求大型单机电脑游戏排行 好像是操作一个骑马的人 走几步就改变游戏时间 天黑天亮 很老的游戏了

推荐几个有关压力管理或者缓解压力的小游戏!注意是几个人现场玩的小游戏,不是电脑游戏!
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(共有1个回答)
  这是从分享的一篇日志上摘下来的,不知道你具体喜欢哪个,都粘过来了,看看吧,希望对你有帮助~
  一.传牙签
  参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半…… 再撅……越来越刺激.
  二.偷天陷阱
  记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?
  这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等.
  三.国王游戏
  先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈.
  接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊.
  四、我爱你VS不要脸
  听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。
  规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。
  亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。
  五.箩卜蹲
  将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
  以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜.
  六.两只小蜜蜂
  念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……
  动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。
  胜负:看反应速度,负者罚一节目。
  七.一只青蛙
  参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。
  八.抢椅子
  台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。
  九.007
  由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!
  (注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)
  十.七、八、九
  两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。
  十一.大冒险
  参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说"我爱你们!",总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。
  十二.真心话
  规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。
  十三.大瞎话
  由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。
  下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
  十四.官兵捉贼
  用具:分别写着"官、兵、捉、贼"字样的四张小纸
  这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到"捉"字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是"贼"字,猜错的要罚,有猜到"官"字的人决定如何惩罚,由抽到"兵"字的人执行。
  十五.蒙眼作画
  所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
  让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
  教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)
  十六.循环相克令
  用具:无
  人数:两人
  方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
  兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
  缺点:只是两个人的游戏
  十七.数7
  ,这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!
  回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。
  再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!
  还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。
  试试看从6开始数……
  十八.五毛和一块
  道具:不需要;
  场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;
  人数:10几个人就可以,人多些更好玩的
  人员:一定要有男有女,比例不限
  裁判:一名,负责发号司令
  规则如下:
  在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。
  游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。
  游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。
  十九.杀人游戏
  1.参加人数及警匪配置
  参加人数限定在11~16人范围内。
  其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。
  2.基本原则
  1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。
  2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。
  3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。
  3.游戏流程(以12人游戏为例)
  1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。
  2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。
  3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。
  4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。
  5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。
  6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。
  7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。
  8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。
  9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。
  10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。
  11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。
  12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。
  13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。
  14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。
  15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。
  16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。
  17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。
  18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。
  19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。
  20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。
  4.游戏胜负判定方法
  1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。
  2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。
  3)平民全部死去为平局。
  4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。
  5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局.
  二十,玻璃杯
  用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流方一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水益出来了
  游戏优点:在水与杯口相平时最为紧张,看似水快益出来了,其实还可以放很多,因为水有内聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。
  二十一,凤凰飞|
  大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰,
  这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人"两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子"5号在作动时一边作一边叫"5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞."这时*凤凰就开始伸缩头和叫"*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞."他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目
  二十二,叼杯子运水(顾祥钰)
  在一个地方放一桶水,隔一段距离在桌子上放一个杯子,两个人都钓者一次性水杯,甲从桶中将水杯盛满水,掉到对面将水倒进乙的杯子中,然后记载将水倒入桌子上的杯中。记住:整个过程中不许用手。计时,比那一组运的水多。
  惩罚方法:
  1卡通跳。
  分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。
  2屁股写字。
  顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来
  3准备三个签,
  1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。
  2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。
  3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。
  4、把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。
你好 很高兴为您解答
这款游戏在快乐大本营有出现哦 那就是 - 谁是卧底
现在我来给大家讲一下游戏规则
比如说是六个人玩
由其中一个人写五张字条
试题答案:热空气密度小而上升,地面附近有毒气体较少,并且湿毛巾可起到防毒面具的作用,在灭火或逃生过程中,用湿毛巾捂住口鼻,能防止吸入烟尘中毒.故选D
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该游戏已收藏李波-我的游戏和我的人生1
李波--“催眠”我的游戏和我的人生
作者:李波
以上图片来自新浪游戏频道
前排左起:刘刚  (主程序员) 骆文超 (程序员)
     善博(总美术师) 刘冶(美术师) 
后排左起:田越 (程序员) 李海军 (程序员)纪峥(美术师)
     钟志钧 (游戏策划) 李波 (游戏策划)本文作者
个人资料:
姓名:李波 性别:男
1998年 Intel互动娱乐软件合作厂商短期培训
首都经济贸易大学环境安全工程系
工作经历:
2004-今 北京数位红软件开发有限公司
产品总监、游戏制作人
北京华义联合软件开发有限公司
参与项目:卡通武侠题材大型网络游戏项目《人间》
三国题材大型网络游戏项目《铁血三国志》
:北京娱动工场软件开发有限公司
参与项目:动作解谜单机游戏《鬼寺》
问答类单机游戏《问答也疯狂 I》、《问答也疯狂 II》
图形对比单机游戏《大家来找X I》、《大家来找X II》
RPG单机游戏《鬼神之门》
动作射击单机游戏《真.封神演义》
