80%的神武法术暴击特效几率率连续三下不神武法术暴击特效几率的几率怎么算

War3引擎暴击几率详解
【导读】很多人都会以为20%的暴击率是每次攻击都会有1/5机会激发,其实事实不是这样的。WC3引擎用了PRD(Pseudo Random Distribution) 来计算成长型机率。这机率包括着暴击,重击,所有盾,双刀和漩涡。这称为&伪随机&。不受PRD控制的物品有碎骨锤/深渊之刀的晕和蝴蝶/天堂之戟的闪。
& & & & 举个例子吧。如果说是&剑圣的20%暴击的话,第一次攻击不是20%,而是5.57%的概率,而下次的攻击就会是11.14%,直到第17次攻击就会是100.26%的保证性暴击。暴击之后回到之前的5.57%形成个平均20%机率的暴击。这种设定是减少连续性暴击,减少连续性没暴击的想法。这当然也可以拿来利用,如果你在玩幻影刺客的时候,打几下小兵(最多31下)再去攻打英雄会增加你下一次攻击的暴击率,而4倍的加成不是开玩笑的。
  这同时也包括了盾类的机率,小圆盾不是标记的60%机率,而真正的数据是53%左右,最多第3次攻击就100%会吸收10/20点伤害。而&先锋盾的70%机率真正的数据是60%左右,保证每两次攻击会至少吸收一次伤害。
LD的三级小熊刚招出来不是100%缠绕,因为需要有技能之后才会累计攻击数。不过,当小熊缠绕了对手之后,缠绕机率重起会马上继续累计,等对手从缠绕中出来的时候要是小熊在这个时间内拍了对手5下,那么下一击会是27.85%的概率缠绕对手。所以说攻速对于小熊来说是很重要的。
  是小技巧,需要在混沌或是幻影身上才能真正体现出来第一击爆击的用处。在后期可以提高机率在第一时间打出个超过一千的爆击是可以改变局面的。
【最直观的例子】
1.你的蓝胖子一直被队友怀疑没有加大招。你等级到了11级,有了2级大招,但是你前4个技能还都不是多重施法。那么恭喜你,你可以留着这第5个技能了,因为它一定是暴击。(由几率图,当暴击几率死40%时,前5次的暴击几率是18.1% 36.2% 54.3% 72.4% 90.5%)
2.你的幻刺人品太差了,如果你的攻击中有连续30次不是暴击,那么恭喜你,你准备去砍人吧,下一次一定暴击。
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亚索出无尽?算了吧 打破你对暴击的认知
LOL-英雄联盟新闻导语
在英雄联盟有关于伤害的计算是极其复杂的,玩家对游戏中的暴击伤害又是极其关注的,接下来就让小编带你们看看各英雄的暴击测试过程吧!
一.写在前面的话
虽然LOL的技能描述中已经大致描述了此技能的用法,但实际上很多数据却并不为人所知。通过本文你可能会对你所中意的英雄有更加深层次的了解甚至改变一贯的出装,当然最主要的是你可以拿来装逼(误)。
二.大部分有暴击机制的英雄实际测试过程
由于许多英雄技能描述含糊不清,鄙人只能通过实验和计算得出每个技能的详细数值,整个过程耗费了相当长的时间,如果各位看官有兴趣的话可以接着看下去,没什么耐心的话可以直接跳过,直接看最后的结论也行。
1.亚索&&无尽?还是算了吧。
技能描述非常模糊,只说了Q可以暴击,但实际上呢?(图上+1为总攻击力加成)
左上图为Q技能满级情况下数值。右上图和右下图为同攻击力有无无尽的伤害差。
非常明显地可以看出,无尽地提升并没有想象中那么夸张。不过令人费解的是这个数值非常奇怪,亚索的普攻暴击数值为0.9X2=1.8,但Q明显不符合。因为某些计算问题导致了非常严重的错误,这里就不提了,我通过另外一种方式较为直观地得到了数据。
这就一目了然了,暴击伤害与基础伤害并没有关系,同时攻击力部分的暴击倍率不是2倍,也不是1.8倍,而是非常奇怪的1.5倍,这个值是可以受到无尽影响的。无尽的加成为25%,也就是说无尽之后的倍率为1.5X1.25=1.875,提升幅度实在感人。同时普攻伤害为1.8X1.25=2.25,实际上也并不是那么理想。
总结: Q(基础值+总攻击力) 无无尽暴击:总攻击力X1.5+基础值
有无尽暴击:总攻击力X1.875+基础值
所以无尽对于亚索来说不是必需品,其提升并不敬如人意。
2.女枪&&是这样吗?
