虚空战舰少女r射程的射程是多少

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狼派虚空战舰机械键盘体验
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狼派虚空战舰机械键盘体验
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  早在上年年底,狼派推出了一款外形十分讨喜的游戏键盘——虚空战舰,比较特别的是,这把键盘外观采用了机械键盘上流行的悬浮式无边框设计,并且上盖面板采用的是金属拉丝工艺铝合金材料,整体外观既不单调,也不会过于夸张。然而比较可惜的是,这仅仅是一把普通薄膜键盘。为此,狼派近日也是低调推出了虚空战舰机械版,为玩家提供了两个不同版本选择。不仅如此,机械版在诸多细节上也进行了升级,如键盘灯光系统更加强大,支持单点亮、涟漪模式、蛇形跑马灯和自定义灯光等,下面为各位分享这款机械键盘的体验。
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  外观细节
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  这次所收到的狼派虚空战舰机械版同样也是评测样机,所以也并没有包装,不同的是之前所反映过键盘上盖金属面板在运输过程中容易磕碰导致变形,这回快递包装是非常严密了,塑料袋加上牛皮纸箱裹上几层,抵达拆包后特别留意边框并未发生任何变形。
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  狼派虚空战舰机械版外形模具和薄膜版是几乎完全一致,采用了流行的悬浮式无边框设计,其中上盖面板颜色由原来银色改为了香槟色(土豪金)。在此前分享过虚空战舰薄膜版的游戏键盘后,也曾经有不少玩家对此并不是机械键盘感到可惜,可见其外形是很能俘获人心,这次也应玩家诉求推出了机械版,颜值依然颇高。
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  狼派虚空战舰机械版所采用的悬浮式无边框设计,缺点是容易进灰,但是也相对容易清理。
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  键帽字符样式和薄膜版是基本一样,都是比较粗壮饱满的字体,搭配上白色键帽非常突出,是否美观就因人而异了。我个人认为白色键帽搭配小号字体会更显精致好看。
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  这次收到的样机,铝合金面板完好无损,边缘平整度也很高,做工水准不错。
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  细节上,狼派虚空战舰机械版铝合金面板工艺是由原来的金属拉丝改为了喷砂,裸露的螺丝部分也相应做了改进,整体效果比原来更加美观。
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  另一方面,虚空战舰机械版还加入了许多功能。
  FN+F1~F4:调节键盘反应速度;  FN+ESC:进入设置自定义灯光效果;  FN+1~3:自定义背光模式;  FN+4:全键背光;  FN+5:RTS常用键背光;  FN+6:FPS常用键背光;  FN+7:字母区域背光;
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  FN+F5~F8组合键功能可以根据键帽上的图案来判断其所具备的功能,通熟易懂,也较为实用。其中FN+F9是切换键盘灯光模式快捷键,FN+F10~F12控制系统音量。
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  FN+END为屏蔽FN键功能;FN+PgUp/PgDn分别是增加灯光亮度和减弱灯光亮度。
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  面板表面喷砂细节不错,细腻度很高,键盘右上角原来的状态指示灯给取消了,取而代之的是狼派虚空战舰型号浮雕LOGO,同样细节也是不错。