:北京尚洋电子技术有限公司
参与项目:RPG单机游戏《烈火文明》
问答单机游戏《快活神仙》
:北京前导软件开发有限公司
参与项目:即时战略单机游戏《官渡》
即时战略单机游戏《赤壁》
即时战略单机游戏《荆州》
1995年10月-1996年6月 于前导软件公司做毕业实习
  关于本专题
  一直以来,我们看到过很多回忆国内游戏制作历程的专题,我也偶尔想做这样的专题,但总觉得视角有些雷同。更何况最近一年来网络游戏无比兴旺,借助政策的东风,各制作组纷纷去做网络游戏,还都活得不错,看上去,国内的游戏制作者们的春天已经来到了。
  但我始终无法忘记记忆中那些让我觉得灰暗的时刻,这些时刻包括《血狮》推出的时候、前导宣布倒闭的时候、尚洋宣布退出游戏领域的时候……有文曰忘记历史等于背叛,这话说起来太严肃,但不管怎么说,我一直想做一篇专题,以第一当事人的角度来回顾国产游戏制作的历程。
章诒和女士最近出版了《往事并不如烟》,这本书里描述的氛围令我着迷,也有很多专家纷纷评价说她的作品是“所经历史”,是“living
History”,这篇文章的份量显然不及章先生文章的万分之一,但不管怎么说,对于我们,对于热爱游戏并关心国产游戏制作行业发展的人,它还是颇有价值的。
  这个专题本来的名字想叫《我这一辈子》,很显然,这个名字有借老舍先生同名小说造势之意,看过那篇文章的作者可能会了解我的意图,不过后来考虑到其他方面的因素,又根据作者本人的意思,取了现在的“催眠”。
  关于作者本人
  李波是我一直尊敬的游戏业前辈,是中国最早一波的游戏从业人士,也是国内为数不多的拥有深厚文学功底和丰富经验的游戏策划之一,他策划了超过十款单机游戏,其中包括《赤壁》、《烈火文明》、《快活神仙》、《大家来找X》、《神怪聊斋——鬼寺》等。
  关于瞬间互动小组
  瞬间工作室(EMoment
Studio)成立于日。先后曾经在北京前导软件有限公司、中青旅尚洋电子技术有限公司和北京娱动工场数码科技有限公司旗下从事计算机游戏软件的开发工作。2002年在北京成立海和天空数码科技有限公司,从事网络游戏的开发。
  ——我的游戏和我的人生
  离我开始写这篇文章,已经过去了将近4年。我甚至已经忘记了开始写这篇文章时的心情和初衷。很惭愧的是在这3年多的时间中,这篇文章就一直以50%的完成度被封印在了电脑里。如果不是这次编辑想起了我这块儿被尘封已久的活化石,并试图从化石的成因中,解析大陆游戏制作发展的历程的话,这篇文章大概还会继续以50%的程度被继续封印——我没有继续写作下去的热情和毅力,任凭那些往事在我的脑海中禁受着时间的消磨,就如同海边的礁石被海浪无休止的冲刷,最终会渐渐的销蚀。事实也是如此,当我回忆起那些点点滴滴的往事的时候,总发现好像差了一些什么,就像散落了满地的珍珠,试图将它们穿成一条完美的珠链的时候,却找不到中间的那条银线。
  于是只能将琐碎的往事采集起来,杂乱地堆放在大家面前;
  于是只能对不住那些和我一起生活工作过的伙伴们,因为我没能写出一个完整的他们;
  于是只能继续用一鳞半爪的过去试图勾勒出我在国产游戏这8年余的生涯;
  于是只能用我破碎的回忆去折射国产游戏的历程……
  其实,这才是真实……
  “第一口蛋糕的滋味,第一件玩具带来的安慰。
  太阳上山,太阳下山,冰激凌流泪。
  第二口蛋糕的滋味,第二件玩具带来的安慰。
  大风吹,大风吹,爆米花好美。”
  “从头到尾,忘记了谁,想起了谁。
  从头到尾,再数一回,再数一回,有没有荒废。”
  “第一次吻别人的嘴,第一次生病了要喝药水。
  太阳上山,太阳下山,冰激凌流泪。
  第二次吻别人的嘴,第二次生病了要喝药水。
  大风吹,大风吹,爆米花好美。”
  “忽然天亮,忽然天黑,诸如此类。
  远走高飞,一二三岁,四五六岁,千秋万岁。”
  王菲幽幽的歌声淡淡的从我的书桌上响起。她独特的声线通过电脑光驱、音源线、声卡、音箱,绕了一个圈子才散发到空气中,进而荡漾开,充斥了我房间的每一个角落。
  “第一口蛋糕的滋味,第一件玩具带来的安慰。
  第一口蛋糕的滋味……是个比喻——比喻接触到新鲜的自己一直想要的东西。那么,我的第一口蛋糕应该是什么?应该是我初次接触到游戏制作行业吧,我想。
  那是在1995年,我大学四年级的时候,作为毕业实习去了北京前导公司。实际上这是一个巧合。当时前导公司在和有线电视台在合办一个电视栏目——电脑公园,需要编辑。我由于当时在传统媒体上发表了不少攻略文章,显得对游戏有些了解。这样我被边晓春总经理所认识,于是,他询问我愿意不愿意做栏目编辑。
  我欣然领命。
  工作很简单,玩一个比较出色的游戏,将重点的画面采集下来,并配上解说词,就是栏目内容了。记得那个时候,土星刚刚推出。借着工作之便,我没少玩土星的游戏。当时前导还开着三好电脑厅,经营着许多正版的SEGA、SFC、土星的游戏软件——PS那时还没有。每个星期,我都会和同是编辑的程翔去三好电脑厅换盘,将我们用过的软件还回去,再拿一些新软件。所谓用过的,实际上是我们玩腻了的游戏。
