现在版本还有必要攒刀妹和锐雯的耐力测试吗

不灭的意志!S6上单刀妹上分攻略
徐州新闻 刀锋意志艾瑞莉娅,人送称号刀妹、女刀,但和泰隆绝无关系,至少也不是gay伦和卡特那样的关系。作为拳头公司的私生女,刀妹无疑是最不受宠爱的那个,有事没事刀妹就被砍一刀削弱一点,这也成了玩家口中的一大谈资。然而,刀妹经过了拳头公司的不断削弱以来,从来都没有一蹶不振。
主W的打法到主E的打法,艾瑞莉娅的爱好者一直在尝试着这个英雄的打法,也一次次因此让拳头再次注意到这个已经无数次削弱过的英雄。到了S6这个版本,已经很少见到刀妹出现在上路了,取而代之的是版本热门的波比、泰坦和龙龟。但仔细考虑,刀妹在这个上单以重装坦克为主的版本似乎又有了一定的发挥空间。因此,这里将带来的就是上单刀妹的上分攻略。以下将从优缺点、玩法、英雄克制、装备选择、天赋符文详细解析。
优点:上单刀妹的优点就在于她拥有真实伤害,这对那些堆抗性为主的英雄具有很好的克制效果。打比方说刀妹打龙龟,对于龙龟这种英雄来说,因为技能上已经决定了他必须是以堆护甲为主,这种堆抗性的方式对于其他的AD英雄或许很有效,但是刀妹无视护甲的W会让龙龟痛不欲生。因此,在这个上单普遍为坦克的时代,刀妹的作用就体现出来了。
第二个优点是刀妹很难被控住。根据刀妹的被动效果,我们可以知道有水银鞋的刀妹在5V5团战当中是几乎不受控制的,这种时候任何想要阻止刀妹切死己方后排的控制技能都无法起到效果,刀妹可以七进七出直取脆皮首级,然后飘然离去。
第三点是灵活,刀妹的灵活体现在她的Q技能上,在用Q技能击杀了一个目标以后Q技能会刷新,因此刀妹可以在敌方兵线中不断穿梭,以躲掉一些伤害和控制技能,或是接近对面的英雄。
第四点,刀妹的E技能控制效果很好,如果在目标英雄的血量百分比高于自己的时候就能眩晕对面,而如果对方血量低于自己,E技能会造成减速效果,在留人能力上还是很不错的。
缺点:上单刀妹的缺点就是比较难发育,因为刀妹在线上逃生能力并不是那么强,如果没有残血小兵的话,刀妹遭到GANK有些难跑掉。而且,刀妹前期在线上比较弱势,像剑姬、波比这种英雄都能欺负刀妹,特别是波比,这个英雄简直是刀妹的克星,在团战里刀妹想要切对面后排还要问波比同不同意......刀妹需要一个比较长的发育期,但因为线上弱势的问题,她的发育又比较缓慢,所以这个英雄渐渐被其他英雄取代。
2.玩法(出门装、召唤师技能、英雄技能讲解)
前面也说了,刀妹前期在线上逃生能力差,她的对线能力遇强则弱,遇弱则强,因此,前期在线上的时候要十分注意。注意什么呢?要注意的太多了,不仅要注意对线英雄的消耗,还要注意对面打野中单甚至是辅助的针对,几乎所有人都知道刀妹在成长起来以后是很强的,但是人们也都知道只要不断针对她,刀妹也是会变成废物的。因此,在用刀妹打上单的时候,不要羞于召唤打野,就算你是个人实力非常出众的玩家,也挡不住别人针对你的心吧?与其被人针对,不如先召唤队友针对敌方英雄,这样,即使在对线能力上落入下风,你还有暖暖的队友帮忙啊!