女枪大招暴击伤害为120%,有无尽变成130%。
另外Q的话跟暴击其实完全没关系,看起来Q死小兵弹到人会出个感叹号实际上那并不是暴击,自然不会享受无尽的加成。
3.潘森&&官方未发布的数据修改?
上面这张图是过去潘森的E技能描述,下面这张是测试时截取的游戏中技能描述。首先说明一下,官方并没有在更新公告中展示过关于潘森E技能数值修改的信息,当前的描述十分模糊,而测试的结果也十分出人预料。
非常明显的,这是2倍暴击。
也非常明显的,这是全额数值的2倍暴击。
接下来是出了无尽的:
217X2.5=542.5可以看出Q的暴击就跟普攻一样,是全额的伤害享受全额的暴击加成。
结论:Q和普攻都是全额数值的200%暴击伤害,且完美享受无尽加成。
4.小丑&&娱乐?
此图说明背刺完美享受暴击加成,可以认为背刺必定造成此次普攻伤害(攻击特效破败等不算)的20%伤害。
接下来是出了无尽的:
155X2.2X1.25=426.25 如果按照无尽对于一般技能的加成来计算是有问题的
155X(2.2+0.5)=418.5
结论:无尽后暴击伤害为Q的数值直接+50%,且被动完美享受加成。
5.女警&&有谁不喜欢吃一发暴击的爆头呢?
首先,这个对英雄的额外伤害受暴击几率的加成为: 每1%暴击几率提高1%额外伤害(总攻击力),不过基础就有50%。
然后,无尽可以提高这个加成的25%(对基础值无提升),当然暴击几率上限是100%,所以这个额外伤害的上限是175%。
此图使用奥巴马作为实验对象,计算过程较为繁琐就不展示了,结论是此额外伤害不享受暴击加成。
结论:每1%暴击几率提高1%额外伤害(总攻击力),无尽能提高25%加成。
对小兵为:2.5X2.5=6.25倍暴击(无尽)。
对英雄为:有无尽:2.5X总攻击力+(50%+暴击几率X1.25)X总攻击力
无无尽:2X总攻击力+ (50%+暴击几率)X总攻击力
6.金克丝&&范围暴击那酸爽。
对于火炮的技能描述非常简单,不过实际上110%的含义是附加10%额外总攻击力伤害。
83X2+83X0.1=166+8.3=174.3
结论:火炮形态的10%加成不继承暴击。
7.艾希&&名存实亡的暴击?
艾希的技能看起来处处与暴击挂钩,但实际上被动只是对冰冻单位附加额外伤害,暴击只会影响减速数值。Q的话可以认为是第一下就是一次普攻,后续的箭雨只是一个附加伤害,所以和暴击并没有多大关系。而W字面上说对英雄视为暴击,实际上却只有减速是暴击时的减速,伤害没有任何提升也不会受到无尽影响。
计算过程较为繁琐就不在此展示了,总之W这暴击就看看就好,知道它的减速数值要X2就好。
非常遗憾,这位英雄可以与其他大多数英雄归结为一类,我会在总结中再次说明,这里就不详细解释了。
亚索 Q(基础值+总攻击力) 无无尽暴击:总攻击力X1.5+基础值
有无尽暴击:总攻击力X1.5X1.25+基础值=总攻击力X1.875+基础值
女枪 全技能不享受无尽加成
潘森 Q和普攻都是全额数值的200%暴击伤害,且完美享受无尽加成。
小丑 Q的数值直接+50%,且被动完美享受加成
女警 每1%暴击几率提高1%额外伤害(总攻击力),无尽能提高25%加成。有无尽时对小兵为2.5X2.5=6.25倍暴击,对英雄为2.5X总攻击力+(50%+暴击几率X1.25)X总攻击力
无无尽:2X总攻击力+ (50%+暴击几率)X总攻击力
金克丝 火炮形态的10%加成不继承暴击
艾希 W对英雄伤害为面板伤害,不受暴击几率和无尽影响
各种普攻附加额外伤害的技能(包括船长Q,VN和德莱文Q) 额外伤害不受暴击影响。
电刀:会受到英雄暴击倍率影响(例如亚索的电刀在没出无尽时只有180%暴击伤害)
数据终究只能辅助我们玩游戏,毕竟数据是死的,人是活的,随机应变才是正确的选择。本文只是希望能解开大家一些长期以来的疑问,抑或是带给大家一些茶余饭后谈论的话题。如果碰巧能让一些人避开误区,那真是不胜荣幸。也希望部分专注于以上某位英雄的人能对自己更深入了解自己所喜爱的英雄而感到高兴。
最后,非常感谢看完本文的各位,祝你们排位页页绿,MVP盘盘拿。
鄙人目前电一钻5,id是比那民居天子丶
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问道手游暴击率上限详解 暴击不能堆多
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10:17:29& &来源:97973手游网
  在问道手游中自然少不了暴击这个系统,在游戏中暴击到底上限多少?在问道手游中玩家到底要堆多少暴击?就让小编的这篇攻略来告诉大家!
