undertale作者小屋中作者设计屠杀路线的目的是什么

《传说之下undertale》GE线通关心得及全人物评价
日 来源:贴吧 编辑:纯真
& &《undertale》是一款耐玩的独立游戏,游戏有多个路线结局,目前很多玩家都已达成不同路线通关,这里带来玩家&猹娘&分享的GE线通关心得及全人物评价,一起来了解一下吧。
& &由于本人已经通关了PE线,NE线,于是决定打一次GE线。
& &GE线所有的地图BGM都是降速版的,听着也有不同的风味。
& &不过取而代之的是,所有NPC都跑了,记录点也没有过多的话,只有显示剩下的怪物数量。
& &也许GE线最需要决心的就是把地图里的怪都杀光了吧= =
& &唯一没跑的几个NPC好像只有temmie,龟爷爷,和MTT酒吧里那个开黑店的。(深不可测的NPC!
& &总的来说,GE线做得不如其他两条线来的用心。(最用心的还是PE线了)
& &frisk不会去解papyrus的机关,waterfall的莲花谜题也没了,更蛋疼的是hotland里电梯能到的只有2个地图!
& &坑爹啊,游戏性一下子减少了很多好吗!
& &可见作者也是不希望我们走GE线的。
& &下面让我来分析下几场
& &大灵圣女羊妈,哦不,是孤单寡妇(不)
& &上可调戏,下可叫妈,当然也可以先叫妈再调戏,作为游戏里第一个遇到的好怪物,本人对羊妈的好感更是MAX。
& &然而本人还是狠心宰了她
& &战斗没什么好说的,一刀就秒了,羊妈可能也万万没想到吧。自己拼命保护的不是这个孩子,而是外面的人们。
& &还有一种打法是先spare羊妈,然后在她说话的时候一刀杀了....
& &羊妈会&夸&你:&你真的和他们不一样&。
& &对了,先宰了羊妈后,关游戏再打,羊妈会多一句台词。
& &&为什么你看我的眼神像看一个幽灵?&
& &打完羊妈后,小花就会钻出来,很兴奋的说
& &&characharacharachara我终于等到你了prprprpprprpprpr你知道吗我有多寂寞嘤嘤嘤&
& &然后就可以开启攻略小花的路线了(不
& &2.Papyrus
& &作为本作的逗比之一,papyrus一直都在旅途中陪伴玩家,走的累了?打个电话。觉得寂寞了?打个电话。到新地区了?打个电话。
& &papyrus一直都会在电话里回应你(配合undyne趣味更加
& &然而就是这么一个大好人,本人还是把他宰了。
& &走了屠杀路线后,系统会强制让Frisk无视Papyrus的谜题,搞的人家一脸尴尬。SANS对玩家也很冷漠。
& &Papyrus真的很善良,也很天真,他一直相信每个人都可以变成一个好人,只要他去尝试,即使面对双手沾满鲜血的Frisk,Papyrus也会Spare她。
& &1.如果此时选择Spare,那么会回归NE线(废话
& &Papyrus会松一口气,然后提出和玩家闲逛(不是约会啦,他还天真的想,玩家还可以和undyne做朋友呢(然而除了PE似乎都没戏,之后再去waterfall找SANS,SANS会对玩家说谢谢 :)
& &2.如果选择战斗,那么就会秒杀他
& &善良的他在临死前也仍然相信玩家
& &杀了Papyrus后,一直到,SANS都不会再出现了。
& &3.Undyne
& &本作逗比之二,NE线和PE线开场追着Frisk到处跑,吓得萌萌的Frisk都哭出来了。
& &然而脱下面具后,露出大笑表情,之前威严的形象全没了。
& &PE线和她成为朋友,每个房间打电话,都能看见她和Papyrus说相声。
& &然而她也是GE线最有决心的怪物,是玩家遇到的第一个真正的英雄,也是这条线泪点最多的BOSS。
& &NE线的战斗:
& &Spare Monster Kid后,Undyne会在老地方等你,不过这一次没有激情的BGM了。
& &Undyne十分担心Papyrus没有与她会面,隐约感觉到他已经遭遇不幸,整场对话都非常伤感。
& &将Undyne砍死后,她不会立刻死亡。
& &Undyne的决心迫使她继续战斗下去
& &每一,Undyne的身体都会崩溃一点
& &每一回合,她的攻击都会减慢一点。
& &但她的决心却丝毫没有减少。
& &最后,由于身体承受不住决心的力量,Undyne的身体最终融化了。
& &GE线的战斗:
& &攻击MONSTER KID,UNDYNE会挡住玩家的攻击,并被秒杀。
& &但是由于决心的力量,Undyne在说了一段主角才会说的台词后,变成了酷炫长矛战士!