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  手托上刻制的是狼派TeamWolf品牌LOGO。
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  线材配置并没简配,一样配备镀金接口、静电磁环和魔术贴理线带。
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  键盘背面由于是工程样机,标贴信息也暂时还没贴上,与薄膜版相比,底盘上取消了薄膜上的那些导流孔。机械键盘本来就不具备防水功能,因此底盘也没开孔处理,显得更加简洁干净。
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  支持脚仍然是没有增加防滑橡胶。
  键帽轴体
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  狼派虚空战舰搭载了高特青轴,同样搭载高特轴的还有腹灵GT104(已推出单色背光和RGB背光),那么狼派是否也会紧接着增加RGB背光版呢,我们拭目而待。
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  狼派虚空战舰上的高特青轴采用透明轴盖,并且灯管也非传统的圆灯,而是方灯,如此一来在上电背光效果更加出色,光线分布也相对均匀。手感方面,高特青轴和凯华青轴是比较相似的,都是比Cherry MX青轴调教更为硬朗、更加清脆,触发声音更大些,段落反馈更清晰点。
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  大键位采用比较特殊改良过的卫星轴设计,键帽上的龙豆涂油润滑,安装起来比传统卫星轴和平衡杆设计都要容易许多。像回车、退格、Shift这样的大键手感不显“肉”,与普通键位手感保持一致,非常不错。至于空格键,在触发时能感觉到内部钢丝也被掀动起来,手感相对干涩一点,略带点松散感。
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  狼派虚空战舰机械版采用的应是二色键帽(ABS材质),透光性与RK的二色键帽非常相似,不过做工相对要出色点,无论是注塑点或是填料处理都比较到位,没有留下任何可以吐槽的瑕疵。唯一不足的是,多功能键帽下方的图标或英文指示(如REC)是没有做透光处理,通电后只有上方的主字符透光。
  灯光效果
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  狼派虚空战舰机械版灯光模式更加丰富,其中包括有单点亮、渐灭、涟漪模式、蛇形跑马灯、呼吸灯、常亮、分区背光和自定义背光(储存三组自定义背光)等效果(具体请参考视频)。白灯灯光亮度适中,虽然是白色键帽,但是可以发现键帽壁并未透出灯光,整体灯光效果还是比较漂亮,光线均匀。
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  另外,键盘除了有屏蔽WN键功能外,还具有全键无冲,足够应对各类游戏玩家需求。
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  狼派虚空战舰机械版作为这个系列键盘的分支,丰富了自身产品线而且提供了两种不同版本给予玩家选择。就外观来说,这回推出的机械版在一定程度上也是为其正名了,长得一副机械键盘外观,内里终于也是流淌着机械键盘的血液。
火枪手, 积分 554, 距离下一级还需 46 积分
视频感觉有点黑这键盘啊,频闪
我也无奈,两个镜头都这样子&
视频感觉有点黑这键盘啊,频闪
我也无奈,两个镜头都这样子
镜头该擦一擦了&
不过黑色确实酷炫,但可惜不是CHERRY轴&
这键盘造型绝对是高分& &&&透明轴盖和无边框设计也是加分项& & 很棒!
火枪手, 积分 554, 距离下一级还需 46 积分
我也无奈,两个镜头都这样子
不过黑色确实酷炫,但可惜不是CHERRY轴
CHERRY轴的机械键盘少之又少了如今&
不过黑色确实酷炫,但可惜不是CHERRY轴
CHERRY轴的机械键盘少之又少了如今
留意到好像是CHERRY不量产轴了??还是不卖给别的厂商了?&
