一款手机游戏,战斗是好玩的回合制手机游戏的,通过摇老hu机进行战斗,里面的角色都是影子一样,求游戏名字

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古剑奇谭2战斗模式解析 不如传统的回合制
03:52:18&&|&&来源:互联网&&|&&小编:66GAME&&|&&18人看过&&
【导读】作为国产RPG新秀的古剑奇谭》系列第一部作品便可谓是好评如潮,而如今万众期待的第二部变革之作也如期而至,而其变革之路却仍是漫漫长路。
官方宣传截图
古剑奇谭2》自宣传之初则以即时战斗模式为其宣传噱头,玩家们也因国产RPG战斗模式终于有所变化而激动万分,在官方多组战斗截图曝光之后也更是令人所期待,如今游戏已然发售,充分体验过其战斗模式以后,说句实在话,眼下的这个所谓的即时战斗,还真不如传统的回合制更有战术、策略、游戏性可言,只不过比回合制要多了一些观赏性罢了。
下面笔者先总结一下本作战斗系统的几个要点:
  1、在战场可以切换多个角色进行操作,未控制的角色可以设置其战斗姿态,例如原地待命、助攻、主攻等几个模式可供选择。
2、每个角色可以设定六个技能快捷键(主键盘1~6)、四个物品快捷键便于战斗时即时使用,有效提升战斗流畅度、节奏。战斗中所使用的技能、法术没有CD时间,但同一物品的使用会有不同的CD时间,并且在物品CD时间内其它角色也需等待物品CD。
3、战斗中可通过ESC暂停,用于选择快捷键中没有的技能、物品,或改变各个角色的战斗姿态(可使战场全部角色为自动战斗,不进行任何操作)。
4、键盘控制选定角色移动,鼠标控制视角方向(暂停时无法调整视角方向),可通过调整镜头距离变为全场上帝视角(实际上只能说是伪上帝视角,因为始终会以选定的角色为画面中心)。普通攻击为空格,每一次攻击需敲击一次空格按键,普通攻击最多为三连击,R键可做格挡,根据不同的角色会有不同的格挡反击时间(例如提前0.5s使用格挡可激活反击效果等)。
5、个别法术技能有吟唱时间,除被冻结、眩晕等直接影响角色行动力的状态是不会被敌人的攻击所中断吟唱,吟唱时可主动通过格挡技能中断吟唱。
通过以上几点,以及见识过游戏战斗模式的部分玩家应该可以看出,本作有很多欧美、日式的动作、角色扮演类游戏的影子,以笔者个人观点,古剑2战斗时的视角、多角色同时攻击、操作等系统设定很有BioWare所开发的龙腾世纪2》的影子(实际上在官方宣传之处小编便有此感想)。
说到这里,是不是感觉本作的战斗模式确实很不错?但下面问题就来了。
  可控制不同角色进行战斗这一点并非古剑2首创,就如上面所提到,由BioWare所开发的龙腾世纪》系列也是这样的,但其并非完全借鉴龙腾世纪的操作、战斗模式,古剑2的每次普通攻击需要敲击一次按键,而每次攻击又因华丽的攻击效果而导致硬直(即无法进行任何指令)时间超长,使格挡、躲闪攻击等一系列的操作完全无法即时进行,本身很多敌人的攻击就无法进行预判断,再加上各种超长的硬直时间,导致实际战斗时很难利用到格挡技。
华丽的法术效果之后却有着超长的硬直时间
再者,游戏中施放需要吟唱的法术时可以通过格挡而中断,这一点很是令人欣慰,但是,在法术吟唱过后的施放过程中,亦或是即时施放的角色技能,其冗长的技能效果、攻击过程完全无法主动中断(除非敌人把你晕眩或冻结),也就是说一旦技能释放以后,该角色只能去无脑耍酷的完成自己正在施放的技能,同时敌人也可以疯狂的对你进行攻击,兴许你还没耍完酷敌人就已经把你打死了。当然还有一个现象,那就是你攻击的那个敌人以已经挂了,而你耍酷的附近又没有敌人,但你还没有耍完酷,此时你就会看见这个角色一个人在那里无脑的将剩余的攻击招式完成,或者被其它没在你攻击范围内的敌人干死,是不是很可笑呢?
