如何设计一个游戏角色属性设计

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游戏角色设计的创意方法分析
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游戏角色设计的创意方法分析
官方公共微信游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
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游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
真是同病相怜,刚有点发现立马想到了这个问题,所谓的【无限人物创作方法】我已经感觉我话唠病要犯了....haha关于你第一句话:我理解为:你要问的不是策划干的设计(世界观、人物性格、职业、经历等文案类设计),而是美术干的设计(用视觉美术上的设计表达出策划的文案设计)嗯,应该没理解错。(but你若是指不要世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来.....这事儿我真试过,但是搞出来的东西比较无聊,极其无聊。这方面做设计与绘画都是有表达诉求,如果连表达对象都不想要了,也没必要设计了。其实想弄个完全没意义的东西也是几乎不可能的,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成.....哈)我并无把握解决你的问题,只是分享下自己跳坑的感觉和好像已经跳出来的感觉,希望交流下,也顺便祭奠下这几个月死去的脑细胞。ha~(全文默认具备一定绘画表现能力)--------------1割----------------------“不会设计”的症状【1】有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来哈哈。特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。 问题(1):压根就设计不出来(这里的【设计不出来】指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了)。问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点,起码已经能弄个人出来了)视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。《素描的诀窍》一书有句话让我印象深刻,大意:“用别人的风格画自己的画”,同理。(再强调一次需要了解文字设定信息.....)【2】看了大神的画或灵光一现然后手痒到想自爆,得来一张。先尽可能多的画黑白稿,开始剪影草图,画了几个画不出来了,将就将就,然后在那几个里面挑一个或几个开始设计不同样式装备,又画了几个画不出来了。那好,不画草稿了,直接起稿,于是,遂卒。热情燃烧殆尽,甩笔不干...特点:大的设计目的模糊,小的设计目的更模糊。最终结果是把设计的范围越做越小,越做越少。问题:设计目的不明确,缺乏清晰规划-----------2割-------------------------------------可能的导致这些问题的原因:
平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。推荐ART 的三名制-5三名制 搜库-专找视频的一些视频,这货讲设计理论就一BUG。
小的(局部)设计目的不明确。策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。“怎么到达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?(下面介绍方法会说明“你能要什么”)
看的少、分析的少导致脑子里东西少。怎么办呢,补呗,恶补。顺序是从现实到非现实。先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板(我画的正视图,每页八个),然后用速写的方式给他们【穿】现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。幻想类的设计都是源于现实,我是认为应该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。必须让脑子里有东西,有足够多的东西(可以多看自己搜集的素材库,我选择画是因为印象更深)
