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Cocos2d-html5 2.2.2中的的屏幕自适应适配方案_HTML教程-织梦者
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Cocos2d-html5 2.2.2中的的屏幕自适应适配方案
关于屏幕适配
作为WEB开发者,相信大家都经历过跨平台多分辨率适配的痛。对于如何将网页的内容适配到不同尺寸的窗口,Responsive Design是目前非常热门的解决方案。可惜它不适用于Canvas中的游戏内容,所以Cocos2d-html5为游戏开发者提供了Resolution Policy解决方案。现在,在最新的2.2.2版本中,我们对它进行了重构,将它从Cocos2d-x的移植,变成了现在这样更适合网页游戏开发者的独特Resolution Policy解决方案。
这样的结果肯定不是我们想看到的...
这才像话,不过你也许也不满意,因为两条讨厌的白边,不用着急,我们也有你想要的。
现在就来看看使用新的Resolution Policy有多简单。
1. 设置Resolution Policy
好吧,其实你什么也不用做,沿用之前版本的Resolution Policy设置代码就可以了。如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(applicationDidFinishLaunching方法中或者之后),调用下面的代码:
cc.EGLView.getInstance().setDesignResolutionSize(320, 480, cc.RESOLUTION_POLICY.SHOW_ALL);
setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案。引擎中内置了5种适配方案,每种都有自己独特的行为,详见下文。
如果你已经设置了设计分辨率,那么你可以直接设置你的Resolution Policy:
cc.EGLView.getInstance().setResolutionPolicy(cc.RESOLUTION_POLICY.NO_BORDER);
2.2.2版中的重构主要是基于WEB端游戏与原生游戏的区别所设计。原生游戏中游戏总是使用全部屏幕空间,但是在WEB端你的网页中也许除了游戏还有别的视觉或文字元素,或者也许你需要给你的游戏设计一个漂亮的边框。所以Cocos2d-html5引擎的适配方案会默认适配游戏Canvas元素的父节点,如果你希望游戏场景适配浏览器屏幕,那么只需要将Canvas直接放置到body下就可以了:
&canvas id=&gameCanvas&&&/canvas&&/body&
2. 监听浏览器窗口大小变化事件
新的适配方案允许在浏览器大小变化的时候自动重新尝试适配。比如说,当用户拖拽来改变浏览器大小,或者更有用的情况,当他们转动自己手机方向的时候。游戏中任意时刻都可以开启这种行为,只需要调用cc.EGLView的resizeWithBrowserSize函数:
cc.EGLView.getInstance().resizeWithBrowserSize(true);
为了更灵活得应对变化,我们为cc.EGLView提供了一个新的函数,你可以通过setResizeCallback函数注册一个回调函数来监听浏览器窗口大小变化事件:
cc.EGLView.getInstance().setResizeCallback(function() {
// 做任何你所需要的游戏内容层面的适配操作
// 比如说,你可以针对用户的移动设备方向来决定所要应用的适配模式});
3. Fullscreen API
Fullscreen API是浏览器允许WEB页面在获得用户全屏幕的一个新的制定中的API。
Cocos2d-html5在移动端浏览器中会尝试自动进入全屏幕来给用户更好的游戏体验(需要指出并不是所有浏览器都支持这个API)。
另一方面,桌面端几乎所有现代浏览器都支持Fullscreen API,如果你希望使用这个API,Cocos2d-html5也简化了它的使用方式:
尝试进入全屏模式(需要用户交互): cc.Screen.getInstance().requestFullScreen();检测是否处于全屏模式: cc.Screen.getInstance().fullScreen();退出全屏模式: cc.Screen.getInstance().exitFullScreen();
4. Resolution Policy的意义
使用Resolution Policy的好处很明显,不论设备屏幕大小如何,也不论浏览器窗口的宽高比,你的游戏场景都会被自动放缩到屏幕大小。更重要的是,在游戏代码中,你将永远使用你所设计的游戏分辨率来布置游戏场景。比如说,如果你将设计分辨率设置为320 * 480,那么在游戏代码中你的游戏窗口右上角坐标将永远是(320, 480)。
5. API的变化cc.EGLView加入了setResolutionPolicy函数,可以用来设置屏幕适配模式。cc.EGLView加入了setResizeCallback函数来注册浏览器大小变化事件的回调函数。cc.EGLView的_adjustSizeToBrowser函数被弃用,在下一个稳定版本中将会被删除。cc.EGLView的_resizeWithBrowserSize被重命名为resizeWithBrowserSize。使用用户自定义适配模式以及窗口resize事件的回调函数尚未被绑定到JSB中,如果你需要使用JSB的话,可能会造成错误。
