我玩忍龙难度,仁王这种难度比较高的游戏都玩的比较顺,至少下忍没问题,玩个lol怎么会感觉这么难?

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仁王更加让我确信,忍龙已死……
本帖最后由 piaohuafeng 于
10:26 编辑
quityou 发表于
比你无机酸要饭好多了,证明我游戏玩的多关心社会啊。你看你就会发垃圾帖子,被围观了还高潮呢。我玩忍龙的 ...
啧啧,集中了喷子的所有特质……我发垃圾帖是关系社会啊!你发帖就是哗众取宠!一大早就跑过来不停刷新我的帖子,目的只有喷!你的G点也够敏感的...呵呵,我无机饭?哎...一般说这种话的人,价值观很可悲...小伙子,你连女朋友都没有吧?还在对着奶 排3锻炼手速?
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quityou 发表于
哈哈,“错的不是我,是世界”
先去上学吧
为什么你能找出这么符合自身素质的句子?
征服者, 积分 5013, 距离下一级还需 2987 积分
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本帖最后由 quityou 于
10:33 编辑
我只是围观而已,你高兴就好,女朋友个人审美不同,你那种档次的我直播排队。世界观没啥问题啊,我一看你就是无机酸,也非常确定你就是无机酸,要不上图?前面那个喷我没玩过你们信仰忍龙2的已经缩卵了,希望你别像他。
公民, 积分 299, 距离下一级还需 1 积分
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别的先不说,这打击感也太那个啥了吧,锤子砸你和刀砍你感觉一样一样的,算了还是不跟忍龙比了,必定他太优秀了
骑士, 积分 2440, 距离下一级还需 560 积分
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迪兹林格阿贝尔 发表于
又是最强act?这个话题从05年吵到现在了,忍龙黑vs鬼泣3
最强act是鬼泣1,第二名是鬼泣3
其余游戏随便排名词,因为境界离这两游戏差太远
圣骑士, 积分 3417, 距离下一级还需 1583 积分
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piaohuafeng 发表于
第1:看评分,看口碑,这样可以吗?这也不行?那我不喜欢的游戏我心里当然是觉得垃圾呀……不喜欢的游戏难 ...
懒得和你废话,我可没说过硫酸脸不行,而是他没有他的团队不行,忍龙的成功是他和他的原配团队一起的努力结果,而不是他自己就能完全掌控,他的团队没有他也一样会损失很多艺术性,他的团队在做动作游戏的能力上一点不差,就差一些艺术性的指导,你说忍龙3评分低还是三全音评分低?doa5的评分也和一般格斗游戏差不多,评价差口碑差哪里来的?你自己做梦呢吧?而且忍龙3刀锋的评价也不低,你不喜欢是你的自由,跑过来说喜欢的人玩的是垃圾说玩的人没品位那你不是装逼是什么?好比你爱吃甜我不爱吃,我看你吃就说你在吃屎没品位一样,这种行为就叫幼稚
征服者, 积分 5507, 距离下一级还需 2493 积分
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看到小弟俩字 我已经缩卵了
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quityou 发表于
我只是围观而已,你高兴就好,女朋友个人审美不同,你那种档次的我直播排队。世界观没啥问题啊,我一看你就 ...
不要总是嘴炮...你还围观?围观群众一般不喷人,你字里行间透漏出了你很多信息知道吗?我给你分析分析
1:你是心智和价值观都不怎么成熟的屌丝,而且还单身...当说女朋友时,你的第一反应居然是“审美”?你找女朋友只看外表吗?可见你对人生的感悟真的还停留在学生水平...
2:“无机饭,买光荣”一般说这种话的人,他的价值观就是,你有钱才配说话!因为骨子里就看不起穷人!一切的向钱看齐.这是很可悲的价值观,但是往往这样的人没有什么财富...因为把金钱视为一切的人,身边也都是利益集团而已,没有什么真正帮助你的人.