问道手游暴击
  问道手游暴击率上限是多少?
  物理必杀率就是产生必杀的几率,必杀可以造成1.5倍的伤害。
  游戏中暴击率是叠加的关系,如上图所示,暴雨梨花枪的必杀率为46%,也就是说不计算其它装备,玩家发生必杀的几率为46%。
  问道手游中的物理必杀率上限是80%,超过80%的部分按照80%来计算。
  所以大家将必杀率堆到60、70%就行了,后期还会有变身卡可以提高,其它的就弄连击率。
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价格:免费
类别:角色扮演
大小:484 MB
搜索需要的App:切露西(玛丽)
本来对此问题没有疑问的,今天在某帖子被某人吐槽有雾,然后扔给我另一套理论。好嘛,直接颠覆了我对此问题的认识,于是我疑惑了,由于我不常逛YY,不知道各种理论都进化到什么地步了。现在看来那位也一知半解的在忽悠我,完全被忽悠跪了。求知欲作祟,在此求助正确的 暴击率 计算公式。以下是我一直相信的理论体系。首先名词定义:暴击值&&即人物状态里的面板暴击暴击率(暴率)&&即攻击时暴击的发生概率(如30%暴率,即平均10下暴3下)保护&&即被攻击的对象的保护穿刺&&即骑士枪、卓越弓带来的穿刺等级无视保护出暴&&某些技能是群伤的,算暴击率时不算保护满暴(暴溢出)&&当暴击值高于某个值时,再增加也不会有效果公式:暴击率 = (暴击值 - 保护 × 2)%其中暴击率有极限,值域为 0 ~ 30%(或 33%,这貌似有两种说法,具体是哪个,又看不到服务器源码,可能只能通过实验来考证,在此这个问题可以不考虑,因为不是重点,就先按30来算吧)结论1(只考虑0保护):暴击值&&暴击率1&&&&&&&&&&&&1%2&&&&&&&&&&&&2%...30&&&&&&&&&&30%(满暴)31&&&&&&&&&&30%(溢出)...&&&&&&&&&& 30%(溢出)结论2:无视保护出暴,暴击值30以上即满暴,再高也浪费结论3:穿刺减的保护,只影响伤害,不影响暴击率(暴击率是在减保护之前计算),所以对暴击值无补正,还是看面板目前就先想到这么多,以上公式、结论是否正确,求解答[ 此帖被切露西在 23:10重新编辑 ]
歪币:+1(mpc_king) 建议把结论3加亮歪币:+1(冰绮) 建议列出现洛奇的高保护怪
打到巨人警卫(玛丽)
女王加油(东西太长 随便看了看好像没什么问题/.\)
楼主留言:我要的是真理 &.&
=650) window.open('/bmiddle/43a39d58gw1ei7hoo7ut5g205f042txo.gif');" onload="if(this.width>'650')this.width='650';if(this.height>'150')this.height='150';" >&&=650) window.open('/bmiddle/43a39d58gw1ee85ppa0z6g208c0691l0.gif');" onload="if(this.width>'650')this.width='650';if(this.height>'150')this.height='150';" >
似乎和我一直听说和认为的是一致的。包括骑士枪的部分
月村铃(玛丽)
脸最重要....好吧,实际最高暴击率不是33.3%么?
