在国外学游戏设计专业大学是一种怎样的感受

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国内外教育游戏设计的研究综述
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3秒自动关闭窗口用我的亲身经历告诉你,想在美国做3A游戏策划至少要避免这些弯路
我的人生道路离我出国的初衷已经渐行渐远,也就是说在目力所及范围内,我参与一个3A项目的可能性已经趋近于零。我希望把我的这段经历和教训跟大家分享一下,希望能给后来人一点启迪。
本文原载于戚本刚知乎专栏,触乐获得授权后转载。
从2012年开春我加入知乎开始,时间已经过去了五年。在这五年里,我回答了接近四百个问题,获得了三万多赞和八千多个关注者。这个成绩在诸多大V中根本排不上号。但是由于我深耕游戏相关的版块,还是交了一些志同道合的朋友,尤其是以知乎为切入点形成的一个海外游戏留学的圈子,目前是我的主要社交范围。
在2016年,我经历了一次惨痛的毕业,第一次接受了系统的心理咨询,第一次现场看了TI,第一次参加了暴雪嘉年华,找了一份买办的工作,顺便还结了婚。但是令我感到遗憾的是,我的人生道路离我出国的初衷已经渐行渐远,也就是说在目力所及范围内,我参与一个3A项目的可能性已经趋近于零。
我希望把我的这段经历和教训跟大家分享一下,希望能给后来人一点启迪。
2010年下半年,我从新东方辞职,离家出走南下广州。火车开动的时候,我给我的父亲发了一条短信:有朝一日,我一定会成为世界最一流的游戏设计师。然后就把SIM卡扔出了车窗外。当时我给自己制定的远景规划是:
第一年,在网易游戏测评中心成为业绩最好的员工,谋求转岗;
第二年,转岗去一个工作室当策划,同时说服父母掏钱让我出国读书;
第三-四年,跟完一个项目,申请出国读游戏设计的研究生;
这是计划的第一阶段,执行的结果是我在2012年进入网易F工作室,参与fps游戏《突击英雄》的开发。并且在2014年顺利拿到NYU的offer,前往美国读书。
计划的第二阶段是:
第四-六年,完成学业,从零开始,找一份3A大厂打杂策划的工作;
第七-九年,完成人生中的第一个3A项目,同时完成晋升。
第二阶段就卡在了找工作这一步。毕业前后那两个月,我申请了美国几乎所有的3A工作室,只有Rockstar San Diego和High Moon有了回复(感谢屠夫阿昊王滕昊的内推),其他都石沉大海。这里要特别表扬索尼Sucker Punch工作室,上午申请了工作,下午就收到了TYFYI。特别批评Infinity Ward,非要有人内推了才给发拒信。而有回复的两家都是HR一个电话之后就没有了消息,也就是说我连一次跟游戏设计部门面对面谈话的机会都没有。
这件事情对我的打击非常大,毕竟这意味着我之前六年的努力完全不被人认可。伤痛之余,我和陈潮两个人驾车北上,从洛杉矶开到西雅图,沿路拜访在游戏公司工作的中国人,希望从他们的经历中找到一些共性。最后我得出的结论是:在美国的游戏行业,不存在“持中国护照且没有至少一个CS学位的策划”。也就是说,已经在美国游戏行业立足的前辈,要么是去做程序,要么是去做美术,即使要做策划,那么也至少得有一个CS学位,或者是持他国护照/绿卡。而且,这些人里有一半是上海育碧transfer出来的。
但是我还不满足,我们看到的一些已经成功的游戏策划或制作人,有些人并没有编程或者美术背景,他们是怎么成为游戏策划的呢?