3:“我分数高,我全成就”把这种话挂在嘴上也恰好证明第2点...现实中空虚寂寞冷...没有什么成就..家人朋友对你评价也不高...所以靠虚幻的东西来给自己打麻醉...很可悲的
4:肺腑之言,孩子...先找个女朋友,过5年再回头看看我对你的评价..也许你会感谢我
征服者, 积分 5013, 距离下一级还需 2987 积分
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本帖最后由 quityou 于
10:46 编辑
我只看见你被喷的满脸都是~起码几十个人都在喷你。你别操心,我找对象肯定内外都比你强。
征服者, 积分 5013, 距离下一级还需 2987 积分
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无机酸~& && && && &
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)&p&游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&/p&&p&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&/p&&br&&p&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&/p&&br&&img src=&/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_r.png&&&br&&p&四种类型的玩家分别为&/p&&br&&p&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&/p&&br&&p&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&/p&&br&&p&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&/p&&br&&p&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&/p&&p&几个很明显的相关性:
1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&/p&&p&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&/p&&p&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&/p&&p&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&/p&&p&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&/p&&br&&img src=&/v2-dbd3baa6fa2a2d5c50b4e4f262fdd0f1_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&br&&p&总结一下:
大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&参考资料:
&a href=&///?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
评论区出现了大神@&a href=&/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=https%3A///en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&一些截图与文章段落翻译自:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&/p&
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀…
挑一个来试下。&br&软件:C4D R16&br&1,创建一个立方体,参数如图,并转为可编辑对象。&br&&img src=&/v2-5b9dfd2cf6ebd5_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-5b9dfd2cf6ebd5_r.png&&&img src=&/v2-f8866eab21eb24_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-f8866eab21eb24_r.png&&2,添加置换变形器。&br&&img src=&/v2-926afee80af07e081c58_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-926afee80af07e081c58_r.png&&3,置换着色器添加噪波。&br&&img src=&/v2-df07e88adfae3f459fd7e6d_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-df07e88adfae3f459fd7e6d_r.png&&&img src=&/v2-d762e03a3a0e7411df56abc504ecd7b9_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-d762e03a3a0e7411df56abc504ecd7b9_r.png&&4,删掉物体平滑着色器,调整置换参数。当~当~当~~效果就出来了。