& &说真的,本人打到这里,感觉自己是大反派在打一个主角- -
& &Undyne的攻击变得非常快,伤害也很高(一下10点血)是GE线第一场真正的BOSS战。
& &即使在被打败后,Undyne也仍然笑着,相信这个世界最终会被拯救。(这才是真英雄啊!
& &虽然泪点没有NE线的高,但是仍然让本人印象深刻。
& &4.Alphys
& &不务正业的宅女科学家,还是个百合属性,我服。 平时待在家里看看,发发推特,答应undyne会看她的战斗,结果在PE和NE线根本没看。 不过在GE线里可算是看了,也没有辜负undyne的信任,疏散群众的工作做得非常好,导致玩家在hotland只有寥寥几个地图能走。 整条GE线都见不到她的影子,忘了她吧
& &多么尽职的演员,NE线和PE线演的超级逼真,本人第一次打都斩钉截铁的相信它是坏人了。 不过实际上就算在他的游戏里找死,MTT也会给Alphys台阶下,演技高超,天地良心。 GE线露了两面,第一面是在实验室里(就算玩家没在他也是破墙而入的,你不会走门吗? MTT表示大明星不能死,扯了一堆乱八糟的就开溜了。 第二面是在Core,MTT意识到,如果玩家继续屠杀下去,那他的观众就没有了,而且,他也想要保护一些人。 于是变成了Alphys设计的专属模特造型,比骚MTT EX还要炫酷!! 嗯,AT -80,DF 0 被玩家一刀秒了= = NE线没有杀过MTT,不作评论了- -
& &6.蜘蛛小姐
& &戏份只有2个屏幕,但靠着天生是妹子的优势,以及激萌的,加上好歹是个BOSS,获得了很高的人气! GE线还是被玩家一刀砍死,死后会有蜘蛛给她送花,既感人又萌。 好,GE线的戏份还是那么少,但是我们的蜘蛛小姐还是会继续努力下去的
& &进入城堡后,原本很长的一段怪物对话都换成了小花的对话。 这里开始Frisk的字体变成了红色,似乎有变成chara的样子?或只是chara的记忆更多的附在frisk身上?又或者...? 调查羊爸的旧址,Frisk对家具的评论会变成&My draw&&My bed&之类的,让本人深感疑虑。 然后小花就会出来,继续花痴。 &啊啊啊啊charachara你终于来了你还记得吗我们以前经常在这里玩耶prprprprp& 好吧说正经的,小花会有很长一段台词,来诉说自己的身世。 大致就是死后变成花,找爸妈求助,却感觉不到任何的感情,然后发现自己死后能重置世界,于是像本人一样走了PE线走了NE线最后走到GE线打完后无聊的伸脖子蹬腿,直到玩家出现。 说的感人至极,句句入本人心坎,感觉就和自己的经历一样。 顺便嘲讽了不敢走GE线整天看实况的玩家。 然后继续范花痴,&charachara你知道吗如果你在我身边就算我们不毁这个世界也可以哦么么哒& 嗯,本人也是这么想的,GE线真的不是攻略小花的路线吗? 可是frisk(chara)不领情啊,一脸淫笑的靠近小花,吓得它瑟瑟发抖,然后逃了。
& &传说中集逗比,,神秘,恐怖,帅气于一体的角色。 虽然在PE和NE线表现的公畜无害,讲讲笑话,开开玩笑。 但在GE线里却是最终BOSS!! 其惨无人道的攻击手段让多少玩家痛不欲生。 先不说开场就放大招,形式多样的攻击手段,无敌判定取消,就连选择菜单他都可以攻击!! 还有最后的大招,最后最后耍流氓一样的站着不动,以及更不要脸的假装Spare,都让走GE线的玩家感到深深的恶意。 但是讲白了,那毕竟也是GE线的玩家自找的啊,杀了那么多怪物,沾了这么多鲜血,也许sans的攻击体现的就是那些怪物的怨念吧............ 总之,本人打了37次才通关,我服。
& &9.羊爹(和小花)
& &传说中除了PE线必死的角色,作为最终BOSS(伪),其一生经历坎坷。 GE线小花还特意来警告羊爹(还是哭着警告的哦,激萌 羊爹见到主角来后,还抱有一丝希望的请主角喝茶。 然后被主角一刀秒了...... (说真的,Frisk公畜无害的时候怎么没想请我们喝? 死后小花还不忘记补刀,2发击碎了心脏,以此证明自己对chara的忠诚。 玩到这里,我都看不下去了,有这么一个真爱还有什么不满足的啊!? 可是游戏没有给玩家多余的选项,数刀落下,小花身亡。 本人对chara的好感瞬间下降到底部了。
& &说真的,虽然chara在大部分玩家心中印象都很差,可我还是要揭一下锅。 尽管她给羊爹下毒,计划假死获得力量还顺便坑了小羊,这些怎么也洗不白。 可是GE线动手屠杀的不是chara,是玩家啊! 不要什么锅都给chara,chara好歹还砍死了玩家呢,怎么不谢谢她?