  我们一直没有玩厌的游戏是一款3D飞行射击游戏,叫《击坠王》,很像8位机上的红巾特攻队。于是这盘游戏在我们手中留了很久很久。其中有一关是在狭窄的山谷中追击敌机,由于不熟练,我们总是撞在山崖上机毁人亡。于是我们戏称这款游戏叫“坠机王”。
  还有玩的多的,是《野球拳》。当然,这样的游戏是没法在电视上播出的,只是我们自己平常玩着消闲。带着不可告人的叵测,期待着5局全胜的时候。印象最深的是它的配乐“6
5 3 5 6,6 5 3 5
2……”很轻快活泼,颇有些俏皮。直到一次,我们30多岁的部门经理在屋子中溜达来溜达去的时候,用口哨吹着这个旋律。我和程翔面面相觑,然后是一阵爆发的大笑。
  在1996年,能堂而皇之介绍游戏的电视栏目并不多,于是我们的栏目很快攀上了有线台收视率的前几名。正当我们准备要拉广告,进入创收阶段的时候,电视台告知我们,这个栏目要停了——具体原因不明,可能牵扯到电视台内部和上层部门。
  那是96年初夏,很热的一个夏天。
  接下来我就开始忙着做毕业设计了——关于北京地区白色污染的调查。整天跑各大商店和自由市场,询问各色人等,整理出北京地区一次性饭盒和塑料袋的使用情况,供政府有关部门参考。
  7月,我毕业,正式加入前导。
  当时前导正在制作《官渡》,我没能加入到制作的行列中。边总交给我一个任务——策划一张关于甲A联赛的多媒体光盘,叫做绿茵96。原以为可以出97、98、99之类的系列,但是大概是因为甲A踢得太臭,而球迷们又大多对计算机不感兴趣,所以只做了96就没有下文了。
  接下来的工作是协助测试《官渡》。官渡的创意真是非常好。可以说,实际上它是国内最早的即时战略,比C&C、《魔兽争霸2》推出的还要早一些。可惜当时技术力量和经验的限制,没能完全发挥好。但前导确实是因为官渡而一炮打响,被国内的玩家们所接受。
  前导当时的总经理边晓春在回忆起《官渡》的开发过程时唏嘘不已:“《官渡》上市成功以后,我的感觉是:我们是抠着岩石缝爬上悬崖的。太多的危险串联在一起,掉下去才是正常的。——我想,这或许就是风险企业的特点吧。别人不敢、或没做到,而你做到了、你攀岩成功,机会就属于你,正是:无限风光在险峰。”
  《官渡》制作完毕后,我们开始制作《官渡》的后续产品——《赤壁》。当时我们都非常喜欢《魔兽争霸2》这个游戏,于是就想模仿它的即时战略形式制作一款三国游戏。这就是《赤壁》的由来。
  我在《赤壁》的策划工作中负责AI规则的设定、参数的设定和调试、任务关的编制——主要都集中在战斗部分。头一次接触的游戏制作,感觉很新奇,感触也很多。现在回头去看一眼,当时很多东西还真是想得蛮单纯的。而且边总也是一个非常尊重开发小组意见的人,所以做《赤壁》的时候,是一段很开心也很无忧无虑的时光。
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  “第一次生病了要喝药水……”这应该是前导解散吧……
  1998年6月,事实教会了我游戏不仅是艺术品、是我们自己想实现的理想,更重要的,它是商品。是前导解散开发部才教会了我这重要的一课——游戏是为市场做的,不是为开发组自己做的;游戏公司也是为赢利开的,不是为一些热血的小毛头们开的制作学校。
  在做完赤壁以后,前导开始发展了。在赤壁后期制作的同时,前导又先后增加了《水浒》项目组、《西游》项目组、《格萨尔王》项目组和《红楼梦》项目组,再加上当时前导手中掌握的两本杂志——《电子游戏软件》和《大众软件》,可以说是在国内是独一无二的。前导呈现出一片繁荣蓬勃、繁荣向上的景象。
  然而,盛极转衰、泰极否来,前导繁荣的背后藏匿着重重的危机。
  首先的原因是前导当时扩张得太快了。从《赤壁》制作完毕以后,接连开始了若干个大项目。《水浒》项目组、《西游》项目组、《格萨尔王》项目组和《红楼梦》项目组几乎同时上马,开发队伍从原来的十几个人一下扩展到七八十人。项目组内部缺乏磨合,部门之间缺乏配合……原有的具有初步开发经验的人员被分配到各个项目组中,带领新人进行开发。本来大家的开发经验就都不足,就算集合在一起成为一个项目组,都未必能有效运做起来,更何况被分散。
  记得当时出了一个著名的天津光荣公司爱国青年事件。日本光荣公司天津制作公司的一些制作人员,对于制作宣传日本侵华将领的游戏——提督的决断3(至于是几代我记不太清楚了,大约是3代的样子吧)坚决抵制,进而导致了天津光荣分公司解散开发部。前导将这些开发人员招揽至旗下,成立了天津前导分公司。这些人的美术功力都非常强,但是由于日本公司的分工非常细致,他们大多做的只是加工性质的工作——具体来说,就是日本人将每个图片使用什么色板都标注好了,中国的分公司员工就需要填色罢了。对于一个游戏该怎么进行美术设计、该怎么划分调色板(当时的游戏还是256色的,现在的游戏都是真彩的,就没有这个问题了)他们从来都没有接触过,一样都是摸着石头过河。