1. 游戏外框 Frame
游戏外框是你的游戏Canvas元素的初始父节点,一般情况下,它是html文档的body元素。但是如果你愿意,它可以是DOM结构中的任意容器节点。Canvas元素的初始大小并不重要,屏幕适配过程中它会被自动放缩来适应你设置的外框大小。
再次提醒,如果你希望游戏窗口适应整个浏览器窗口,那么只需要将Canvas元素直接放在body下。
2. 游戏容器 Container
在Cocos2d-html5的初始化进程中,引擎会自动将你的Canvas元素放置到一个DIV容器中,而这个容器会被加入到Canvas的原始父节点(游戏外框)中。这个游戏容器是实现屏幕适配方案的重要辅助元素,你可以通过cc.container来访问它。
3. 游戏世界 Content
游戏世界代表游戏内使用的世界坐标系。
4. 视窗 Viewport
视窗是游戏世界相对于游戏Canvas元素坐标系中的坐标及大小.
5. 容器适配策略 Container Strategy
容器适配策略负责对游戏容器和游戏Canvas元素进行放缩以适应游戏外框。
6. 内容适配策略 Content Strategy
内容适配策略负责将游戏世界放缩以适应游戏容器,同时也会计算并设置视窗。
系统预设适配模式
在Cocos2d-html5 2.2.2中预设了5种适配模式,继承自2.2.1版本并使用新的架构重写,下面将图解每种适配模式的行为。图中红色方框指示的是游戏世界的边界,而绿色方框指示的是Canvas元素的边界。
所有适配模式都是由一个容器适配策略一个内容适配策略所组成的,括号中显示的是每个模式的构成方式。
1. SHOW_ALL (PROPORTION_TO_FRAME + SHOW_ALL)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
SHOW_ALL模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界以适配外框(Frame),同时使得游戏内容全部可见,所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,窗口中会有一定的留白。
2. NO_BORDER (EQUAL_TO_FRAME + NO_BORDER)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
NO_BORDER模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界以适配外框,并且保证不留空白。所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,游戏世界会被部分切割。
3. EXACT_FIT (EQUAL_TO_FRAME + EXACT_FIT)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
EXACT_FIT模式会忽略原始宽高比放大游戏世界以完全适应外框,所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,游戏世界会被一定程度拉伸。
4. FIXED_WIDTH (EQUAL_TO_FRAME + FIXED_WIDTH)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
FIXED_WIDTH模式会横向放大游戏世界以适应外框的宽度,纵向按原始宽高比放大。结果有两种可能,类似与SHOW_ALL模式的结果(如图),或者类于NO_BORDER模式。它与前面两种模式的差别在于,在FIXED_WIDTH模式下游戏世界坐标系等同于Canvas元素坐标系,并且Canvas元素必然占满整个外框。
注意图中情况下与SHOW_ALL模式的区别,此时Canvas大小是整个外框大小,所以可显示内容区域实际上比SHOW_ALL模式更多。
5. FIXED_HEIGHT (EQUAL_TO_FRAME + FIXED_HEIGHT)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
与前一个模式相反,FIXED_HEIGHT模式会纵向放大游戏世界以适应外框的高度,横向按原始宽高比放大。结果同上。
在这个模式下,与NO_BORDER模式的区别是此时游戏世界坐标系和大小等同于Canvas坐标系。
开发者自定义适配模式
1. 用系统预设策略来构建适配模式
如你所看到的,所有预设模式都是预设策略的组合,你也可以做到同样的事情,系统预设策略如下所示:
Container strategies: 容器适配策略
cc.ContainerStrategy.EQUAL_TO_FRAME: 使容器大小等同于外框cc.ContainerStrategy.PROPORTION_TO_FRAME: 使容器大小按原始宽高比放大以适应外框cc.ContainerStrategy.ORIGINAL_CONTAINER: 原始容器大小
Content strategies 内容适配策略
cc.ContentStrategy.SHOW_ALLcc.ContentStrategy.NO_BORDERcc.ContentStrategy.EXACT_FITcc.ContentStrategy.FIXED_WIDTHcc.ContentStrategy.FIXED_HEIGHT
要构建一个自定义适配模式,只需要使用下面的示例代码:
