taptapfish广告挂在空间打广告的游戏叫什么

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→ TapTap游戏商店怎么样?TapTap软件评测
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商业潮下的逆流:TapTap的社区型游戏平台之路
摘自公众号:发布时间: 10:01:36
“在2014年10月椰岛游戏举办的Gamejam活动,心动游戏不但作为协办方提供了场地支持和餐饮赞助,黄一孟还亲自带队在本次活动中开发了一个完成度很高的原型。而那个时候,独立游戏这个概念在中国的主流游戏行业中其实还并不是很热。” 说起TapTap,大概在2016年之前,它还只是一款极其小众的音乐游戏的代号,记忆里,在智能机游戏尚不像今天这样火遍广大三线地区的2011年,这款名为《音乐工坊》的游戏还得到了不少媒体的报道。但今天,在不少游戏行业的从业者看来,TapTap则已经是一个如雷贯耳的名字,它不再是一款小众游戏的代号,而是来自心动游戏这家发行商的、一个看似剑指中国游戏行业未来的、包含明显社区属性的游戏平台。 翻开TapTap的年表,我们会发现,自日其安卓版正式上线以来,它诞生其实还不足一年,如果从同年8月18日iOS版上线来算,TapTap也只诞生了半年多一点。与其当前寿命不符的是,TapTap目前在中国游戏行业的名望似乎已经不输给任何一家类似的平台,尽管人们对它的关注度还没有特别高,但据笔者所知,已经有相当数量的高端玩家进入了这个平台里寻找游戏,而且其中不乏各怀目的“潜伏”于此的从业者。 不参与联运分成,拒绝盗版、刷榜和水军,编辑独立评测推荐游戏,让开发者直面能够产生有价值反馈的用户,高效而易用……以上这些是TapTap为自己标注的特色,也是其背后的心动游戏及掌门人黄一孟为其量身打造的包装点。然而,这种在中国游戏行业近乎“乌托邦式”的环境,也确实是不少开发者和玩家所需要的。这在今天,或许是一件名过于实的事情,但TapTap或许正在探索一个还处于不少人YY中的,属于中国游戏的未来。 TapTap的官方简介TapTap的诞生是某种历史的必然 曾有媒体在采访报道TapTap时选用了类似“复制VeryCD模式”的描述,虽然这样的说法难免让人觉得有些牵强,不过考虑到心动游戏CEO黄一孟乃是VeryCD创始人这一层因素的话,上述说法倒也颇有些准确性。 我们不妨把VeryCD中的游戏板块单独拿出来看,这是一个集资料整合(包括咨询、图片、简介等)、用户浏览评论及分享(获取信息和产出内容)以及资源获取(用户ID个人分享资源,当然,这是我们心知肚明的灰色地带和手段)于一身的大社区――由于拥有先期海量的信息和资源提供给用户获取,因此大量用户聚集于此,在获取资源的同时为平台产出内容,形成了一个非常好的氛围和生态。当然,在今天的互联网用户看来,通过各种合法或非法手段获取信息内容和资源是一件无比简单的事情,但很多年轻用户恐怕无法想象,在VeryCD诞生的二十一世纪初(约2003年前后),一个垂直领域内容聚合平台的诞生,对于处在信息尚不发达时期的网民们来说,是多么值得庆幸的一件事。
在那个年代,很多人还无法通过身边的渠道有效获取自己想获得的信息,尤其是针对游戏玩家这个群体来说,能够精准地知道自己需要什么游戏并主动为之付出努力的人还不多。例如笔者,在当时还是一个生活在我国一线城市郊区小镇的中二少年,唯一可以获得最新游戏相关资讯的途径是《电子游戏软件》杂志,而这本杂志在当时镇上唯一的书店中,每期只进2-3本,笔者则是当时镇上唯一一个肯固定购买该杂志的读者。 最早的VeryCD应该聚集着在彼时最为高端和前沿的用户,而这些高端用户则和VeryCD的内容一起,吸引着低一级的拥有网络环境的普通用户们,同时,静静等待着如笔者这样的,在当时绝对堪称低端用户的群体慢慢成长。 说来好笑,如果不考虑市场规模和技术革命等因素的话,遥想当时中国游戏的环境和用户们的状况,和今天小白横行的手游市场是何其相似――拥有话语权的大厂汲取先进理念和技术产出硬品质较高的主流作品、中型公司生存在夹缝之中(那时候可能还没有小型工作室吧),玩家们一脸懵逼地玩着国外大作和国产主流,毫无意识地使用着盗版,戕害和透支着整个行业的大环境。 