unity导出apkWbeGl后该如何?

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unity发布的Webgl怎么挂到网上
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如题,用unity发布了个webgl版本,请问怎么挂到网上,生成一个链接,在手机能直接通过链接打开的??
跪求详细教程{:101:}
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发布之后整个文件夹放到服务器上面去&&然后访问就好啦
如果想在本机测试的话就在本机装个tomcat& &具体配置网上有& &这样就可以在本机测试啦,这样也可以在局域网测试的
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发布之后整个文件夹放到服务器上面去&&然后访问就好啦
如果想在本机测试的话就在本机装个tomcat& &具体配置 ...
这样用手机真机能打开吗?
[]: 毛小线 发帖时在路边捡到 1
蛮牛币,偷偷放进了口袋.
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可以啊&&我一般是局域网测试&&测完手机测
不过手机和电脑必须在同一网络下
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可以啊&&我一般是局域网测试&&测完手机测
不过手机和电脑必须在同一网络下 ...
再问一下,unity发布webgl在手机里能打开陀螺仪吗,怎么开? Input.gyro.enabled =好像开不了
[]: 毛小线 捡了钱没交公 蛮牛币 降了 2
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Webgl下的陀螺仪没试过&&不过打包没报错理论上是可以运行的 我没试过哈
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可以上网找个免费的虚拟主机空间,上传上去测试。
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Webgl下的陀螺仪没试过&&不过打包没报错理论上是可以运行的 我没试过哈
好的&&谢啊
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观望中!!!!!!!!!!!!!
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unity的webGL不是不支持移动端么,楼主你手机能打开?
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unity的webGL不是不支持移动端么,楼主你手机能打开?
都可以打开,要用支持webgl的浏览器
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谢谢楼主看看!!!!!!!!!
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楼主会了吗。同求
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游戏蛮牛给予质量较高、影响力较大的unity相关技术开发者的荣誉称号
认证开发者
经过游戏蛮牛认证的独立开发者Posts - 228,
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记录自己学习笔记和讨论技术的小窝。
18:45 by 阿诚de窝, ... 阅读,
首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以。
导出到Eclipse
设置U3D工程
首先需要设置游戏的平台为Android:
在Player Settings...面板中记得设定一下:
这个名称需要设定。
导出Android工程
设定好Android的配置之后,我们需要对Android工程进行导出,我们仍然点击Builder Setting,勾选导出工程:
我们将工程导出到指定的文件夹中,注意我们在导出过程中需要选择Android SDK和JDK的路径。
我们打开Eclipse导入当前的工程:
需要注意的是,如果我们当前的Workspace和导出的文件夹一致则会报错&Invalid project description&,解决的办法是,我们导出的文件夹和Workspace的文件夹不一致即可,如下:
如上,我的导出路径是AndroidOutput文件夹,而我的Eclipse的Workspace是Android文件夹。
Unity与平台交互
在Android这边,我们要修改的是UnityPlayerNativeActivity.java文件:
Android调用Unity的方法
可以直接使用静态方法:
UnityPlayer.UnitySendMessage(String arg0, String arg1, String arg2);
我们看看他的3个参数:
第一个参数:位于场景中的GameObject的名称。
第二个参数:调用该GameObject身上存在的方法名称。
第三个参数:传递的参数,这里只能使用字符串类型。
比如:我们场景中存在一个名为&AndroidInterface&的GameObject,同时为其绑定了一个脚本,脚本中存在一个名为&AndroidCallback&的方法,那么我们在Android平台上要调用该方法就可以使用下面的代码:
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidInterface", "AndroidCallback", "");
有意思的是,Unity中的方法的访问权限不一定要是public的,使用protected及private都可以被调用到。
Unity调用Android的方法
Unity调用Android的方法首先要获取到AndroidJavaObject对象,同时调用的方法必须在UnityPlayerNativeActivity类中定义,我们看看下面的脚本:
2 using UnityE
4 /// &summary&
5 /// 和 Android 平台交互相关的脚本.
6 /// &/summary&
7 public class AndroidInterface : MonoBehaviour
private static AndroidInterface _
public static AndroidInterface GetInstance()
if(_instance == null)
throw new Exception("AndroidInterface is not initialized!");
private AndroidJavaObject _
void Awake()
if(_instance != null)
throw new Exception("GameDebug is Singleton!");
_instance = this;
AndroidJavaClass javaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
_activity = javaClass.GetStatic&AndroidJavaObject&("CurrentActivity");
/// &summary&
/// 弹出询问是否退出的对话框.
/// &/summary&
public void ShowQuitDialog()
_activity.Call("showQuitDialog");
/// &summary&
/// 弹出对话框.
/// &/summary&
/// &param name="title"&标题.&/param&
/// &param name="content"&内容.&/param&
public void ShowDialog(string title, string content)
_activity.Call("showDialog", new string[]{title, content});
我们通过如下调用即可调用到UnityPlayerNativeActivity类中对应名称的方法了:
AndroidInterface.GetInstance().ShowQuitDialog();
同时,Java方面的方法也可以是protected和private的访问权限,同时传递的参数无限制。
(注:我这边使用模拟器运行时会报EGL_emulation的错误,调试实际上是不成功的,但是发布后是可以正常运行的。)
选择&Run&-》&Run&即可。
发布安装包
由于已经作为Android工程所以不能再使用Unity3D来发布了,但是发布比较简单:
选择工程点击右键,&Android Tools&-》&Export Signal Application Package&即可,需要我们使用一个Keystore,没有进行创建即可。
导入Android项目失败:
Android模拟器启动报错:
Installation error: INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR:

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