经典电玩街机捕鱼技巧打法技巧提升要素有哪些

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公文写作的技巧与艺术兼谈提升公文写作能力的几个关键要素(上) 90分题
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公文写作的技巧与艺术兼谈提升公文写作能力的几个关键
官方公共微信搬一下 摇头岭灵车神 的视频吧&br&历时半年完成的97全人物排名,于日完成,致敬~&br&&br&多图预警!&br&(图片是视频中截取的,为了方便查看,也可直接拉到最下面观看视频)&br&&br&97人物排名:&br&(正规比赛规则)&br&&br&①双神→②三兽→②五小强→③非主流→④五弱&br&&br&&br&①双神:&br&&br&1.八神庵
身为贝斯手的我最讨厌暴力!
嗯,哭吧,叫吧,然后,就去死吧!&br&&img src=&/3f306cd355df51fca488e03ae3934d68_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/3f306cd355df51fca488e03ae3934d68_r.jpg&&&br&2.神乐千鹤
下面的小草,你看看咱三神器差距多大&br&&img src=&/1e283e6de1cb87af3c05ceb2a8a817db_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/1e283e6de1cb87af3c05ceb2a8a817db_r.jpg&&&br&&br&②三兽:&br&&br&3.陈国汉(猪)
我师父是非主流老末,yoooooooo~&br&&img src=&/ac03f48ae120b1c2f0d424e8_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/ac03f48ae120b1c2f0d424e8_r.jpg&&&br&4.山崎龙二(龙)
好歹咱也是八杰集之一,闹着玩儿的!&br&&img src=&/7fea4bef622d67c49093c_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/7fea4bef622d67c49093c_r.jpg&&&br&5.蔡宝健(猴)
呕叽~呕叽&br&&img src=&/faa3a44a85ce3c5ef13a_b.jpg& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/faa3a44a85ce3c5ef13a_r.jpg&&&br&&br&③小五强:&br&&br&6.小五强之一:玛丽
←_←个人倾向于大门&br&&img src=&/e4a2a8edfb40da8e960857acf6aacc73_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/e4a2a8edfb40da8e960857acf6aacc73_r.jpg&&&br&&br&7.小五强之二:大门五郎
咦?我是主人公队最厉害的?!&br&&img src=&/518d4ff24d92f77b1ccf_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/518d4ff24d92f77b1ccf_r.jpg&&&br&&br&8.小五强之三:二阶堂红丸
选电神!你个傻帽!!&br&&img src=&/97c6f11afccfd2ffd901f_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/97c6f11afccfd2ffd901f_r.jpg&&&br&&br&9.小五强之四:特瑞
嚎喔恰~哇擦苏&br&&img src=&/ec18db9dcee7_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/ec18db9dcee7_r.jpg&&&br&10.小五强尾巴:草薙京
SNK!我可是主角,你不能这么对我!&br&&img src=&/bc2d3ba56f2c39c737d3_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/bc2d3ba56f2c39c737d3_r.jpg&&&br&&br&④非主流&br&&br&11.丽安娜
我爸是八杰集&br&&img src=&/fcdffbe01f69c4417bd9_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/fcdffbe01f69c4417bd9_r.jpg&&&br&&br&12.东丈
26A/C:海不海怕~海不海怕~&br&&img src=&/4d4c7a8c5e2d8b454cd2_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/4d4c7a8c5e2d8b454cd2_r.jpg&&&br&&br&13.椎拳崇
雅典娜,快到我碗里来&br&&img src=&/05eb56a8badaa_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/05eb56a8badaa_r.jpg&&&br&&br&14.麻宫雅典娜
安全裤是必须的&br&&img src=&/f7efacc2a928f7ceed5b20e68f8984d2_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/f7efacc2a928f7ceed5b20e68f8984d2_r.jpg&&&br&15.罗伯特
624B/D:爷死叔当家&br&&img src=&/0ce1c1c55fdada43be82c1_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/0ce1c1c55fdada43be82c1_r.jpg&&&br&&br&16.七枷社
我姓七枷,名 -哔-&br&&img src=&/7ee6fe6fccca_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/7ee6fe6fccca_r.jpg&&&br&17.克拉克
426426B/D:抢到一个花姑娘,哎呀,摔倒了&br&&img src=&/a3926a5ece5303d81fee9d9_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/a3926a5ece5303d81fee9d9_r.jpg&&&br&&br&18.克里斯
我是杰克逊脑残粉&img src=&/a13ddc0adaf19f5a0ac6109_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/a13ddc0adaf19f5a0ac6109_r.jpg&&&br&19.坂崎良
你知道一击晕么&br&&img src=&/4ad89c2fc0b3f547e80b2_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/4ad89c2fc0b3f547e80b2_r.jpg&&&br&20.草薙京(隐藏模式)
我会发波哟&br&&img src=&/1d6bb1559cdca620cb87_b.jpg& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/1d6bb1559cdca620cb87_r.jpg&&&br&21.king
我是一击晕的媳妇&br&&img src=&/44fa763e9e13a8560c0ee_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/44fa763e9e13a8560c0ee_r.jpg&&&br&&br&22.拉尔夫
一击晕,你知道不可防御拳么&br&&img src=&/3e642d082745cbeb74bcc0aa5f01b56f_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/3e642d082745cbeb74bcc0aa5f01b56f_r.jpg&&&br&&br&23.夏尔米
快到我怀里来&br&&img src=&/4b97affd21e923d25630_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/4b97affd21e923d25630_r.jpg&&&br&24.不知火舞
安琪儿没我的大&br&&img src=&/7fdcecf16deeb7b14fe990_b.jpg& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/7fdcecf16deeb7b14fe990_r.jpg&&&br&&br&25.金家潘
哈哈 三兽有2个是我徒弟,哈哈哈哈呜呜呜&br&&img src=&/193b6ca9e5386005acb88b608bb19e2d_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/193b6ca9e5386005acb88b608bb19e2d_r.jpg&&&br&⑤五弱&br&&br&26.比利
听好了,我叫Billy Kane,Kane!不是Herrington!&br&&img src=&/52db7d4bb_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/52db7d4bb_r.jpg&&&br&27.镇元斋
BOF乐队主音是我徒弟&br&&img src=&/fb2_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/fb2_r.jpg&&&br&28.坂崎由莉
2626A/C:狗一巴狗一巴狗一巴&br&&img src=&/24d137c579f04b0e62ab4b_b.jpg& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&/24d137c579f04b0e62ab4b_r.jpg&&&br&29.安迪
一个安静的美男子&br&&img src=&/cbb31ae3f8eb3d34e27a_b.jpg& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/cbb31ae3f8eb3d34e27a_r.jpg&&&br&30.矢吹真吾
忘带打火机了,这回不算&br&&img src=&/feb6b1b4f0f85fa71a6fefb_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/feb6b1b4f0f85fa71a6fefb_r.jpg&&&br&&br&一个强大的格斗游戏角色应该有哪些方面的能力,角色都是相对的&br&没有最强的角色,只有最强的玩家,我相信我的八神是打不过曾卓君的矢吹真吾的 o(&﹏&)o&br&&br&视频:&br&拳皇97十强终极排位