而如今,中国移动游戏领域创意匮乏、市场份额绝大多数掌握在寡头手中、玩家群体数量激增但无法有效辨别游戏品质、缺乏选择主动性、国外大作获取难度高甚至盗版包体横行等问题,和近20年前的感觉极其相似。此外,巨型主流渠道(AppStore和GooglePlay)的内容隐藏较深用户难以找到、大量用户习惯于几乎不创新的主流产品、重吸金轻体验的F2P游戏盛行、渠道掌握话语权(尽管渠道也每况愈下)等情况,则是今天特有的问题。 但总而言之,做游戏的开发者(或者说创新的、好的内容)有直面用户自己掌握命运的需求,而越来越多的用户,同样也有寻找和体验更好内容的需求。同时,还有大量没意识到这些的低端用户在成长,等待被唤醒。往大了说,这是类似TapTap的社区型游戏平台能够诞生的历史条件。 其实在过往的几年中,走类似路线的平台也没少出现,无论是U77(类似的还有独立游戏人拼命玩三郎运营的“拼命玩游戏”)这样因为坚持品质至上而始终难以做大但在小圈子中口碑极佳的网站,也有4399这样走平民化路线并取得显著商业化成效的平台,甚至还有不少游戏媒体在探索类似的路,但它们始终无法成为TapTap这样用户口碑上佳商业前景光明产品逼格满满的社区。至于原因,大概是因为虽然大家占据同样的天时,但做成一件事可能还需要地利与人和。 有实力的人多,有心的人太少 当然,在很多人眼里,TapTap算不上什么了不得的东西,如果只考虑“硬件”实力的话,任何一家国内的知名公司,只要肯投入且能够由上而下地贯彻统一的指导思想,TapTap类的社区平台可以一个接一个地出现,然而并没有。为什么?看不上这仨瓜俩枣也好,意识不到这一领域重要性也好,任何原因都有可能。 总之,有实力做这件事的人很多,但同时还有心做这件事的人凤毛麟角,黄一孟或许算一个吧。 TapTap这件事发生在心动身上一点不奇怪,无论未来它如何进行商业化上的前进,此类平台的本源是根植于一个理想化的想法诞生的。一个人或者一群人要谈理想,很简单,首先要保证自己吃得饱饭。 页游《神仙道》最高月流水破亿,风靡一时;手游版《神仙道》在移动游戏崛起的2013年月流水3600万。这些过去的事情,为心动游戏确保了谈理想的基础――吃饱饭。不过吃来吃去,再稳的饭碗也难免有打碎的那天,而且实话实说,心动游戏在后来推出的手游《口水三国》和《横扫千军》也算不上成功。 那么,通过对大量开发者资源的把握以及用户运营成长的TapTap,可能在很大程度上决定着心动游戏未来的走向。有心人黄一孟或许从很早起就有类似的打算,在结合了大量理性的商业思考和少量感性的情怀后,TapTap应运而生。 借此另提一句,心动游戏布局当前这个非主流的领域,多多少少有一些好的初心,这个我们是愿意相信的,但知乎上有些业外神乎其神的吹嘘,大家随便看看就好了。当然,某种程度上来看,获得一些人的尊敬乃至顶礼膜拜,这本身就证明了黄一孟的初步成功。 讲真,由于笔者也不够量级去和黄一孟聊天,所以很多细节我们无法在这篇文章里讲清楚。在笔者本人自己最早的印象里,心动游戏首次和独立游戏(或者说中国游戏的非主流领域)搭上关系,应该是2014年10月椰岛游戏举办的Gamejam活动,心动游戏不但作为协办方提供了场地支持和餐饮赞助(就在《爱情公寓》某集里转椅子比赛大厅那个场景的旁边),黄一孟还亲自带队在本次活动中开发了一个完成度很高的原型。而那个时候,独立游戏这个概念在中国的主流游戏行业中其实还并不是很热。 心动游戏的这一举措应该是一举奠定了中国大量有想法的独立开发者对他们的印象,即一个支持创新的、老板有追求的、账上有钱、心中有情怀的主流游戏公司。而彼时,心动的亲密伙伴椰岛游戏,早就已经是中国非主流游戏领域的领军者(很多人是因为《超脱力医院》才认识了椰岛,事实上他们早有建树),与中国诸多独立游戏开发者保持着良好而审慎的关系。 通过与椰岛的合作,心动游戏渗透进了比以往想象中还要广大的非主流开发者群体中,完成了针对开发者的第一轮形象包装,在很多人的心目中,它高大威猛、逼格十足、情怀满满却又谦逊有礼,热诚而友善,致力于为广大开发者提供服务。去年借助版号风波,黄一孟又适时出面表示心动游戏愿意无偿帮助任何开发者解决版号及相关问题,再度摆出欢迎各路英雄豪杰的架势。在整个业界看来,这不是什么大事,但却又为心动游戏赢得了开发者群体中的满堂彩。不得不说,老板会做PR的游戏公司,硬是要得。 