大家好,eui技能冷却监视时候有限制吗

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LOL怎么才能把自己技能冷却时间发给队友方法介绍
LOL怎么才能把自己技能冷却时间发给队友方法介绍
LOL怎么才能把自己技能冷却时间发给队友方法介绍,小伙伴们是不是经常看到别人能发送自己的技能CD,是不是很想知道为什么呢,下面就让小编来给大家好好介绍一下发送方法吧。
我们在玩LOL的时候经常看到队友发送自己的大招冷却时间或者装备可以出了的消息,他们是怎么办到的,小编来告诉大家吧!
怎么发冷却时间提示信息
冷却时间提示信息,只要按Alt键然后点击你想要提示时间的图标,就会自动在聊天框中显示该技能的冷却时间。
以下是将会运用到该功能的地方:
1、大招冷却时间(alt + 点击图标)
2、主要装备(alt + 点击图标)[无尽、三相]
3、带有冷却时间的装备[破败王者之刃、钢铁烈阳之匣]
4、生命值与法力值条
5、野区时间(点击,只要点击就好了)
提示:提示信息是用alt键,积分榜是用tab键。千万别按alt+tab!
解读:这项功能就像之前说的,能够让我们更好的掌握一些细节问题,但是往往这些细节将决定成败,比如技能的CD掌握,还有野区资源的掌控,对装备的了解,所以相信玩家将为这个新功能点上zan!
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减少冷却时间词缀收益的进阶理论分析
文章来源:凯恩之角
发布时间: 16:15:49
作者:xiaoyaojx
  大家好,我是天空寺院的明镜止水。之前也有在仙塞学过不少知识,不过基本没有回帖,在此先道个感谢。由于近来在法师上也花了不少的时间,在学习各位的经验之余也想来分享一下自己的一些观点。近来看到论坛上关于CDR的争议较大,虽然一些基本的理论分析已经能做到大部分人认同,但由于实战中环境的多变性、操作的延迟性、技能的特殊机制等等情况都会对理论结果产生影响。所以这次我将会引入一些稍微复杂的模型,对于CDR的收益进行一个进阶的分析。
  在正文开始前,先说两点。第一,武器上的ED只会对武器dph产生作用,不对戒指、项链、副手上的伤害产生影响。有异议的话,找一个带ED的武器,拿出计算器,对面板算一算就知道。因此,对于法师来说,一个10ED提升的伤害略小于10%,大约在8%左右。第二,所谓的收益是有具体而明确的目标的,对于CDR的数值本身,并不能用来作为衡量收益的标准。0CDR的时候一个10CDR的词缀,CDR提升了10%;50CDR的时候,一个10CDR的词缀,CDR提升了5%;这种情况说明CDR的数值增长会递减,但不能因此说CDR的收益递减。CDR数值本身相当于某种汇率,必须转换到相应的可以衡量收益的标准上才能谈收益。
一、无任何延迟的站桩输出提升
  这部分内容在炸弹人的攻略里已经有了,也得到了大多数人的认同,不过在此为了方便没有看过的玩家,我会以我方式叙述一遍,对于已经了解的玩家可以跳过。
  前文提到,CDR的收益必须转换到一个具体的可以衡量的标准上。例如,对于聚能暴轰这个技能,CDR对其的收益就体现在单位时间里的dps提升上。收益有两种方式来表示,为了不引起分歧,我先给出一个定义:收益的百分比增长称之为相对收益,收益的数值增长称之为绝对收益。举例来说,200dps提升到220,相对收益为10%,绝对收益为20。
  对于CDR,论坛上有一位版友的说法我认为非常形象:CDR可以理解为技能攻速。但是与武器攻速不同的是,一个新的CDR词缀并非以一个不变的速度作为基础(对于武器攻速来说武器的初始速度则是基础),而是以除了这个词缀外的施法速度作为基础。这样讲可能难以理解,那么我举一个具体的例子。对于任意的现有CDR数值,一个新的50%CDR的意义等同于“将你技能现在的冷却时间缩短为50%”,也就是“施法速度提升为原来的两倍”,有两个50%CDR,就是“施法速度提升为原来的2*2=4倍”。
  基于这点,我们可以很容易得到一个结论:在无任何延迟的理想环境下,任何一个相同数值的CDR词缀,其相对收益不变,绝对收益递增。
  那么一个CDR词缀的纯理论数值是多少?对于一个X%的CDR词缀,由上面的理论分析我们可以很容易得到公式:收益=1/(1-X%)。由简单的数学知识可以得到1/(1-X%) & (1+X%)/(1-X%+X%) = 1+X%。这也就是所谓的“任何一条CDR词缀其输出收益都大于其数值本身”。
二、引入施法延迟的输出提升
  这部分内容虽然不是本帖最复杂的,但却是最有意义的一块。因为更复杂的模型并不一定具有复杂环境的模拟真实程度;但是这部分的内容却能相当程度的涵盖各种方面的影响。小标题所说的“施法延迟”,并不仅仅是指技能的施法延迟,它的完整叙述是“从技能完成冷却可以施展到技能再次施展产生作用的一段时间”,这个时间包含了各种各种因素:技能本身的施法延迟、玩家的反应延迟、玩家的操作延迟、玩家的主动判断延迟(即选择更合适的时机施放)、电脑响应时间、服务器响应时间等等。有了这么一个定义之后,我们先来思考一个问题:假如CDR词缀的数量不加限制,那么最终受益是否无穷大?