  第二个原因是前导旗下的两本杂志脱离前导公司独立。杂志独立在先,接着杂志也宣告脱离。后期前导公司虽然又办起一本叫做《软件》的杂志,但是影响比起前两本杂志已经不可同日而语。
  第三个原因是当时振荡全球的东南亚金融危机。前导本来是靠风险资金运作的,而且在不停地融资之下才有了当时的规模。东南亚金融风暴一来,风险投资撤回去了——虽然人家叫风险资金,可也不是专门冲着风险去的;新的融资进不来了——谁愿意眼瞅着火坑往里跳啊……于是,前导后劲儿不足。
  当然,前导还同时存在着其他的很多问题,像开发经验不足啦、公司领导层二梯队不是十分稳定啦、部门配合不力啦……但是较严重的影响,我想就是前面所说的三个吧。
  事后,边总也曾经总结过自己的经营理念,1998年初,边晓春总经理在谈到他对风险投资的理解时打了个比方:“如果你手里有50元钱,该怎样经营呢?通常的做法是投入市场,得到10元利润,再用60元继续经营。我的做法是,只拿出30元投入一个主要市场,而将另外两个10元分别开始两个新项目,然后把这3个项目捆在一起去寻找投资者,用得到的200元投资去发展这3个项目。”这就是当时前导快速扩张的原因。
  仅仅过了半年,前导公司即宣布退出游戏市场。后来,边总对自己的“50元理论”作了反思:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那30元都赔光了,也就不会有人给你的三个项目投资了,尽管这三个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”
  我至今记得1998年的6月25日,前导解散的那一天。边总主持全体员工大会,开始平静而和缓的诉说着前导成立以来的成就,和目前所面对的困难。“鉴于此,前导公司决定暂时停止开发……而我,就算是闭门思过吧,也将辞去前导公司的一切职位。”边总慢慢的诉说出了董事会的决定。
  顿了顿,边总缓缓吐出一句话:“我对不起大家……”
  边总落泪了……
  泪水从边总的腮边滑落,他转过身,向后挥了一下手,表示散会,就疾步离开了会场。会场上没有一个人动,没有一个人说话,依然保持着完全的寂静。
  我们没有一个人责怪过边总。边总的得人心,在于他的“儒”;边总在商业上的失利,也归结于他的“儒”。近期也见过边总几面,他还是那样的儒雅风度,还是对我们亲切平和,还是在想着什么时候能够重新开始制作游戏。边总的内心,依然还是有一个游戏的梦想。边总依然是一个中国的游戏人。
  前导终于倒掉了,不过,在前导当年的扩大过程中,有很多志同道合的朋友们走到了一起。现在网络界、游戏界、媒体什么的,好像都能碰到原来前导的老同事。这么看起来,前导也为中国的游戏业界培育了大量的后备人材。
  “第二口蛋糕的滋味,第二件玩具带来的安慰。”
  第二口蛋糕的滋味是在尚洋公司品尝的。
  前导解散以后,几乎所有的人都星流云散,天各一方。各个工作室几乎都像拆开的积木,唏哩哗啦散了一地,成员有的远赴外地,去开创另一份游戏事业;有的黯然离开游戏圈,在别的行业发展自己——只有我所在的瞬间工作室还基本保持着完整的编制,一个策划,三个程序,三个美工。
  能保持住一个完整的团队,实际上是当时最值得庆幸的事情。
  当时的工作室经理刘刚带着我们所有的成员出入各个有意向招揽人的公司,最后权衡利弊,初步选定了俩家,一个是尚洋公司,一个是一家电子出版公司。
  我们先去了电子出版公司。他们想让我们制作的项目是电子地图,用3D建设出一个城市整个地模型,然后让使用者能够驾车在城市里漫游——实际上就是等于一个模拟驾驶游戏。老总对我们很热情,承诺给我们工作室之中的外地人员解决宿舍问题,对我们提出的待遇要求也一口答应。那个项目是和北京交通局合作的,而且很容易能拉到赞助——模型中要有著名建筑啊,比如商场啦大厦啦什么的,那都是可以要赞助费的。前景似乎很光明……而且据说我们出去实地考察路线的时候,甚至可以用交通局的警车——拉着笛儿到处转悠想必很过瘾。
  接着我们去了尚洋公司。尚洋公司大家是都知道的——曾经以《血狮》“哄”遍大江南北,在玩家中有口皆“卑”。在这种状况下,尚洋依然没有退出游戏制作,迫切的想打一个翻身仗,勇气还是值得钦佩的,当时他们开发《烈火文明》遇到了困难,正强烈需要有制作经验的人加盟。
  经过讨论,我们工作室加入了尚洋——原因很简单,尚洋要做的,是一款游戏。
  进入尚洋公司,才发现开发情况很不乐观。尚洋当时的《烈火文明》开发组只有3个美工、两个策划,没有程序。而且《烈火文明》拖期严重。从97年就开始运作起来的项目,到我们去的时候98年9月,还只有一个不成型的3D引擎和一个不象游戏脚本的脚本,而尚洋因为已经在该项目上花费了将近两年的时间和200万元,所以强调要在1999年春节档期将游戏制作完毕推出。
  我们掰着手指头一算,傻眼了……
