网络科技有限公司
发行日期:日
售价:9.99美元
安装量:1,680 & 1,470游戏收入:(1,680+1,470)*9.99=3万美元(合人民币为21.5万元)
Super Ninja Hero VR(超忍英雄)
游戏开发商:武汉火游网络
发行日期:日
售价:9.99 美元
安装量:1,301 & 1,801
游戏收入:()*9.99=3.10万美元(合人民币为21.25万元)
Sonic Hunter VR(音波猎手VR)
游戏开发商:ViRiver
发行日期:日
售价:7.99 美元
安装量:650 & 1273
游戏收入:(650+1273)*7.99=1.54万美元(合人民币为10.45万元)
Summer times Afternoon(夏日x午后)
游戏开发商:Accenthd游戏开发商:Accenthd
发行日期:日
售价:7.99美元
安装量:681 & 943
游戏收入:(681+943)*7.99=1.3万美元(合人民币为8.9万元)
视界快评:
视界君听说过VR游戏市场投入高回报低,不过看到数据还是吓了一跳。业界人看得感受就是:真是要多凄惨有多凄惨&&
不过即便是目前的盈利能力不佳,VR游戏还是在2014年至2016年期间整体在数据上呈跨越式增长。有第三方机构预计2016年VR游戏市场规模将达到8.5亿元人民币。
这主要源自于游戏市场整体仍处于稳固增长态势,市场格局趋于稳定以及核心游戏用户的深度需求。我们依然可以看到VR的一些未来趋势。
视界君看来,VR游戏盈利模式是一个问题。首先,没有足够的用户基数、很难靠流行的O2O的那种免费模式挣到真金白银。而且缺少了产业内统一规范,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发成本带来了挑战。
目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。
同时,优秀的VR设备昂贵,便携性弱,占领市场效率比较低,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,当低端产品成为了VR硬件的主力,这些设备性能差,难以满足用户较高要求的产品已经渐渐扭曲了用户对VR概念的认知。
那么VR游戏到底看好还是看衰?
视界君觉得还是可以持有乐观的态度的,毕竟新事物发展起来需要一定的时间,而未来的几大趋势也都指向了光明:
1.大公司的不断投入
目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,PC和移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。
同时国内很多大企业也慢慢布局VR领域。其中网易还在自己年度盛典上游上高调宣布了自己的VR游戏《破晓唤龙者》,可见其重视程度。
2.VR产品市场规模不断扩大
2014年至2016年VR游戏市场整体呈跨越式增长,2016年VR游戏市场规模将达到8.5亿元人民币,这主要源自于游戏市场整体仍处于稳固增长态势,市场格局趋于稳定以及核心游戏用户的深度需求。
此外,厂商寻求突破,深耕其他游戏领域,力求打破大厂控场的格局。预计2017年,中国VR游戏市场规模将达到21.6亿元人民币。
数据分析机构&SuperData Research 的报告预测,到2020年VR硬件设备的总销量或将达到 3810 万台。
其中,类似&Google Cardboard&这样的廉价移动设备用 VR 机器将占据 2710 万台,&Samsung Gear VR&这样的中端 VR 设备将占 250 万台, 高端 PC用 VR 机器,例如 Oculus Rift、HTC Vive 将达到 660 万台,索尼的 PlayStation VR 一体机设备将占 190 万台。
3.VR游戏有前驱者不断铺路
PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出&内容为王,渠道为主&的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。
比如,由PC与移动游戏市场经过产品转型而衍生的RPG(角色扮演类)、FTG(格斗类)、FPS(第一人称视角射击)、RAC(竞速类)、SPG(体育类)等类型游戏已成为目前VR游戏的内容主体。
4.VR游戏所具有的沉浸式体验
游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。
沉浸式体验与场景化带入感是VR更擅长的方面,而传统游戏的特点普遍还停留在个人的二维感受,且VR游戏的特点更倾向将游戏内容与人体器官交互营造三维甚至更高的游戏体验。
所以视界君还是对国内VR游戏报以乐观态度,希望2017年的国产VR游戏表现能够有更好的突破。
<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-18<font color="#-17<font color="#-17
上个月中,国美落地了国内第一家VR影院,该影院配备HTC Vive以及Gear VR两种体验设备...
来自广告咨询服务机构Vibrant Media的一项调研显示,用户不买单的主要原因在于:消费VR...
当VR开始冒出苗头的时候,有人就在想把VR应用在什么地方最能够体现价值。首当其冲的就...
今天,咱们就从用户基数、文件大小、视频清晰度、头显支持等几个方面来对4个360°视频...
Oculus最近有点扎心了,老伙伴三星最近开始有倒向Google VR的样子了。在不久前的谷歌...

我要回帖

更多关于 重庆朗沃职业培训学校 的文章

 

随机推荐