【1-10】&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjYwMDA0ODk2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&拳皇97十强终极排位& data-poster=&/DAC5B5A339100BDAFC5D46DE-E252-E788-5FDD& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/DAC5B5A339100BDAFC5D46DE-E252-E788-5FDD&&&span class=&content&&
&span class=&title&&拳皇97十强终极排位&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjYwMDA0ODk2.html&/span&
&/a&&br&拳皇97非主流终极排位(上集)
【11-20】&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzAwMTU1NTcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&拳皇97非主流终极排位(上集)& data-poster=&/E5E24B36D9100BDAFC5F484F187-A1CA-4C05-BCC8-5A4D0E048326& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/E5E24B36D9100BDAFC5F484F187-A1CA-4C05-BCC8-5A4D0E048326&&&span class=&content&&
&span class=&title&&拳皇97非主流终极排位(上集)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMzAwMTU1NTcy.html&/span&
&/a&&br&拳皇97非主流终极排位(下集)
【21-30】&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzAxMzg0NDA4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&拳皇97非主流终极排位(下集)& data-poster=&/ED00BDAFC5C76ABA85-DD72-3CD1-4A93-D0C35BB3718A& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&拳皇97非主流终极排位(下集)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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搬一下 摇头岭灵车神 的视频吧 历时半年完成的97全人物排名,于日完成,致敬~ 多图预警! (图片是视频中截取的,为了方便查看,也可直接拉到最下面观看视频) 97人物排名: (正规比赛规则) ①双神→②三兽→②五小强→③非主流→④五弱 ①双神…
&p&这个答案我写过吧……&/p&&br&&p&不是街机崛起,而是电子游戏诞生在街机上。早期的街机性能远高于家用机,基本就是发烧级电脑和智能手机的差别,而且因为家用机市场比较小,游戏制作水平也比较差,跟街机比毫无竞争力。&/p&&br&&p&街机的衰落开始于FC时代,确切的说是《超级马里奥》《勇者斗恶龙》这两个游戏出现后。MARIO的流程极长,可重复性很高,难度比较自由,街机游戏一般是不可能做这么长的,难度也都是疯狂级别(黑暗之魂这种难度在80年代只算平均水平),这样家用机和街机就是互有优劣。而DQ这个东西用屁股想也知道是做不到街机上的,偏偏日本人最喜欢RPG,所以整个游戏业的潮流也往RPG那边偏移过去。&/p&&br&&p&之前有另一个问题问现在手游碾压传统游戏会不会把游戏业带偏,这个答案其实就能回答。老牌的日本游戏公司,大多数都是做街机起家的,街机部门的地位远高于家用机,街机部不要的废物或者一些不合群的人才会做家用机游戏,跟现在大家鄙视手游尊重传统游戏一模一样。(日本电脑游戏公司也一样,游戏机部门低人一等。唯一例外的是SEGA公司,SEGA的街机太强了,相反家用机很冷门,所以SEGA是家用机部低人一等,直到21世纪都有这个问题。)地位低不要紧,关键是来钱啊。家用机部门有的是预算和奖金,做一个破烂赚的钱顶十个街机,可以自己招人培养,不需要街机部门帮忙。当然,前提是游戏的收入能落到制作公司手里。&/p&&br&&p&随着RPG的发展,一些高级的艺术表现技巧开始应用到家用机游戏中,街机却完全无法借鉴。相反,街机上的游戏只要没用到特殊的输入装置,一定能移植到家用机,无非画面差点,这就非常尴尬了。但是当年街机游戏仍然是质量的保障,比起谁都能做的家用机,街机公司都是大鳄级的,所以能够100%再现街机的水平是家用机界最高的荣誉。街机逐渐变成一个追求情怀和高技术的领域。&/p&&br&&p&真正给街机带来致命一击的是3D游戏的出现。由于3D要求的技术水平相当高,过去街机厂商自己开发硬件的路线开始玩不转了。PS时代,除了SEGA这样舍得烧钱开发街机基板的公司,其他街机厂商的家用机游戏画面已经开始接近街机的水平。到了21世纪,由于游戏硬件需要的技术水平越来越高,逐渐集中在NVDIA ATI这几家美国公司手中,日本人失去了研制街机硬件的能力。美国的街机业很早就开始走下坡路,只有日本人还在做街机,日本厂商只好用组装PC代替街机基板,结果日本人做的街机游戏画面反而低于美国人做的家用机游戏画面。&/p&&br&&p&现在街机的优势就只剩下专用输入装置了,也就是所谓体感机。KINECT的失败已经证明家用机根本无法走体感这条路,所以街机就独占了体感游戏这个金矿。幸好SEGA的街机从一开始就走的体感路线,所以现在SEGA的街机部门小日子过的还挺滋润。&/p&&br&&p&SEGA与SHARP合作的洗衣机街机&/p&&img src=&/v2-59fab8edd26ff901fefdfe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-59fab8edd26ff901fefdfe_r.jpg&&
这个答案我写过吧…… 不是街机崛起,而是电子游戏诞生在街机上。早期的街机性能远高于家用机,基本就是发烧级电脑和智能手机的差别,而且因为家用机市场比较小,游戏制作水平也比较差,跟街机比毫无竞争力。 街机的衰落开始于FC时代,确切的说是《超级马里…
不是会不会,是已经要消失了。&br&包括日本美国的街机厅实际上从90年代中期就一直在衰退,几大街机巨头现在全都在转型,无非是街机业务还剩下多少而已。&br&&br&街机的本质就是高硬件高体验,一方面是画面,一方面是操作。&br&画面方面自从通用显卡出现后就被PC和游戏机压制得死死的,所以为了弥补画面的不足,街机设备越来越往体感化发展,出现了很多成本极高的大型设备,中小型街机厅是不可能配备这些高档设备的,只有大型的专营店才有可能,营业点一下就比原来少了很多。&br&为了对抗体感机的高成本,轻度娱乐机比如钓鱼之类的也在流行,大多数店面就是靠这部分收入养活的。店里的“正经游戏”其实完全就是因为老板的情怀和广告效应而存在。&br&&br&只有街机从视觉和体感方面全面超越家用设备的时候,街机业才能复兴。说白了就是VR眼镜+体感套装,价格和占地注定了普通人家里无法普及这套设备(只有北美例外,家里空间比街机厅还大),只能去营业场所玩。这和当初网费高企的时代大家都去网吧是一个道理。&br&至于街机业能不能熬到那一天,走着瞧吧。
不是会不会,是已经要消失了。 包括日本美国的街机厅实际上从90年代中期就一直在衰退,几大街机巨头现在全都在转型,无非是街机业务还剩下多少而已。 街机的本质就是高硬件高体验,一方面是画面,一方面是操作。 画面方面自从通用显卡出现后就被PC和游戏机…
小时候拳皇类的随机选,基本上都可以保证百分之八十以上一币通关。&br&&br&三国战纪用诸葛亮、张辽、张飞一个人玩确保通关,其他的都需要配合才能通关。&br&&br&释厄传随便选谁都需要几个人配合通关。&br&&br&恐龙快打一币只能打到倒数第二关。&br&&br&基本这几个经常玩的就这水平了。&br&&br&&br&&br&可是即便是这样也不是很简单哒。&br&&br&成功的花, &br&人们只惊羡她现时的明艳! &br&然而当初她的芽儿, &br&浸透了奋斗的泪泉, &br&洒遍了牺牲的血雨。 &br&&br&为了玩游戏机我都不知道偷了家里多少钱,逃了多少课,跪过多少个搓衣板,打坏了多少皮鞋、雨伞、凳子、拖把、扫把、皮带。&br&&br&后来家里一直就放一个棍子在那,等我打游戏机被发现了它就派上用场了。基本上用一次就坏了,然后爸爸还命令我自己找一个棍子回来放那。可我也是个实在人,每次都挑质量最好的棍子放那!现在想想当时我真的好萌。&br&&br&&img src=&/72a90b22d2_b.png& data-rawheight=&121& data-rawwidth=&190& class=&content_image& width=&190&&&br&&br&经历了那样的苦难,才练就了最上面说的水平。&br&&br&不过后来爸爸顿悟了,换了一种方法,他开始带我去打街机,打到我吐为止,这方法真有效,才半年我就对街机没兴趣了。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&因为我迷上PlayStation了!&br&&img src=&/ee5ae62cc78b8796efe77_b.png& data-rawheight=&724& data-rawwidth=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&/ee5ae62cc78b8796efe77_r.png&&
小时候拳皇类的随机选,基本上都可以保证百分之八十以上一币通关。 三国战纪用诸葛亮、张辽、张飞一个人玩确保通关,其他的都需要配合才能通关。 释厄传随便选谁都需要几个人配合通关。 恐龙快打一币只能打到倒数第二关。 基本这几个经常玩的就这水平了。 …
不是。&br&&br&天霸封神斩的指令是↘←↙↓↘→←↓↙+B+C,单论方向键个数的话复杂度甚至不如普通的两半圆。它的问题在于排列比较反常规,相当于↘+←↙↓↘→+←↓↙三段指令组合,其中还有反升龙这种不常出现的指令,所以不好记。相对地,正常指令系超杀都是在正反波动、正反yoga中取两段,如↓↘→+↓↘→;←↙↓↘→+←↙↓↘→等。&br&&br&比天霸封神斩复杂变态的指令当然存在,&b&最有名的变态指令是侍魂零夏洛特的14连斩,完整指令如下:&/b&&br&&br&&p&&b&先在空手状态输入↓↙←→↘↓↙←↓↘→+A+C解除封印&/b&&/p&&p&&b&然后再在持剑状态输入→↓↘→↘↓↙←↓↙+B+C发动起手技&/b&&/p&&p&&b&起手技命中后,A A B B C C A B C C C C,最后A/B/C/D/A+B/A+C/B+C/B+D八选一&/b&&/p&&br&&p&&b&感想如何?&/b&&/p&&br&(见&a href=&/question//answer/& class=&internal&&格斗游戏的指令都是具有象征性的意义吗? - Thinkraft 的回答&/a&,侍魂零当中不少角色都有类似的超长指令,夏洛特这个是最变态的。)&br&&br&另, &a data-hash=&ddaf789c9a58c1b& href=&///people/ddaf789c9a58c1b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@GOUKI& data-hovercard=&p$b$ddaf789c9a58c1b&&@GOUKI&/a&在评论中提供了另一个极为复杂的例子:&br&&blockquote&指令难度最高恐怕是霸王忍法贴的信长,暗连弹·愚者必灭:←蓄→A+B·←→A+B·落地后←→B+C·←→A+B·←→C+D·←→A+B·←→C+D·←→A+B·←→A+B·←→A+B,每个都是蓄力,每个蓄力时间各自不同,而且极为难记&/blockquote&