  对于一个RPG游戏来讲,要在5个半月时间内完成简直是天方夜谭……
  底下我们私下调侃,说我们在演碟中谍嘛——Mission
impossible——不可完成的任务。
  不过既然已经接下了项目,总不能再打退堂鼓,上吧,吐血了也要上。
  初期就开始了无穷无尽、反反复复的制作会议,从游戏大纲开始,重头开始制定游戏的制作流程。毕竟我们在前导制作游戏的经验派上了用场。当我们两个星期后,拿出基本成型的大纲、制作排期表和任务分配安排时,尚洋的朱副总当时便拍案惊奇道:“原来是这么做游戏啊,原来做游戏也这么正规啊……”于是散会以后我们也拍案惊奇道:“尚洋原来两年是怎么做游戏的啊……”后来才知道尚洋当时也没有一个良好的流程,程序、美术、策划各干各的,只有分工没有合作,于是产生了大量的无用功。
  为了赶上2月的档期,没有时间重新制作脚本,只好在原来的脚本进行删减和加工。本来就不是很成型的脚本,也就勉强能整理出一个头绪,将将就就连到了一起,以其为蓝本开始了制作。
  不管怎么说,经过一段时间的磨合,整个项目组基本上开始正常运转了。
  但是所给的时间实在是太紧了,为了满足公司的要求,我们必须要精简一切能精简的东西,去掉一切能去掉的部分,并且将脚本压缩再压缩,能重复利用的场景要尽量重复利用——于是烈火文明的最后部分,就是三个大场景来回跑,将能发生的故事都搁在过去的场景中。而且没有时间做多余分支剧情,没有时间做穿插的小游戏,没有时间做CG过场动画,甚至连游戏的结构也摒弃了传统RPG的双层地图制——因为没有时间制作世界地图层了,一切的一切都以档期为第一目标。
  当时《烈火文明》项目还与Intel公司和AMD公司进行了合作,Intel公司要求将烈火的硬件平台定位在奔腾Ⅲ上,AMD公司要求将硬件平台定位在他们公司即将要推出的CPU芯片K7上,要不他们就不支援制作资金。硬件厂商与软件厂商永远是这样的关系,硬件需要本土化的产品做推广。于是游戏就对机器配置要求高。
  到了10月底,《烈火文明》的第一份DEMO版总算制作出来了,包括第一场景的人物漫游、一场简单的战斗、一段简单的P动画以及大量的自动演示。
  从良心讲,我们对这份DEMO并不满意,但是这是制作周期内能完成的最佳水准。尚洋公司领导层开始对这个产品进行审核,同时Intel公司也对这份DEMO进行了评价:其一满意的是其应用了纯三维的技术,但对其应用标准提出了更高的要求——奔腾Ⅲ;其二对其画面效果不很满意,认为没有达到华丽的效果。尚洋公司领导层经过讨论,认为我们有不错的制作实力,同时部门经理吴刚据理力争,认为《烈火文明》还有提高的余地,要是匆忙推出,会导《血狮》的覆辙。这样,尚洋公司领导做出了一个重大的决定,将游戏的上市日期推迟到4月份,多给了我们两个月的时间。这两个月宽限对《烈火文明》来讲,是很关键的。正是这两个月,给了我们喘息的时间,也给《烈火文明》以后打下了比较扎实的基础,使我们能够对《烈火文明》进行比较精细的制作。说是比较精细,其实也没有能到精雕细琢的地步,只是在以前的基础上进行了时间允许的改动和提高而已。
  改进工作全面开始,推翻几乎所有场景的贴图,人物设计更加精致,改变部分场景的布局等等。但是基本上所有的改动都是在美术上的,程序还在完善引擎,我忙着对游戏的流程和系统做完善,剧本和对话交给一名文笔非常优秀的人大中文系毕业的美眉来做。
  与此同时,市场的推广活动展开了,随着在各个刊物上刊登的广告和各种活动,玩家们也开始有响应了。
  在春节以后,《烈火文明》第二版的DEMO制作完毕,这也是《烈火文明》征求意见版的前身。在这期间,部门经理吴刚又促使公司领导层做出了一个再次影响《烈火文明》命运的决定,4月份暂时不发售正式版,改为赠送征求意见版,向广大玩家证明尚洋的诚意,正式版的推出改为6月份,学生暑假的前夕。
  《烈火文明》第二次延期。
  《烈火文明》征求意见版赠送开始。
  接下来,对我们来说,就是一连串的打击。
  平心而论,《烈火文明》是一款问题很多的游戏。首先由于和Intel等厂商的合作,造成了机器运行平台的标准配置过高。针对奔腾Ⅲ平台所制作的游戏几乎屏弃了当时所有的主流配置,更何况Intel的芯片和AMD的芯片构造大不相同,造成优化效果在AMD芯片上完全体现不出来。因此也流失了很多用户。
  其次,《烈火文明》初期规定的工期实在太短,基于工期的要求,游戏框架搭得很小,并且内容进行了大量删减。尽管后期延期两次,但是由于初期框架的限定,也只能在原有基础上进行修补和改善,无法进行进一步的精良制作。犹如开始画的是一居室的图纸,再进行修补,也只能是贴瓷砖,而不能把一居室变成三居室——除非连地基都拆掉——而这又需要将工期大幅度延后,基于公司利益的考量,这是不可能的。
  第三,当时的技术力量还是不成熟,引擎效能有限。这是国内制作的通病,技术不可能达到象国外那样的水准。程序是表现手段,当程序都不能实现的时候,再多的构思和架构,也不可能从想法变成现实。所以,当《烈火文明》最终推出后,市场的反响只是平平而已。吴刚也因此离开了尚洋,独立发展。