六级以前,刀妹想要耗血的话,就要看准敌方残血小兵的位置,在对手经过这个小兵附近的时候Q起手,Q死残血小兵的同时位移到英雄附近EWA,如果对面的伤害不如你,就追着砍,但如果对面的伤害比你高,占了便宜就跑总没错。在度过了六级以前的虚弱期,刀妹在线上也好过了一些,线上的单杀能力也变强,一般连招方式是RRRQEWARAAQ,简单来说就是,用远距离的R刮对面的小兵,小兵残血的时候Q收掉并位移靠近对手,开E留住对手的同时用附带W真实伤害的普攻追着砍,这一套伤害在前期对一些脆皮英雄是很致命的。同样,刷新的Q技能用来防止对面闪现或位移跑开。
在团战当中,刀妹的第一目标始终是对面的脆皮英雄,因为刀妹本身做出三项羊刀以后伤害很高,而且在团战里很难控住,所以刀妹可以给敌方后排造成巨大的威胁。
召唤师技能的选择上,上单刀妹一般会带闪现传送,暴躁一点的会带闪现点燃,刀妹线上的单杀能力不俗,所以带点燃也是一个不错的选择。只是,带传送相较之下要更好发育,特别是在被对方针对的时候。传送的另一个好处就是单带,刀妹的单带能力很强,有传送就能很好地牵制对手。
3.英雄克制
刀妹克制的英雄:瑞兹、龙龟。对于瑞兹来说,控不住的英雄是最可怕的,因为瑞兹的强势之处就在于能无限连控的同时输出爆炸伤害,而瑞兹本身在前期十分脆弱,如果被刀妹Q兵接近的话,没有攒满被动的瑞兹很容易被刀妹杀死。至于龙龟,这个英雄的对线能力并不强,前面说了,刀妹是遇弱则强的英雄,十分适合欺负那些线上能力不强的英雄,更何况龙龟的护甲对于刀妹来说毫无作用,前期刀妹打龙龟是比较简单的。
克制刀妹的英雄:剑姬、波比、武器。这两个英雄的共同点就是对线比较强,刀妹前期特别怕这种对线强势的英雄,波比的远程耗血加上不灭之握让刀妹很难受,同理,剑姬的不断通过Q技能击破弱点的打法也让刀妹很头疼,加上剑姬的W还能挡刀妹的E,一不小心被W反弹的眩晕打到的话,刀妹就可能会被剑姬杀掉。这两个英雄对线刀妹的优势还在于,他们成长起来也是不输于刀妹的,特别是剑姬,虽然刀妹在单带单挑的能力上算是比较强的,但是碰到剑姬这种英雄还要三思。至于武器克制刀妹的说法,这个要看操作,因为刀妹这种英雄打武器可以骗E,如果武器开E,刀妹把他E住然后Q小兵远离的话,武器是一点办法都没有的。所以,武器打刀妹要看操作。
4.装备选择
装备选择上,刀妹的两件套输出装选择羊刀三项,拥有这两件装备刀妹的输出足够威胁对方的脆皮英雄,然后刀妹就要堆血量和抗性,因为刀妹是需要切入对方的腹地杀人的,所以一定的血量可以支撑刀妹不被对方秒杀。因此,在装备上推荐:羊刀、三项、三速鞋、血手、亡者的板甲、复活甲。如果是顺风局的话,可以多出一件输出装,把幽梦做出来,考虑换掉血手或者亡者的板甲(换掉血手比较好),这样切后排就会增加不少的爆发。
5.天赋符文
天赋的选择上,推荐终极天赋点出战争热诚,刀妹是一个需要平砍输出的英雄,战争热诚可以给普攻提供大量的额外伤害。至于风暴骑手的狂涌和雷霆,这两个技能个人感觉对刀妹的效果不如战争热诚,所以不推荐。
符文方面,红色9*攻速、黄色9*成长生命值、蓝色4*固定魔抗加5*成长魔抗,大精华带3个攻击力。
打不垮的英雄,削不倒的意志,刀锋意志虽然屡遭削弱,但在熟练掌握以后,面对蹭蹭上涨的段位,你也一定会爱上这个英雄的。
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>>>万砍不屈 上单刀妹最强最全面解析!
万砍不屈 上单刀妹最强最全面解析!
09:44:38 条|来源:叶子猪攻略组|作者:D凌小特|
万砍不屈 上单刀妹最强最全面解析!
