巫师三剧情3游戏,游戏渣怎么可以只看游戏剧情和听BGM,不用打游戏就推进剧情?

你正在使用的浏览器版本过低,将不能正常浏览和使用知乎。《巫师》小说原作者狠批《巫师3》游戏:剧情毫不用心!
作者:游迅网
& &波兰CD Projekt RED旗下的《巫师》系列游戏可谓游戏界的超级经典作品,备受广大玩家好评。然而,就在《巫师3》游戏目前&功成名就&的时刻,《巫师3》小说原作者Andrzej Sapkowski(安德鲁兹&普科夫斯基)却站出来对游戏狠批一通,&吐槽&了游戏目前对他作品造成了极大的不良影响,并称游戏的剧情毫不用心!
原版小说作者Andrzej Sapkowski(安德鲁兹&普科夫斯基)
& &&在看到小说的封面印有游戏的画面时,很多粉丝都假定了游戏(的剧情)是先(于小说的剧情)出现的&普科夫斯基说道。&很多魔幻小说粉丝因此对小说充满了蔑视&&而我要不停地向他们解释我是在游戏诞生12年前就写了这些作品的。&
& &同时这种对他的误解也让他本人对游戏的剧情编剧颇不满意,并说道&(他们)写那些游戏相关的东西就是为了钱,他们肯定没有用心写这些东西。&
《巫师》小说
& &但即使如此,他也表示,他本人对游戏没有什么反对的,而是对游戏对他之前作品造成的影响感到不满。&这些问题不是完全由游戏本身引起的&&但是这里面就只有一个原版的《巫师》作品,而作品只属于我。&
& &由此我们可以看出,游戏确实让很多人对原版小说造成了误解。在这里我们也帮作者澄清一下:《巫师》的原版小说最早写于1986年,在游戏诞生之前的90年代,小说在波兰国内已经非常流行。只是目前由于同名游戏在全世界的普及,让很多人错误地以为小说是根据游戏写的。
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本帖最后由 程小峰 于
17:24 编辑
我是非著名玩家程小峰,你现在看到的是我的《巫师3:狂猎》个人向评测,坚持严肃,不抖机灵,不保证客观但句句发自真心。如果你也喜欢或对我的观点有所意见,欢迎到steam页面上点赞或者评论或者点赞或者点赞,以及去给其他内容点赞,感谢支持,祝你度过快乐的一天,peace。
《石之心》传送门:
《血与酒》传送门:施工中
《巫师3:狂猎》个人向评测——传奇的最终章,名副其实
+ 广袤而细腻的世界构建
+ 可塑性极强的战斗系统
+ 引人入胜的角色和故事
+ 良心定价
+ 持续大更新
- 主线故事缺乏有魄力的BOSS战
综合评价:5/5 惊艳
建议购买价:原价
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不管《巫师3:狂猎》(下称“《巫师3》”)摘得TGA2015“年度最佳游戏”桂冠这件事是否能够服众,有一点是可以肯定的:在未来的三到五年里,这款游戏将不断被人们提起,并成为同类型游戏新作难以避开的对标作品。《巫师3》的大受好评证明了这依然是一个天道酬勤的世界,CDPR并不仅仅只是做了一款好游戏,也用实际行动向玩家展示了真正的“动态世界”、“无缝地图”、“镜头化语言”等设计概念,更在特效渲染、物理效果和整体优化等方面狠抽了某些为吸引眼球疯狂堆砌技术要素、却又因为技术不过关而难以兜底的所谓“大厂”的脸。如果说“波兰蠢驴”的意思就是“用心把各方面都做到最接近完美”,那这样的“蠢”无论对玩家还是游戏产业本身来说,都是一种值得铭记和赞扬的行为
当这段有笑有泪的冒险最终结束时,你会惊讶于有那么多角色、故事和画面依然深深地刻印在你的脑海里,即使是几年、十几年后也会偶尔回忆起来,然后会心一笑。
传奇的最终章,名副其实。
“欢迎来到北方诸国,诗歌和马粪的天堂。”
在《巫师3》达成的所有成就中,最让我惊讶的却是作为CDPR在“开放世界游戏”这一类型的初次尝试,这款游戏并没有因为自己“初学者”的身份而满足于浅尝辄止,反而将此类型游戏最令人着迷的要素集聚于一身,并精心雕琢到了另人叹为观止的极致高度。
在北方诸国这篇虚幻的土地上,CDPR精心打造了另人惊艳的山水景色:草原、林地、山峰、沼泽应有尽有,看似杂乱的地貌,实则完美地还原了北欧地区凌冽、坚硬、潮湿的环境风貌。诚然它们在游戏中的实际表现相比预告有所缩水,但考虑到游戏发售时主流配置的机能限制(嗯,我们当然说的是中高端PC),这种“缩水”更像是尽力而为下对客观现实的理性妥协。
