刀剑神域虚空幻界橙装和导演剪辑版是不是一样

&>&&>&&>&正文
  实现愿望,终于在PS4上展开《SAO》的游戏
  ――之前您就说过‘希望出在PS4平台上’,在2015年的《SAO:导演剪辑版》终于实现了您的愿望。
  二见:老实说,我觉得其实还没有实现。《SAO:导演剪辑版》虽然加入了一些PS4版的要素,但充其量就是一个移植作品,而全新打造的《SAO:虚空实现》才算是终于达成所愿。
  以前的访谈中说过要制作《虚空断章》续作的事情,当时构想的就是《虚空实现》。
  ――没有立刻推出续作,而是在《导演剪辑版》中加入《Re虚空断章》来炒热气氛,是因为中间夹着《失落之歌》的原因吗?
  二见:说到《Re虚空断章》的话,其实本作不仅仅是一个单纯的移植作品,充分展现了现时点PSV平台能做出的内容。其次就是在《虚空实现》之前进行本作的开发,对于熟悉制作PS4平台游戏的开发现场上确实有很大的收获。收到玩家们中肯的意见,去年年末以及今后推出的升级补丁,可以使《Re虚空断章》能更加顺畅的进行游戏。因为《Re虚空断章》与《虚空实现》是同一制作团队,所以同样会将玩家们的宝贵意见活用到后续的作品中,在此在此感谢各位玩家们的意见建议。
  ――去年在NICO直播中公开了《SAO:虚空实现》,开发度仅有10%,可不可以详细跟大家讲述一下?
  二见:的确,仅仅是一个开发进度,但游戏画面之后并不会有飞跃性的提升,也希望各位玩家理解。因为我们并非在制作一款画面很棒的游戏,而是在景物的放置、展示方式,以及对于场景的感受方式上下功夫。之前说10%的开发进度是指刚刚做好外观部分及让人感受到游戏氛围的系统。之后我们还要研究怎么玩才会有趣,怎么结合系统才会更有意思,于是我们还要在更多的细节上下功夫。
  ――《失落之歌》及《导演剪辑版》的制作非常棘手是指?
  二见:《失落之歌》的确非常棘手,首先是时间非常短,同时又与之前的游戏类型不太一样,在有限的时间内竭尽全力追求游戏性非常难。游戏发售前的3个月,我提出‘我们换一种做法吧’,开发团队直接就怒了。在最终调整阶段,在规定的预算与时间内我虽然有自信做到了100%,但依旧想加些东西在里面。
  ――收尾阶段一般都是开发即将结束了,是此刻意识到要做升级版么?
  二见:升级一定要做!但是刚才提到开发团队直接发怒了嘛,刚做完收尾就说要做升级就有人调侃‘平安做完收尾是不是好歹夸两句啊’(笑)。
  ――《失落之歌》中新出现的赛文,雷恩,皇,这些新角色的反响如何呢?
  二见:皇在游戏中的出场份额不高,赛文和雷恩应该是玩家们比较喜爱的角色了吧。
  △这是《SAO:导演剪辑版》中的插图。PS4版的《失落之歌》中收录了赛文的演唱会桥段,没看过的同学一定不要错过。
  与斯托雷亚和菲利亚不同,赛文等人没有和桐人的恋爱要素,更像是视作朋友这样的角色。《コ`ド?レジスタ》中她们也非常有人气,能像原作及动画一样被大家喜欢真是太高兴了。同时,在《虚空实现》中赛文也会稍微出现一下下,因为科学家这个设定实在太方便了。雷恩也有计划登场,但这两位应该不会与主线有过多的交集。
  ――《失落之歌》在海外玩家的口碑如何呢?
  二见:在推特和脸书上看到的基本还是好评,但海外好像喜欢RPG类游戏的玩家比较多,《Re虚空断章》的人气好像更高一点。但是《失落之歌》在北美卖了10万份,欧洲也有5万份左右的销量,确实很欣慰;同时下载版也卖的不错,光在北美就有3万下载量。
  ――在海外角色游戏也有一定人气呢。
  二见:在STEAM平台《CLANNAD》十分有人气。《SAO》的游戏虽然受到轻度用户的极大追捧,但还是希望今后能有核心向作品来让海外的粉丝们玩到。当然有一点希望大家不要误会,并不是要面向海外玩家来制作《SAO》。首先是以日本本土为主,全世界的《SAO》粉儿也是我们的目标用户,但《SAO》怎么说也是日本本土的作品,首先还是希望能满足日本本土的粉丝们的要求。
  ――去年秋季推出了《SAO:导演剪辑版》的限定主机版,可不可以请您介绍一下其中经由?