var policy = new cc.ResolutionPolicy(cc.ContainerStrategy.PROPORTION_TO_FRAME, cc.ContentStrategy.EXACT_FIT);cc.EGLView.getInstance().setDesignResolutionSize(320, 480, policy);
上面这个示例的适配模式将与SHOW_ALL模式的表现完全相同。
2. 实现自己的容器/内容适配策略
如果你不满足于系统预设的适配策略,你甚至可以实现自己的策略来满足你的任何需求。
继承容器适配策略的方法:
var MyContainerStg = cc.ContainerStrategy.extend({
preApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略前被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
apply: function (view, designedResolution) {
// 适配过程
postApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略后被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
继承内容适配策略的方法:
var MyContentStg = cc.ContentStrategy.extend({
preApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略前被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
apply: function (view, designedResolution) {
var containerW = cc.canvas.width, containerH = cc.canvas.
// 计算游戏世界大小,以及相对于设计分辨率的x轴比例和y轴比例
return this._buildResult(containerW, containerH, contentW, contentH, scaleX, scaleY);
postApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略后被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
最后,你就可以使用自定义策略来构建一个适配模式:
var policy = new cc.ResolutionPolicy(new MyContainerStg(), new MyContentStg());cc.EGLView.getInstance().setDesignResolutionSize(320, 480, policy);
如果你想了解更多关于新的屏幕适配策略,你可以查看2.2.2版本中CCEGLView.js的源码 github repository
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1、在HTML头部增加viewport标签。
  在网站HTML文件的开头,增加viewport meta标签告诉浏览器视口宽度等于设备屏幕宽度,且不进行初始缩放。代码如下:
&meta name=&viewport& content=&width=device-width, initial-scale=1& /&
  这段代码支持Chrome、Firefox、IE9以上的浏览器,但不支持IE8以及低于IE8的浏览器。
2、在CSS文件尾部增加针对不同屏幕分辨率的规则。
  例如使用如下的代码,可以让屏幕宽度低于480像素的设备(如iPhone等),网页侧栏隐藏中部内容栏宽度自动调节。以下代码针对Z-Blog,WordPress相关标签名称只需修改一下即可。
@media screen and (max-device-width: 480px) {
#divSidebar {
  3、布局宽度使用相对宽度。
   网页总体框架可以使用绝对宽度,但往下的内容框架、侧栏等最好使用相对宽度,这样针对不同分辨率进行修改就方便。当然也可以不用相对宽度,那就需要在 @media screen and (max-device-width: 480px) 里面增加各个div的针对小屏幕的宽度,实际上更麻烦。
  4、页面使用相对字体
  在HTML页面上不要使用绝对字体(px),而要使用相对字体(em),对于大多数浏览器来说,通常用 em = px/16 换算,例如16px就等于1em。
   根据上面讲述的几点内容,我针对我博客的CSS进行了一些修改,发现可以从iPhone手机浏览到体验更佳的页面,但有一个问题没有解决,就是顶部导航 栏navbar显示有问题,换行后被下面的文章盖住了,不知道怎样能更好地解决这个问题(更新:经过网友提示,在导航栏divNavbar的样式里,加入 overflow: 一行即可解决这个问题)。
  下图是使用iPhone访问的,经过修改CSS为自适应网页后的月光博客首页页面,看起来比原始的未页面好多了吧。
  总之,根据上面四步进行修改的话,可以很简单地将一个网站修改为适合多种设备浏览的页面,这对于通过手机访问网站的用户来说,的确是一件好事。
以下是更详细的补充资料:
随着3G的普及,越来越多的人使用手机上网。
移动设备正超过桌面设备,成为访问互联网的最常见终端。于是,网页设计师不得不面对一个难题:如何才能在不同大小的设备上呈现同样的网页?