&br&&img src=&/v2-2c333dfaecfa_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-2c333dfaecfa_r.png&&&img src=&/v2-bb98a23c1e162a4ca2bf_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-bb98a23c1e162a4ca2bf_r.png&&&br&5,创建一个地面和物理天空。&br&&img src=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_r.png&&&br&&br&6,添加材质。&br&&img src=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_r.png&&&img src=&/v2-df32b170987cef25fb854cebdb917d2b_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-df32b170987cef25fb854cebdb917d2b_r.png&&&br&7,按上面步骤添加其他物体,渲染完成!&br&&img src=&/v2-f6ac20496ceaaeed613c5_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-f6ac20496ceaaeed613c5_r.png&&
挑一个来试下。 软件:C4D R16 1,创建一个立方体,参数如图,并转为可编辑对象。 2,添加置换变形器。 3,置换着色器添加噪波。 4,删掉物体平滑着色器,调整置换参数。当~当~当~~效果就出来了。 5,创建一个地面和物理天空。 6,添加材质。 7,按上面步骤添…
&img src=&/v2-ebb6f1c8bd8bb52d7652_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-ebb6f1c8bd8bb52d7652_r.jpg&&&blockquote&&i&开箱,合枪与市场共同构成了CSGO最为稳定的经济系统,也是V社最引以为傲的创造。至于菠菜、三方开箱网站等其他外网的交易体系笔者更相信他们对于利益的压榨远大于V社本身。&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:Dou&/b&&/p&&img src=&/v2-28519cec75a85f38baa74ac4bf112d9b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-28519cec75a85f38baa74ac4bf112d9b_r.jpg&&&p&皮肤作为CS:GO最具特色的系统,同样也是CS:GO如此火爆不可或缺的因素。因为可交易的属性和稳定的价值以及某些玄学的图案甚至许多不玩CS:GO的人也会因为种种原因购买CS:GO并在库存中保留一些皮肤。关于皮肤CS:GO也有了非常多的故事让人回忆,毫无属性的皮肤在这款射击游戏中能有如此地位,其实并不是没有道理。&/p&&img src=&/v2-fcc022ba0e2_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&342& data-thumbnail=&/v2-fcc022ba0e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/v2-fcc022ba0e2_r.gif&&&p&从V社官方角度来看,玩家想要获取皮肤的一共有4个途径:游戏内开箱、游戏内掉落、汰换合同合成(下面简称合枪)、steam市场交易。首先来说开箱,开箱对于玩家和V社而言都是乐此不疲,玩家方面不断的开开开给V社送上钱包,V社呢则是不断推出更酷更炫的武器箱来诱惑玩家充值。&/p&&img src=&/v2-f2799c94ebb4e1f19c0fef_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-f2799c94ebb4e1f19c0fef_r.jpg&&&img src=&/v2-7c8d74b28def7b8cee0f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-7c8d74b28def7b8cee0f_r.jpg&&&p&说到箱子,首先自然要有个箱子,其次要买把钥匙。CS:GO保留着和DOTA2早期类似的开箱机制,玩家在游戏中获得箱子通过官方渠道购买钥匙最终开箱。钥匙可以无限购买而箱子的掉落频率则是由V社控制,因为总体掉落的箱子数量和箱子内皮肤产出的概率固定,所以这也是CS:GO的皮肤一直保持较为稳定价格的重要原因。每场游戏结束后玩家都有几率获得箱子或者皮肤掉落(皮肤基本都是0.01当然也有掉龙狙的都市传说这里就不多说了),所以箱子可以说是玩家获得皮肤最为稳定的渠道。因为箱子是可以交易的,市场经济学告诉我们供求关系决定市场价格,所以每当有新箱子推出的一周内由于产出跟不上消耗所以箱子能维持在一个较高的价格并随着时间平稳下降直至几毛钱,但随着箱子掉落的停止又会因为市场存量的不断减少而价格上涨(当然也有特殊情况例如能开出龙狙的古堡激战纪念包一直稳定在200元左右)。&/p&&img src=&/v2-b73b93dee10ca4e28353fb_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b73b93dee10ca4e28353fb_r.png&&&p&&i&最近的光谱武器箱的价格曲线&/i&&/p&&img src=&/v2-5af7fbd819c6b3a5ea09bc_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5af7fbd819c6b3a5ea09bc_r.png&&&p&&i&2013年的暗影武器箱因为存货量的原因已经高达50元&/i&&/p&&p&在经过了几年的测试后,武器箱的掉落概率以及里面的皮肤类型都趋于稳定,一般控制在17件,其中军规级7件、受限级5件、保密级3件隐秘级2件以及金色刀或者手套。