  一、英雄分析
  优势:强大的控制减免能力,优良的进攻机动性,优秀的属性及成长,不俗的恢复能力及塔补能力使她有着很好的赖线能力,中期突出的真实伤害等
  劣势:无强力逃生技能,控制不稳定,无多体控制能力,前期伤害偏低,成型偏慢,输出期偏短等
  二、技能解析
  被动:随着Irelia周围敌方英雄数量的增加给Irelia提供减免控制能力,周围3个敌方英雄时达到最大值,与装备,天赋乘法叠加。这算视野内的敌方英雄,也就是说用它探草丛是行不通的。它在前期线上1V1时效果不明显,但它赋予了Irelia在大小规模团战中无人可挡的气势与能力。一般只需知道这个技能的效果便可,没有必要过于关注它。
  总结:周围敌方英雄越多,自己的韧性就越高,3个封顶,触发范围大,不能探草。
  Q:这是一个指向性的突进技能,高达650的射程以及满级Q6S的短CD是Irelia追杀,防风筝的资本。看到Q的1.0全AD加成了吗??你想到了什么??没错,这个技能和Ezreal的Q一样是可以附带普攻特效的,除了暴击,这个功能在游戏文字介绍里是没有提到的,但是却很重要。JY曾经在一部中说Q可以暴击,但是经热心粉的实测证明,是不能的。
  同样在出了耀光系列之后,Q过去时便已触发耀光,Q中目标时,耀光的咒刃特效便消耗掉,和Q一起造成伤害。像这类普攻附加的,能和Q同时触发的瞬间伤害,全部算作Q的伤害。为什么要提这个??我们先来分析Q的另一个效果:如果目标是被Q死的,则会立刻刷新Q的CD。也就是说即使以Q本身的伤害不足以杀死目标,但加上普攻特效的瞬间伤害可以,那么Q死目标后依然可以刷新Q的CD(其实我知道这一段有废话的嫌疑,但考虑到游戏里技能介绍有“目标死于利刃冲击”这样意思不太明确的词句,还是提一下)。
  这个效果赋予了Irelia强大的进攻机动性,会玩刀妹的玩家在对线期都会选择Q死一个对手身边的残血小兵来近身,留着刷新好CD的Q来在对手逃跑时追杀或在对拼时打出一个AQ爆发。恩,AQ,Irelia的Q是可以重置普攻的,前期对A可谓一下定生死,熟练的AQ可以打出可观的爆发性伤害。
  嫌麻烦的看这里总结:Q,长突进,满级CD短,带普攻特效,Q死目标即刷新Q的CD,可重置普攻。
  W:这是一个普攻附加类技能,也是Irelia重要的输出来源。被动效果让Irelia每次普攻可以恢复少量血。注意这不是吸血,所以无论是拆塔排眼清蘑菇等等,只要是普攻,它就可以触发回血。主动开启后会让回血量变成双倍,并且每次普攻会附带额外的真实伤害,这个伤害的数值基础低,成长不错,在它1~2级时是比较低的,这便是Irelia前期弱势的原因,3级的W便已初露锋芒。
  当W达到4~5级时,这个时期一般敌人的血装还未成型,W一开可谓刀刀见肉。但由于这个技能的数值无法通过装备获得提升,它所提供的输出在后期会比较乏力。所以为了W的发挥,Irelia需要适量的攻速,但不要太多,具体的平衡取舍以后会有所分析。JY在一部视频里说W即使未开启,在攻击英雄时它也会提供双倍回血,但是经过楼楼的测试,抱歉,是错的。
  不少人认为开启W的瞬间是可以重置普攻的,的确,W开启时如果Irelia出手了,则会立即回到站立姿势,没有收手动作。但是,实际上原本的收手动作会由一段僵直代替,并不会影响实际普攻节奏。所以W不能重置普攻。
  总结:被动普攻回血,主动双倍回血并附带真实伤害。
  E:一个神奇的技能,使用这个技能时,在它造成伤害之前,会进行一次判定:如果目标剩余血量百分比小于Irelia的剩余血量百分比,则目标会被减速;如果目标的剩余血量百分比大于或等于Irelia的,则目标会被眩晕。注意是“之前”,所以不用担心一个E把对手的血百分比打得比自己的少一点而导致不能眩晕。
  上文中说的Q斩兵近身技巧也是为了满足E眩晕的血量条件。这套连招对对手是用E先手,最大限度地避免了Q的伤害导致对手血少而不能眩晕,丧失主动机会。这个技能也可以作为对手先手时的反手眩晕。其实这个技能也是可以重置普攻的,但它不是Q那种瞬发的,它本身有一段施法时间,所以前期即使AEA重置了普攻,跟站桩AA的时间也没多大差别,攻速高时甚至可能会减少输出,而且E经常是要把握时机以眩晕对手,所以用它来重置普攻并不适用。
  有时追人,敌人跑的太快,甚至会因为E到一半敌人就跑出技能范围而放不出来。上述大多适用于对线对拼时期,团战或配合gank等时如果需要限制敌人,即使不能眩晕也应该及时用E,高达60%的减速效果亦不能忽视,切勿死板。
  总结:若目标余血百分比小于Irelia的,则目标被减速,若是大于等于则会被眩晕
  R:我认为这是一个这是一个被不少人忽视的技能,也许称不上是神技,但绝对是一个强力技能。首先需要说明的是这个技能造成的伤害是AD伤害,早在一年前便是了,只是国服的文字说明迟迟没有更改。JY在一部视频里说它造成AP伤害,而且他前不久的从零单排第一季的最后一期中他的刀妹所使用的是双穿天赋,抱歉,是错的。从文字说明上看,这个技能的伤害不高,每把刀刃80~160的基本伤害,0.6的AD和0.5的AP加成,但是别忘了啊亲们,一共是4把刀刃,也就是说R技能总基本伤害320~640,2.4的AD和2.0的AP加成,低吗??