手机的屏幕比较小,宽度通常在600像素以下;PC的屏幕宽度,一般都在1000像素以上(目前主流宽度是),有的还达到了2000像素。同样的内容,要在大小迥异的屏幕上,都呈现出满意的效果,并不是一件容易的事。
很多网站的解决方法,是为不同的设备提供不同的网页,比如专门提供一个mobile版本,或者iPhone / iPad版本。这样做固然保证了效果,但是比较麻烦,同时要维护好几个版本,而且如果一个网站有多个portal(入口),会大大增加架构设计的复杂度。
于是,很早就有人设想,能不能&一次设计,普遍适用&,让同一张网页自动适应不同大小的屏幕,根据屏幕宽度,自动调整布局(layout)?
一、&自适应网页设计&的概念
2010年,Ethan Marcotte提出了&自适应网页设计&(Responsive Web Design)这个名词,指可以自动识别屏幕宽度、并做出相应调整的网页设计。
他制作了一个范例,里面是《福尔摩斯历险记》六个主人公的头像。如果屏幕宽度大于1300像素,则6张图片并排在一行。
如果屏幕宽度在600像素到1300像素之间,则6张图片分成两行。
如果屏幕宽度在400像素到600像素之间,则导航栏移到网页头部。
如果屏幕宽度在400像素以下,则6张图片分成三行。
mediaqueri.es上面有更多这样的例子。
这里还有一个测试小工具,可以在一张网页上,同时显示不同分辨率屏幕的测试效果,我推荐安装。
二、允许网页宽度自动调整
&自适应网页设计&到底是怎么做到的?其实并不难。
首先,在网页代码的头部,加入一行viewport元标签。
  &meta name=&viewport& content=&width=device-width, initial-scale=1& /&
viewport是网页默认的宽度和高度,上面这行代码的意思是,网页宽度默认等于屏幕宽度(width=device-width),原始缩放比例(initial-scale=1)为1.0,即网页初始大小占屏幕面积的100%。
所有主流浏览器都支持这个设置,包括IE9。对于那些老式浏览器(主要是IE6、7、8),需要使用css3-mediaqueries.js。
  &!--[if lt IE 9]&
    &script src=&http://css3-mediaqueries-/svn/trunk/css3-mediaqueries.js&&&/script&
  &![endif]--&
三、不使用绝对宽度
由于网页会根据屏幕宽度调整布局,所以不能使用绝对宽度的布局,也不能使用具有绝对宽度的元素。这一条非常重要。
具体说,CSS代码不能指定像素宽度:
  width:
只能指定百分比宽度:
  width: xx%;
  width:
四、相对大小的字体
字体也不能使用绝对大小(px),而只能使用相对大小(em)。
  body {
    font: normal 100% Helvetica, Arial, sans-
上面的代码指定,字体大小是页面默认大小的100%,即16像素。
    font-size: 1.5
然后,h1的大小是默认大小的1.5倍,即24像素(24/16=1.5)。
  small {
    font-size: 0.875
small元素的大小是默认大小的0.875倍,即14像素(14/16=0.875)。
五、流动布局(fluid grid)
&流动布局&的含义是,各个区块的位置都是浮动的,不是固定不变的。
  .main {
    float:
    width: 70%;
  .leftBar {
    float:
    width: 25%;
float的好处是,如果宽度太小,放不下两个元素,后面的元素会自动滚动到前面元素的下方,不会在水平方向overflow(溢出),避免了水平滚动条的出现。
另外,绝对定位(position: absolute)的使用,也要非常小心。
六、选择加载CSS
&自适应网页设计&的核心,就是CSS3引入的Media Query模块。
它的意思就是,自动探测屏幕宽度,然后加载相应的CSS文件。
  &link rel=&stylesheet& type=&text/css&
    media=&screen and (max-device-width: 400px)&
    href=&tinyScreen.css& /&
上面的代码意思是,如果屏幕宽度小于400像素(max-device-width: 400px),就加载tinyScreen.css文件。
  &link rel=&stylesheet& type=&text/css&