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  吴刚离开尚洋以后,研发基本上处于相对停顿的状态,公司方对于《烈火文明》的投入与产出比例也产生了质疑。实际上这个项目虽然没有赔钱,但是没有达到公司方所预期的利润。继吴刚离开之后,当时瞬间工作室的经理刘刚,也离开了尚洋,转去目标发展,现任目标公司的项目经理。
  当时在吴刚离职以后,尚洋公司的游戏开发部门又分化为两个小组:一部分以原瞬间工作室核心成员为主继续制作游戏,另一部分开发人员被安排制作多媒体产品。虽然公司仍然维持游戏开发,但是运作的思想已经大为不同,由于尚洋公司是主要从事系统集成的企业,公司上层对娱乐软件行业的运作缺乏充分的了解,因而使得部门经营遇到了很大的困难,市场方面也缺乏统一的引导。新的部门负责人决定走低投入、短周期产品的路子,贺岁游戏——《快活神仙》就是在这种情形下产生的。这款花了三个半月时间制作的贺岁搞笑游戏,倒是得到了玩家们的好评。游戏以过年时候,诸位神仙相互之间提问题的形式作为游戏过程,用了地方口音进行配音。里面我印象最深的一句话,是一位同事以陕西口音配的财神:“金钱不是万能的——”,但听起来,怎么听怎么象:“警察不是玩弄的——”
  进入2000年后,尚洋公司领导层对游戏产业的发展流露出来的犹豫态度更加明显,最后在2000年4月份终于宣布停止游戏开发,并解散了信息事业部。研发部所有人员全部离开了尚洋,其中包括后来加入尚洋做游戏网站的长毛、NBP(原来电脑商情报的编辑,笔名天生玩家。现在已经移民加拿大)和GAME兔子(圈子里的著名人物,后转战华义、天人等公司,现在任职yahoo公司)。
  事实上,第三口蛋糕,并没有踏实地吃到……
  从尚洋离开后,我们瞬间工作室的剩余成员继续寻找着机会。
  当时正值网络泡沫鼎盛时期的尾声,大大小小的网站“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,无数的巨额投资纷纷砸进网络市场,似乎只要有个域名,就有投资商攥着大把的票子在排队等着往里扔钱。虽然当时已经略显颓势,但网络热潮依然靠着巨大的惯性在轰轰烈烈地前进。
  在这种情况下,我们接触了几家有意制作网络游戏方面的公司。
  其中有一家我已经忘记了名字,但和它的老总会谈时,老总的一句话给我印象至深:“你们告诉我怎么通过项目挣钱?我并不关心这个东西如何实现。如果它不能挣钱的话,你们不要浪费我的时间。这个时间我去骑马健身都比在这里开会要划得来。”
  而当时的我们,还是纯从产品本身出发的愣头小子,满脑袋游戏制作创意和实现手段,对于游戏的商业运作,可谓一窍不通。虽然老总向制作人员询问怎么用项目挣钱,似乎有点儿问道于盲的意思。但不得不说,这名老总直接看到了游戏的本质。
  游戏是什么?游戏是商品。
  公司研发游戏为什么?为的是赚钱。
  研发人员要注意什么?不仅仅是注意游戏的质量,而更要注意它转化成商品的潜质。
  汲取了这次的教训,我们在和下一家公司中构网谈项目的时候,便务实了许多。
  当时我们提出了图形化虚拟社区的概念。社区由用户形象化漫游与中小游戏室相结合,以吸引网络中的非游戏玩家或轻量级游戏玩家进入。换言之,请把它想象成QQ的个人秀和联众的结合。但当时考虑到联众在棋牌方面不可动摇的地位,我们设想的是制作一些中等规模的游戏,比如赛车、赛马、俄罗斯方块等项目——自然,肯定也要包含各种棋牌,但只作为中等规模游戏的辅助。所设想的项目中,还包括了2000年最大的热点在内——2008北京奥运会,想制作一个在线的奥运村,并举办各种比赛。
  可惜好景不长,就在我们投入项目制作刚刚4个月之后,网络泡沫在纳斯达克股指飚落的劲风下,被吹得烟消云散。不知有多少人还记得当时的情况。网页制作人员的工资水准从一路直落到。只会两下Front
page就能轻松找到工作的好日子俨如那只黄鹤,一去不复返。很多课余学校所开办的网页制作课程再也无法招收到一个学员。国内除了大网站还能勉力支撑以外,中小型网站并购的并购,倒闭的倒闭。网络泡沫消散的原因是因为网站没有合理的盈利模式——再一次的证明了资本市场只看回报的真理。
  很不幸,中构网被这次风暴彻底撕碎了。以至于你如今在IE中输入,并键入回车的话,将看到以下文字:
  “该页无法显示
  您要查看的页当前不可用。网站可能遇到技术问题,或者您需要调整浏览器设置。”
  即便是功能强大的google,也只能在个把文章中,搜到关于当年中构网的只言片语。
  最后中构甚至连工资都无法开出,以至于很多员工都抱走了公司的机器作为抵偿。
  就这样,在中构享受了几个月网络泡沫的好处,便被迫出局。
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