火枪手, 积分 554, 距离下一级还需 46 积分
CHERRY轴的机械键盘少之又少了如今
留意到好像是CHERRY不量产轴了??还是不卖给别的厂商了?
只保留供给某几个品牌了,所以都在搞国产轴或者自主&
留意到好像是CHERRY不量产轴了??还是不卖给别的厂商了?
只保留供给某几个品牌了,所以都在搞国产轴或者自主
颜值很高的一款键盘,灯光拍起来频闪确实比较头疼,
估计机械版重量得有个3斤吧,之前薄膜版都两斤多了。
你有没遇到过类似频闪情况,我都不晓得是相机问题还是镜头问题。&
颜值很高的一款键盘,灯光拍起来频闪确实比较头疼,
估计机械版重量得有个3斤吧,之前薄膜版都两斤多了。
你有没遇到过类似频闪情况,我都不晓得是相机问题还是镜头问题。
有,我那篇TT波塞冬的评测也有提及这问题。
我感觉是键盘供电设计或LED灯档次的问题,不关相机的事,不过肉眼确实是看不出来的。
键盘灯光亮度调至最低一档频闪现象能改善一点,&
最后一张图很有感觉
你有没遇到过类似频闪情况,我都不晓得是相机问题还是镜头问题。
有,我那篇TT波塞冬的评测也有提及这问题。
我感觉是键盘供电设计或LED灯档次的问题,不关相机的事,不过肉眼确实是看不出来的。
键盘灯光亮度调至最低一档频闪现象能改善一点,
骑士, 积分 2124, 距离下一级还需 1476 积分
国产轴机械键盘全面迈入RGB时代。 400多就能买到RGB键盘。{:1_131:}
我也无奈,两个镜头都这样子
镜头该擦一擦了
才刚擦过!&
血法师, 积分 3653, 距离下一级还需 2447 积分
挺漂亮的一把键盘
 粤ICP备号-1 |星际2以及星际1各种族的终极兵器评价指数 - 《星际争霸II》查尔星港()
星际2以及星际1各种族的终极兵器评价指数
星际2以及星际1各种族的终极兵器评价指数
Protoss(神族):
地面终极-不朽者 坚毅护盾的存在,变态的攻击,让其成为阵地战,攻坚战的主力,哪怕号称铁桶阵的人族的防御阵地,在不朽面前显得那么弱不禁风,无需多言,最坚固的护盾,高生命值,高攻击,造就了这个实用强力的星际2神族地面终极兵种之一(实用指数9,鸡肋指数0)
地面终极二-巨像 变态的射程,线性范围攻击能力,无视地形,空军视野,造就了神族地面终极又一个神话,无论阵地战,防御战,攻坚战,都少不了它的身影,它取代了常常放空炮的星际1的金甲 成为了神族实用的主力(实用指数 9,鸡肋指数0)
空中终极-虚空战舰 不要怀疑,你没看错,它确实是终极兵种,经过充能后造成的巨大伤害整个星际2中无人能敌,尤其是在保持充能状态下切换目标仍然保持充能状态的特性,让其成为恐怖的杀人机器,所以在攻击敌人或者敌人建筑前,记得保持你的虚空战舰的充能状态,哪怕通过攻击自己的部队来充能,要知道那么做绝对是值得的,一个满充能状态的虚空战舰,就是运载舰,战列巡洋舰这些空中霸主也不是它的对手,况且它非常快的速度,很远的射程,让它成为极具战略意义的兵种,要知道,将你的虚空战舰充满能,只要两艘,可以在几秒内摧毁敌人的基地,你的敌人甚至没有任何反应(实用指数8,鸡肋指数0)
空中终极二-运载舰 继承了星际1中运载舰的所有优点,还有所增强,现在你的运载舰出来就自带4艘舰载机了,现在运载舰进攻时舰载机攻击迅速多了,几乎直线冲向敌人造成巨大伤害,射程也略有提高,虽然还是8格射程放出舰载机,但是现在你的母船可以远离舰载机远达13格的射程,这可是星际系列中最远的射程,星际1中只有攻城坦克能做到。星际2中神族的闪电伤害削弱很厉害,虫子没有了黄雾血雾和自杀机,人族本来就头疼运载舰这回连唯一抵抗运载舰的GOLIATH机甲巨人也没了(维京射程,射速,价格都远不如机甲)所以运载舰将在星际2中称霸 无需多言,一个实用且强大的兵种(实用指数9,鸡肋指数0)
空中终极三-母舰 星际2神族新最终兵器,作为强大的辅助单位出现,取代了星际1中ABITER的位置,但是移动速度慢得多,其中时空裂变减缓速度比ABITER的复制略微实用,但是黑洞技能不如ABITER的时间静止(冰冻)好用,时间静止可以达到分割敌人部队各个歼灭的目的,但是黑洞敌人可以选择自己全部进黑洞保存团队作战实力。但是母舰本身生命极高,攻击也比abiter高得多,所以算是打了个平手(实用性8,鸡肋指数0)
Terran(人族)