    media=&screen and (min-width: 400px) and (max-device-width: 600px)&
    href=&smallScreen.css& /&
如果屏幕宽度在400像素到600像素之间,则加载smallScreen.css文件。
除了用html标签加载CSS文件,还可以在现有CSS文件中加载。
  @import url(&tinyScreen.css&) screen and (max-device-width: 400px);
七、CSS的@media规则
同一个CSS文件中,也可以根据不同的屏幕分辨率,选择应用不同的CSS规则。
  @media screen and (max-device-width: 400px) {
    .column {
      float:
      width:
    #sidebar {
      display:
上面的代码意思是,如果屏幕宽度小于400像素,则column块取消浮动(float:none)、宽度自动调节(width:auto),sidebar块不显示(display:none)。
八、图片的自适应(fluid image)
除了布局和文本,&自适应网页设计&还必须实现图片的自动缩放。
这只要一行CSS代码:
  img { max-width: 100%;}
这行代码对于大多数嵌入网页的视频也有效,所以可以写成:
  img, object { max-width: 100%;}
老版本的IE不支持max-width,所以只好写成:
  img { width: 100%; }
此外,windows平台缩放图片时,可能出现图像失真现象。这时,可以尝试使用IE的专有命令:
  img { -ms-interpolation-mode: }
或者,Ethan Marcotte的imgSizer.js。
  addLoadEvent(function() {
    var imgs = document.getElementById(&content&).getElementsByTagName(&img&);
    imgSizer.collate(imgs);
不过,有条件的话,最好还是根据不同大小的屏幕,加载不同分辨率的图片。有很多方法可以做到这一条,端和客户端都可以实现。
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这篇文章主要介绍了HTML5 移动页面自适应手机屏幕宽度的相关资料,需要的朋友可以参考下
网上关于这方面的文章有很多,重复的东西本文不再赘述,仅提供思路,并解释一些其他文章讲述模糊的地方。&
1、使用meta标签,这也是普遍使用的方法,理论上讲使用这个标签是可以适应所有尺寸的屏幕的,但是各设备对该标签的解释方式及支持程度不同造成了不能兼容所有浏览器或系统。
首先解释该标签的含义:
&meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no"/&
如果你完全不了解这个标签的使用需要先百度一下。
解释:content中的“width” 这个width指的是什么宽度,我看过的文章对这个都没有解释的很清楚,有几个备选:虚拟窗口的宽度、手机屏幕的宽度、还是页面的宽度等等?经试验这个指的是虚拟窗口的宽度。了解宽度之后,对后续的各种scale,就应该知道是谁与谁的比例,是 虚拟窗口宽度 / 页面宽度,这样就会有问题出现安卓设备尺寸差异很大光主流的就有宽度为 320 480 720 1080 等各种尺寸而以上标签只能支持一种尺寸,当然有些浏览器会自动缩放使其适应屏幕,但这不是统一标准,正确的做法是用js动态生成此标签,当然,应该先获取屏幕尺寸。
&script type="text/javascript"&
var phoneWidth = parseInt(window.screen.width);
var phoneScale = phoneWidth/640;
var ua = navigator.userA
if (/Android (\d+\.\d+)/.test(ua)){
var version = parseFloat(RegExp.$1);
if(version&2.3){
document.write(‘&meta name="viewport" content="width=640, minimum-scale = ‘+phoneScale+‘, maximum-scale = ‘+phoneScale+‘, target-densitydpi=device-dpi"&‘);