& &以上就是玩家总结分享的GE线通关心得及全人物评价,如有不同意见,欢迎讨论。
传说之下你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6Undertale 之中的 NPC 设计:内容,交互,机制与其他 | indienova 独立游戏
Undertale 之中的 NPC 设计:内容,交互,机制与其他
有关 Undertale 这款作品的话题已经谈了不少,但大多集中于 meta game 的内容。本文将对 Undertale 中的 NPC 设计进行梳理,过程之中会有对于游戏细节的部分剧透。
NPC 拥有自己的生活对于游戏而言早已不是一件新鲜的事情。与在某个地方等待玩家的“垂青”然后再说一句因为重复而显得蠢萌的台词相比,许多现代游戏之中的 NPC 都能够做到日出而作、日落而息。但是这个设计本身并不意味着 NPC 的智能化。依据“恐怖谷”理论,只是简单的程序控制也许反而会令 NPC 显得更加愚蠢。真正打动玩家的或许还是开发者打造的人物档案——正是它们使得游戏人物变得立体生动。
Undertale 之中的人物功能简单至斯,为了节省成本的考虑甚至会让一个人物身兼多职(如一路陪伴玩家的 Sans ),但这样的设计并没有让人物形象变得单薄。相反,这种有些反讽传统 rpg 的内容让人在感到喜剧效果的同时对于角色产生更深的理解。
展现 NPC 生活的方式也绝非只有通过特定的程序使得他们的行动产生变化。在 Undertale 中,在传统 rpg 之中只作为功能使用的道具贩卖店员因为有了与玩家大量交流的机会而变得有了性格,而这些交流也同时展现了他们的生活。当玩家穿梭在不同的店铺之间,并且由于认识了更多的人而听到了更新过的八卦的时候,这些角色就像活生生地生活在玩家身边一样。—— 我们甚至看到了他们彼此之间在我们看不到的地方是如何互动的。每一只怪物都有自己的可爱之处,而面见他们与听其他人谈论他们又是不一样的感受。
“拜访某人的家”也是 Undertale 中了解人物的一种重要方式,并且它具有一定的仪式感,因为家原本是私密的地方。但这种仪式感在许多传统 rpg 之中是缺少的,因为我们并没有可以公然进入其他人物的家中,并且进行各种操作,而他们的家也并没有任何特色。Undertale 之中可不是这样。无论是与 Papyrus 的“约会”还是闯入 Alphys 的实验室,又或者进入 Toriel 温暖的庇护所中,我们都深入了解了一个人物,熟悉了一个有其主人特色的地方,而这个地方与人物之间建立了一种特别的联系,甚至这个地方也成为了这个人物的标签之中的重要一个,与音乐、台词、乃至台词字体与音效一样成为了这个人物具象的表现。
另一个值得注意的地方是这些设计本身并不困难 —— 它甚至不需要独特的游戏设计的方法论,而是基本上沿用了传统媒介之中的手段。设计师需要进行的抉择只是是否需要把设计资源投入到这个方面,而这个抉择的依据则是最为基础的游戏核心概念,也就是说,对于玩家来说,这款游戏最有趣的地方在哪里?