地面终极-坦克 作为星际1中的地面霸主,在2代中成了鸡肋列表的成员,其价格上调,耗费更多珍贵的气体,占用更多的人口,生命还是150,护甲还是初始1点,攻击却整整降低了10(攻城模式),加上神族追踪者的瞬移,不朽的完克,巨像的无情践踏,虫族的雷兽也有600点生命,钻地蟑螂,等等都让坦克成为了没用的累赘,它在战场上做出的贡献远不如它花费的资源 占用的人口。现在已经几乎遭人弃用。(实用指数5,鸡肋指数3)
地面终极-雷神 要说星际2中什么战术最悲剧 那就是人族的机械化,要说机械化部队哪个最悲剧,那就是雷神,巨大的块头,巨大的花销,却在不朽 巨像 飞龙 刺蛇中灰飞烟灭,当大部队要战略转移时,硕大的身躯不但阻挡部队前进或者撤退,还成为敌军活靶子,就算幸存下来也被活活追死,真是个大悲剧啊,用的人比用坦克的还要少 (实用指数2,鸡肋指数8)
空中终极-战列巡洋舰 一样延续着一代的悲剧,几乎没有改变,唯一改变的是攻击由高攻低频改成低攻高频,神族哨兵开着防护盾笑了 600生命6护甲的雷兽笑了,运载舰依然风筝,虚空战舰满充能甚至1V1战巡,维京风筝.......虫族的腐蚀者对巨型有加成,5护甲,面对现在低攻高频的战巡,还是笑。总体来说,时代变了,战巡的悲剧没变 在现版本的星际2中 就连TVT,也没有战巡的舞台了(实用性0,鸡肋指数8)
空中终极-核弹 核弹可以提前到2本,但是鬼兵造价的变态,核弹威力的大幅减弱,让其职能作为一个非常规战术来出现,但总体来说,比起1代来,出场机会要大得多了。(实用性5,鸡肋指数2)
Zerg(虫族)
地面终极-雷兽:比起一代的雷兽,多出了整整200点生命,攻击频率也有所加强,还附带范围伤害,但是由于星际2中所有种族兵种能力都大幅提升,所以也就算持平,在虫族正面地面对战中作为主力出现 (实用指数7,鸡肋指数0)
空中终极-腐蚀者 生命中等 射程一般,伤害一般,但对巨型有加成,所以在对付运载舰 战巡 巨像时效果不错,但在小单位空军作战时并不占优,常以飞龙取代,总体来说 实用性一般,没有什么亮点,但是是虫族空对空力量的唯一选择(实用指数7,鸡肋指数2)
空中终极-守护王虫 类似于一代的守护者,依然以恐怖的空对地能力著称,但是相比1代,花费大了,能力也大了,攻击力高不少,还附带小虫攻击,常常扰乱敌人阵脚,还无形中增加了可攻击范围,活像一个小运载舰。但是移动速度依然悲剧,对空也无能为力,所以一般只在大后期攻坚战中出现 (实用性6,鸡肋指数1)
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星际争霸2beta几个礼拜下来,人族的步兵开局越来越流行,好多玩家都不愿意再用重工开局。当然这个不愿意背后是有原因的:
-步兵在早期非常强,你可以打得更主动。
-步兵对微操的要求不是非常高,如果你对神族的部队,你基本上可以1a2a3a取胜(星际2中你更是只需要1a,因为无限单位选择)。
-步兵开局对侦查,防御的要求都不是很高,因为步兵开局在兵力上强势。
-步兵机动性很好,所以你不会被打个措手不及。
-最后,步兵开局使用的都是基础单位,你的部队很快就能派上用场。
但与此同时,步兵开局的坏处也有很多:
-步兵的攻击输出都是由很快速但威力小的攻击组成的。所以护甲对步兵的非常有效。
-步兵非常怕范围攻击和溅射。而且这种弱势和你的部队大小成正比。
-步兵不造成任何溅射,攻击输出只是直线增长。
-步兵在星际2中非常容易抱团,很难躲避类似心灵风暴的伤害。
以上是步兵的利弊概要,现在我们转入正题,机械化。
再说机械化的优点:
-机械化攻击类型属于高攻击力,速度慢的输出,对护甲有很好的穿透能力。
-机械化单位都有溅射,攻击力在部队扩大的同时加倍增长。
-机械化有攻城的作用(坦克和雷神)
分析好了利与弊,现在我们来看为什么机械化是更强势的开局:步兵开局开始很强,但随着游戏发展,越来越弱。有玩家认为如果步兵开始体现劣势,就可以转型。但转型过程本来就制造劣势,因为前面研究,升级的钱都要在来一遍,更重要的是,重工、机场等很耗气的基础设施都要花钱和时间。如果你使用步兵开局,却没有取得很大的优势,或占到很大的便宜,转型将把原有的优势转为中后期长期的劣势。
如果直接重工开局,对你有两个好处。第一,你可以集中建造一种出兵点,重工厂,可以服务整盘游戏,而不是前10分钟。第二,在进入中期时,部队成型,优势马上显现,因为主力部队都是研究好能力并升好部分攻防的。
不乐观的玩家可能认为,"你早期肯定要挂的。要不就不能封锁敌人,被敌人狂扩张。"但是,请读者放心,适当的机械化开局不会出现以上的尴尬局面。