  那为什么看Irelia的R总是打不出多少伤害??甚至很多攻略里都只说“这个大招。。。清兵不错”,虽然确实它的清兵能力不错,即使是1级R,4R刀加3Q就能收掉一队兵。首先它是分4次打出,看一次次而非一次爆发的伤害确实感觉不高,主要还是因为不少刀妹玩家为了彻底发挥W会选择大量堆攻速而导致自己的AD和穿甲不足,这样大招的伤害自然无法获得提升。大招的伤害其实很可观,我通常会选择中期攻速后期转AD,这个以后细说。
  还有千万不要忽视了大招的恢复效果,为了完全发挥这个技能,Irelia前中期的对拼站位显得尤为重要。如果前中期对拼在R中对手的同时,再削到旁边的一队5~6个敌方小兵,可以恢复200左右的血量,这有什么意义就不用我多说了吧,团战时削到多人也能提供不错的恢复,包括被gank,逃生什么的时候都可以用,增加自己的生存机率。而且R有1000码的远射程,在对付机动性高的敌人时可以留R作为敌人交技能逃跑时的终结技,刀刃的弹道速度挺快的,也够宽,即使远一点也不难命中。最后说下R和E一样,它甩出第一刀时可以重置普攻,但本身有一小段施法时间,稍微注意一下就行了。
  总结:R,AOE高伤害,高加成,高恢复,远距离。
  三、天赋&符文
  天赋很灵活,不固定,主要根据对线来进行改动,常用的天赋有:
  ——21/9/0
  进攻型天赋
  最常见的AD英雄的进攻型天赋,这是最为凶悍的一套天赋。
  ——21/9/0
  回复进攻天赋
  我个人比较喜欢的一套偏重回复能力的进攻型天赋,我个人的风格是比较重视续航能力且不失进攻性,所以我个人更喜欢这一套。
  ——13/17/0
  偏防御
  对抗前期很霸道的AD英雄用的,这套适合对抗、等前期AD英雄,当然,如果面对或者这种靠暴击的英雄,可以考虑把“压迫”的那一点转移到“坚固防具”上。
  对抗前期很霸道的AP英雄用的,这套适合对抗,这类消耗型、爆发又高的AP英雄,如果对方多AP但少AOE技能,就可以考虑把“避让”的那一点转移到“压迫”上。
  具体思路解析:就是看对方对你有没有威胁,没有的话就偏进攻,有的话就偏防御。进攻系里的13点对Irelia的帮助非常大,必点无疑
  其实最通用的AD符文就很适合:
  红色固定攻击9个,黄色固定护甲4个+固定生命5个,蓝色固定魔抗9个,精华固定攻击3个!不过因为我个人比较重视续航能力,并且Irelia前期经常是抗压的状态,所以我带的精华是固定攻击2个+固定回血1个。
  对Irelia来说前期AD的作用比攻速要大得多,Irelia需要AD进行塔补、跳兵等行为,攻速的效果并没有常人想象得那么强大;这个版本黄色护甲符文已遭削弱,如今黄色再带全护甲是非常不明智的选择,4护甲5生命搭配的效果远好于全护甲;如果对抗的是全AD阵容,蓝色可以换成攻速,因为蓝色攻速的性价比是比蓝色AD要高的;现在吸血符文也被削弱,对于Irelia这种前期抗压的英雄来说,带吸血的效果非常不理想,如果需要回复能力,可以酌情在精华里加1~2个回血、
  四、加点推荐:主W副E1级Q,有R点R。
  W为主要输出技能主加不解释。Q的伤害成长不如E,而且低级Q的CD较长,况且前中期经常会用到Q斩兵刷新其CD,相对来说增加E的伤害和控制时间的价值更高。如果感觉塔补不方便可以酌情点2级Q,新手不要忘了Q是个极其优秀的协助补刀技能。需要注意的是前期的加点。如果对手是近战英雄,推荐1级点E,可保命可留人,然后2级点Q协助补刀及对拼爆发。
  如果对手是远程则1级点Q方便来回蹲草与补刀,然后2级点E。3~5级连点3级W,前面说了,低级W伤害较低,过早点W不仅损失了良好的保命控制能力与保证补刀能力,就算真拼起来,那点伤害的价值也不如E的控制及Q的爆发。之后优先R,其次W,再次E,最后Q。
  五、装备选择
  ——出门装  +*3或者多兰盾+1红、多兰剑+1红、3.布甲+5红。具体看情况而定!