是的,即使是烧起预算来完全不给自己留后路的CDPR,也在《巫师3》这款游戏上做了足够多的妥协:和同年其他一些大作相比,游戏并没有刻意通过堆砌多面体和特效的方式测试测试玩家的“写轮眼”,在植被、地表等方面的处理上,它所采用的贴图式构建相比当下主流甚至可以称得上“倒退”。这些相对传统的技术标准和处理方式虽然无伤《巫师3》“次世代”的大雅,但也的确会偶尔让人生出几分和时代脱节的“粗俗”。
但技术上的“传统”并没有让《巫师3》因此而显得粗制滥造——事实上,CDPR以几乎可称为教科书级的美术设计告诉了玩家和业界,“过时”的技术一样可以打造2015年最具沉浸感的游戏体验。
粗糙而浓郁、强烈而富有动感,这是文艺复兴后期诞生的巴洛克画派的特色,也是《巫师3》这幅“油画”最直观的特点之一。和许多开放世界游戏全局贯彻同一渲染方式的制作理念不同,《巫师3》对于动态世界里不同地点、不同时间的光影和色彩渲染可谓笔墨浓重、风格迥异:晴空下的田野中,一切都笼罩在淡黄色的光晕里,不管是场景还是角色都采用了或多或少的过曝光处理,让人仿佛能感受到阳光的温度;阴沉湿冷的沼泽地里,画面色调却又向蓝、黑转变,反射细节大量增加,让白狼的护甲和武器看上去质感十足;傍晚的乡间小路上,整个世界都被血色的晚霞染红;暴风雨的天气里,整个世界都变得像午夜一样黑暗……
你不会时刻意识到它们的存在,但如果你稍加注意游戏画面的话,也并不难发觉不同地点、不同时间的角色们看上去“稍稍有那么一点不同”。这些差异实现的原理其实并不复杂,甚至在2014年上线的《魔兽世界》里就已经能窥探一斑。它们是纯粹的体力活——大量,大量,大量的体力活。
嗯,你知道我想说什么。
更重要的是,CDPR并不仅仅有教科书级的美工。如果说静态画质体现了CDPR扎实的艺术功底,那对动态世界的深度刻画,则就成了《巫师3》从众多3A大作中脱颖而出的“绝杀”之一。贴图式植被在部分玩家口中或许是《巫师3》的黑点,但当你真正行走在游戏的旷野、山脉和森林中,亲眼看到杰洛特身边的一草一木都都在以一种合乎逻辑的方式和节奏随风飘摇时,那种不同贴图营造的近似于真实世界的运动感、蓬松感和层次感,却是许多“大厂”用模型堆出的“橡皮树”所不能比拟的。你知道这都是代码和运算生成的小花招,但正是这些吹动草丛、压弯树木、撩起白狼的头发和衣角的代码,让北方诸国的世界显得如此真实。
音效的辅助让这种沉浸感更加强烈。在晴朗的日子里,你可以听到疾风吹过远方林梢和山巅时绵长的呼啸声,但当你进入森林时,耳边却又是风吹树梢发出的沙沙声;在暴雨中,隆隆作响的雷声带着回音在远方想起,不时却又突然在耳边炸裂,好像真的就盘旋在你的头顶。从最基础的脚步声,到几乎难以察觉的环境变化,《巫师3》音效几乎浸入到了你所能像的每一个细节。CDPR向来不会吝啬到野外采集实际的声音,并用这些高品质的音频文件充爆游戏容量。
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《巫师3》中的北方诸国是一个充满动态的世界
浓墨重彩的刻画,动态的世界变化,极具沉浸感的音效辅助,让《巫师3》拥有了一个引人入胜的舞台。相比之下,GTA虽然拥有靓丽的城市和海量的路人,但却少了许多真实世界应该有的喧闹,辐射和老滚的场景虽然丰富,却终究少了些“动静”,更像是布置精美的舞台背景。这可能也正是我最欣赏CDPR的地方之一:相比热衷炫技的其他制作者,他们用“原始”的工具做出了同样惊艳的作品,更少的资源占用,却带来了双倍的震撼和沉浸感。
况且它有的不仅仅只是一个“舞台”。
除了风景,北方诸国还容纳了大量的生物、怪物、城镇和角色。天边的群鸟、村庄里的村民和城市中熙攘的人群,都让游戏无时无刻不彰显一个“世界”所应该具有的活力。
游戏中的村庄星罗棋布,有些是让你驻足的任务点,有些甚至只是策马飞驰时路过的风景。坐在木盆前洗衣的村妇,围在水井旁八卦的村民,蹲在田野里种植的农夫,甚至是靠在墙上晒太阳的懒汉,都展现出了东欧文化里悠闲和缓慢的乡村生活。而作为游戏中最大的城市,诺维格瑞则又是完全不同的另一番景象。这是一个500人级别的庞大场景。你会看到街道上来往的行人,职业、身份、阶级各不相同;你会看到商人在店铺里叫卖,武器店里挂满了长剑,杂货铺里则摆着玲琅满目的小物件;你会看到永恒之火的教士站在箱子上传教,女巫猎人正将嫌疑人送上火刑架,阴暗的角落里有帮派火拼;你会看到酒馆里的人们肆意享乐,而角落里的女仆则骂骂咧咧地跪在地上用口水擦掉泥印……