document.write(‘&meta name="viewport" content="width=640, target-densitydpi=device-dpi"&‘);
document.write(‘&meta name="viewport" content="width=640, user-scalable=no, target-densitydpi=device-dpi"&‘);
&对于此标签还有以下需要分享:
1)、user-scalable=no就一定可以保证页面不可以缩放吗?NO,有些浏览器不吃这一套,还有一招就是minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0 最大与最小缩放比例都设为1.0就可以了。
2)、initial-scale=1.0&& 初始缩放比例受user-scalable控制吗?不一定,有些浏览器会将user-scalable理解为用户手动缩放,如果user-scalable=no,initial-scale将无法生效。
3)、手机页面可以触摸移动,但是如果有需要禁止此操作,就是页面宽度等于屏幕宽度是页面正好适应屏幕才可以保证页面不能移动。
4)、如果页面是经过缩小适应屏幕宽度的,会出现一个问题,当文本框被激活(获取焦点)时,页面会放大至原来尺寸。
以上是使用viewport标签的一些小体会,分享给大家。
3、百分比法,首先应明确一个概年,CSS中的百分比中的百指的是什么,我告诉你指的是父元素,所有百分比都是这样的。子元素宽度50%,那么父元素的宽度就是百,子元素的padding-left:50%,父元素的宽度是百,子元素的margin-top:20%,那么父元素的高是百。所以body默认宽度是屏幕宽度(PC中指的是浏览器宽度)子孙元素按百分比定位(或指定尺寸)就可以了,这只适合布局简单的页面,复杂的页面实现很困难。
4、使用css3单位rem,有人这样解释rem,root-em,就是根部的em,想必em大家都懂的,那么rem就是将根节点html的font-size的值作为整个页面的基准尺寸,默认html的font-size是16px,即1rem=16px,如果某div宽度为32px你可以设为2rem。当我们把html的font-size设为20px时,1rem=20px,那么32px=1.6rem了。到这里我们也就了解了rem的用法了,那么怎么用rem来实现不同尺寸屏幕的自适应呢?在页面载入开始时首先判断window的宽度(是window的宽度($(window).width()),不是屏幕分辩率的宽度(screen.width),两者的差别请自行查阅),假设宽度为W,一个div在宽度为640px的设计稿的下的宽度为dW1,这样如果html的font-size为100px,那么这个div的宽度用rem表示是多少呢?计算:div宽度dW2=dW1/100,px与rem之间很好换算,除以100就可以,这是假定屏幕宽度为640的,而不同宽度的屏幕怎么处理,为了能保证换算容易那就要为html设置一个合适的font-size,计算:100 / 640 = fontSize / W, fontSize = W / 640 * 100 = W / 6.4;
解释一下为什么把100作为一个缩放比例,用10或1不是更方便吗,这是因为大多数浏览器font-size的最小值为12px,所以只能用100了。所以会在头部加上这个JS代码
&script type="text/javascript"&
var html = document.querySelector(‘html‘);
var rem = html.offsetWidth / 6.4;
html.style.fontSize = rem + "px";
5、媒体查询,媒体查询也是css3的方法,我们要解决的问题是适应手机屏幕,这个媒体查询正是为解决这个问题而生,媒体查询的功能就是为不同的媒体设置不同的css样式,这里的“媒体”包括页面尺寸,设备屏幕尺寸等,比如我们要为宽度小于480px的页面中的class="icon"的元素设置样式,可以这样写,@media screen and (max-width=480px) {.icon{ some styles }};这里仅介绍这种思路,关于媒体查询的详细用法请参阅css手册。
综上,至今,我没有找到一种完全适应各种屏幕的方法,只能根据页面特点选择不同的方法,多种方法灵活运用,才是王道。
通过此文,希望能帮助大家解决HTML5 自适应手机屏幕宽度的问题,谢谢大家对本站的支持!
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