实际上2、3、5、7、17也是数学上一个非常常见的数列,想必也是为了程序和策划上的方便才这样设置。&/p&&img src=&/v2-737f19fe15ace307d9161_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-737f19fe15ace307d9161_r.png&&&p&从设置上就可以看出来蓝色的皮肤占绝大多数,那么从概率学上来说开出稀有物品的概率到底是多少呢?很遗憾V社并没有公布具体数字,我们只能用最笨的穷举法来测试,当样本量越高就越能接近官方设定的数值。国外有一名玩家就是这么做的,该玩家一共开了9种类型共计2228个武器箱最终的结果如图:&/p&&img src=&/v2-e01c0fbfaa91fc805ab1f169c93557e3_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e01c0fbfaa91fc805ab1f169c93557e3_r.png&&&p&其中蓝色皮肤占了83%而稀有级别的刀一共有5把,统计各个皮肤的均值和成本(箱子加钥匙)之后,最后情况如下图:&/p&&img src=&/v2-5b4d37cd3de4a0109ddb7ad02e8184a5_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-5b4d37cd3de4a0109ddb7ad02e8184a5_r.png&&&p&总计花费6323刀而获得的皮肤价值为4249刀,最后我们可以得出结论箱子开的越多越接近获得成本的67%,剩下的自然是给了V社旅游基金。其中道理其实有一些经济学常识也能明白,当箱子物品市场存量越多该物品的价值也会下跌,刀变成白菜价自然不是V社想看到的,于是特殊物品的低概率也理所当然了。毕竟V社再伟大也是一个商人,只不过骗钱的手段比较高明罢了。&/p&&img src=&/v2-381d3cf7c7391618adca_b.png& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-381d3cf7c7391618adca_r.png&&&p&&i&不就是钱吗拿去拿去&/i&&/p&&p&实际上可以看出来除了能在等同于想要的物品价值情况的箱子数量之内开到其他情况下开箱基本都是稳赔不赚的甚至开的越多亏得越多,但是为何明知这点的玩家们还是了此不疲呢?原因有3点:一个是由于获得物品的不确定性,开箱几乎是个弱化版的零和游戏,要么是辣鸡皮肤要么是一把赚翻的宝石刀,从这点来看开箱就像买彩票,因为每人都觉得中奖的那个人会是自己自然都想一试运气如何。第二点则是因为可交易性,因为皮肤的可交易性赋予了它价值,开箱是风险和利益的结合体,单纯的开箱子实际上是四种途径里风险最高自然收益也是最高的。第三点则是从众心态,看到别人开出了好武器便控制不住自己,毕竟17块买不了吃亏17块买不了上当,看到刚入坑的新手一个箱子开出冰火爪你还忍的住吗?&/p&&p&还有一种获得想要皮肤的方式并不被太多玩家知晓,那就是通过汰换合同来合枪,笔者更喜欢把它称作非洲人保护机制。合枪指的是用十把同一级别的武器去合成一把更高一级的武器,特殊级别(如金色)无法合成。事实上汰换合同也是建立在开箱机制之上的,毕竟首先你要有枪对不对?当你开了满满一仓库蓝色武器几毛一个卖嫌麻烦,送朋友也没人要的时候怎么办呢?体贴的V社告诉你稳住我们能赢,十把低级武器就能合成一把高级武器,即使你脸黑无比只要开够一定数量的箱子必然能得到一把稀有的武器,当然刀不在合成范围内。汰换系统的结果主要受到两方面影响:一个是武器的磨损值另一个是武器所属的箱子。送磨损上来看成品武器的磨损的大概=十把素材武器的平均磨损值*(成品枪最高磨损-最低磨损)+成品枪最低磨损值。这里又引入了一个磨损值的概念,实际上决定枪外观磨损的核心因素就是磨损值,当10把武器的平均磨损值低于对应档次时成品武器就有几率提高一档磨损。&/p&&img src=&/v2-12c44f01ad78c4af269b77ecc0572647_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-12c44f01ad78c4af269b77ecc0572647_r.png&&&p&举个简单的例子,AWP二西莫夫只有战痕累累破损不堪和久经沙场三种磨损度,那么按照合成公式就是(1-0.18)*X+0.18就可以计算出成品二西莫夫的磨损度了,X为素材武器的平均磨损度。当然事无绝对,10把素材武器中有9把低磨损和一把高磨损则有10%的概率合出高磨损武器。&/p&&img src=&/v2-bf2b54cde0fc8bd79fab54a_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bf2b54cde0fc8bd79fab54a_r.png&&&p&另外一个影响合成结果的因素则是素材武器的来源,合成结果只能产生同样武器箱的武器。例如最新的光谱武器箱子中如果使用10把相柳则必定会出高一级的AK-47或者USP其中的一把概率各为50%,但是如果使用5把相柳和5把其他武器箱的武器来作为合成素材则获得光谱武器箱中AK-47和USP的概率会降低到各自为25%。想要降低合成成本自然就会提高风险,V社再一次告诉我们鱼和熊掌不可得兼的道理,你学到了吗?