事实上,在TapTap筹备以及上线初期,外界所得到的消息并不是很多,值得拿来一提的应该是《说剑》这个游戏。该产品由台湾的独立开发者研发,适配移动设备的点触和划屏等功能,通过对“剑”这一意象的塑造,表现了某种高深而又隐晦的禅意和品位。2015年10月,《说剑》在上海参展CDC China,而此时,心动游戏的触角在这个他们自己成长壮大的城市里,要伸向一款独立游戏其实并不很难。加之心动游戏良好的声望,《说剑》在大陆地区发行的合作顺利达成。 黄一孟本人称,《说剑》的发行是一次“疯狂的、充满野心的尝试”,对此,笔者只选择相信后半句。拿下一款知名独立游戏的发行,本来就是心动游戏再次包装自己的好机会,恰逢《说剑》的安卓版推出又正好赶上TapTap的诞生,于是乎,才有了这次所谓“疯狂”的尝试,而其本质上一点都不疯狂。 《说剑》的知名度无疑给初生的TapTap带来了裨益,带动新用户或者说获得收入这种皮毛小事还在其次,反正这个良心满满的独立游戏本来就注定是个不挣钱的项目,它更多地是传达一种声音和态度――心动游戏要做不一样的事、有逼格的事、有远见的事。这恰恰说明了心动游戏的“野望”,做中国大陆地区创新游戏发行商的标杆。而《说剑》只不过是这场看似“疯狂”实则冷静理性无比的布局中,黄一孟和心动游戏打出的一张牌。 上面说了许多,难免给人一种心动靠嘴吃饭的错觉,笔者本意并不在此。公正地讲,除了选择最好的合作伙伴、最合适的包装策略之外,心动本身为TapTap运营所作出的配套努力我们也应该看得到。例如VeryCD上的推荐位,例如自家游戏《天天打波利》导的一波量,例如编辑们呕心沥血的内容运营和推荐等等。 在已经形成的良好氛围之下,开发者和用户们在TapTap社区中毫无障碍地互动,开发者们的产品吸引了更多用户进驻平台,而越来越多的用户则和心动已经立起的大牌子一起,反向吸引着更多优质的开发者和内容。 如果不是这些,我们恐怕也很难看到TapTap在今天所取得的整个业界的瞩目,业界最高量级的大作在推广中也少不了要从TapTap身上想想办法。除了创新的有意思的游戏以外,不少主流大作也已经出现在了TapTap当中,笔者身边已经有人开始习惯在TapTap平台上下载游戏,尽管TapTap很多时候只是把下载链接指向官方渠道。这在哪怕一年以前,也是很多人不敢想象的情景,用户居然会选择在进入官方商店之前先登陆一个社区平台获取信息。 这或许是游戏除了商品之外,作为一种艺术形式的力量。而没有生存之忧且有力做更多事情的心动游戏,抓住了这一点。 而至于开发者的态度和TapTap的一些细节,我们无需多言,每个人都可以很轻易地在各种平台上看到相关的信息以及TapTap的成果。 未来无限广阔 据可查的数据显示,在TapTap仅仅诞生三个月的时候,已经拥有16个类别共7000多款游戏,目前其注册用户数超过1300万,日活跃用户数为70万,诸如《龙之谷》手游这样的主流市场顶级大作也投放了广告,不少带有一定创新性的二线作品选择在TapTap进行尝试。 和一些主流渠道相比,TapTap的数据似乎不过如此,然而如果你认真到TapTap中,看到用户认真写下的评论以及开发者们细心的回复,就会意识到这一点,这种氛围和统领PC游戏江山的Steam是何其相像――在TapTap中,所有的玩家都不再是简简单单的数据,而是一个个拥有自己喜好、习惯、语言风格和评判标准的独立个体,他们无法被大数据归类和预判,是畸形的中国游戏市场中的一群异类,他们刻薄、过分认真、眼里不揉沙子,却会为好的体验心甘情愿付费,而不是挣扎在大多数F2P游戏花钱消除痛苦的泥淖中。 类似的高质量社区互动在TapTap中随处可见 或许此时此刻,TapTap的盈利模式仍然是一个值得探讨的话题,也是一个很难说出所以然的话题。然而,抓住了这群特殊的用户的TapTap,其实已经为自己铺开了通往未来的路。它也许会成为劣质游戏和无良开发者的末日,也许会成为中低端用户接受淬炼的营盘,也必然不是每一个开发者和玩家的天堂,但它选择的这条不同寻常的路,却给曾是一潭死水的中国游戏行业带来了无限广阔的可能性和想象空间。 如果可能,我们希望摒弃掉对商业的探讨,不再纠结于TapTap的诞生与发展,仅仅怀着对游戏的热诚,期盼这个市场里会有更多的“TapTap”们出现。
微信号:wwwuuu9

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