  答案当然是否定的。因为这样一个延迟的存在,CDR的最终收益必定会指向一个极值:技能冷却无限接近0,施法延迟相当于技能冷却时间的情况。尽管在游戏里无法给予无限制数量的CDR词缀,但这样的思考仍然是有意义的,它告诉我们CDR的收益曲线会从递增趋向递减,最后趋向一个极限。
  也许你们迫不及待的想看一下这条曲线了,不过让我们稍微缓一缓,先来看点其他东西。上文叙述了存在施法延迟的这样一种极端情况,但在施法延迟比较小的时候,CDR词缀数量比较少的时候,CDR的收益会受到怎样的影响呢?让我们分析一下。
  假定某技能的施法延迟为m,该技能的冷却时间为t。那么在t+m的时间中,该技能施展了一次,有一个10%的CDR词缀,在m+0.9t的时间中,该技能施展了一次,相对收益为(m+t)/(m+0.9t)。如果有x个10%的CDR词缀,总收益为(m+t)/(m+t*0.9^x)。另m/t=n,也就是说n为技能释放时间等时间占据技能冷却时间的百分比,根据这个n的数值,我们来画几条收益曲线(考虑到游戏中防具部位的CDR词缀上限为8%,所以对于8%和10%的数值各画了一张图)。
  基于以上两张图,我们来做一个简单的分析。游戏中实际的CDR词缀数量是有上限的:巅峰、头上钻石、被动技能、武器10%,船长套和博恩套10%,肩膀、手套、戒指、项链、法师副手上有8%,还有少数传奇自带的CDR。所以实际游戏中法师除去钻石和被动外的CDR数量并不会超过10个(数值上限为8%-10%),上图基本能反映到玩家的实际情况。对于钻石和被动可以先计算掉,也就是说6秒的施法时间可以先计算到4.2秒(6*0.8*0.875)。n=0.05也就是说有平均4.2*0.05=0.21秒的施法延迟,n=0.20也就是说有平均0.84秒的施法延迟。显然,战斗环境越是复杂,越是需要依靠走位和判断施法时机,也就会导致施法延迟越长,即n的数值越大。也就是说,在高难度以及与麻烦词缀的精英作战时,施法环境的恶劣会导致施法延迟增加,从而影响CDR的实际收益。
  再来看看着两张图,不难得出结论:随着施法延迟的增加,实际收益曲线从会指数函数曲线逐渐偏离而趋向线性。这也就意味着,在恶劣的战斗环境下,仅从技能输出的角度,CDR词缀的收益会逐渐趋向线性。当然,CDR不仅仅是能带来某个技能的输出提升,也会带来控制技能的使用频率提升,从而改善战斗环境,某种程度上提高了CDR的输出收益。
  上文所述的线性指绝对收益。主属性、攻速、元素伤害、精英伤害的收益都是线性的。用另一种方式描述就是绝对收益不变,相对收益递增(其他条件不变)。不过在存在施法延迟的情况下CDR的收益仅仅是趋向线性,在当前的词缀数量中每一个CDR词缀的绝对收益仍然是递增的,只不过比无延迟的情况下收益要低。
  那么是否需要无脑堆CDR?对此我个人的观点是否定的。基础韧性是高难度生存的基石,韧性的提高意味着作战环境的改善,也就是降低了施法延迟的影响,除非能达到100%无敌覆盖或者100%烟幕覆盖这种极端情况。从普通成本的角度分析,任何一个CDR词缀固然会带来不小的收益,但从机会成本的角度分析,多一个CDR词缀意味着另一条属性的损失,如果因为这个CDR词缀来带的收益不及其他词缀的收益,那么自然还是选用更好的词缀。
  基于此,我想多数人对于武器上10CDR还是10ED有了一个判断标准。对于CDR数值中低的大众玩家,武器上的10CDR要优于10ED;对于极限堆CDR的玩家,那么10ED就具有更大优势了。ED带来的dps提升是非常直观的:无论输出环境如何,8%伤害提升就是提升了8%的伤害,不需要考虑任何环境,任何条件。而攻速等则需要考虑实际攻击频率的增加、攻速断点等等。
  除了施法延迟,一些特殊的技能机制也适用以上结论,例如先使用技能再进入CD,或者是使用几秒后进入CD,这些时间都可以视为一个施法延迟。例如蛮子的三跳,可以将二点几秒的时间算作施法延迟,n=2.5/10=0.25,依然可以得到相似的结论,也就是CDR对于三跳的输出收益近似线性。
  再让我们回到第二部位一开始的那个问题上。假如CDR词缀的数量不受限制,结果会怎样?让我们来看看这样情况下的收益曲线(n=0.05)。
  如前文所言,尽管游戏中无法获得如此数量的CDR词缀,但这样的假设能够帮助我们更好的思考问题。这张图能得到的结论就是,即使施法延迟非常小,CDR词缀的收益也会从递增趋向线性,然后递减,最终趋向一个极值。
  那么第二部分的内容就到这里结束了,再次提醒一下:本文中的所有结论均有其条件限制,在引用时注意具体条件,请勿直接将结论作为标准,谢谢!