不是。 天霸封神斩的指令是↘←↙↓↘→←↓↙+B+C,单论方向键个数的话复杂度甚至不如普通的两半圆。它的问题在于排列比较反常规,相当于↘+←↙↓↘→+←↓↙三段指令组合,其中还有反升龙这种不常出现的指令,所以不好记。相对地,正常指令系超杀都是在…
鬼泣说:“我要去买一套祭祀套装,手持邪灵饮血剑,月之光芒是我的梦想,但没关系,我就这般站在波罗丁的面前。当它挥舞起巨锤,我将用最快的释放速度,几次的抬手,布下红白绿紫四色阵,将残影与冥炎缠绕于身,当暗月降临之时,唤出邪神布拉修,吞噬无尽黑暗。”&br&&br&狂战说:“我要去买斩重一套,紧握裁决刃-国殇,子午七星剑是我的梦想,但没关系,我就这般直面斯卡萨的冰霜。当它昂首欲喷吐,我将进入忘我的凶残暴走,血气的喷发下,化作战斗的机器,十字斩绽开敌人的皮肉,鲜血直流,我还没有觉醒,但不必了,我的力量足以裂地崩山。”&br&&br&剑魂说:“我要去买斩影套装,拎起双龙魔影剑,千年之光是我的梦想,但没关系,我就这般独闯迷乱之村的幽暗。当笛声骤然而起,我将升起一缕白光且战意激昂,破军的无畏,掠至颤栗者的胸膛,猛龙出拔刀现,剑舞将剑气激荡,漫天剑阵将白骨碎成虚妄。”&br&&br&阿修罗说:“我要去买寂静一套,拿着机械牛的犄角,雷鸣剑-坎亚是我的梦想,但没关系,我就这般跃入无头骑士的地盘。当战马嘶鸣,我将传承GSD的心眼如刀,杀意在波动,用最炙热滚烫的爆炎,用最寒冷彻骨的冰冻,将敌人埋葬,我不会轻易放过它,要在黑暗下,在它的灵魂上刻下印珠,因漆黑里出现的瞳孔惊颤。”
鬼泣说:“我要去买一套祭祀套装,手持邪灵饮血剑,月之光芒是我的梦想,但没关系,我就这般站在波罗丁的面前。当它挥舞起巨锤,我将用最快的释放速度,几次的抬手,布下红白绿紫四色阵,将残影与冥炎缠绕于身,当暗月降临之时,唤出邪神布拉修,吞噬无尽黑…
&p&历史是随机的。&/p&&br&&p&街机这个东西,面板布局是可以自己随便改的,老板愿意的话设计成什么样都行。左摇杆的流行是因为当时全世界的街机大部分都是《太空侵略者》,官方提供的街机样板是左摇杆,大部分商家也就这样设置了,游戏过气后,街机被改装成其他游戏,于是其他游戏也都成了左摇杆,大部分玩家接触游戏都是左摇杆。后来的游戏公司做游戏,游戏机公司做游戏机时也就默认是左手摇杆了。&/p&&p&目前为止并没有任何科学根据说明左方向比右方向合理。游戏都是从左往右运行,也是因为当时流行的是左摇杆。&/p&&br&&p&所以贵州第一批引进街机估计是右摇杆的布局,有可能是外国的右摇杆机器,也可能是贵州第一个街机厅老板自己的喜好。第一批玩家习惯右摇杆,后续的街机厅也只能跟随大家的习惯。&/p&&br&&p&我还听说陕西部分地区也是右摇杆。&/p&
历史是随机的。 街机这个东西,面板布局是可以自己随便改的,老板愿意的话设计成什么样都行。左摇杆的流行是因为当时全世界的街机大部分都是《太空侵略者》,官方提供的街机样板是左摇杆,大部分商家也就这样设置了,游戏过气后,街机被改装成其他游戏,于…
认真的讲这个站姿是有原型的。&br&&img data-rawwidth=&424& data-rawheight=&450& src=&/v2-9eda58298dfa82bf73be534e23942a2a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/v2-9eda58298dfa82bf73be534e23942a2a_r.jpg&&&br&就是冲绳刚柔流空手道的三战型(Sanchin)&br&&img data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& src=&/v2-7aca549e1cb9bc12ea2c8b_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/v2-7aca549e1cb9bc12ea2c8b_r.png&&&br&这个型站姿就和其他格斗式不同,双膝内扣略别着脚的。(当然不需要不知火舞妹子那样站那么开)&br&&br&这型站姿相传是因为早年需要在船上打斗,为了适应环境而发明的。&br&&br&现在这个型主要目的是锻炼体魄,可以说是刚柔系最重要的型。&br&&br&类似武侠小说里的“内功”吧。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/id_XNDQ5NTg4Njg4.html%3Ffrom%3Ds7.8-1.2%26spm%3Da2h0k.8191393.bodydiv.5%212%7E5%2120%7EA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/video/id_XN&/span&&span class=&invisible&&DQ5NTg4Njg4.html?from=s7.8-1.2&spm=a2h0k.8191393.bodydiv.5!2~5!20~A&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&上面链接是试味,一般是由前辈来引导下完成的,拍拍打打是为了检验你的姿态是否正确,肌肉是否绷紧。&br&&br&注意有一下是踢裆,实际上三战要求两只大腿时刻内侧都要加紧,试味时候你要偷懒不加紧那下就直接踢进去了ˊ_&ˋ&br&&br&所以三战步也有一定防踢裆的效果滴。&br&&br&&br&补上一个型分解,本身型里的动作也是可以实战的。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/id_XMTk1Nzc4Mjgw.html%3Ffrom%3Ds7.8-1.2%26spm%3Da2h0k.8191393.bodydiv.5%212%7E5%216%7EA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/video/id_XM&/span&&span class=&invisible&&Tk1Nzc4Mjgw.html?from=s7.8-1.2&spm=a2h0k.8191393.bodydiv.5!2~5!6~A&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&另外细心的人会发现这个型有个动作很像安迪超必…&br&&img data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& src=&/v2-d626e2bb9a586b9efe2b_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/v2-d626e2bb9a586b9efe2b_r.png&&&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& src=&/v2-c821b7ffec2622c51aefb98fab1f841d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c821b7ffec2622c51aefb98fab1f841d_r.jpg&&&br&&br&这个动作叫转掌,还有自己单独一个型,也是有实战价值的动作。
认真的讲这个站姿是有原型的。 就是冲绳刚柔流空手道的三战型(Sanchin) 这个型站姿就和其他格斗式不同,双膝内扣略别着脚的。(当然不需要不知火舞妹子那样站那么开) 这型站姿相传是因为早年需要在船上打斗,为了适应环境而发明的。 现在这个型主要目的…
前街机游戏设计师来说一下吧。&br&街机游戏相比其他类型游戏有以下几点特殊性:&br&&ol&&li&&b&游戏注重产品设计&/b&。往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师需要会电子,框架,材料,成本之类的相关知识,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲.....)。产品设计会包括机台概念图设计,机台框体设计,成本预估,电路连接,等相关设计在内。&/li&&li&&b&街机游戏产品的客户是机厅老板,不是玩家&/b&。一般街机厅买机器,第一看盈利性(场测数据)和成本,第二看外观,第三看人气,最后才是游戏好不好玩。这也是为什么国内的一些街机产品,游戏很烂,但是却很多机厅还是会买的原因,玩家只是投币的消费者而已。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的。&b&游戏烂不代表不盈利,游戏好不代表盈利好&/b&,这是街机游戏中比较奇怪的一点。&/li&&li&&b&街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处、和吸引人的地方就在于游戏的控制器&/b&。相比大家去街机厅无论玩车枪球,还是音乐机,还是娃娃机,都是因为在家里很难玩到的原因吧?许多游戏,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望。就是因为游戏控制器的特殊性,使得除了FTG类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及,同时,这也是街机游戏吸引人的一点。&/li&&li&&b&游戏的社交性会比较好,更容易互动&/b&。毕竟是线下游戏,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些。并且很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game的鼻祖类型游戏),在大的游戏环境下,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通。同时,一般去街机厅的都是情侣啦,朋友啦,一般都是认识的人,在愉快的游戏氛围下,更加容易增进感情。同时一些玩的比较好的玩家,也会引人驻足,特别是音乐舞蹈类的。&/li&&li&&b&游戏设计更加注重关卡设计&/b&。街机游戏,本来就是靠游戏币进行盈利,前几关游戏的游戏节奏一定要控制好。大部分游戏,玩家一次投币第一关都过不了。这其实是街机游戏设计中的&b&“3分钟法则”&/b&,3分钟,让玩家领略游戏最精华的部分,同时也将难度控制在一般玩家只能玩3分钟,让盈利和关卡设计平衡到最佳。在这样的设计准则下,一款游戏,第一关的设计,在整个关卡设计中可能占到50%,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验,至于后面的关卡?那都是给核心玩家玩的,能玩到的毕竟是少数,就想wow以前的一些高端副本,只有5%的人能打的到,厂商不会耗过多的精力。&/li&&li&&b&产品最重要的测试是场地测试&/b&。这和其他游戏的测试完全不同,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试,模拟其平时运作的过程。在测试过程中会考察机器会不会出现故障,盈利的数据如何,在场地中的摆放情况等一些细节的东西。通常2~3次左右的场测就可以谈代理和销售了。&/li&&/ol&&br&街机游戏和街机产品是两个概念,这和其他类型的游戏不太一样。整个项目组有可能只会花40%的时间在做游戏,其他时间都在纠结产品硬件、外观和其他的问题。平时大家只会注重在游戏软件产品上,因为大家是玩家。可是毕竟厂商要赚钱还是要看机台的硬实力,因为街机游戏正名为“&b&商用游戏机&/b&”。&br&&br&