  ——核心装  
  ——常规推荐后期装  +++++
  出装解析:无论是哪种出门装,我都非常推荐补2个多兰(无压力时双多兰剑或者是有压力时多兰剑盾),理由很简单:顺风扩大优势,平风打破僵局,逆风寻找机会。之后就开始做三相,期间有零钱就补个草鞋。出三相的顺序看对方对你是否有威胁,有的话就净蚀,没有的话就耀光,前两件一定是净蚀和耀光,相信我,出先出这两件比先出狂热加那点攻速的效果好得不是一点点。
  不过注意要出耀光的话就攒到1200直接出,钱不够就出净蚀的小件,毕竟耀光的价值主要在于它的特效,只出它的小件几乎毫无帮助。常规情况下做完三相和2级鞋就开始转肉装,一般是在守护天使,兰顿和女妖中选择,遇到特殊阵容考虑上述备选装备进行针对,这些装备的作用相信不用我多说了。
  一般情况下两件或者一件半防御装后就该考虑再增加一些输出了幽梦之灵是个非常好的选择,性价比高,属性好,而且其主动效果和Irelia的配合堪称完美。之后继续补全装备。
  部分备选装备分析:
  九头蛇是在团队需要一个分推人员时需要考虑的,通常一把提亚马特足矣。还有就是我自己打出了大经济优势,也会出一把提亚马特快速清线方便游走支援。
  黑切其实很适合Irelia,上文提到她的大其实是AD伤害,那Irelia就可以用大招快速给敌方多人打上减甲的debuff,在我方多AD伤害却无人出黑切时出一把效果很好
  破败只有在对方很多人血量很高或者C位机动性太强时才会有用,通常不会考虑。
  灵风其实只有在我因为对方多普攻AD输出而出了忍者鞋,却又有强控需要韧性时才会考虑,很少出。
  注意:Irelia的W技能无加成,在中后期为了W技能大量堆叠攻速相当不划算,用AD和穿甲提供Q和大的伤害效果会好得多,切记~
  六、连招
  Irelia的连招不算复杂,主要是依靠一些走砍,走位,距离及伤害判断等的细节基本功类操作。
  1. 一般无论是自己Q斩兵近身还是对手主动进攻,都是用E先手眩晕,然后开W走砍,砍完第一刀卡着普攻的CD开R,放R要注意站位,尽量在R到对手的同时R到敌方小兵回血。对伤害要有一个判断,留着Q追击或AQ爆发。
  在4、5级之前不推荐和人拼,伤害平庸,用Q突然性的补一些危险区的兵然后在对手反应过来前迅速后撤。对手主动进攻,交个E,视情况A一下,然后后撤,。对于一些 6级质变飞跃的英雄,如,,就在5级时找机会拼一波,6级避战,如果觉得6级时自己的血量危险,到6就交R削兵回血,待状态恢复好7级以后再找机会。9级的Irelia极为强势,双方状态良好时对拼,大部分英雄都不足以放在眼里。对拼时需注意W只有6S的持续时间,时间一过也就该撤了,之后会有长达9S的输出乏力期,让对手技能CD完毕再反打一波是很伤的,轻则换血亏损,重则被反杀丢命。
  2. 如果对手很聪明不靠近残血兵的话,可以考虑闪现E先手,当然,距离感要很好才行。留着Q追击比留闪现追人效果要好很多。
  3. 突袭式的近身方法,适用于gank及团战:在远距离用R削目标身边的敌方小兵2~3刀将其打残,Q死那1个甚至多个小兵以达到多次突进的效果,需要时先开W以保证Q斩兵成功率,最后Q上目标。理论上这个连招的极限突进距离在1300+码,但是对操作者的手速,精准,距离及伤害判断等有较高的要求,必须迅速果断,稍有停顿都可能会让目标反应过来并及时撤离。