楼主留言:具体是30还是33已经不重要了
霖子不二雄(鲁拉里)
于是求保护最高的怪的保护。。。
歪币:+1(小绯) 千年石巨萌。85保护。无特殊增加时最高85。歪币:+1(猫丶兔) 皮中UO王70B?
oicpigsfly(克莉斯特)
基本没问题。。不过最好再加上技能和骨头减少的保护部分。。还有就是不管暴击多少如果暴击技能未获得 就只有反击技能能暴击
楼主留言:关于暴击技能的还是头一次知道,感谢
意思就是你暴击再高打狐狸也是33暴击?
楼主留言:是的
唔,好像是这样的。大概看了下
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重击 跳斩有双手武器的1.2倍和5%暴击加成
楼主留言:是么,才知道,感谢!
GD-果冻(玛丽)
都说到了,有什麼问题么。&#160;&#160;LS理论确实么?有条件的,拿枪,拿双手剑118暴,去试试困难方式便知
楼主留言:目前没啥了
=650) window.open('http://pathofexileguides.net/wp-content/uploads/2012/04/Path-of-Exile-logo.jpg');" onload="if(this.width>'650')this.width='650';if(this.height>'150')this.height='150';" >在寻求真理的道路上应当人挡杀人,狗挡咬狗
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暴击率与暴击伤害间的选择 高爆是不行滴!
暴击率越高,增加爆击伤害的收益越明显--只追求高爆击伤害,是不行的。
  本文来源于NGACN,作者 :dakai
  原文地址:转载请在文首保留此行。
  选择暴击率还是暴击伤害--暴击与暴击伤害收益浅析
  在拍卖行购买装备时,如果这种情况:2个装备分别提供暴击率与暴击伤害,那么该如何选择?下面就这种情况进行一下分析。
  单持DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
  双持DPS = [(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
  不管是单持还是双持,DPS=一堆别的×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
  下面用试用数据分析一下暴击率与暴击伤害收益
  假设别的参数都不变,DPS公式中“一堆别的”为100,下图中是在不同暴击率情况下,等比增加暴击伤害%时,对DPS的影响
  由数据分析及图中不同暴击率时暴击伤害增加趋势线可知,增加暴击伤害%相同时,暴击率越高,收益越大
  这个道理在于:暴击率低时(假如是1%),即使暴击伤害为1000%,基本不会出现暴击情况,那高暴击伤害形同虚设;而在高暴击率情况下,即使暴击伤害较低,也能常常出现暴击而增加实际DPS。
  那么是不是就追求高暴击率就好了?
  用屁股想也知道,当然不是!
  那么怎么选择?增加1%暴击率和10%暴击伤害,哪个好?
  增加了暴击率提升的DPS与增加多少暴击伤害提升的DPS相当?
  简单推导一下,当然是这样:
  (原暴击率+增加的暴击率)*原暴击伤害=原暴击率*[原暴击伤害*(原暴击率+增加的暴击率)/原暴击率]
  比如:原暴击率是15%,现在如果增加5%到20%,那么暴击伤害增加到(15+5)/15*原暴击伤害时,两者的DPS收益是相当的---即暴击伤害要增加34%才与增加5%暴击率收益相同。
  注:一定不要认为5%暴击率固定相当于34%暴击伤害的DPS收益
  从计算公式中可知,原爆击率越高,增加爆击率时,如取得相同DPS收益所需增加的爆击伤害越低-意即暴击率足够高时,增加1点爆击率的DPS收益可能不如增加少量爆击伤害
  用例子来说明,不再推导了
  假设一种情况,当前爆击率为A%,爆击伤害为B%,此时增加1%爆击率的DPS收益,还不如增加10%爆击伤害,即
  (A%+1%)*B% < A%*(B%+10%)
  推导即B < 10A
  意为当前暴击伤害小于10*当前暴击率时,增加1%暴击率的DPS收益,小于增加10%爆击伤害
  实际应用时,我们可以
  当前暴击伤害/当前暴击率=A
  如果这时增加1%暴击率与增加A%暴击伤害是相当的
  例:暴击率17%,暴击作伤害162%,162/17 = 9.53,意为增加1%暴击率,与增加9.53%暴击伤害的DPS收益相当
  结论:
  1.暴击率越高,增加爆击伤害的收益越明显--只追求高爆击伤害,是不行D
  2.暴南率高到一定程度时,再增加爆击率,可能还不如增加少量爆击伤害收益大---只追求高爆击率,也是不行D
  3.暴击伤害/暴击率得到的数值A,作为暴击率与暴击伤害如何选择的参考--1%暴击率DPS收益与A%的暴击伤害增加的DPS收益相当
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