综合来看汰换系统其实是一种皮肤的回收机制,如同魔兽世界中的金币回收手段一样消耗掉玩家手中大量的低价值物品来避免通货膨胀物品贬值,也是V社调节CS:GO经济系统的重要手段。相对开箱来说玩家更容易获得自己想要的皮肤,收益变得可控同时所承担的风险相对更小,不过缺点也很明显,相对17块一次的开箱合枪的成本更高而且无法获得极其珍稀的刀和手套。&/p&&img src=&/v2-83e0bcc03cec878d0e4b04_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-83e0bcc03cec878d0e4b04_r.png&&&p&除了汰换系统与开箱另一个不得不提的就是V社最为成功的社区化手段——市场。市场作为官方连接玩家间游戏之外的重要途径,是稳定CS:GO经济体系最重要的一环。市场使用类似魔兽拍卖行的机制,玩家使用steam钱包中的货币进行交易。一方面杜绝了大量倒买倒卖的黑心商人一方面也让玩家能更方便的得到自己想要的道具。由于法律法规的关系市场只能充值无法取出,但是因为其便利性和公正性和超大的流量steam用户在此交易,即使只有手续费V社也赚的盆满钵满。市场就像一个虚拟国度一般存在与服务器之中,所有的交易都在自由经济体制下完成,物品的供求关系决定价格。相对于开箱和合枪来说,市场更为简单粗暴,毕竟花钱就能得到想要的实际上才是非洲枪神们最为省钱的不二选择。V社在其中扮演的角色确有些像政府的职能,通过市场进行资源配置和宏观调控通过这个看不见的手来自发的调节玩家间的经济活动和分配,事实也正面在完全自由的市场环境下能将有限的资源做到最大化的利用,想必V社聘请经济学家也是为了这个目的。&/p&&img src=&/v2-bd7b3215adfd0f9eb817db6cc8754f85_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bd7b3215adfd0f9eb817db6cc8754f85_r.jpg&&&p&开箱,合枪与市场共同构成了CSGO最为稳定的经济系统,也是V社最引以为傲的创造。至于菠菜、三方开箱网站等其他外网的交易体系笔者更相信他们对于利益的压榨远大于V社本身。如果只是想花点钱追梦又自信运气爆棚那么去开箱子吧,毕竟下一个箱子出刀。如果想要感受一下精确计算带来的快感和未知的喜悦那么去合枪吧,你永远能算出来自己会得到什么。如果目标明确非他莫属开箱数百一片蓝,那么市场欢迎你,在这里你永远能找到自己想要的。V社就是这么一个神奇的公司,不管是你是谁不管你来自何地,在这里总能找到你想要的,CS:GO给你无限可能。&/p&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&/?target=http%3A///special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&
开箱,合枪与市场共同构成了CSGO最为稳定的经济系统,也是V社最引以为傲的创造。至于菠菜、三方开箱网站等其他外网的交易体系笔者更相信他们对于利益的压榨远大于V社本身。作者:Dou皮肤作为CS:GO最具特色的系统,同样也是CS:GO如此火爆不可或缺的因素。因…
&img src=&/v2-24cb10f83fcd3314efa1cb4fbb746dab_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-24cb10f83fcd3314efa1cb4fbb746dab_r.png&&&p&
今天要讲一个正态分布的问题。&/p&
如果我们给一款游戏中玩家的水平进行打分,100分是无敌大神,0分是超级菜鸡,那么我们可以得到一个“游戏玩家水平分布图”。&/p&
显然,不同的游戏根据其游戏本身的难度设定,以及游戏玩家群体的水平差异,会有截然不同的游戏玩家水平分布图,但是这些分布中,“正态分布”的状态往往是最正常也是最好的。&img src=&/v2-2e19d87e2cf96fd77fc1338a_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-2e19d87e2cf96fd77fc1338a_r.png&&&/p&
为什么说是最正常的?&/p&
从原因上讲有2点,1是玩家群体的本身的水平分布通常是符合正态分布的,2是绝大多数游戏中玩家所处的水平越高,想要继续进步就越困难,从90分升到95分所需要的努力可能比从40分升到70分还多。&/p&
这2者的共同作用下会出现一个“波峰”区域,这个区域代表了整个游戏的“平均水平”,由于低水平玩家进步快,而高水平玩家进步慢,因此进入这个区域的人数总是高于离开这个区域的人数,因此这个区域的人数不断变多。&/p&
而低水平区域由于进步速度快导致玩家离开速度快,而高水平区域由于进步速度慢导致玩家进入速度慢,最终,整体的玩家分布会出现2头低中间高的情况,大致服从正态分布&/p&
下面是国服DOTA2天梯分数和LOL段位的分布情况,都可以明显看出有正态分布的“波峰区域”特征。&img src=&/v2-ccee2549bdde76c544bdd552d6fdbe7f_b.png& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/v2-ccee2549bdde76c544bdd552d6fdbe7f_r.png&&&/p&
分和5000分出现的异常凸起说明有很多人打上这个分之后就不打了……目的你懂的。&img src=&/v2-c9ecf250a153fded5ff3eada4e5ab96f_b.png& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&334&&&/p&
为什么说这是“最好的”?&/p&
我们经常说一个好的游戏要易于上手难于精通,那么而正态分布的玩家水平图正说明了这款游戏大多数玩家都能达到中等水平,但想要精通却少有能做到。&/p&