  二见:我从《无限时刻》的时代就想要出限定版,现在终于了去一桩心愿。虽然其中有各种波折,但经过四年的锐意成就了如今,我个人也是十分开心的。所以要做的十分讲究,限定PS4的硬盘盖就是《无限时刻》的设计。
△这就是《SAO:导演剪辑版》PS4限定版
△这张图描绘的就是《无限时刻》,PS4主机的壳子就是用的这张图。
提示:支持键盘“← →”键翻页刀剑神域虚空断章 序章 可乐剪辑版
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"url": "","IsBulletScreen":"false"《刀剑神域 虚空实现》制作人访谈 _电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
《刀剑神域 虚空实现》制作人访谈
11:42:53& &来源:
   实现愿望,终于在PS4上展开《SAO》的游戏
  ——之前您就说过‘希望出在PS4平台上’,在2015年的《SAO:导演剪辑版》终于实现了您的愿望。
  二见:老实说,我觉得其实还没有实现。《SAO:导演剪辑版》虽然加入了一些PS4版的要素,但充其量就是一个移植作品,而全新打造的《SAO:虚空实现》才算是终于达成所愿。
  以前的访谈中说过要制作《虚空断章》续作的事情,当时构想的就是《虚空实现》。
  ——没有立刻推出续作,而是在《导演剪辑版》中加入《Re虚空断章》来炒热气氛,是因为中间夹着《失落之歌》的原因吗?
  二见:说到《Re虚空断章》的话,其实本作不仅仅是一个单纯的移植作品,充分展现了现时点PSV平台能做出的内容。其次就是在《虚空实现》之前进行本作的开发,对于熟悉制作PS4平台游戏的开发现场上确实有很大的收获。收到玩家们中肯的意见,去年年末以及今后推出的升级补丁,可以使《Re虚空断章》能更加顺畅的进行游戏。因为《Re虚空断章》与《虚空实现》是同一制作团队,所以同样会将玩家们的宝贵意见活用到后续的作品中,在此在此感谢各位玩家们的意见建议。
  ——去年在NICO直播中公开了《SAO:虚空实现》,开发度仅有10%,可不可以详细跟大家讲述一下?
  二见:的确,仅仅是一个开发进度,但游戏画面之后并不会有飞跃性的提升,也希望各位玩家理解。因为我们并非在制作一款画面很棒的游戏,而是在景物的放置、展示方式,以及对于场景的感受方式上下功夫。之前说10%的开发进度是指刚刚做好外观部分及让人感受到游戏氛围的系统。之后我们还要研究怎么玩才会有趣,怎么结合系统才会更有意思,于是我们还要在更多的细节上下功夫。
  ——《失落之歌》及《导演剪辑版》的制作非常棘手是指?
  二见:《失落之歌》的确非常棘手,首先是时间非常短,同时又与之前的游戏类型不太一样,在有限的时间内竭尽全力追求游戏性非常难。游戏发售前的3个月,我提出‘我们换一种做法吧’,开发团队直接就怒了。在最终调整阶段,在规定的预算与时间内我虽然有自信做到了100%,但依旧想加些东西在里面。
  ——收尾阶段一般都是开发即将结束了,是此刻意识到要做升级版么?
  二见:升级一定要做!但是刚才提到开发团队直接发怒了嘛,刚做完收尾就说要做升级就有人调侃‘平安做完收尾是不是好歹夸两句啊’(笑)。
  ——《失落之歌》中新出现的赛文,雷恩,皇,这些新角色的反响如何呢?
  二见:皇在游戏中的出场份额不高,赛文和雷恩应该是玩家们比较喜爱的角色了吧。
  △这是《SAO:导演剪辑版》中的插图。PS4版的《失落之歌》中收录了赛文的演唱会桥段,没看过的同学一定不要错过。
  与斯托雷亚和菲利亚不同,赛文等人没有和桐人的恋爱要素,更像是视作朋友这样的角色。《コード·レジスタ》中她们也非常有人气,能像原作及动画一样被大家喜欢真是太高兴了。同时,在《虚空实现》中赛文也会稍微出现一下下,因为科学家这个设定实在太方便了。雷恩也有计划登场,但这两位应该不会与主线有过多的交集。
  ——《失落之歌》在海外玩家的口碑如何呢?
  二见:在推特和脸书上看到的基本还是好评,但海外好像喜欢RPG类游戏的玩家比较多,《Re虚空断章》的人气好像更高一点。但是《失落之歌》在北美卖了10万份,欧洲也有5万份左右的销量,确实很欣慰;同时下载版也卖的不错,光在北美就有3万下载量。
  ——在海外角色游戏也有一定人气呢。
  二见:在STEAM平台《CLANNAD》十分有人气。《SAO》的游戏虽然受到轻度用户的极大追捧,但还是希望今后能有核心向作品来让海外的粉丝们玩到。当然有一点希望大家不要误会,并不是要面向海外玩家来制作《SAO》。首先是以日本本土为主,全世界的《SAO》粉儿也是我们的目标用户,但《SAO》怎么说也是日本本土的作品,首先还是希望能满足日本本土的粉丝们的要求。
  ——去年秋季推出了《SAO:导演剪辑版》的限定主机版,可不可以请您介绍一下其中经由?
  二见:我从《无限时刻》的时代就想要出限定版,现在终于了去一桩心愿。虽然其中有各种波折,但经过四年的锐意成就了如今,我个人也是十分开心的。所以要做的十分讲究,限定PS4的硬盘盖就是《无限时刻》的设计。
  △这就是《SAO:导演剪辑版》PS4限定版
  △这张图描绘的就是《无限时刻》,PS4主机的壳子就是用的这张图。
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