-----------------------------------------------7.12补充----------------------------------------------&br&&br&再补充一下,国内的街机厂商多以代理为主,自主研发实力不如岛国,毕竟出于发展中阶段,和日本成熟的框体,机板,游戏,系统,都有差距。由于ACG文化的普及,总体来说岛国人民街机文化是比较受欢迎,街机游戏也有很多ACG改编产品和FANS向产品面世,新奇好玩的机型层出不穷。所以,拿国内和岛国的整体产品实力去比是完败的,大家不要纠结啦!&br&&br&关于机板和街机历史的相关知识,大家可以去&a class=&member_mention& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 的答案参考,他这方面比我懂太多啦!&br&&br&最后放几张近几年较为出色的街机产品吧!&br&&img src=&/c2a9e102fc5b89dacdd08ce901f2a0e6_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&338&&&img src=&/3a6ee9bdfb4_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/3a6ee9bdfb4_r.jpg&&&img src=&/c6b7fb07b604d6af01bf6e2d246864fc_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&347& class=&content_image& width=&264&&&img src=&/cbd09b237a_b.jpg& data-rawwidth=&383& data-rawheight=&640& class=&content_image& width=&383&&&img src=&/ef5fbab43525_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&240&&&br&&img src=&/56ca9c4e346fc8bf76a03d157e566725_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&348& class=&content_image& width=&265&&&img src=&/396a4ae7078f7fbc76a0e9ab_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&347& class=&content_image& width=&264&&&img src=&/9d76a70c91d788eb833c7dec80b03dc2_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/9d76a70c91d788eb833c7dec80b03dc2_r.jpg&&&img src=&/a45a5cb7e03_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/a45a5cb7e03_r.jpg&&
前街机游戏设计师来说一下吧。 街机游戏相比其他类型游戏有以下几点特殊性: 游戏注重产品设计。往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师…
&b&角色强弱&/b&(在游戏中所有角色中的地位)一般指相性——&b&这个和有否升龙基本无&/b&关,它取决于你这个角色在面对其他所有角色时对多少角色有利和不利,例如没有升龙的街霸II代角色达尔锡(长手内个)它由于对绝大多数波升角色都有利,所以相性是很好的,是强角色&br&&br&&b&角色性能&/b&(在游戏体系中,该角色的技能配备的完备性,也就是可以应付的局面多寡和鲁棒性)——&b&这个和有没有升龙有很大关系,但不绝对&/b&;例如SF4中的达尔锡,虽然仍然对其他波升角色有立回优势,但是面对强择时就非常吃力,所以性能不够好&br&&br&在现代格斗游戏体系中的“升龙“,或者叫嚎,或者dragon punch通常包括几个如下特征:&br&&ul&&li&发生相当快(通常不超过7),这就意味着通常不可能“看到对方发升龙再反应”&/li&&li&有典型的对空性能(发生的判定向上方和前上方)&/li&&li&发生时有相当大程度的无敌和覆盖出招时间的无敌(主要包括全身无敌,对打击和飞行道具无敌,或身体的大多数部分无敌),也就是这招出来之后就只能我打你你不能打我&/li&&li&击中对方可以造成击倒或击飞,这就是说一旦打中对方,就一定会取得有利局面&/li&&li&一旦未击中对方通常会陷入大不利局面,即极大的硬直&/li&&/ul&&br&所以在布石系统中,升龙除去主动对空,往往利其发生快和有无敌两点,达到“&b&解除目前即将面对的不利/被压制的局面&/b&”的目的,这个不利通常是指难以判断的多择情况,特别是我方起上时,落入版边时,血量较低时情况下陷入不利的情况&br&极端情况就是浑身长刺的猛搓嚎:挨打就搓嚎,不利就搓嚎,起身就搓嚎,这起码让对方在压制的时候有所顾忌甚至陷入畏缩&br&更简单一点说,就是在不确认的情况下使用升龙是一种赌博手段,豁/晕/凹都是对这种行为的描述&br&&b&也就是配备升龙通常意味着该角色有随时逆转局面不利,但风险也极大的博弈手段&/b&&br&&br&&b&某种意义上讲,升龙是布石的一环,&/b&有升龙的角色像是锤剪布齐全的情况,没升龙的角色好比只有锤子和布,一个比喻,大约就是这个意思。&br&当然你可以靠剪子破布,比用布对布要更为有利,但是你老剪子被人猜到,也是一个死字。&br&&br&在现代格斗游戏中,很多情况允许升龙取消,例如GG和SF4的情况,这就意味着有升龙的角色在一局对抗中往往有至少一次的硬怼对方且无责任甚至造成巨量伤害的机会,&br&也就是说配备升龙在很多格斗游戏体系中,该角色有保险,在USF4后期这几乎是比赛角色的标配
角色强弱(在游戏中所有角色中的地位)一般指相性——这个和有否升龙基本无关,它取决于你这个角色在面对其他所有角色时对多少角色有利和不利,例如没有升龙的街霸II代角色达尔锡(长手内个)它由于对绝大多数波升角色都有利,所以相性是很好的,是强角色 …
&ul&&li&曾卓君,广州人。就是传说中的小孩,中国KOF最牛的玩家,据说最早就是因为小,所以所有人都叫他小孩,于是他就是小孩了。国内唯一一个拿过斗剧第一的人,项目是KOF98,时间是07年。曾经还创造过一百三十七局连胜的记录,可以奠定其国内老大的地位,另外我要是没记错的话,他应该是89年的人。除此之外他还有“东升机神”和 “问号之王”(随机啊)之类的称号,另外小孩有单手绝技。&br&&/li&&li&程龙,武汉人。中国最早出名的KOF玩家了,在03、04年几乎是无敌的存在。07年斗剧KOF98的亚军,在有小孩之前几乎统治了中国KOF。而且他是很难得历代KOF都玩的极好的玩家。&br&&/li&&li&苏浩钧,就是传说中的大口,我也清楚具体是哪里人,也搜不到,但模模糊糊记得好像也是武汉人(待求证)。07年的斗剧四强,但最出名的还是他和小孩的对抗,一段时间内唯一能够阻挡小孩的人。其KYO几乎世界最强之一。&/li&&li&罗勋,武汉人,就是黑皮。06年中日对抗赛拿过98单项的个人冠军,和小孩的对抗也非常有看头。&br&&/li&&li&小黑,印象中也是武汉人,没参加过太多大赛,但是据消息,曾经虐过黑皮。网上也能搜到他赢程龙的视频,几年前就在说是98武汉最强选手了。&/li&&li&猴子头头,衡阳人,名字不知道,水平不低,网战很出名。&br&&/li&&li&湘妃,湖南人(好像是长沙人),其粉丝和吴智辉的粉丝在国内各个论坛争辩到底谁才是现在国内最强的神乐。&br&&/li&&li&封波,南宁人,飞逝流星。对他争议比较大,但事实上此人战绩非常好,只是发挥不稳定,而且有宰新手的习惯。&br&&/li&&li&陈文俊,上海人。有街机天王这一个诨号,这几年频繁参加各种国内小型比赛,实力非常强。&br&&/li&&li&吴智辉,重庆人,网站平台的霸主,很长时间都没有机会证明自己,10年和今年两次赢过陈文俊。&br&&/li&&li&老黑,印象中是天津人。网站比较出名。&br&&/li&&/ul&基本上除了小孩、程龙、大口、黑皮之外,别人能力都不是特别全面,很多甚至是换了常用的几个人就玩不了的状态。除了这四人,大多数的人获得的奖项都是一些街机方或者地域性的小比赛了。
曾卓君,广州人。就是传说中的小孩,中国KOF最牛的玩家,据说最早就是因为小,所以所有人都叫他小孩,于是他就是小孩了。国内唯一一个拿过斗剧第一的人,项目是KOF98,时间是07年。曾经还创造过一百三十七局连胜的记录,可以奠定其国内老大的地位,另外我要…
