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  银发的西方武士束手站立,周身似乎全是破绽,又似乎毫无破绽。他面无表情,一言不发,正对着前方敌人,一手收束,一手放在腰间刀柄,风吹动发髻,武士依然一动不动。对面的妖鬼似乎终于耗尽了耐心,大吼一声,手持萦绕黑色诡异延误的太刀重重砍下。就在刀光即将把银发巫师劈成两半的一瞬间。他动了,由极静到暴起,谁也没有看清武士那一瞬间的动作。只看到下一刻,他诡异的出现在妖鬼身侧,鞘中之刀像是一道白光般突刺而出。随着“哐当”一声,妖鬼的太刀落地,身体裂成两半,而武士则轻甩因为动作太快根本没有沾染上血液的太刀,收刀入鞘,四周再次回归安静。
  上面这一幕在《仁王》里并不少见,在游戏中,闪避反击或是防御反击是玩家必不可少要掌握的一个技能。相对于粗暴的拼血作死,以上才是这款难度并不算低的ARPG正确的玩法。而从动作游戏诞生开始,战斗思路就不只是一味地进攻,在许多时候,防御或者说闪避和进攻一样重要。到了现在,有没有流畅科学的躲避攻击方式已经成为了一款动作游戏是否成功的评判标准之一。那么,对动作游戏来说,闪避或者防御真的是必不可少的吗?
防御/闪避,然后反击是许多游戏中常见的思路
闪避的必要性
  对一款游戏,尤其是以动作性见长的动作游戏来说,一味地强调进攻只会让游戏失衡。如果玩家操纵的角色只会无脑堆属性然后一路平A,那这款游戏的动作系统将失去立足的基准点,这种游戏,我们暂且叫它“最低难度下的无双”。游戏给人带来的乐趣是多样化的,拿动作游戏来说,除了游戏性、剧情、画面、代入感等以外,角色的操作感、拳拳(刀刀)入肉的快感、人类最原始的毁灭欲的满足和生死一瞬间的肾上腺素加快都是其魅力所在。
最低难度下的“无双”很容易让人产生厌倦感
  而以上提到的这些乐趣中,许多都涉及到一点,那就是游戏是否给了玩家更多的选择权。只有拥有了不同情况下足够的选择权,玩家才能通过自己的理解使用不同的应对方式,从而对游戏产生进一步的兴趣,不会在很快时间内感到枯燥。而这种选择权在动作游戏中最关键的体现就是游戏是否给了玩家面对战斗时不同的处理方式。除了选择不同的进攻方法以外,给玩家提供规避战斗,或是在战斗中规避某些攻击的方式是很有必要的。
用不同的方式应对敌人的攻击会带来不同的结果
  闪避或者防御敌人的进攻,然后抓住敌人的破绽或是硬直对其进行打击是大部分动作游戏都会采用的一种核心思路。我们在面对敌人前,一般都会潜意识思考两件事,“如何生存”和“如何击杀”。拿格斗游戏为例,面对敌人的进攻,玩家会选择被动防御,选择使用高风险高回报的反制攻击,或是选择某些带有无敌帧数的动作进行规避再反击。以上所有选择都是基于“防御/闪避反击”这种思路下的,我想除非特殊情况,否则应该不会有老手什么都不做被动挨打拼血吧?
进攻确实重要,但那是在能够生存的前提下
注:& 此文章为转载,版权归原作者所有!
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