我又一头扎下去,访谈,读博客,参加聚会,通过最后汇总收集到的信息,我可以非常确信的告诉大家,想在美国做3A游戏策划有五条路:
1.已经有多年主机开发经验,以Senior Designer的身份被招聘。
在知乎开Live的几位3A设计师前辈都是这一种。这条路线有且只有一种可能,就是以上海育碧做跳板。但是近几年上海育碧的3A业务逐渐式微,更多精力投入在手游上,这条路已经很难走通了。(我有朋友在2015年想走这条路,但还是被分配去做了手游,最后选择出国留学。)个人的命运要自我奋斗,也要考虑历史的进程,几位前辈min zhou、Avatar Ye、jiayang yang 都赶上了好时候。
2.以QA身份入职,努力学习,转岗成为策划。
每个行业都是需要廉价新鲜血液的。但是游戏行业不招三年工作经验以下的策划。那老策划都是怎么长成的呢?答案是QA。北美大厂都倾向于从QA里选拔策划,一方面是因为QA工作辛苦繁重又需要非常细心,相当锻炼人,经过QA历练过的人工作态度和习惯都不错。此外QA对于工具链也相当熟悉,转策划是轻而易举的事情。
我可以举几个例子:
Jeff Kaplan,鄙校校友,文学专业研究生,以QA入职暴雪,目前是守望先锋的总监
Helen Cheng,美籍亚裔,以QA入职暴雪,目前是魔兽世界剧情组的组长
但是QA不招中国人。看好,QA不招没有当前国家绿卡的人。因为QA薪水极低,基本处于勉强维持生活的水平。所以他们自然也不会愿意因为招聘外国人而负担额外的成本。
结婚拿绿卡,进大厂做3A,是这个时代的金光大道。
3.读一个CS专业,从交叉岗位入手
随着3A岗位的细分,这些年Technical Designer技术策划逐渐火热起来,技术策划嘛,就是要懂技术,还要会策划。但是一个CS学位还是很重要的,否则连技术面试的机会都没有。我好歹在NYU也写了两年代码,但是我投的TD一个回复的都没有。我目前认识的做TD的人,都至少有一个CS学位,有的是本科,有的是研究生,有的是两个。
但是真读了CS学位之后,又有多少人看得上比常规码农薪水低30-40%的策划岗位呢?
4.去腾讯,等收购国外工作室,空降
随着国内资本的野心越来越大,必然会带来大量海外收购。腾讯向Epic和Riot转岗也是有先例的,以后这类事情一定会越来越多。但是这个风险太大,进度无法掌控。只可遇,不可求。对这一条,有心人可以试试腾讯的国际运营管培生计划。
5.做个好毕设,被大厂打包招聘
传送门的原型就是Digipen的学生团队的毕业设计,他们被打包招进了V社。据我所知有中国学生通过这种办法进了SIE的。 这个对于游戏专业的留学生来说可行性最大,但是毕设立项的时候就一定要瞄准主机。当然这条路需要团队的技术能力比较强,希望CMU、Digipen和Utah的同学们早做规划。
遗憾的是,上述五条我都做不到,或者是错过了。在连续遭受一系列打击之后,我来到了目前的公司,当了一名制作人,主要负责把国内的氪金手游换皮到美国来卖,算是文化产业全球化时代的一个小买办。我在办公室里可以收到Riot的Wifi信号, 超市买菜可以遇到穿Treyarch,Naughty Dogde的T恤的人。但是我的3A策划梦已经渐行渐远了。
有些时候,在命运的岔路口,往往就是那么一点点的偏离,最后就导致了整个人生的改变。
希望新的一年,大家多玩游戏,玩好游戏。策划没事儿可以看看商婚的广告。
作者 丨戚本刚
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在美国读游戏设计专业能学些什么?
自己制作游戏,几乎是每一个游戏玩家的终极梦想。有些玩家,选择直接上阵,开始自己摸索制作独立游戏。有些玩家,则选择深入学习,为远大的理想奠定更稳固的基础。正好最近高考刚完,不少即将踏上人生新旅途的萌新们,也有不少立志加入游戏行业的玩家。所以如何选择自己的方向和专业,特别是想跟制作游戏搭上关系,这是一个很重要的问题。众所周知,由于国内教学环境的问题,国内大部分大学都不提供游戏设计相关专业。而国内大多数游戏从业者也都是从跟游戏最近的专业,比如编程、美术、编剧、动画等擦边跨界而来。真正有关游戏设计的教学内容,往往都得靠培训机构提供。3D建模、引擎编程、原画设计、场景设计、动画CG等等,国内的游戏培训项目也是花样繁多。但这些培训都是偏技术的活,而且都是短期速成,既没有触及游戏理念的本质,也没有对游戏设计的思考,很难说会有足够的成效。所以萌新们想要摸到游戏设计的门道,走上理想的康庄大道,还是要看“人类希望美利坚”。美国自本世纪初就已经有大学设立了游戏设计专业,十多年历史已经覆盖到了很多大学。目前美国最受欢迎的游戏设计相关大学分别有(不分排名):南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games)专业。