此贴仅限个人不专业、不客观、不详细、不科学的产业分析&br&其中可能夹杂对个别游戏的主观评价,但是本帖的主要目的还是对产业进行分析&br&所以想找我讨论个别游戏,比如97,的优劣,我是不会接战的&br&要是想讨论游戏优劣,开新提问叫我去回答啊&br&&br&另外感谢各位的赞同&br&这其实是本人第一篇回答&br&其实只是没有一个像我这么闲的人愿意去搜资料然后回答而已&br&我这回答不见得正确&br&不管怎么说,再次感谢&br&=====================================================================&br&&br&KOF的没落和街机产业整体的没落有关,也和自身的问题有关。&br&&br&&br&关于街机产业的没落,在此只讨论日本街机,欧美街机在历史上的作用大概只有“街机是他们发明的”而已。&br&&br&街机没落原因之一:性能方面原因&br&街机诞生于1970年代,在当时是唯一的电子娱乐方式,街机市场的发展也就成为必然。街机和家用机是一对孪生兄弟,两者互相联系,也互相竞争。直到90年代前半,把街机游戏带回家是一件非常令人兴奋的事情。因为家用机的处理能力在当时无法比拟街机的处理能力。数据我并没有,但是如果去看SNK当年引起轰动的《龙虎之拳》的各个平台移植的话,可以发现无论哪一个移植版本都不能达到NEOGEO原版的高度。也正是因为这样,街机平台主要是动作类游戏(直到现在也依旧是,这也和游戏特点有关),需要强大的计算处理能力,而角色扮演游戏则以不需要太强的即时演算、只要花时间就算反应慢的人也能通关(同时也意味着通关一次需要大量时间)两个原因在家用平台蓬勃发展。&br&&br&然后到了90年代后半,性能大幅提升的个人电脑逐步普及,互联网以及次时代主机(著名的PS1以及N64都是在这个时间段)的问世,街机游戏不再是玩家唯一的选择。而街机游戏为了扩大销量也逐步在家用机上进行移植,移植素质基本不比街机平台差。那么“把游戏带回家”的想法就变成了“能在家里玩为什么要出去”。&br&&br&发展到现在,街机推出一段时间之后就会推出家用版,而且为了促使玩家购买增加了许多家用独占内容。街机的存在意义除了在外人面前显摆技术、和朋友对战以外,大概也不剩什么了。&br&&br&街机没落原因之二:消费者群体的青黄不接&br&在原因一里也提到,街机在那时还是无可取代的娱乐方式。那么由此培养的消费群体,自然有着无可替代的消费动力。而10~20年之后,青年变成中年,中年人对游戏的欲望下降,消费群体就消失了一块;原来的少年虽然成为主要的消费力量,但是选择余地多了,自然消费群体又消失了一块。而现在的小孩呢,都是网络时代的人,对街机感兴趣的很少。基本上,现在还愿意去街机厅的,都是20-30岁左右小时候在街机厅里玩大的人,他们基本上是街机最后的生力军,等这一批人老去之后,说不定街机产业就将彻底成为历史。&br&关于这个问题再补充一点:SNK(不是SNKP)从来都不是一个着眼于海外的公司,他只是一个深深扎根于日本的中小规模公司而已,他的倒闭也完全是因为日本市场的萎缩和基板开发的失败,和海外市场基本上可以说毫无关系。就算是SNKP也仅仅是在近几年间才开始开拓海外市场而已。规模决定眼光,SNK没有Capcom这样的规模,他自然有理由不像Capcom一样进军海外。&br&&br&&br&KOF自身原因之一:一年一作&br&相比Capcom的街霸系列,KOF出得实在太快了。对战类格斗游戏最关键的要素——平衡性——无法得到保证。就算被誉为KOF最高杰作的98,也存在着大门这样的BUG。街霸2X可用了无数个版本才成为直到现在都有人玩的史上长寿格斗游戏。而KOF在XI之前每作都只用了一年……&br&我说一年一作是为了说明平衡性的问题,不是多元化问题。&b&平衡性这方面的硬伤非常影响对战热情,玩家对战才是投币率的来源,投币率是一个对战格斗游戏成功与否的唯一衡量标准。&/b&什么人气高是没用的,必须变成消费动力才行。&br&关于多元化,到现在都在玩98不玩KOF13的也大有人在,一个系列自身那么多作品本身就是多元化的一种。街霸的成功在于,他的一个系列之下按照年代和游戏标题可以划分为街霸2、少年街霸、街霸3、3D街霸、街霸4几个小系列,每一个小系列的新作不仅加入新人物,而且在平衡上有微调,让作品更适合于对战。&br&KOF按照作品相似度可以划分阶段,每一个阶段的相对而言可以选出一个集大成的作品:94和95的95,96到98的98,99到01没有,02自己,03和XI的XI。但是毕竟是相对而言,就是这么集大成的几作在平衡性上还是有失当的地方,95的草薙、八神、怒加,98的大门、八神,02的KBC,XI的Kula、Gato和扑克。&br&&br&KOF自身原因之二:对新玩家的吸引力不够&br&KOF本身作为让饿狼传说系列和龙虎之拳系列同台竞技的平台,就充满了服务老玩家的意思。直到近年来逐渐成为SNK的头牌作品,KOF里的角色都有相当的比例来自于同社其他作品。以下是KOF于2000之前各作来自于其他作品的角色与总角色书目的比例(不算同角色不同版本,比如八神和暴走八神只算一次。)95:16/26;96:17/29;97:16/30;98:17/38;99:17/33。&br&当然,当KOF的原创角色经过这么多年后也成为老角色了,那KOF的全新人物的增加又是多少呢。以下为统计(从95开始计算,2000只算可使用的对战角色,98、2002和XII(包括复刻UM)作为祭典作品不计)94到95:2人;95到96:5人;96到97:5人;97到99:6人;99到2000:7人;:6人;:6人;2003到XI:5人;XI到XIII:1人。一个游戏能增加这么多人物也算是了不起了。但是,这里面是包含了不可使用的Boss角色的,为了1、2个角色去玩格斗游戏又有多少?练那么半天却发现打不过老玩家能坚持下去的又有多少?因此,实际上KOF的新鲜血液都是受到朋友影响、坚持互相对战造成的。这毕竟是一款格斗游戏,最重要的还是对战,当角色扮演动作游戏玩的人有是有,但是这种人就只会玩家用版,而这又间接造成格斗游戏乃至街机的没落。&br&&br&KOF自身原因之三:对新玩家不够友善&br&KOF在2000开始就彻底成了Combo Game(连段游戏),打连段决定胜负。新人必然是打不过老玩家的,而且连段对技术要求很高,除非有朋友坚持对战互相促进,不然很难有坚持玩下去的。&br&&br&&br&上面大致解释了没落的原因。&br&但是也不需要悲观,近年因为Capcom的街霸4起点低,日本乃至于世界范围格斗游戏的热潮又再度掀起。KOFXIII也因为对新人友善、平衡性优秀等原因也积累了不少人气。&br&&br&关于SNK游戏版权归属,我不知道长安成朋友是哪里看来的“小破事整不清楚”,一直非常清楚:SNK倒闭后SNKP买下游戏、人物版权和SNK的相关企业,用版权去搞弹珠机和拉霸机;之后玩家和前SNK社长请愿才复活了KOF、饿狼、侍魂系列的格斗新作。韩国企业的说法完全是扯淡,韩国只是注资方,版权从来都是在日本人手里。这段内容在维基百科、格斗游戏百科(格ゲーウィキ)的SNK页面上都可以看到,因为我不是日本人我搜不到其他方面的文献,所以我只能引用两个网络百科。&br&我不厌其烦的再说一遍,01是日本人做的,画师名叫Nona也是日本人。&br&&br&=====================================================================&br&&br&不过,关心这么多干什么,兲朝97还能再战20年。&br&但是,上述发言毫无吹捧97的意思,只是对现状无可奈何的叹息。
此贴仅限个人不专业、不客观、不详细、不科学的产业分析 其中可能夹杂对个别游戏的主观评价,但是本帖的主要目的还是对产业进行分析 所以想找我讨论个别游戏,比如97,的优劣,我是不会接战的 要是想讨论游戏优劣,开新提问叫我去回答啊 另外感谢各位的赞同…
8月8日更新&br&本来只是想抖个机灵……算了我还是弄点干货吧。&br&其实裸杀这条规矩,一开始是针对&b&97八神&/b&。&br&97八神(仅限97)这个角色应该是&b&格斗游戏历史上最强的角色之一,可以说直接破坏了游戏的平衡&/b&,作为一个非boss人物,他的性能高于游戏任何一个可选角色。&br&如果没有这个角色,97这个游戏很可能会少一半人玩。&br&忘了在知乎哪里看到过的答案里说,&b&作者保守估计小孩拿97八神可以击败3-5个梅原大吾的杀意隆&/b&。&br&当然了97八神不仅因为超杀而被称为最强,他还拥有&b&格斗游戏历史上最完美的指令投屑风&/b&,&b&一流的突进技葵花(三段而且很易击昏人),非常讨人厌的空中逆向技,收放自如的飞行道具,近乎完美的远近5及空中ABCD组合等等。&/b&&b&除了八酒杯这个废招,基本每一个动作都是完美的。&/b&&br&&b&这么强大的角色,他居然还有一着判定范围超大的超杀八稚女。&br&&/b&&img src=&/fda8_b.png& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&338& class=&content_image& width=&286&&97中八稚女的判定框(天蓝色部分),看着你跳起来明明是躲过了,但是实际上你角色的天蓝色框还是会碰到八稚女的天蓝色框。&br&所以还是会被抓下来然后哭吧叫吧然后死吧。&br&&b&个人认为这其实是SNK技术人员不小心做出来的bug。&/b&&br&在98里判定框是这样的↓&br&&img src=&/7a67e6dae10aefbd54c30569_b.png& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&373& class=&content_image& width=&299&&为什么要禁止他裸杀,&b&因为他的判定范围过大,能把空中的敌人抓下来&/b&,这点在实战中代表什么玩格斗游戏的人应该都明白。&br&KOF97这个游戏其实算是瑕疵品(其他版本的拳皇或者街霸没有裸杀这回事),有部分角色(上文中的八神八稚女,下文中的红丸雷光拳等)的超杀判定强,无敌时间长,以往的街机,不可能有官方补丁来平衡角色性能,因此玩家只好自己制定规则。&br&&br&题主认为规则不合理是很正常的,因为这是民间自己制定的规则,甚至每个地方的规则都不同。&br&但是为了题主你的人身安全,我才写了原来的答案。&br&如果觉得接受不了规则,我推荐题主去玩98。&br&反正我觉得98比97好玩。&br&&br&============以下为原答案=============&br&&br&&blockquote&&p&据金山网消息 1月30日下午,镇江万达广场大玩家发生一起恶性伤人事件,一男子受轻伤。现正在康复医院进行治疗。&/p&&p&从网友“女神”爆料的图片中可以看到地面上、游戏机上洒落着大片血迹。据记者了解,是两个年轻人在镇江万达广场大玩家玩游戏时发生争执,其中一名男子掏出水果刀挥舞时将对方脸部划伤。随后,伤者被送往康复医院接受治疗。&/p&&/blockquote&&br&当事人叙述事情是这样的:&br&2P玩家挑战1P玩家。&br&1P玩家使用包王打法(椎拳崇),即拉开距离发飞行道具,对方跳过来马上升龙。2P玩家被连下8局。&br&事发前一局2P发挥超常,2号人物红丸 VS 1P的3号人物椎拳崇。&br&1P玩家打法过于游走,2P玩家一时愤怒,使用红丸裸杀(雷光拳)了1P玩家的椎拳崇,同时嘴里叫骂。&br&1P玩家手夹长20公分宽7/8公分的板材状物(装水果刀的)挑衅2P玩家。&br&2P玩家随即站起推搡着1P玩家,两人扭打。&br&1P玩家掏出了水果刀。&br&&br&题主明白我的意思了吗?&br&不明白的话去查查什么叫“社会打法”。
8月8日更新 本来只是想抖个机灵……算了我还是弄点干货吧。 其实裸杀这条规矩,一开始是针对97八神。 97八神(仅限97)这个角色应该是格斗游戏历史上最强的角色之一,可以说直接破坏了游戏的平衡,作为一个非boss人物,他的性能高于游戏任何一个可选角色。 …