开局流程:
在最早期机械化的开局的建筑顺序在所有不同的开局分支中都是大同小异的。首先,你造出你的补给站,然后兵营,然后(或同时)造第一个气矿。变化从这里开始,你要做出一个选择:先出单位快开分矿,还是出更多的重工厂?前者在第一个重工建成然后开始分基地(最好内部建造)开工前,你不必放下第二个气矿。但如果你想出两个重工,就要尽快建造第二个气矿。这样才会有足够的气做辅助建筑,研究并生产第一辆坦克。这就是星际2双气矿的微妙之处。新手注意,在建造这些建筑的同时,一定要不停地出scv,确保经济不落后。
在早期我一般用一下三种建造方式:
单重工速开二矿:
和星际1中的坦克速开矿基本上一样的。出4个左右的枪兵,一个重工厂,不一样的地方时气矿。我一般一个气矿一直撑到分基地开始建造,因为基地很耗钱,所以把第二个气矿的钱省出来。不过一旦分基地开始建造了,马上补第二个气矿。坦克出得可能比星际1的timing还要晚一点点,但问题不大,因为星际2没有龙骑射程了,所以神族开始能给的压力也小。
新手不要忘了出一个工程湾(be),然后在主基地,分基地,斜坡等位置建造防空。因为防空可以防止敌人巨像的骚扰,防止空降,防隐刀rush。最好的事,可以防,ob侦查。在星际2中,如果没有视野,神族就不能打上坡。而且追踪者也不能闪到上面来。
如果你侦查发现对手神族在做一些非常进攻性的发展,你可能需要牺牲一些经济,把分基地升级为星球堡垒。后者建一两个地堡,把刚才出的防守枪兵放进去(不用了可疑退100%的钱)。无论如何,要保证坦克是安全的,无论放在斜坡上面,还是放在防线后面,总之不要让神族破口。利用地堡枪兵的攻击杀伤不朽者的护盾,然后坦克就无敌了。
重工/机场开局:
这种开局是用来早出恶徒战车然后空投到敌人的矿区,打残对方的经济。这样可以把防守型的玩家下住,并把进攻型的玩家一次打回石器时代。恶徒战车非常非常快,等于是低速雷车+火兵。恶徒的攻击时线形溅射伤害,非常适合杀逃跑的农民(因为农民拉走时是走一条线的)。恶徒还有一个升级,可以对轻型单位造成双倍伤害。对于低血的神族农民来说,恶徒就是噩梦。
早期出几个枪兵,防止敌人最早期狂徒的骚扰。与前面的那个开局不同,这个开局一定要早出第二气矿。第一个重工厂好了之后马上加研究附属建筑。 (除非你的对手出一大堆狂徒,要破口,枪兵支持不住。出一个恶徒战车)。造好重工厂后马上开始建造机场,与重工的附属建筑同步。附属建筑好了以后研究恶徒对轻型的+10杀伤。机场好了出医疗船(现在出运输不要附属建筑了)。如果你的运营正确,这时你应该有3个恶徒。你可以等第四个出来,可以不等。把恶徒装上走人。但注意,你等得越久,这种战术效果越小。把恶徒放在敌人矿区,什么都不管,只打农民,农民逃跑追着打,这个恶徒进去时遗书都是写好的。
大功告成,有些神族会直接"gg"。有些神族会回家舔伤口。但最怕的是反大一波的神族,因为这个时候你基地里什么都没有,所以,恶徒那边能多拖延时间,就多拖延时间,基地应该在去骚扰的同时出坦克的。虽然神族反打可能会很伤,不过要记住,他比你还要伤。
双重工主动:
这种开局用来对付开分矿的神族的。也是对付单矿暴兵流神族最安全的一种打法。因为这样你的兵力最强而且只有一个基地要防守。如同重工/机场打法,这种打法也要很早放下第二个气矿。但不同的是,不放机场,放第二个重工。第一个重工带研究附属建筑,生产坦克,有钱的话升级。第二个重工加反应炉,暴恶徒战车。在这种开局我喜欢出道8个枪兵,因为要靠他们去打不朽者的护盾。如果见到飞行单位,还可以还击。
侦查失利的话,雷达的能量用来扫描,这种打法一定要清楚地知道神族都有什么。然后要找最好的时机,也就是神族分矿刚刚好,农民刚刚拉过去的时候。恶徒和坦克的研究都要升好。如果需要推出去的时候还差一点也不要紧。但一定要把握时机。我发现在神族分基地九成建好的时候是最好时机。然后等开始推得时候,在家继续出兵,如果地图较远,多出恶徒,少出坦克。
中期至后期:
指望早期取胜的心理是投机的。一个有实力的神族都能应对这些开局。星际2的中期推进和星际1的很像。但有一个非常不同的地方:没有地雷!没有地雷人族要非常注意自己的侧翼。好消息是你的部队的正面交战能力比星际1更强。因为恶徒对狂热者(轻型)的杀伤更强,而且是范围杀伤。一般我推出的时候,我脑子里有3个问题:
-我的这一波攻击时做什么的,为什么要出击?