(1.20增加)特别说一点,关于【平面构成知识】与【素材积累】的关系。他们是相辅相成的关系,而不是可以互相代替的。如果用做菜来比喻,我把平面构成相关知识的学习看成是一种指导方法、烹饪方法。而素材积累则可看作是增加食材多样性。这里说的素材积累是指多看、多画现实中各种东西,这点非常非常重要!!(1.21增加)【素材积累、分析】的重要性。为什么要去研究历代甲胄、武器、服装、纹样、饰物?为什么要去研究优秀概念设计师的作品?画画的应该都知道学习美术史的重要性,我们知道了前人们在哪些方向做过尝试与努力之后,才能更方便我们捣鼓出真正的新东西、新概念。而不是闭门造车还以为自己的想法独一无二。历代的甲胄、服装、武器等等这些东西,往往由于不同的地理、社会、时代、实用等原因,在造型上呈现出非常大的差异化、独特性。如今的优秀设计师们对这些元素的提炼方式更是值得研究。如果对这些历史上的东西和优秀设计师的作品都没有足够了解,那么又该如何做出真正开脑洞的、幻想的设计呢。大家都希望做出来的设计“有趣”、“有意思”、“有想法”,那么什么东西会让人感觉有意思?往往是没见过的。(没见过不一定就是有意思)想让普通人觉得有意思也许不难,想让见多识广的同行们觉得有意思就有挑战了。(1.22增加)关于上面提到的把平面构成具体应用到游戏角色,最初是在三名制-5的视频里看到的,最近新定的几本书里竟然翻到了这个!吓一跳....这本书就是 《游戏概念设计》(王巍寅...)【简介,其中【第七章:平面构成原理】是ART 的三名制提供的,强烈推荐各位看看。我们应该先让自己站在“巨人们”的肩膀上。举个例子,如果设计一把剑,你对剑的历史有过充分了解,那么首先你会知道剑的构成基本是这样的:图片来自《刀枪剑戟十八般:中国古代兵器》11页然后你会知道诸如“剑柄有直柄、曲柄;剑刃也有直刃、曲刃;剑首有一般型、兽型(鹰首、羊首、马首等);无格剑、有格剑”等等很多特征,如下这些“特征”都是设计的时候可以设计的点。---------------3割-------------------------------------设计公式:A B=C首次看到这个概念是在《透明人――游戏概念设计》(梁毅...)【简介这本书里看到的其实看很多角色概念设计,使用的元素远远不止“A B”,这里应该是为了方便理解简单说设计公式只有一个:A B=C复杂说它可以是:A B C D E .... Y=Z而任何物体都可以成为公式中相加的字母,就像__ __=?这种算法,填不同数字进去可以有多少种算法?又可以得到多少种结果?说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少。各种自然物(动物、植物、微生物、古代动植物)、人工物(工业产品、人造制品等),了解的越多,设计时脑子里可调用的素材就越多,总不能在做每一个设计的时候都去翻一遍百科图谱吧。(---2割---里第三个:要让脑子里有东西,有很多东西!如果没见过,没有印象,根本无法利用,人类的创造力其实很可怜,也很惊人。)做概念设计的状态,如果用图表说明,我觉得可以这样:草图阶段是一个放飞想象力的过程,尽可能的尝试不同元素的不同组合方式,画出更多有差异有独特特征的草图。是一个发散的、外放的过程。也就是说在这个阶段的正确姿势,应该是越画越多,差别越来越大,甚至停不下来。而我们脑子里所掌握的、能有效调用的素材数量、种类直接决定了能做出多少种不同的形式。-----------------4割------------------------------好了到正题了,【无限创作人物形象的方法】,也叫【矩阵设计法】我在最初看完透明人书里的【设计公式】后立马感觉问题解决了,可以开始了,然后具体实践的时候总感觉缺点什么?忽略了什么?其实【设计公式】可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。这里先推荐两本书
《卡通角色设计》((日)本博义...)【简介
《Adobe创意大学原创概念角色设计标准教材(1DVD)》(李刚...)【简介
冢本博义的《卡通角色设计》里详细讲到了【无限创作人物形象的方法】,重点看方法看思路。Adobe的则是【概念网格需求表】,大同小异。冢本博义的方法介绍更详细,但是Adobe的这本前三分之二都是一些理论方面,最后三分之一是讲pscs5操作。总的来说这两本书还是值得一看的。下面直接截图~冢本博义的矩阵设计法其实就是在解答一个问题:设计过程中你能要什么?答案是什么都能要。重点是明确设计目的,或者说设计的对象。从大到小,从整体到局部,手贱的可以在草图阶段别画,写字。这是一个自由度非常高、相当有意思的职业。所以千万不要被束缚住,把格局拉上去。上面的矩阵设计法根据个人偏好还可以有很多变种,关键是理解他的思路。------------5割-------------------学习提高的方法:自己当自己的老师某项技能的提高无非就是发现问题、解决问题,这需要独立思考的能力。有时候很羡慕国内的大学,其实也不是太了解,但感觉国内大学是让人去大学当学生的,虽然有人形容是“死记硬背”。我们学校大一主要上一些与专业无关但与三观有关的选修课,和一些专业基础课(平面设计、色彩设计、立体设计、美术史、素描、PS和AI基础操作等),等到大二进了系开始专业课后.......那是一节西洋造景史的课,上课第一天教授给我们分了组,让每个组选择一个时期,然后开始准备PPT发表,做得最少的组做了近300页,最多的400多页,一个组发表半天。