第一个是『Thunder Zone』(Data East,1991)。目前似乎只有买二手基板。&br&&img src=&/7e0f9ae122597babafa31237ccfa2def_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&(图:&a href=&///?target=http%3A//www.uvlist.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&uvlist.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&第二个应该是MVS游戏『Shock Troopers』。PC版Steam上有售。&br&&img src=&/bef170df5efc433dbe6a_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/e01aee2a5e42_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&(图/购买:&a href=&///?target=http%3A///app/366270/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SHOCK TROOPERS on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&第三个不是街机游戏,是MD游戏『Gunstar Heroes』(国内通称火枪英雄),在后续机种上重制过不少次,Steam上也有售。&br&&img src=&/ce1e63c6ddda5d2c5118b84f_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/5ebb9dd6f522fa9b098c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&(图/购买:&a href=&///?target=http%3A///app/71117/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gunstar Heroes on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&前两个视地区而言,不一定哪个机厅有放;火枪英雄肯定不算「不怎么有名」,只要家里有MD的,肯定会买的卡,索尼克、幽白、怒之铁拳3、魂斗罗,再下来就是火枪英雄,梦幻模拟战2的普及度都不一定有这么高。
第一个是『Thunder Zone』(Data East,1991)。目前似乎只有买二手基板。 (图:) 第二个应该是MVS游戏『Shock Troopers』。PC版Steam上有售。 (图/购买:) 第三个不是街机游戏,是MD游戏『Gunstar Heroes…
DotA,恐怕没有更好的例子了
DotA,恐怕没有更好的例子了
么西么西?哪个大V关注了这个问题。。怎么这么多人点赞,大家不要给我点了,给第一个点吧,我就是一复制粘贴的。。。———————————————————————————————&br&&br&转帖。&br&KOF 台词翻译--------草剃京 &br&出场:いくぜ &br&i ku ze &br&来吧 &br&■ 出场[96八神庵专用]:どうしてもやるのか··· &br&do u shi te mo ya ru no ka &br&你究竟想怎样… &br&■ 出场[97八神庵专用]:ケリをつけようぜ、八神! &br&ke ri o tsu ke yo ze yagami &br&我们来做个了结吧,八神! &br&■ 出场[98八神庵专用]:炎が、お前をよんでるぜ! &br&ho no o ga o ma e o yon de ru ze &br&火炎正在呼唤着你! &br&■ 出场[99八神庵专用]:てめえの都合で生きちゃいねーよ! &br&te me e no tsu go u de i ki qia i ne yo &br&我可不是因你而生存的啊! &br&■ 出场[2000八神庵专用]:だろうな···行くぜ! &br&da ro u na i ku ze &br&说的也是…来吧! &br&■ 出场[2001八神庵专用]:てめえの炎は何色だ··· &br&te me e no ho no o wa nan i ro da &br&你的火炎是什么颜色啊… &br&■ 出场[98二阶堂红丸专用]:やろか、红丸! &br&ya ro ka benimaru &br&那就来吧,红丸! &br&■ 胜利①:へへ···燃えたろ···! &br&he he mo e ta ro &br&嘿嘿…烧着了…! &br&■ 胜利②:フッ、あんたじゃ、燃えねえなあ···· &br&fu an ta jia mo e ne e na a &br&呼~你可不会玩火呢… &br&■ 胜利③:俺の···胜ちだ! &br&o re no ka qi da &br&胜利是属于我的! &br&■ 挑拨[97]:なに、くすぶってんだ? &br&na ni ku su bu- ten da &br&什么,只是冒烟而已? &br&■ 挑拨[98]:もうお休みかい? &br&mo u o ya su mi ka i &br&你睡着了吗? &br&■ 挑拨[99]:あくびがでるぜ &br&a ku bi ga de ru ze &br&我要打呵欠了 &br&■ 挑拨[2000]:游びのつもりか? &br&a so bi no tsu mo ri ka &br&你是打算做游戏吗? &br&■ 荒咬:ボディが! 甘い! &br&body ga a ma i &br&你的身体有破绽! &br&■ 九伤:お留守だぜ! &br&o ru su da ze &br&你分心了! &br&■ 八锖:ガラ空きだぜ! &br&ga ra a ki da ze &br&你空门大开啊! &br&■ 毒咬:くらええい! &br&ku ra e e i &br&看招! &br&■ 琴月阳&轹铁[99]:燃えろお! &br&mo e ro o &br&燃烧吧! &br&■ 轹铁[2000]:遅ェぜ! &br&o so- ze &br&慢了! &br&■ r.e.d.kick:こっちだぜ! &br&ko- qi da ze &br&在这边啊! &br&■ 鵺摘:なめんな! &br&na men na &br&别小看我! &br&■ 大蛇剃:つおお····くらいやがれぇぇ!! &br&tsu o o ku ra i ya ga re e e &br&喔啊啊…尝尝这个吧!! &br&■ 无式:见せてやる、草剃の拳を!! &br&mi se te ya ru ku sa na gi no kon shi o &br&让你见识草剃之拳的厉害!! &br&■ 无式[挑拨]:れきいがちがうんだよ! &br&re ki i ga qi ga un da yo &br&历史已经改变了! &br&■ 百八拾弐式[99]:受けろ! このブロウ!! &br&u ke ro ko no blow &br&接下……这一招吧!! &br&■ 百八拾弐式[2000]:これで···决めるぜ!! &br&ko re de ki me ru ze &br&用这招…来决胜负吧!! &br&&br&2 回复:KOF人物对白 &br&KOF 台词翻译--------八神 &br&出场:すぐ楽にしてやる &br&su gu ra ku ni shi te ya ru &br&马上将你解决掉 &br&■ 出场[96草剃京专用]:いまさら命乞いか··· &br&i ma sa ra i no qi no i ka &br&到现在才来求饶吗… &br&■ 出场[97草剃京专用]:キサマの死をもってな &br&ki sa ma no shi o mo- te na &br&就用你的死来结束吧 &br&■ 出场[98草剃京专用]:なら燃え尽きろ、洁くな &br&na ra mo e qi ki ro i sa ki yo ku na &br&如果将一切都烧尽的话,不就干净了吗 &br&■ 出场[99草剃京专用]:くたばりぞこなったか····! &br&ku ta ba ri zo ko na- ta ka &br&你还没有被杀吗…? &br&■ 出场[2000草剃京专用]:御托はいらんぞ···行くぞ! &br&go ta ku wa i ran zo i ku zo &br&别罗嗦了…来吧! &br&■ 出场[2001草剃京专用]:言いたいことはそれだけか··ならば·· &br&ki ki ta i ko to wa so ne da ke ga na ra ba &br&如果你只是想说这种话…那就…… &br&■ 胜利①:そのまま死ね! &br&so no ma ma shi ne &br&就那样去死吧! &br&■ 胜利②:月を见る度思い出せ! &br&tsu ki o mi ru ta bi o mo i ta se &br&每次看到月亮时就会想起我! &br&■ 挑拨:俺が怖いのか? &br&o re ga o wa i no ka &br&我很可怕吗? &br&■ 挑拨[暴走]:キョオォォォ~! &br&kyoooo &br&京~! &br&■ 暗払:どうしたぁ! &br&do u shi ta a &br&怎么样! &br&■ 琴月阴:死ねっ! &br&shi ne- &br&去死吧! &br&■ 八稚女[出招时]:游びは终わりだ! &br&a so bi wa o wa ri da &br&游戏结束了! &br&■ 八稚女[击中时]:泣け、叫べ、そして、死ねっ! ここまでだ! &br&na ke sa ke be so shi te shi ne- ko ko ma de da &br&哭吧、叫吧、然后就去死吧! 到此为止了! &br&■ 八酒杯:楽には死ねんぞ! &br&ra ku ni wa shi nen zo &br&安乐地去死吧! &br&■ 析爪栉:行くぞ! &br&i ku zo &br&来啊! &br&■ 暗削:グズがッ!! まだだ!! &br&ku su ga- ma da da &br&浪费时间!!还有啊!! &br&■ 爪栉[striker]:逃がすかぁ! つまらん! &br&ni ga su ka tsu ma ran &br&想逃吗!真无聊! &br&■ 逆剥/逆逆剥:邪魔だ! &br&jia ma da &br&别烦我! &br&■ 回避:无駄だ! &br&mu da da &br&没用的! &br&■ 受身:バガめ! &br&ba ga me &br&混蛋! &br&■ 失败:このままでは终わらんぞ~ &br&ko no ma ma de wa o wa ran zo &br&还没有结束的~ &br&&br&3 回复:KOF人物对白 &br&KOF 台词翻译--------k &br&出场:俺一人で充分だ &br&o re hi to ri de jiu u bun da &br&靠我一个就足够了 &br&■ 出场[2000 Maxima专用]:本気かよ····? &br&hon ki ka yo &br&你是认真的吗……? &br&■ 出场[99 Krizalid专用]:かたづけてやるぜ···· &br&ka ta dzu ke te ya ru ze &br&让我来干掉你…… &br&■ 胜利①:あんたじゃ役不足だぜ &br&an ta jia ya ku fu so ku da ze &br&你还未够资格 &br&■ 胜利②:どいつもこいつも····! &br&do i tsu mo ko i tsu mo &br&全都是这样……! &br&■ 胜利③:おれにさわんじゃねえ····! &br&o re ni sa wan jia ne e &br&别惹我……! &br&■ 胜利④[Kula专用]:気味が悪いぜ、お前···· &br&ki mi ga wa ru i ze o ma e &br&你令我毛骨悚然啊…… &br&■ 挑拨:なめんじゃねえぞ、てめえ &br&na men jia ne e zo te me e &br&你可别小看我啊 &br&■ HEAT DRIVER:终わりにしようぜ···· &br&o wa ri ni shi yo u ze &br&要结束了…… &br&■ 受身:やるじゃねえか &br&ya ru jia ne e ka &br&有点本事啊