Undertale 之所以这么做是因为它的确需要玩家与几乎所有的游戏人物建立起基本的情感联系。惟其如此,善良路线的达成、玩家内心的纠结、乃至作为 Undertale 最为成功的地方 —— 打破次元壁并形成一体化的体验 —— 等才成为可能。
而有趣的是,当我们说我们非常重视游戏的剧情表现的时候,我们在意的甚至可能并不是故事本身;就像当我们说 Undertale 的剧情十分出彩的时候,我们也早已忘记它的故事实际上老套并且简单。真正吸引我们的或许正是这些生动活泼的人物以及他们带给我们的感受,或者说正是游戏带来的情感体验。
互动反馈是向玩家展现人物性格,并且增强玩家情感体验的重要手段。
正如前文之中所说的,Undertale 以塑造个性鲜明的人物形象著称。非常崇拜 Undyne 的 Monster Kid (经常平地摔的恐龙小孩)在被玩家从悬崖处救起之后就竟然开始为了玩家而向 Undyne 宣战。由于在此之前游戏已经强烈渲染了 Monster Kid 对于 Undyne 的崇拜,因此玩家面对此情此景难免心里会升起一丝暖意。这是设计内容上的互动反馈。
从另外一个角度爱看,这也是 Monster Kid 经历的角色成长弧。他从一个对于偶像盲目崇拜的孩子,成长成为了一个敢于做出并且相信自己的判断,从而质疑偶像的独立个体。
同样在 Undertale 之中,与 Undyne 的对决之后到达 Hotland,如果玩家接一杯水给 Undyne,那么 Undyne 就会傲娇地立刻走开。这能够一定程度地展现 Undyne 的性格,并且也是达成完美结局的必要条件之一。
甚至包括没有感情色彩的雨中雕像,在 Undertale 中也有交互反馈。如果玩家选择为它撑开雨伞,则会解开钢琴谜题,并且与之相伴的配乐在游戏音乐上演化为一段主题音乐。在游戏内容设计上的别出心裁与机制上的奖励容易让玩家对这个段落印象深刻。
虽然有人认为 Undertale 之中的游戏机制是其最大的软肋,理由是弹幕形式并没有创新;勉强从与叙事结合的角度而论又过于牵强。但我个人认为目前的设计还是有一定可取之处的。就形式而言,除非以游戏机制见长的游戏,目前创新已经非常困难,而现在 Undertale 所呈现出的对战机制其实是能够表现与玩家交互的人物的特点的,或者,更直白地说,作者希望玩家能够通过他设计的交互机制与NPC交流,而(如果选择善良路线的话)现有的设计也做到了这一点。
关于这一点,也许最好的例子就是 Toriel 在面对玩家的进攻的时候会刻意选择攻击不到玩家的方式。
在此处,又有一个有趣的地方,即当用这样的方法使用机制表达叙事内容或情感体验的时候,具体的机制选择是什么倒是变得无关紧要了。而如何使用这个机制,或者说机制的抽象则更为重要。比如,我们完全可以将此处的机制替换为任何战斗方式,只要 Toriel 仍然选择刻意攻击不到玩家,玩家就仍然能够意识到游戏希望表达的内容。不过,当然,因为种种原因,也许会有某一种机制会优于其他方式。
由于 Undertale 之中,达成玩家与每个游戏人物的情感联系是必要的;然而,与此同时,每个人物需要有其自身的特色。因此,在 Undertale 之中,游戏人物以群像的方式存在,每个人物与玩家建立了不同的情感联系。无论是 Toriel 无条件的支持与爱, Sans 的保护, Papyrus 的表面傲娇与内心脆弱…… 乃至于出场机会极少的人物,比如雪人,也由于表达了环游世界的愿望而变得真实可感。在玩家与游戏人物之间的情感联系之外,游戏人物之间的情感联系也非常动人。
游戏中另外两个值得一提的设计是 echoflower 与电话。从本质上来说,它们都是为了弥补游戏在过程之中的不足与单调而存在:如许多人提到的解谜的薄弱等。(不过 Undertale 从来都不是 Zelda 一般的解谜游戏。) echoflower 其实也是许多游戏之中曾经有过的类似设计 —— 比如在迷宫之中放置许多尸体以揭示 boss 的困难 —— 的升级版;也符合了游戏故事的设定。
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