一学期下来教授基本不讲课,坐在下面当学生听学生讲课,不对的地方指正,然后打分,最后让大家提问。后来的很多专业课,大概一半或以上都是这种形式,理论基础和实技基础往往是快速带过,然后在【完整流程】的实践中再去查阅、练习、复习。并不会给太多专门的【准备时间】。这种【让学生当老师】、【在实践中发现问题解决问题】的教育方式给了很多启发,一些分析方法也延伸到了现在我感兴趣的领域。例如你为什么在知乎上回答问题? - 调查类问题里 @寺主人的回答都是一个道理,以【达到能给别人说明白】的程度为目标,那么很多命题对你来说,解决只是时间精力问题。在知乎上找些专业类的有意思的或者擅长的问题回答,很有大学时完成作业写报告的感觉,而且可以有效地重新梳理一遍知识结构。具体学习提高途径不外乎多看书本、视频教程、关注一些业内大角虫等等,注意自己知识体系的建立,还有发现问题、分析问题、解决问题的能力。----------------------------------据说一句【多画,多想】可以解决绘画/设计上碰到的所有问题,但是【怎么多画,怎么多想】却可以写几本书,希望和大家一起交流、学习、进步!一本正经的胡说八道结束~~
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本文中的网游是指智能设备的网游游戏。网游开发是一个系统工程,里面涉及到的工序繁多,人员可以从几人到数十人不等,主要包含策划、美术、客户端、服务端。这里主要是从服务端技术的角度并以最简洁的方式来阐述一个游戏的开发过程。虽然本文所描述的内容与具体的开发语言无关,但是平常大多数时间在用JAVA。
这一篇主要讲述一款游戏是如何一步一步的设计数据结构。当然,具体的游戏需要根据策划案来实现,我们这里主要是一些通用的方法。
1、游戏角色
所有网游都会有角色,它可以是RPG游戏中的一个主角人物,也可以是卡片游戏中的一个队长,它在这个游戏区中是唯一的。它与游戏帐号是什么关系?游戏帐号数据比较简单,是指一整个游戏的唯一标识,一个游戏可能会有多个区,一个帐号在所有区中使用,每一个区中又会有多个角色,所有帐号和角色的关系是一对多的关系。帐号的数据结构通常是:ID,用户名,密码,等基本信息。角色的数据结构通常是:帐号ID,角色ID,昵称,性别,等级信、经验、多个货币信息,VIP信息,以及一些相关信息。
2、核心玩法
任何一款游戏都会有一个核心玩法,核心玩法的概念比较难定义,可以是一套流程也可以是一个功能点,简单的来说就是游戏策划希望玩家花的时间或金钱最多的一个点。集卡、战斗、操作、装备等等,这些都可以成为核心玩法的点,现我们以“战斗”为例:
3、人物/卡片
上段中的“战斗”是一个抽象化的概念,需要通过“人物”等一系列其它元素来体现。这里的“人物”是指游戏中可以看到的,在战斗场景中出现的英雄或者卡片等实体。围绕“人物”,我们可以设计出众多的数据结构。
人物的属性主要包含:生命值、攻防属性、概率属性等等
装备包含武器、装饰品等等,主要是加人物属性,以及产生特殊技能。
技能分类比较多,有只加属性的,有战斗效果,有被动产生抗性的技能,所以技能是游戏中比较灵活的元素。
阵型主要是指战斗场所,像一些卡片游戏,阵型也是一个非常重要的元素。
阵型的属性表示一个“人物”站在这个位置上就会获得额外的属性。
布阵规则是指“人物”不同的排列方式会有不同效果。
物品是游戏中一块很关键的内容,它的设计好坏直接影响到后期的扩展性。物品的范围很广,游戏中可以看得到的所有东西都可以把它划归为物品,所以物品的分类尤为重要。
道具类主要是一些点击可以使用的物品。
装备分为装饰品和武器,主要是因为1、放置位置不同;2、效果不同
材料一般是指那些不可立即使用的物品,可以出售,可以被其它功能所消耗。
这里的分类肯定不是完整的,具体的游戏还须参考策划案,个人经验一般都是这样来区分的。
游戏中的数据结构宏观上分为两大类:
a、静态数据
b、动态数据
静态数据是指一些字典数据,不管游戏进行到哪一步它都不会改变,比如装备字典数据:ID1,青龙偃月刀,描述,属性,等等,些数据是固定的。
动态数据是指随着游戏的进行会有一定的生命周期变化,比如一张卡牌,从创建,到升级、进化,最后分解,这一类数据是不停的在变化着。
开头说过,游戏是一个复杂的系统功能,我并不认为阅读了这篇文章之后会使你完全掌握游戏的开发,但是希望能通过这篇文章使你对游戏开发有所认识,哪怕是一点点即可。
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来自: 杭州
支持,要是能再详细点就好了
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hangdian_123 写道
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不好意思,还没怎么发过言。我一直有个疑惑,想请问一下楼主。
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