-打完后我的不对会打到什么地方?
-从我的出兵点到这个终点,那个路线最安全?
等你想好了这些问题,就可以出发了。但最不好的情况就是出门却不知道要去做什么。如果你的部队在外面零散地游荡,部队敌人造成压力/压制,神族出来一泼也是很致命的。
当你已经推到敌人家门口,但你还没有打破敌人的防御体系,这时你要做的是围城。当你出来的时候,带一些scv。用这些scv造些防空,如果还有枪兵的话也可以造个地堡。把恶徒放在坦克主力和敌人战线之间。然后用前方坦克步步推进。边推边造更多防空。然后家里也要不停续兵。如果资金充足,可以造一个扫描塔保护侧翼。如果神族一直按兵不动,他可能就在老家里面憋高科技,比如航母或大量的不朽者。这时一定要雷达扫描。
(译者加注:针对航母,如果你发现敌人出多个机场,而且看到敌人在造航母(星际2神族机场出的东西可以看出来)。但还没有出来,这是非常好的时期,坦克推出攻城模式,推他一波,一般神族挡不住。如果已经出来一两艘,就要加强前线的防控数量,出兵点开始出雷神。更好的办法是吧有反应堆的那个重工厂飞起来,把机场放上去。这样就有双机场出维京了。
如果敌人航母已经基本成型,证明你侦查不够,前方部队能杀多少敌人杀多少,然后空出人口出反航母的兵种。航母逐个清除你的分矿的时候,要溜出去一些恶徒打对方分矿,迫使航母回防,以争取时间出更多的对空部队。不过一般情况,神族航母成型,人族就回天乏术了。
针对大量的不朽者,最好的办法其实是ghost。用emp(电磁脉冲)打掉不朽者的护甲,不朽者也就是一个攻击比较强的龙骑,在坦克炮火前很快就化为一滩滩的蓝血。 )
在开局时不要按着这个教程按部就班,如果看到敌人常规的打法,要采取应对。雷达的能量不要全都用来出mule。有好的侦查,才能知己知彼。
双兵营以上的狂徒:
这种其实最好打,把大门关好,出很多的恶徒,然后杀出去练微操就好了。
双机场的虚空战舰:
如果看到这种趋势,要出一些雷神。虽然虚空战舰是克雷神的,但雷神的射程和攻击力让虚空战舰不敢靠近人族基地。人族防空也有所加强,所以雷神加防空应该可以应付。如果发现得晚,出枪兵也是可以的。
狂徒+不朽+巨像:
这种打法的神族很粗心,很少的追踪者会造成防空空虚。可以出女妖+维京来对付(对空武器可以打巨像)。
母舰很烦,一定要给神族足够压力不要让他出母舰。一旦出来了,要在母舰有大漩涡能量之前把母舰打死。如果还不行,就要靠空军和雷神了。
这个教程不涉及于真正的打后期,主要是因为现在常用战术下,星际2打到打后期的不多。但这些战术的后期应该就是一个中期的扩大版,高攻防,加上少量的高科技兵种。
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