实际上一款好的游戏理应让大部分玩家都能体验到作为主体的大部分的游戏内容,并留下小部分具有挑战性的游戏内容供“高玩”挑战。当然,单机/非联机游戏的玩家水平曲线后移(高水平部分变多)是可以接受的,典型的就是各类年货游戏,玩家买来玩个爽,爽完收工,游戏整体难度较低,让绝大多数玩家都处于80-100分的水平。而网游/联机游戏则倾向于让玩家水平曲线前移,使得新玩家刚进入游戏时能更快步入“平均水平”,降低挫败感。&/p&
但是,玩家水平曲线真的能根据游戏设计者的需要进行“调整”么?&/p&
这里我们必须要明白一个道理,如果我们“随机”选出大量的人进行“能力测试”,那么最后其结果是服从正态分布的,也就是“中等水平”的人最多,“极好”和“极差”的人都很少。&/p&
但是实际结果肯定不会这么简单,假设测试题目是“计算1+1=?”这种水平的,那么最终显然会是大部分人得高分,而如果测试题目是“写出麦克斯韦方程组的推导过程”,那估计就是一堆人交白卷了。&/p&
同样,如果我们挑选出的进行测试的人并不是完全“随机”的,而存在一定的规律,比如年龄分布、性别、兴趣爱好等等,那么最后结果也不会完全“正态”。比如男性在体能测试上有优势,而宅男对游戏、二次元方面的知识更为丰富等等。&/p&
因此我们可以知道,对于一个游戏而言,最终玩家的水平分布取决于2个因素:游戏本身内容的设计、游戏面向的玩家群体本身的水平分布。&/p&
首先说说游戏本身的设计。&/p&
第一个例子我们假设有这么一个游戏——抛硬币,抛20次,正面向上一次得5分,满分100分。即使没学过概率方面的知识,仅凭常识和感觉我们也知道,如果选一群人来玩这个“游戏”,那么最后他们的“水平分布”肯定是(近似)正态的。&/p&
那么现在我们改为扔40次,正面向上一次的2.5分,满分还是100,结果会如何呢?&img src=&/v2-85021eea62223aafb38a3c74c914f70f_b.png& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-85021eea62223aafb38a3c74c914f70f_r.png&&&/p&
相比于扔20次,扔40次时更多的人集中在了50分的附近,整个图显得更加“高瘦”了。因为每次扔硬币之间是没有关系的,是独立事件,独立事件发生得越多,那么整体期望就越接近与均值。这个很好理解,同样是要获得100分,扔40次正面获得100分显然比扔20次正面获得100分要难得多。&/p&
那么同样的,如果一个游戏中的游戏元素越多,那么玩这个游戏所需要的技术也就越多越复杂,最终体现为能玩好这个游戏的人也就越少。例如2个游戏,一个只能平A,另一个除了平A还能放技能,那么后者玩起来就比前者更难更复杂,那么它的玩家曲线图就会更加“高瘦”。&/p&
那么自然,如果你希望游戏的玩家水平曲线“矮胖”一些,那就不要在游戏里添加过多“并行”的元素,不要让玩家“同时”兼顾多个要点,比如一边补刀一边消耗、一边射击一边走位、一边一边躲技能一边搓招。&/p&
第二个例子,我们以MOBA游戏中的补刀为例,假设现在LOL和DOTA2里不以血条的形式不显示小兵,而是需要玩家自己选中小兵在状态栏里查看小兵的当前血量,那么玩家的水平曲线会发生什么变化呢?&/p&
显然,得高分的玩家会显著变少,整个曲线向左移动。&img src=&/v2-e1deaa90ad5e79c80b9994_b.png& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/v2-e1deaa90ad5e79c80b9994_r.png&&&/p&
任何一个游戏元素,其实现机制决定了这个元素的达成难度如何(参考《想精想怪56——核心玩法·达成》)、上下限是多少。比如例子里没有血条导致补刀很困难,也就是增加了难度;王者荣耀里即使不补兵也有一定的收入,这就是增加了下限。&/p&
增加下限/降低上限/降低难度会导致玩家水平曲线右移,更多的玩家获得高分;降低下限/增加上限/增加难度会导致玩家水平曲线左移,更多的玩家获得低分。&/p&
第三个例子,很多游戏都有天梯或者排位这一所谓的“竞技元素”,每个玩家参与天梯/排位模式是有一个分数,比赛胜利加分,比赛失败扣分,合情合理。&/p&
但是不同的游戏在加减分上的处理则有不同,一些游戏是“零和”的,即一场比赛结束后,获胜玩家所增加的分数和失败玩家所扣除的分数是相等的,整个天梯/排位比赛的分数总数不会有明显的变化。&/p&
另一些游戏则是“非零和”的,通常情况下获胜玩家增加的分数要大于失败玩家扣除的分数,这么做的目的是为了让更多的玩家享受到“自己在上分”的体验,从而感觉自己在进步(虽然并没有),获得更好的游戏体验。&/p&
显然,对于第二种计分模式,如果不加干预,游戏整体的玩家分数曲线会不断右移,因为整个游戏中的分数总量是在不断上升的。而为了解决这个问题,使用这种计分模式的游戏往往会加入“赛季”机制,定期进行清零或者降段的处理,从而保证整个游戏的玩家分数曲线的相对稳定。&img src=&/v2-b19af6defba2f7e65bbf83f_b.png& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/v2-b19af6defba2f7e65bbf83f_r.png&&&/p&
第四个例子,炉石传说的天梯使用了上面所说的“非零和”模式,玩家连胜多加分但连败不多扣分,因此每个月都会对天梯进行一次“清零”的操作,并根据玩家的排名发放奖励。&/p&
但是这个奖励的发放规则存在几个“质变”点,20级获得的奖励比21级好很多,而比19级差不了多少(炉石传说中天梯等级数字越小,水平越高),类似的在15级、10级、5级都存在这种奖励“质变”的情况,由于5级以上的奖励相比于5级好不了多少,因此玩家将5级称为“低保”,表示升到5级就足够了,在往上升纯凭个人兴趣了。&/p&