么西么西?哪个大V关注了这个问题。。怎么这么多人点赞,大家不要给我点了,给第一个点吧,我就是一复制粘贴的。。。——————————————————————————————— 转帖。 KOF 台词翻译--------草剃京 出场:いくぜ i ku ze 来吧 ■ 出场…
山寨货几毛进口货几块正好说明成本大头不在物料上——游戏开发者可不是靠喝西北风过活的。&br&&br&为了防止误会,我这个答案说的并不是那些屏幕又大筐体又复杂的光枪、赛车游戏,而是山寨货最多的格斗和清版,也就是9798三国名将什么的。&br&&br&&br&早期的街机是整套卖的(或者厂商自己经营游戏厅),连筐体带软件50万日元左右(除了直接购买还有一种方式是租赁,初期投资便宜些但经营流水要分成给厂商,这里暂且跳过),连日本人都嫌贵,何况人均购买力不如人家十分之一的中国,90年代初一块钱玩一局游戏都是奢侈了,你想想4万人民币一台机器在中国什么概念吧……总之这是一个简单的算数问题,100日元玩一次,5000局回本不算电费、设备维修。那么换算成人民币一局应该多少钱?——倒不至于说币卖便宜了一定赔,关键是游戏更新换代太快,你说不好哪天哪个游戏就黄了没人玩了。&br&&br&当时各大厂商都在积极开发可更换式的系统,也就是使用同样的主板,在上面开发不同游戏,通过更换ROM的方式实现。当然,给街机厅老板省钱是次要,主要是节约自己的开发费用。营业用的游戏ROM新品说是比整机便宜,也得十几二十万。&br&&br&&br&&img src=&/52bcc2eca07d560f0469_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&400&&(图自&a href=&///?target=http%3A///hardware.php%3Fid%3D793& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&System 16 - CPS Hardware (Capcom)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,下同)&br&&br&因街霸2以及一系列清版游戏而声名大噪的CPS,由三块基板构成。换游戏的时候要整套寄回卡婊,由官方换好ROM(有时包括硬件也要改)再寄回来。这个平台后来盗版问题非常严重,各种盗版改版游戏满天飞,迫使卡婊加速推出下一代基板。也是由于盗版容易,国内除了MVS以外就属它最流行了。后期的三国、惩罚者、恐龙岛等游戏由于搭载了QSound芯片,盗版街机都是不完美破解。&br&&br&&br&&img src=&/afee341fba7e8bff1e2b7_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&350&&&br&&br&CPS2。加了层壳好看多了。下面的A板是主板,上面带彩壳的B板是游戏ROM,颜色标明了地区,上图的蓝壳应该是欧美版的。这一代基板性能上主要是提高了CPU主频、标配QSound芯片,其本质进步在于防盗版的自毁电池:游戏本身被加密、而运行游戏所需的解密数据是保存在RAM中的,由电池供电,一断电就无法再次启动只能返厂修理(光是修理费就要约2万日元)。&br&&br&&br&&img src=&/abc44c1cfabc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&400&&&br&SNK的MVS,国人最熟悉的系统,性能介于CPS和CPS2之间。推出时以一台主机多个游戏为卖点,根据型号不同最大可以同时插入6盘卡带,可以切换不同游戏玩(上面图中的是单槽版,没插游戏)。其完全互换的家用主机NEOGEO虽然做到了把街机搬回家的体验,但得以扬名的还是奇贵的游戏价格(家用版单个游戏约4万日元,同期SFC游戏1万日元上下)。多亏了SNK不思进取的精神,这个基板非常长寿,多年来一直有新游戏,尽管前前后后换了好几个加密姿势,依然不断被破解。&br&&br&&br&所以说,正版街机贵主要就贵在这上面,值钱的是知识产权,而不是物料。买一套正版游戏的钱,两三套盗版整机都出来了。盗版的程序几乎不花钱,但板子还是要有的,筐体、屏幕、摇杆、按钮也都是要有的,哪里能差出那么多钱?你说物料,一套原装三和摇杆和按钮也就是几百块钱,像宝联这种国产牌子也得几十块。至于筐体随便就能找人做一个。&br&&br&其实较真的话,90年代后期人民生活水平已经普遍提高不少了,玩得起(盗版)游戏的人也越来越多。就算正版主机也是五毛钱一个币,清版闯关的可能差点劲,像97这种火到一天数百个币的格斗游戏我是不信它不赚钱的,只是赚多赚少的问题。但你还要考虑一点,以前国内的很多非法经营的黑游戏厅本来就是畸形,真正赚钱的都是赌博机麻将机,正经游戏只是吸引人气用,&b&警察来抄店了横竖是没收,谁给你下血本买真货啊&/b&……
山寨货几毛进口货几块正好说明成本大头不在物料上——游戏开发者可不是靠喝西北风过活的。 为了防止误会,我这个答案说的并不是那些屏幕又大筐体又复杂的光枪、赛车游戏,而是山寨货最多的格斗和清版,也就是9798三国名将什么的。 早期的街机是整套卖的(或…
作为一个十几年黑街机厅的出没者怒答。&br&&br&完全无法防止蹿币,只能人工防止,但是总不能掰开顾客的手查看你用的是什么币,所以也就是老板看见某小孩一劲儿在那玩,却没记得他买币,才会起疑心上去问问。&br&&br&先来说说那些币的种类,西安这边我记得我收集过十几种,但是名字都没记住,好像有一种背面是一个西湖浮雕的,最有名的就是中西,但是中西分大中西小中西,两种不能通用,其他的只有大小一样,绝对是可以通用的。&br&&br&再说说那种投币机,上面有引用百度百科说的是有一个电路,但是我回忆起来完全不是如此,而是很简单的机械装置,我曾经从老板那里拆走了一个投币机仔细研究过,它从投币口到出币出,币要走一个近乎直角的钝角,设计成钝角是防止小孩用棍子尺子之类的伸进去捅。最下面是一个短铁丝,币从下面出的时候碰撞铁丝,铁丝带着一个微动开关,微动开关一动就连通一次电路,表示投币了。&br&&br&因为铁丝有一定弹性,轻东西碰不动会从返币口滚走,所以只要你大小合适,有足够的重量的圆形物体都能触发,为什么说它没有电路呢,因为我试过用手指拨那个铁丝,也能触发投币,除非那个铁丝是电容,不然我想不出它的电路是怎么设计的。&br&&br&但是蹿币的现象并不是什么问题,因为当时各个游戏厅的价格都一样,一块钱五个币,你跑一个游戏厅买五个然后到另一个游戏厅玩,我不知道费这个事情干嘛,有何意义。除非你跑到批发街机板子周边的市场买上一麻袋,回来去游戏厅玩,不过这样被老板发现的可能性很大,挨揍是免不了的,再说当时都是小屁孩,哪有这个意识。&br&&br&小时候没钱,兜里揣两个币,能玩一下午,所以我们就思考了各种光怪陆离的办法,比方把机台面板整个掀起来,用手把投币器的锁子打开,然后慢慢拨币。或者用铁丝折成合适的角度去勾,但是技术难度比较大。我考虑过用钓鱼线穿到币上,但是经过验证,用水泥钉砸穿都很困难,而且线和币投入后倒是一次性产品,因为币卡在铁丝后头拉不出来了,我只好扭头仓皇逃窜,留下老板的怒骂声,深藏功与名。。。
作为一个十几年黑街机厅的出没者怒答。 完全无法防止蹿币,只能人工防止,但是总不能掰开顾客的手查看你用的是什么币,所以也就是老板看见某小孩一劲儿在那玩,却没记得他买币,才会起疑心上去问问。 先来说说那些币的种类,西安这边我记得我收集过十几种,…
作为一名扎扎实实的街机仔、格斗游戏爱好者、游戏机原教旨主义者,必须拨乱反正一下,高亮评分,大部分都是站在非常硬核的角度回答的,实际上是倒因为果了。你是一个kof97高手,首先得有足够的人玩kof97和你pk,你也要投入足够多的时间,在kof97流行的时候,根本没有那么系统的kof97理论,更没有开发出多姿多彩的97战术。正相反,是因为97的流行,才让他的生命力足够长,和受众足够广来完成这些。97研究得透彻是建立在非常大的群众基础这个客观事实上的,而不是相反。&br&&br&而且光光回答为什么97是kof版本中最流行的并不能触及问题的核心,因为97以前kof在国内并不算多流行,充其量比饿狼传说好一点,不如侍魂,所以真正要问的应该是“为什么kof97能在众多格斗游戏中杀出一条血路”&br&&br&真相其实很简单,kof97在斗剧只是匆匆过客,只有在中国才这么流行,所以问题根源必然不是游戏本身,而是大环境。&br&&br&街机不是家用机,刚接触一个游戏成本非常低,换其他游戏也非常容易。所以街机有所谓3分钟法则,3分钟要体现这个游戏的精髓和迷人之处。所以97能红,第一个原因就是:好上手,画面好,手感好,打击感好,人物酷炫——简而言之:初见杀。其中尤其以人物酷炫和手感好两者最为重要,当时的国内街机仔普遍十来岁,对八神这种狂刷中二时髦的人毫无抵抗力,而手感好是格斗游戏的基础,打击感好提升了爽快度,好上手就是简化出招,大家玩起来学习难度低。&br&&br&第二,则是基板的普级,不想科普了。同时期的sfz系列除了人物时髦之外,其他各项属性都不会低于97,但是他在街霸如此浓厚群众基础的情况下,还是没什么影响力以至于当时我们小镇某机厅只有我和我同学两个人玩sfz2,这台机体还是ss改的。&br&&br&第三,我认为这才是最本质的原因:国内大环境(网吧虽有但尚未形成大规模气候,包机房以pc单机和家用机为主)保证他几乎没有跨平台的竞争对手——网络游戏、联网游戏如星际、cs乃至传奇的火遍全国,都要在97年之后,97的新年我还在玩pc上的时空游侠呢,所以街机对战游戏还有很大的生存空间。所以我们就看看其他对手吧,看完之后就知道,97不火天理难容啊。&br&&br&首先要知道的是,97年的时候sf掀起的2d格斗狂潮已经退去了不少,在国外正是3d格斗开始抬头的时候,国内96年我已经看到刀魂的机台了,铁拳和VF要更早,但是,国内毕竟是小机厅为主,这类游戏当时很难普及。而在街霸掀起狂潮以后产生的大量山寨作品因为著名的斗士历史侵权案而纷纷自讨死地,能存活下来的2d格斗比起什么韩国人都做太极快打的90年代初少多了(当然pc平台是个例外,熊猫做的快打系列还和三国争霸系列还像模像样的)。那时候大部分的2d格斗都出在mvs和cps2上,其它基板的知名作品不多,太冷门的我就不说了:&br&&br&天外魔境真传,不知道名字的话搜下神龙斗士瓦塔诺,主角长的很像。这游戏是rpg系列天外魔境的外传,素质相当不错,手感佳,打法多变,但是画面小儿科了一点,加上奇想天外的卡通风格,不够狂霸酷吊拽。&br&&br&水浒演武,data east做的游戏,系统比较前卫武器可以放下而且有无武器必杀技不同。手感一般,虽然题材大家熟悉但是时髦度太低,本身素质也一般,我倒是很喜欢这个游戏,基板也非主流。&br&&br&火热火热7,卡通风格,太小儿科了,其实手感很棒,系统单调了点,可选人物也不多,成都这边街机厅极少见到。&br&&br&真人快打,很出名,基本是另一个体系下的,手感很不一样,我不说差因为我是真玩不来这个。国内大部分都是3之前的版本,3d化之后的版本根本看不到。作为日系act狂热的国内玩家不可能看得上这种游戏。&br&&br&恐龙快打、成龙等类似作品,和真人快打一个德行,但是质量差很多(一个会玩美式格斗的朋友评语)。原板都不行,衍生的更差了。&br&ps: 鉴于国内翻译混乱,凯迪拉克与恐龙也被盗版商成为恐龙快打,那么我贴张图,这游戏长这样:&br&&img src=&/6c518eea413feb64a573892_b.png& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/6c518eea413feb64a573892_r.png&&&br&&br&如果你家附近的街机厅玩这个游戏要排队,那么我只能说,师兄你们真的很潮啊!