三、引入输出循环
  这块内容比较复杂,意义也不是很大,有兴趣的随便看看,没兴趣的就无视好了。因为要用到一些较复杂的模型,而这些模型对实际游戏的模拟程度并不高,所以仅仅具有一点参考意义。
  所谓输出循环,指的是在一系列连续输出中具有重复性的一段时间。以此定义我们建立了这样的一个模型:假设玩家走一段路,遇到一波怪物,然后清理完怪物,继续走路,重复这样的一个过程。而我们的输出情况是见到怪物-开始输出-结束输出的一个过程。最终我们想模拟的是两个条件的匹配程度,分析CDR的变化在此过程中的影响。
  当然,实际游戏环境瞬息万变,有时候会突然遭遇一大波怪物,有时候则是跑一大段路没有怪物;而玩家的操作可能有所不同,有些沃尔法师喜欢有CD就使用聚能轰击(连锁反应),有些法师则喜欢贴近怪物后使用迅爆,还有的人干脆使用按键宏。而怪物的凶残程度也完全不同,有些站在原地几秒打死,有些则需要游走缠斗一番。所以建立这个模型并不是为了给出一个具体的、对实际游戏非常有帮助的结论,比如很多人非常想知道的“最佳CDR数值”,而只是给予一个参考,帮助玩家理解CDR的作用。
  实际游戏中dph并非固定,而是有一个范围区间,不过通常来说,在一次战斗中玩家的hit数量非常高,所以实际输出的平均值会比较贴近理论值,因此在模型中我们假定dph是不变的,否则的话计算量要大很多。
  考虑到实际游戏中总存在一定延迟,因此我们假定在流畅的战斗中施法延迟n=0.05。
  先来分析一下第一种情况,即冷却完成就使用聚能轰击(连锁反应),或者使用按键宏。连锁反应的施法机制是1.5秒后引爆,每0.7秒左右爆炸一次,一共爆炸三次。而沃尔触发的额外三次聚能轰击的间隔是0.5秒。然后我们找一个点作为输出循环的起点,例如使用技能的瞬间。于是在一个输出循环内,所有爆炸时间点分别为:
  1.5 2.0 2.2 2.5 2.7 2.9 3.0 3.2 3.4 3.7 3.9 4.3
  其中最大爆炸间隔0.5秒,所以要达到视觉上的无缝输出循环的话,CD要缩短到4.3-1.5+0.5=3.3秒。即需要达到45%的CDR数值。考虑到n=0.05的施法延迟的话,也就是提前0.3秒使用技能,则需要达到50%的CDR数值,与实际游戏经验基本一致。
  在达到这种CDR或者更高的条件下,我们重新选择输出循环的起点:第一次爆炸的时候。当玩家不被控制的时候自身的输出循环是不变的,在一个输出循环内输出基本恒定;而被一次控制(包括击退、恐惧)打断后重新开始输出循环,则有1.5秒的延迟时间重新进入输出循环(由于施法延迟n是从一次施法开始算的,所以考虑施法延迟n的话则是1.8秒)。因而,被打断输出循环而浪费的时间是影响CDR收益的较大因素。
  本来计划这块再做一些数据上的具体分析,画一些图,但考虑到过于复杂于是作罢。文字说明差不多可以理解了。
  再来分析一下使用迅爆的情况。通常来说使用迅爆是人为控制的,即贴近怪物后使用迅爆,以这个点作为起点,考虑n=0.05即0.3秒施法延迟,所有爆炸时间点分别为:
  0.3 0.8 1.3 1.8
  同样的,要达到视觉上的无缝输出循环(站桩输出),需要达到(6-1.8-0.2)/6=66.67%的CDR。如果被打断输出循环的话,重新进入施法循环需要0.3秒的时间(只需要考虑施法延迟n)。另外,如果达不到无缝输出循环,多余的时间可以用来走位或者进行其他操作。因此,虽然迅爆比连锁反应少了51%的武器伤害,但在重新进入施法循环上具有优势,所以更恶劣的战斗环境中手动操作迅爆比连锁反应具有优势,这也与部分玩家的实际经验一致。
  只从站桩输出无延迟的角度考虑,CDR对于聚能轰击等CD类技能具有较大的提升,每一个CDR词缀都有大于其自身数值的输出百分比提升;考虑到施法延迟,则CDR词缀的收益会逐渐偏离理论值,相对收益会有所下降,但绝对收益仍然不会递减,即超过同数值的攻速、元素的提升;考虑到实际战斗环境,高难度复杂的战斗环境会导致输出的不连贯,从而进一步降低CDR的收益。因此,CDR并非无脑堆,而是要根据自身的韧性、dps、操作习惯适当的选择,找到适合自己的才是最好的。

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