同样很多游戏都有这种奖励“质变”或者说“低保”机制,例如LOL和王者荣耀每个赛季的段位奖励,这种机制自然会让很多玩家选择尽量打到有质变效果的分数,然后保住这个分数。那么对于玩家的分数曲线而言,由于这种质变奖励的出现,更多质变线边缘的玩家会右移到质变线之后,是的整体曲线右移,同时产生特殊的凸起。&img src=&/v2-9cf758cdfff_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9cf758cdfff_r.png&&&/p&
&p&(没办法,找不到炉石的详细天梯排名分布图)&/p&
&p&游戏玩家群体的水平分布对玩家水平曲线图的影响就显得非常简单直白了,低水平玩家多时曲线左移,高水平玩家多时曲线右移。&/p&
这里的关键在于,游戏潜在玩家的水平分布需要和游戏的难度设计相“匹配”才能获得一个好看的玩家水平分布图,进而让玩家获得较好的游戏体验。如果游戏面向的是低水平玩家,那么游戏就应当设计得简单一些,反之亦然。&/p&
实际上,现在的游戏在设计开发时就应当明确自己的“潜在玩家群体”,要讨好妹子就应该使用美型、萌系画风,要忽悠宅男就设计一些火辣性感的美女角色,要拉拢高玩大佬就得加入高难度模式和成就系统,要照顾休闲党就要设计自动刷刷刷模式。&/p&
以前,会购买高配电脑、游戏主机的要么对游戏有足够的兴趣,要么本身经济实力过硬,这2者都对“潜在玩家群体”进行了一定程度的过滤,因此在过去我们谈起“游戏玩家”往往十分硬核,他们愿意花时间精力去钻研游戏细节,提升自生水平。因此游戏设计得较难才能获得较好的游戏玩家水平曲线。&/p&
但现在,随着PC、智能手机的普及,更多的游戏瞄准了那些对游戏并不那么感兴趣的“潜在玩家群体”,他们可能仅仅只是需要一个软件来打发时间,越是能轻松上手越好,不可能花大把的时间和精力在入门、练习上。同时另一方面,这部分潜在玩家的数量是非常多的,从游戏畅销、赚钱的角度考虑,为了让游戏的难度曲线和这部分玩家的水平曲线相匹配,降低游戏的难度,右移玩家水平曲线十分有必要。&/p&
但是,游戏的设计并不是仅仅由玩家数量、玩家水平曲线这么简单决定的,游戏设计者自己显然对游戏的设计目标有自己的意图,而玩家水平曲线也不是只要“正态”“居中”就是好,例如:&/p&
1.以黑魂为代表的一些列手残党克星游戏,只要游戏机制设计与目标玩家相匹配,即使游戏难度逆天,玩家曲线两极分化,一样是成功的好游戏。&/p&
2.前面提到过,单机/非联机游戏的游戏曲线应当适当右移以保证大多数玩家都体验到主体游戏元素,而网络/联机游戏则需要照顾新手玩家的入坑体验从而适当左移。&/p&
3.但是网络/联机游戏也并不是曲线偏左就是好,对于有打着电子竞技旗号的游戏来说,由于职业比赛是绝对的高水平,怎么也是90分以上的,如果游戏的玩家整体曲线过于偏左,会导致大部分玩家无法看懂职业比赛,也就难以形成职业比赛吸引玩家-&玩家入坑并消费-&游戏收入支撑职业比赛的良性循环了,因此这里如何取舍如何平衡需要设计者思考。&/p&
4.同样的,一个游戏玩家水平曲线越矮胖,那么整个游戏的玩家分布会更加“平均”,各种水平的玩家都有,而非集中在中间一个高峰。这样的玩家分布似乎更为合理,但是从前面的分析我们知道,如果玩家群体真的是随机分布的,那么曲线矮胖说明游戏元素匮乏,这就不好了,因此如果想要在不损失游戏元素丰富性的前提下平滑玩家水平曲线,需要在其他方面进行规划和设计。&/p&
5.游戏的内容、难度并不一定要一刀切,游戏可以有多种模式、玩法,而玩家也并不一定要把游戏里各种模式都玩过,适当的“英才施教”可以产生多个玩家水平曲线图,从而“对症下药”,例如很多游戏里PVP和PVE的分离,LOL、王者荣耀里的多种游戏模式都是很好的例子。但是同样的,多种模式必定造成玩家的分流,玩家基数不够时,想做多模式往往也心有余而力不足。&/p&
曾经我在贴吧跟人争论过“DOTA显蓝是不是挂”,我指出,游戏里很多机制的设计应当服从于目的,无意义地增加玩家的操作难度是不对的,而披上“作者就是这么写的”的外衣更是不对的。时隔多年,DOTA2里的友军显蓝,显CD,快速喊话等功能的出现佐证了这一点。&/p&
游戏的难度、机制,与玩家的水平、能力,2者相辅相成,合理地设计游戏机制、规划游戏难度、细分游戏模式,以让游戏的目标玩家群体获得良好的游戏体验是游戏设计者的职责,也是评判一个游戏成功与否的标准。&/p&
简单地认为“难的游戏=好的游戏”“人气高的游戏=好的游戏”,甚至弄出所谓的“鄙视链”都是幼稚的行为。&/p&&img src=&/v2-f4bab6b962_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&615& class=&content_image& width=&380&&&img src=&/v2-2cca5ad103a_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&1186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/v2-2cca5ad103a_r.jpg&&&img src=&/v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&258&&
今天要讲一个正态分布的问题。
如果我们给一款游戏中玩家的水平进行打分,100分是无敌大神,0分是超级菜鸡,那么我们可以得到一个“游戏玩家水平分布图”。
显然,不同的游戏根据其游戏本身的难度设定,以及游戏玩家群体的水平差异,会有截然不同的游戏…
&img src=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.png&&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&img src=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.png&&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&img src=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.png&&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&img src=&/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_r.jpg&&&p&恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&img src=&/v2-15a308ead6cdd5e_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-15a308ead6cdd5e_r.png&&&p&而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&img src=&/v2-147dd1628b_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-147dd1628b_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_r.jpg&&&img src=&/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_r.jpg&&&br&以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&p&从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。&/p&&p&放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&img src=&/v2-50cdb59f145edaddfc73_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/v2-50cdb59f145edaddfc73_r.png&&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&p&&b&大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/p&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“&b&用玩家行为来叙事&/b&”,第二个部分是“&b&用游戏内容来叙事&/b&”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&img src=&/v2-b3dbdda9cf0_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&883& class=&content_image& width=&410&&&img src=&/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_b.png& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_r.png&&&p&对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。&img src=&/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_r.png&&我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&p&&b&用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/p&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&img src=&/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_r.png&&&p&然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。&/p&&img src=&/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_r.png&&&p&如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。&/p&&p&从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?&/p&&p&对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。&/p&&p&当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。&/p&&img src=&/v2-eba5b4da087e_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&/v2-eba5b4da087e_r.png&&&p&但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶

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