  4. 有一套连招可以给线上的Irelia提供可谓恐怖的爆发,但是对操作者的节奏把握,精准,伤害判断甚至敌我双人站位等要求较高,用不好会弄巧成拙,这里还是提一下,不常用:1级R的伤害足以削掉3个远程小兵并打残3个近战小兵。所以可以尝试在一波兵到来时站兵线处勾引对手来拼,一旦对手中计,调一下走位,一边拼一边交个3~4次R打对手和身边的小兵,之后身边应该是会有2~3个残血敌方近战兵的。这时,A对手一下,立即Q身边的一个残血小兵以重置普攻,再A对手一下,再Q一个身边的。。。。。。Q完身边敌方残血兵之后再打出一个AQ爆发,不失误的话可以顺利重置3~4次的普攻,爆发大大提高。但是,如果失误,例如误Q非残血目标或伤害判断失误没有Q死小兵等,是会降低自己输出的,自行斟酌。
  综上所述,对于熟悉的玩家来说,是一个靠微操作,细节制胜的英雄,要练好这个英雄需要扎实的基本功作基础。
  七、线上和团战
  ——对线期
  线上连招参照上述,这里着重说明几个普遍认为Irelia不好打的:  1. 其实真的不难打,多兰盾+1红出门,因为他前期有一个AOE技能E,推线肯定比Irelia快,那就会先到2级,所以出门装带的保守一点。
  思路就是:1级学E,他来A我,我就A他,学了W之后只要兵线不坏就开W对A,他开E我就交E后撤,他E转完了我就Q回来再A,他开大我就调一下走位开大打他和敌方小兵。买到多兰剑盾后直接裸耀光,他不可能打得过我,即使我的E没有晕住他,但是减速效果也可以在他Q过来晕住我之前打不出输出,没有E的绝对打不过Irelia,只要别在他开E时还傻乎乎地和他对A就行了。
  2. 德莱厄斯 这个有点麻烦,布甲5红出门,1级学Q,保持距离,用Q补一些离他远的兵,因为如果我走上去补的话他肯定会直接走过来Q我。不过他技能容推线,等兵线到塔下就认真塔补发育,他也难拿我怎么样,做出多兰剑盾+净蚀+耀光后,看如果对方没有出太多肉装,那可以考虑拼了。如果他只出一点输出装就直接转肉,那只能猥琐一点发育到中期看团战了。
  3. 雷克顿 打他的思路和打德莱厄斯差不多,布甲+5红出门,不过1级学E,因为他技能的范围比德莱厄斯要小,所以他上前耗血,我就可以E晕住A一下后撤,4、5级可以拼,6级他一开大就交E后撤,等他大招过了且最好怒气用了再找机会,之后如果他出了不少肉装,那我很难杀掉他,但他也杀补掉我,对拼的话我会略占上风,但基本上是和平发育。
  如果他选择大量输出装,那我的一套技能足以干掉他,而我依靠良好的属性成长以及技能回复,绝对可以在对拼中存活下来,只要躲过大招持续时间就可以了,压力大的话可以先做一把权杖。
  ——团战思路
  和其他的半肉突进大同小异,都是等主坦克先吸收伤害,后手切入刺杀敌方后排或者保护我方后排,不过有一点不同的是Irelia具有一点的先手能力。上文提到,在Irelia刚做出三相的一段时间里,她开W的一个Q可以直接击杀敌方后排小兵。于是在团战的僵持阶段,Irelia可以抓住敌方C位靠近敌方远程小兵的机会,开W用Q突进此兵,然后E晕住旁边敌方C位,5级E的眩晕时间长达2S,足以让队友跟上输出。
  如果敌方C位附近没有远程小兵,还可以闪现E。原因不用我再提了吧,因为直接Q到敌方C位身上,敌方C位的血量就会比我少,有三相的Q技能伤害可不低,这样就导致E技能无法触发眩晕效果。不过如果敌方辅助做出了坩埚,那这种做法就很冒险,敌方辅助可以直接解掉其C位所中的控制然后反打我,所以要时刻注意敌方的装备。注意灵活运用上述Q技能的使用方法,就能在团战中发挥Irelia的最大威力。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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