纽约大学,游戏中心(New York University, Game Center) 。犹他大学,娱乐艺术及工程(The University of Utah, Entertainment Arts & Engineering)。卡内基梅隆大学,娱乐技术中心(Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center)。迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)。萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design)。罗切斯特理工学院(Rochester Institute of Technology)。麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)。近年来赴美学习游戏设计的中国留学生越来越多,有些也闯出了不错的名气。比如国内玩家熟知的《风之旅人》制作人陈星汉便是毕业于南加州大学互动媒体及游戏专业。其它像卡内基梅隆大学计算机学院是全球顶尖,迪吉彭理工学院拥有美国任天堂的全面扶持,麻省理工学院更是电子游戏的鼻祖《太空侵略者》(Space Invaders)出生的地方。可能是因为陈星汉带来的明星效应,南加州大学互动媒体及游戏专业是近年来国内游戏设计相关留学生的首选。但这个专业到底能够学到哪些东西,有哪些不一样的地方,萌新们肯定非常想了解。虽然没能勾搭上陈老师,但是有趣君还是挖到了陈老师的一位学妹,通过她分享的一些留学故事,我们可以具体了解一下这个专业。陈老师的这位学妹名叫王索索,在A9等活跃论坛常用ID叫克萝蒂亚。王索索虽然从小就出国读书,但还是喜欢逛国内的一些游戏论坛,从Levelup到A9一直活跃了很多年。从论坛晒出的PSN奖杯数据看,她真是一位超级霸气的女高玩,这数据不说最顶尖,但也足以让不少男玩家汗颜。高中毕业升学时她选择了麻州一所大学攻读计算机科学(Computer Science)专业,一开始只是简单地立志做一名码农。因为跟所有刚高中毕业的萌新们一样,她以为这是离游戏最近的专业。但学了一两个学期之后,她发现码农每天日常Debug的生活对于一个妹子来说太无趣太艰难了,又逢暑期找谷歌实习被拒,一时间有点想不开。机缘巧合之下她玩到了陈星汉的《风之旅人》,随手一查陈老师的母校南加州大学竟然有游戏设计的专业,瞬间开启了人生的另一扇大门。据她说当时的想法就是,尼玛这简直就是专门为我开的学科嘛!于是果断准备申请转学。南加州大学互动媒体及游戏专业隶属于南加州大学电影学院,是电影学院开设的七大专业之一。电影学院校友全是好莱坞大咖导演,每年校友都是互相比富似的大把大把地捐钱,在学校咖啡馆喝杯咖啡碰到斯皮尔伯格也是很常见的事。所以电影学院的录取率比常青藤高校还低,互动媒体及游戏专业一年才录取不到20个名额,申请难度可想而知,下面是王索索总结的申请重点。因为是在美国本地就读的高中,所以她转校之后的身份是本科生,大部分国内留学生申请的都是研究生,具体流程和要求其实都差不多。首先是英语要过关,托福、GRE等都需要比较高的分数,据称托福至少要90分以上。其次本科绩点也需要3.0以上,换算下来是75分平均分以上。然后是个人陈述,重点是个人表达以及对游戏的看法,可能还要说说攻读这个专业的原因。个人简历、推荐信等也是必须的,推荐信尽量不要耍滑,如实推荐即可。最最重要的是作品集,以前参与或独立制作的作品都是最有力的加分项,并且不一定是游戏,艺术相关的都可能加分。这些都准备好并提交通过之后,就等待最终面试吧。最终面试一般通过Skype进行,面试官会重点根据你所做的项目提问,根据你对项目的熟悉程度以及表达能力,他们将会做出最后的评判。虽然南加州大学电影学院的录取率比部分常青藤都低,但凭借从小奖学金不断的优异成绩以及精心准备,王索索还是转学成功了。跟南加州大学电影学院旗下的影视专业类似,互动媒体及游戏专业的教授也都是牛逼轰轰的人物。著名游戏理论家、游戏业界为数不多的女性游戏设计大牛Tracy Fullerton,视觉艺术家、新兴媒体领域的佼佼者Perry Hoberman,前顽皮狗《神秘海域》系列的Lead Game Designer -- Richard Lemarchand等等等等。专业毕业的学生也非常吃香,每年的毕业作品展都会有各界人士来参加,陈星汉的《flOw》就是他的毕业设计。其它还有PS4独立游戏《The Unfinished Swan》的开发者,苹果去年很火的游戏《Threes!》