次世代场景制作流程角色的制作流程 以及需要的时间

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VR游戏里,那些角色究竟都是怎么被制作出来的?
雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)注:本文作者指挥斌,指挥家VR旗下工作室Shortfuse的角色建模师。VR,令人无比向往却又无教案可寻。我们希望把自己的经验、心得分享出来,让更多人了解VR、热爱VR、加入VR。让VR攻城狮们破开隐晦难懂的语言,定期给大家带来通俗易懂而又富有营养的VR专业知识。| 什么是次世代?次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术。经典的次时代游戏比如《看门狗》、《战地系列》、《使命召唤系列》、《GTA系列》等都获取了大批的玩家粉丝。而随着VR游戏的诞生,将次世代游戏体验实现了质的飞跃。VR将玩家从3D开发,并依靠2D屏幕进行观察的传统游戏中脱离出来,进而“亲身进入”到游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。玩家不但能够近距离观看各场景、道具和角色,还可以近距离体验到游戏里面的各种炫丽特效。VR实现了次世代游戏玩家的终极梦想。然而VR游戏的开发依然尊崇次世代游戏的制作流程。现今主流VR游戏使用的编辑器像Unreal&Engine、CryEngine和Unity都是风靡多年的次世代引擎。(游戏角色模型360°旋转展示)与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实的效果展示,更注重质感的表现。而作为次世代游戏中最直观的体验—游戏角色,则因为逼真的画面效果能够产生出独特性格魅力,最易受到广大游戏玩家的喜爱。(次世代游戏角色—充满未来科技感)(LOW&POLY游戏形象—低多边形方块组合)| 人见人爱的次世代游戏形象是怎么被做出来的?次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水,那咱们就见招拆招,步步解析。指挥斌简单为大家梳理下VR次世代游戏角色建模的制作流程以及其中所需要注意的一些要点。(次世代游戏制作流程)模型制作&次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。所以为了实现不加班的幸福生活,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等进入ZB雕刻随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。拓扑低模在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。(低模效果,展示低模面数少)(加法线的效果)(加法线的线框图)(加法线和ao的效果)(在低模上贴图上法线后的效果)拆分UVUV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓拆分UV注意事项1. UV不要拆得太碎现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。2. UV切割线放在较为隐蔽的地方切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。3. 图像大小要一样尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。4. 摆放要合理UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。制作软件:Unfold3D,UVLayout烘焙法线那么什么是法线呢?始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。(游戏形象拆分UV)绘制贴图接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。可用软件有:Substance Painter . Quixel SUITE.mari. Bodypaint. Mudbox 等(贴图合并)(在3D模型上贴上颜色贴图后的效果)进入引擎等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。可能会有小伙伴有疑问,这流程和不少VR商业项目一样嘛~没错,很多VR商业项目的制作,的确要参照次世代游戏的流程,但是两者间还是有很大的区别。举个栗子:拿目前很火的VR地产应用来说,和VR次世代游戏所呈现的画面效果大不一样。VR样板房制作的往往是全新的建筑,还原未来美好家居的居住环境,所以制作出的效果干净、整洁。(VRoom恒大山水城项目)而次世代游戏制作则会还原现实世界里的一切东西,比如窗外破旧的老房子、脏乱的街道、锈迹斑斑的战斗机、有些年岁的轮船等等。好了,指挥斌表示先说这么多, 小伙伴们如果有什么问题或者建议,欢迎踊跃留言。雷锋网注:转载请联系授权并保留出处和作者,不得删减内容。
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1、导言:大家好!这个作品是2009年参加Dominance war IV比赛时的作品,在制作方法上可能有点过时,所以这次主要是想讲一些关于设计方面的构思想法。其中有很多的不足之处,还请大家见谅。希望能对大家有所帮助!
作品构思:由于当时是参加比赛,就想在造型上做的强大一些,夸张一些,但当时在造型设计上比较吃力,所以就一直在对作品进行设计和修改,反复纠结直到高模完成。以至于在整个过程中画贴图时间就减少了,造成贴图的完成度比较低。作品中的高光贴图基本上就画了2个小时,颜色设定方面也存在一些问题。不过总的来说对模型的设计和制作还是比较满意的,这方面对于自己也是突破,其不足之处是在制作时间安排上比较失败,贴图的完成度不高等等,所以还是有些许遗憾。
2、二、设计草图概念稿
当时多是随手涂鸦,只须考虑大形态和大结构,再有点创意和设计会更好
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作者:Game798教育中心()教师——老朱
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五、拓扑完成之后开始把拓扑的低模逐个的来分UV了,本人在分UV的时候比较习惯用Unfold3d这个软件来进行UV的分解。
有了Unfold3d大大的提高了我们分解UV的速度,也就提升了制作效率,这里就拿人头来讲解吧,先把拓扑好的人头导入Unfold3d里。如图:
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