一个人在战斗……
  游戏中每次普通攻击会消耗所谓的气,而战斗技能也会消耗气,法术技能则是消耗神了。问题这就来了,游戏中大量的技能会消耗气,而技能有没有CD时间,当气被技能所消耗光,普通攻击也无法顺利进行了,虽然普通攻击所消耗气的额度并不大,气也可以通过时间来进行自动恢复,但多多少少还是会遇到短暂无法战斗的情况,虽然类似情况出现概率极低或较少,但是一旦出现便会导致战斗节奏紊乱(就目前而言这个问题和其它问题相比已经不值一提了,因为就算没这个问题整个游戏的战斗节奏照样乱)。
技能耗气又耗神
既然物品使用可改为CD时间,为何索性不改的彻底一些,将技能也改为CD时间并且均为消耗神就够了。但是,出于开发商角度而言,可能是为了保留“气”这一存在吧。但这一保留处置不当,便会成为战斗模式改革之路的绊脚石。
物品使用均为CD时间
作为一款可操作多个角色的RPG游戏,必然会有很大一部分战术性参杂进去,但是由于每个角色复杂的操作性外加战场的不定性因素,会导致玩家很难兼顾多个角色的控制以达到最大化输出和受到最小化的伤害,此时就需要用暂停战斗来弥补这一点的不足。而古剑2的暂停却只能用于选择AI时的战斗模式,以及常规的技能选择、物品使用,这样就会导致暂停后的操作过于局限性。
同样作为多角色切换操作的RPG游戏龙腾世纪》则不会有这种根本上的系统不足,当玩家在暂停战斗时可以依次切换不同的角色预先进行战斗指挥,包括技能使用、站位等等。古剑2则完全无法做到,下面举一个笔者在战斗中所实实在在体验到的例子。
当玩家打到BOSS战“灵虚道长”时,首次发现可以使用群体法术攻击的BOSS,此时玩家若让未操控的其余角色自动进行攻击,在不嗑药的前提下可以说是必死无疑,而你发现BOSS要进行群体攻击,只能依次切换到每个角色让他们远离BOSS,首先BOSS的吟唱时间只有短短几秒,仅够一个角色逃离AOE技能的攻击范围,所以一旦全员进行输出,则必然只有一个角色可以免受伤害。还有一个让全员免受AOE技能伤害的办法,那就是你未操作的角色全部待机,不进行任何主动攻击,但是这样又有什么意义?战斗系统足够完善的情况下,玩家完全可以在BOSS施放AOE技能前暂停,然后给予每个角色进行离开AOE范围的移动指令,这样才可以完美避免这种明明知道要中招却无计可施的状况。
只有你操作的角色可以即时脱离BOSS的AOE
同样是BOSS的AOE技能
副BOSS的AOE技能
再者,笔者所举的这个BOSS战在战斗后半段是同时有两个BOSS进入战斗的,理论上游戏系统足够健全的话,应该是一个角色抗住一个,另外两个角色集中输出另外一只BOSS,但古剑其不完善的游戏系统无法让我们这样操作。我们若想最快速的结束战斗,只有带上足够的HP恢复药剂、复活药剂,然后将全员选择为自动战斗模式,你在电脑前嗑瓜子看AI们自动战斗到结束就可以了。
可调整为全员自动战斗
现在的单机游戏开发者们也开始越来越注重用户体验,无论是国内还是国外,就连曾经的忍者龙剑传也开始为了玩家着想开始降低了游戏操作的难度以及敌人的智商。但是不知道烛龙是怎么想的,作为一款游戏,自然是要想法设法的让玩家全身心的投入进去,扮演自己所操作的角色,而此次古剑奇谭2》更像是一部电视剧,除了无法快速阅读剧情之外,在BOSS战连续团灭三次玩家竟可以跳过战斗,这样玩家还玩了个什么?我们玩的是角色扮演游戏,可不是文字冒险游戏啊!
此次古剑奇谭2》不单单是想做成即时战斗的RPG游戏,还想将其转变为ARPG游戏,但正是因为各种系统、元素的胡乱拼凑,导致本来好好地一款游戏被组合的乱七八糟。
大家都知道,绝大多数可即时战斗的RPG游戏很少有每次按键对应一次普通攻击,只有传统欧式RPG才会这样做,典型的例子有巫师、崛起等大型RPG游戏,但是这一模式古剑2本不该去效仿,本作已经采用了可切换多角色的战斗系统,再去涉入其它RPG游戏的战斗系统模式,只会导致最终的战斗模式不伦不类。本作若是只可控制一个角色进行战斗,那么完全可以去采用这种战斗系统,只要合理,想设计的多繁琐、复杂都可以。
每次普通攻击都弄的很华丽,而且需要一直敲空格
无论是作为一款RPG或A·RPG游戏,其战斗部分必然不能以过分的动作化导致喧宾夺主,而此次战斗模式改革之后的古剑奇谭2》则犯了这个错误。整个游戏的战斗又有明显的动作游戏元素,又有常规RPG游戏的操作元素、还有龙腾世纪这等多角色切换操作的系统元素,本就是改革之作,没有必要为了革新导致什么都想加进去,如果要真是能把角色扮演游戏做成动作游戏也可以,火影忍者疾风传》系列就是个鲜明的例子,但咱们没有那样去开发,那么能不能不要东拼西凑,既想动作、又想扮演,导致实际战斗体验非常的差,很难有技术可言。
动作游戏?
还是战术策略游戏?
虽然这次的转型很不完美,但其努力之心我们是可以看到的,切记不要操之过急,踏踏实实的一步步前进,相信终有一天国产RPG游戏能成功完成其华丽的转身。
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