的开发者,都是该专业的学生。专业的主要目的是培养以创意总监(Creative Director,在大部分公司中是主管游戏研发的最高职位)为职业生涯目标的游戏设计师。着重强调的表现形式就是陈星汉常挂在嘴边的情感体验(emotional experience) 。教授们常说的也是:"We are training artists here.(我们是培养你们成为艺术家的)"这是一部分专业课的列表,一看就不明觉厉。大一大二是基础理论课,这个阶段并不会实际做什么游戏,而是学一些“游戏是什么"、”游戏能带给人什么“、 ”怎样的游戏才算好玩“、”要做出一个好游戏要考虑哪些方方面面“这种比较哲学的东西。当然,光谈理论肯定会很枯燥,课上会将各种经典游戏,甚至时下流行的游戏拿来当正反面教材。比如《Destiny》发售火热期,教授会吐槽说"What a waste of money!"(光烧钱了) 。然后那周的作业就是写两页报告:分析《Destiny》的缺点。学院教授还会推荐一些类似书单的东西,比如在校期间应该玩的游戏列表。他们会强调这些并不都是好游戏,只是为了让学生多尝试不同风格类型不同年代的作品。从《刺客信条》、《上古卷轴》这样的商业大作,到《去月球》、《我的世界》这样的独立小作品,甚至《俄罗斯方块》都有。对于这些游戏的评价,学院派的教授盛赞《俄罗斯方块》,《生化奇兵》也是正面佳作,其它游戏则难逃毒舌吐槽。除此之外还有导演、编剧等电影相关的课程,可能一般国内玩家很难想象开这些课程的作用,但在国外电影化叙事已经是游戏的主流表现手法之一。拍电影可以培养画面感,运镜、剪辑、布景、灯光都是非常难把握的基本功。叙事技巧也很重要,如何用最少的对话完整的表达一个故事,这跟游戏的制作理念是其实是重合的。再加上现在游戏做的越来越像电影,一个过场动画要运用电影所有的手法技巧,电影靠导演,游戏则靠设计师。到了大二大三则会涉及到游戏制作的具体技术,美术、编程、动画是重点学习方向。专业使用的主流开发工具是Unity和C#语言,这个组合易于上手,以前完全不会编程的朋友也能很快熟悉。动画用Maya,学Maya第一节课教授就说:“ I am not just teaching you how to use Maya.”任何人买个教科书,加上网上那么多资源,完全可以自学,在这里是要把软件作为可视化想象力的工具。第一节课的作业,用基本几何体(圆柱、锥形、球体等等),做一个10秒的“展示由生到死的过程”。这作业放国内培训班估计就真的只能是做一套几何乐高而已,可能培训老师教的还要炫酷一点,但缺失了自己的表达。其他可以选修的还有游戏音效、角色设计、界面设计、游戏商学等等,可以根据兴趣细分选择。还有专门设计架空世界观的课程,魔幻、科幻、中世纪,会以《指环王》、《魔兽世界》、《质量效应》为例子。更好玩的还有游戏项目管理(video game project management)这个课程,这门课每学期只收10个学生,教授还要亲自选谁能上课,逼格很高的一门课。专业里教这门课的教授Tom Sloper是个“麻将”迷,他是世界麻将组织国际裁判之一。教授说他认为麻将是历史上设计最精巧的游戏,学游戏的都应该学会打麻将。结合前几年国际麻将赛事中国人都拿不到奖项的新闻,看来他是真把麻将当作一门学问来研究。四川成都来的王索索自然不能错过这门课。这些课程只是冰山一角,整个专业还有很多隐形福利。毕竟全世界最好的游戏学院,平日里还是有不少便利好处的。比如参加E3、GDC、IGF、漫展等大会的时候能见到不少人。在E3现场感受观众们为了《最终幻想7》重制而欢呼尖叫。参加大小厂商牛人开发者的讲座也能学到不少知识。校友聚会还能遇见陈老师。受邀参加微软晚宴的时候,甚至能坐到Xbox一哥Phil Spencer旁边。反正就是跟各种牛人谈笑风生,这些机会真的只有在美国学习才有。看起来很高大上有木有,当然跟大佬们谈笑风生,并不代表在这混两年就能进大厂做3A游戏。实际上整个专业的学生都是很厉害的人物,研究生中有不少是从业好几年再回头来学习的大牛。学院的整体学术范围也非常浓厚,到处都是拿着设定稿讨论游戏设计,竞争还是非常激烈的。而美国整体成熟的游戏市场也让行业变得非常保守,可能硅谷那边很多年轻人做社交、做App能一夜暴富,但游戏行业没有可能。游戏行业没有十来年的经验积累,几乎没有可能进入顶尖知名的工作室或团队,也许这就是相对于国内来说的一个劣势吧。在这段学业的后两年,王索索辗转从华纳游戏发行部门,到腾讯互娱部门,再到20世纪福克斯等多家公司实习。当然,这个起点已经算是非常高了,至少比国内这些挣扎在手游红海的从业者好很多。
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