&br&&br&杀手本能,素质极高,手感介于真人快打和街霸之间,但是纯美漫的3DCG抠图风……国人接受难度太大,而且基板也很罕见。我玩的是家用机版,比街机有缩水但也很爽快了。&br&&br&银河武士,老厂sunsot的作品,帧数非常足可以放大缩小,系统太朴素,超杀都没有,画面配色也单调,当然这游戏年代也相对老了点。手感其实挺不错,但是太素了,各方面都是,很难火。&br&&br&豪血寺一族,一代和sf2是比较近的,属于质朴格斗,但是当年也流行过一阵。可惜人物太少,也不够酷,虽然十二生肖有代入感但是你娘的才8个人12生肖都凑不齐……2代虽然人多了加了超杀但是人物比例变得好小,画面更卡通了更不酷炫了。另外,2代的手感也更差一些。3代……我在国内没见过3代的街机版,当时玩的是ss版,系统改变很大,不习惯,也没有深玩。&br&&br&堕落天使,彩京出的,帧数很足,人物比例大,基板罕见,国内没见过。实际玩下来节奏慢而且人设后现代,国人恐怕难以接受。&br&&br&魅罗斗,英文名兔子,ea出品的是不是自己开发的就没查了,极为罕见,玩的土星版,画面艳丽卡通风格浓厚,真正的12生肖,其实系统和手感都不错,还有兽神珠的设定很时髦,平衡性就我们两个人玩就不清楚了,因为国外也没啥影响力恐怕不佳,因为基板和设定问题,大部分国人根本都没听过……&br&&br&爆裂英雄,基板mvs,visco出品,十分出色的游戏,完全不输大部分c社和s社游戏,手感极佳帧数足画面靓丽但是偏卡通不够酷炫。缺点有2:1人物少,才个位数,加强板就多了个忍者。2,攻击力飘忽不定,有时候普通技伤害比必杀还高,有时候又是渣渣。这个游戏系统十分朴素,然而立回非常讲究,玩起来极有感觉,可惜人物少也就忍了,伤害飘忽实在没法。还有一个小缺点就是音效处理不佳,偶尔会出现打击音效缺失的bug,我在街机和后来用模拟器玩都遇到过,可想而知大概率是游戏本身的问题。即便如此这也是我最爱的格斗游戏之一,当年在上面花了无数的币,可惜根本没人和我玩,原因?看起来太土了。&br&&br&神凰拳,用类似超任大金刚和杀手本能的3D CG抠图技术做出来的,但是感觉还比较新鲜,但是画面太花里胡哨根本看不清,手感还行但是动作偏硬(包括帧数低和pose僵硬两方面),系统比较非主流要吃道具放超杀。&br&&br&超人学园钢帝王,画面帧数比较低显得动作硬,能学习对手的必杀比较新奇,但是没超杀,画面卡通风格,总体而言比较平庸的游戏。另外虽然是mvs的但是比较罕见,我只在一家机厅见过。&br&&br&IGS的星宿会战(黄飞鸿),傲剑狂刀,形意拳。黄飞鸿就是那个花木兰发射胸部导弹的游戏,还有个千面人是液态金属机器人。台湾同胞做的全中文很亲切,超必杀也有,当时还算比较火但是素质真心一般,帧数低,人物比例太大操作僵硬。傲剑狂刀降低了人物比例,吸收了月华的一些系统,玩起来其实还行,但帧数还是低。形意拳完成度和素质其实都不错,不过出品时间太晚了。相比之下,IGS还是在清版格斗认知度高一点。&br&斗士历史,就是抄街霸被告的那个系列。全方位弱化版街霸就是他了,不过他有个弱点系统还有点意思,除此之外街霸有的缺点他都有,有的优点不一定有,怎么火?&br&&br&双截龙,群众基础不错,出招爽快,难度适中,感觉好像能火嘛!事实上这游戏这绝对是个精品,国内认知度也确实不错,但是卡通风格不够酷,人太少,而且没有续作影响力有限(97以后kof都没97火,但是一直在退出kof就保证了kof本身的认知度)。游戏本身还有个问题放大缩小会严重影响立回判断。&br&&br&战斧格斗,sega出品,非主流基板,从来没见过街机版。打过ss版,引入了过关版的吃魔法瓶系统,其他乏善可陈,继承了战斧3的卡通风格,人物还特别少。&br&&br&ggxx:这时候还是ps上的原创二线品牌,只有gg没有xx,国内特殊环境倒是见过ps改装的这个游戏,但是也没啥人玩,比起真正的街机游戏帧数、流畅度都差太远了,一些半透明特效倒是蛮漂亮的。至于后来的GGXX,基板在国内恐怕是难得一见。&br&&br&这些都是非C和S社的相对知名产品,可以看出来质量良莠不齐,即使有少数质量过关的也或多或少不符合当年国人的审美观(酷炫,好上手,热闹等)kof97在其中绝对能秒杀一片。那么,本厂的其他作品呢?&br&&br&饿狼传说:snk老四强老大,一切s格斗的起点。质量相当诡异起伏不定。1代不会有人打只有3个人能选,2代全方面被街霸碾压,除了有个超必杀。sp质量还行但是画面太土了(sfc版我玩了很久很很久)。3画面十分漂亮但是系统诡异,体现在:1,出招集反人类之大成,不信可以找个出招表看看。2,可笑的线移动系统变本加厉变成三线。至于后面的rb系列,引入了半吊子的ring out系统,机台不多而且卡通化越发明显,和国人主流审美背道而驰(其实我比较喜欢rb sp,ps版玩了很久)。狼印各方面都相当于弱化版的街霸,just defence完全不如block,底力系统也比较半吊子,但是那是和街霸比,总体而言算是上品。而且饿狼传说爽快感、人设均介于正统街霸的朴素和kof的酷炫之间,定位比较模糊。&br&&br&龙虎之拳,老四强之一,对2d格斗的重大贡献有:引入放大缩小炫耀机能(虽然严重影响立回判断,但是视觉效果很好,所以有不少游戏学他)。引入超必杀和气槽,功德无量,将格斗游戏逼格提升到一个新境界。引入爆衣系统,思维太过超前,福利过于阴霸,以至于只有kof早期和3d格斗之蛇有借鉴,直到手游卖肉时代才迎来了爆衣系统的春天,可惜可惜。负面问题是所有必杀技都要消耗气槽,集气变成常规动作,节奏慢的一比。打击感弱,人物平衡一泡污。这些问题直到3都没有解决,然后就没有然后了。3代动作帧数很足比较养眼顺带一提。&br&&br&世界英雄,老四强之一,对2d格斗有诸多创新,诸如不按血条算而是中间一个平衡条,被打就移动平衡条到底就输了(其实相当于打人同时加血)的死亡模式,角力系统,飞行道具弹反系统等等,但都是些然并卵的设定。最后的完美版基本抛弃了这些乱七八糟的东西,使用传统的气槽+红血超杀系统,加上每个人都有abc特殊技,打起来倒也不坏。这系列最大缺点是:人物过于非主流完全不时髦(当时看来,现在看反而亮点多多),虽然都是世界名人但是中国几乎没有知名度,卡通风格,帧数低动作僵硬。我个人挺喜欢世界英雄,因为关键的手感他做的不错(僵硬是画面表现,操作本身还算细腻),而且一顿一顿的动作反而有种别样的美感。&br&&br&侍魂,老四强之一,几乎是snk除了kof外人气最高的游戏了(合金弹头毕竟后起之秀)。其实对比侍魂就知道97的流行理由了,真侍魂是国内流传度最广,群众基础最好的侍魂,但是真侍魂很难算是最好的一款侍魂。之所以真侍魂流行,原因无非:1,时间合适(刚好赶上街机热,其实kof一开始就赶上了,只是97之前硬伤太多,后面的被97初见杀先入为主)。2,爽。个人是非常喜欢真侍魂的,霸王丸一刀入魂两刀死的快感远超90%的格斗游戏(square的武士道之刃及衍生产物是论外)。但是侍魂的问题是:1系统两极化,前期过于简单粗暴,后期过于繁复。真侍魂一堆然并卵的系统不知道根本不影响战斗,斩红郎不知道修罗罗刹剑圣剑豪兜后还玩个蛋,天草变本加厉引入一堆系统。2,爽快感和kof不同。kof的爽快强调快节奏和连技而侍魂强调谋定而后动,一击必杀(天草同时加入14连斩和一闪想两者兼得,但实战中14连斩没啥快感伤害太低变成加怒技能,一闪大家都喜欢因为伤害高,玩家是很现实的),国内玩家显然更喜欢前者。3,最重要的,不够接地气,古日本背景代入感为0,远不如97的现代都市酷炫。&br&&br&风云默示录:过于非主流,人物像乞丐。个人非常喜欢1代,多线战斗比饿狼强到另一个次元,不同舞台副线不一样,比如打老头的副线是挂在杆子上出招都不一样,招数也有追尾和不追尾之分。但是人物土的掉渣,一撮胸毛的彪形大汉,神经病一样的小丑,带防毒面具的忍者,山寨龟仙人,邋里邋遢的乞丐格斗谁玩啊(现在看其实有点后启示录风格)。这游戏1和2完全是两个游戏,2显得俗气多了,新加的换人系统也不如vs系列完善,不过总体还是值得一玩的。&br&&br&霸王忍法帖,基本就是侍魂和饿狼传说杂交的产物。人物极为诡异什么道士阴阳师对当年的人还是很罕见的,对国人来说带入度也是基本为0。出招极度极度反人类,超杀系统变得无比繁复,除了超杀还有暗能力,暗连弹等等,一听就是反人类的玩意。还有什么收刀出刀,必杀ex,总之上手就能吓死一大票人。出招也是走的稳重路线,节奏比较慢,而且打击感飘忽不定,实体打击感很好,气功波之类的简直软的像棉花糖,超杀什么的设计还行比较有想象力,但是演出效果是渣渣和老kof一样没有时间停止、特殊音效之类刷时髦的东西,简直浪费了这么狂吧酷炫的超杀系统。顺带一提,当年我读高中听说隔壁镇有这个游戏的机台,放学以后骑了1小时的车去打,结果只打了四个币(一块钱)就回来了,可想而知当时有多么的失望。&br&&br&月华剑士,第一眼会让人想到侍魂,画面也非常漂亮。但是相比侍魂,无论是刀剑的打击感还是画面风格都太软了点。月华的力技系统相比侍魂的剑质算是一个折中,不影响基本能力影响大招,后来sfz3的ism系统或许有从这里找灵感。事实上这游戏在国内口碑还不错,也有一些死忠,但是比起kof,爽快感有明显缺陷,而且同侍魂一样不接地气,系列作品也不多。个人还是更喜欢侍魂一点,月华总觉得没有做出刀剑格斗的独特感觉。&br&&br&其他还有什么值得一提的snk格斗么?我印象中是没有了。&br&&br&在snk本社的其他游戏中,kof97绝对是集大成之作,94,95一上手就能体会到浓重的生涩感(具体表现就是人物动作帧数低,僵硬,一招一式像是拍老邵氏电影),96倒是灵活了但是:打击感是垃圾、人物比例太小、画面发灰别说97,比95的艳丽都差远了、招数调整的乱七八糟(全面削弱飞行道具也就算了,97保留,有些招比如红丸的雷光拳判定简直一塌糊涂)。这些都不需要很深入的玩,稍微打一下就知道了,所以都只是小火一阵(因为kof的画面同时代是领先的),然后迅速没落。&br&&br&至于C社,由于街霸实在太火,国人消息比较闭塞,加上cps2价格昂贵,街霸流行的后果就是各种乱七八糟的sf2'改版,换言之国人对街霸的认识到12人街霸就结束了,而不是同世界接轨继续认识sf2 turbo及其后续作品(这个其实蛮奇怪的,因为sf2 turbo用的还是老基板,为啥没流行呢?或许因为sf2t只是个强化版,不是核心玩家根本看不出来区别,街机厅根本不愿意进?)。换句话说:国人几乎没有见过同kof97同时代或者以后的capcom格斗,比如恶魔战士、街霸Z系列、机甲斗士、X man、漫画英雄、vs系列、星际格斗、私立公平学院、超纲战记,等等(不过我是在机厅见过一些的,只是流行度差太远,我还记得电影院旁边有个大机厅,里面capcom游戏比较全——但是老,恶魔战士只有1,街霸只有z2,X man的开始键和重拳是一个键,其他游戏也就罢了但是x man暴风女有一招是要用start键的……)。从这些游戏的冷门程度来看,就算有盗版,除了街霸本身依靠群众基础能和kof一战外,其他也很堪忧。&br&&br&所以说一千道一万,还是因为kof97潮啊!!!!
作为一名扎扎实实的街机仔、格斗游戏爱好者、游戏机原教旨主义者,必须拨乱反正一下,高亮评分,大部分都是站在非常硬核的角度回答的,实际上是倒因为果了。你是一个kof97高手,首先得有足够的人玩kof97和你pk,你也要投入足够多的时间,在kof97流行的时候…
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