“这没有什么大不了的啊?”你可能会说,“这些我早在XXX和XXX里就已经体验过了。”
但这一切都是无缝衔接的。
是的,CDPR曾经承诺过要给玩家一个无缝的世界,事实是,《巫师3》并没有完全消除载入画面,但它确确实实地将绝大部分场景1:1地放置在了大地图中供你随意探索。你可以策马飞奔穿越整张地图,随意进入一个洞穴、一处遗迹、一栋建筑而不需要停下来读取,然后在搜刮一番后回到野外或大街上,同样不需要读取——如果你仍然没有概念,那我们不妨用这样一个类比:CDPR做了一个不用读取场景的《辐射:新维加斯》,或者说,在一个四倍大的《孤岛惊魂4》里塞进了《刺客信条:大革命》中的整个巴黎市。
我承认,在第一次意识到这点时,我没控制住漏了点尿出来。
真是一群疯子。
这种死磕并非没有意义——事实上,从整体来看,无缝衔接的世界构架对《巫师3》的游玩体验意义非凡。正是这种无缝的流畅体验大大减少了玩家在游玩时的出戏感,你可以全身心地投入到一串故事中,而不是没一而再、再而三的读取画面提醒“这都是假的,是做好的”。
无比流畅的衔接感同样体现在更进一步的探索体验中。CDPR不仅构建了一个惊艳的世界,更赋予它一套运行的逻辑,让玩家可以学习并利用在其中。在游戏进行到10小时之后,面对前方草地上蹦出的孽鬼,我已经能够很自然地想到伊格尼、侧向闪避、蜂窝炸弹等一系列应对方式。巨大的爪痕可能来源于狼人或鹿首精,有灼烧痕迹的尸体则多半是妖灵袭击的结果,野外的草原中最常见的是狼和孽鬼,水鬼一般栖息在河边和沼泽地,在沼泽地中除了水鬼还有可能遇到沼泽女巫,妖灵往往出现在野外的坟墓和遗迹周围……
很少有游戏会让你真正从怪物的描述中学习到有用的知识,但更重要的是,当你开始旅行或者狩猎的时候,这些知识将给你提供充足的优势。在低难度下,这些介绍中的提示会大大加快你解决怪物的效率,而在高难度下则成为了你生存下来的筹码。热血促使你拔剑迎敌,但知识才是你取胜的原因。随着游戏的进行,你会发现正越来越熟悉这个世界的规律,你会像一个真正的狩魔猎人一样观察环境,提前准备,由被动转为主动。你会对此越来越得心应手。也正是从这时候开始,《巫师3》的世界,变成了一个真正可以让玩家身心投入地去学习、去观察、去了解、去适应、去掌握的世界。
你在扮演杰洛特,但也在扮演你自己。
这太酷了,不是吗?
“这个世界需要的不是英雄,而是专家。”
好吧,战斗系统,一个老生常谈的话题。
在前作《巫师2:国王刺客》里,战斗系统曾是许多玩家吐槽的重灾区。这个锅CDPR背得其实挺冤枉——事实上,巫师2的战斗非常写实,不管是动作的延迟、出招时前后摇的设计、还是硬直的设定,都极大程度上遵循了现实中的实际状态。但作为一款游戏,这种机制却不可避免地带来了输入和反馈的不协调,变相地为玩家的操作上限加了一道“天花板”,也打破了动作游戏“即时反馈”的基本准则。你不能否认《巫师2》的战斗很真实,就好像我也不能否认它在游戏性上真实得有些“不好玩”一样。
这是一个可以独立成篇的命题,如果有机会的话我或许会单独作文来谈谈看法——对于《巫师3》,你只需要知道下面这个事实:尽管这一作的战斗并不像许多主流动作游戏那样打击感爆棚,可挖掘深度也不如忍龙、鬼泣等老牌系列那么丧心病狂,但它依然会给你带来强烈的刺激感和成就感。这种刺激一部分来自于游戏对血腥和暴力不加掩饰的呈现,但更多的却是在“切切乐”之外,对战斗本身的节奏感和策略性的杰出设计。
对于大部分有基本经验的动作游戏玩家来说,《巫师3》的战斗系统都算不上复杂。“生命+体力”的设定从魂系列流行开始就已经被广泛借鉴,十字弓和炸弹道具的使用、嗑药加BUFF的设定也简洁明了,肾上腺素这个资源在最高难度之前你甚至都不需要刻意去关注它。至于核心的剑斗与法印部分,更是经典得不需要介绍。速攻高速回旋上DOT,强击一发入魂可破甲,格挡,反击,翻滚,闪避,直白得根本不需要解释……
别忘了,这可是大名鼎鼎的“波兰蠢驴”,涉及到他们的游戏的东西,没有多少是“不需要解释”的。
CDPR显然并不希望《巫师3》成为一款无脑按键的割草游戏,杰洛特所能采用的大部分进攻也都有明显的优势和缺陷:速攻虽然速度较快,且伴随着明显的回旋动作,但贸然冲进敌人的包围依旧是一个愚蠢的选择——敌人当然也不会浪费任何一个围殴你的机会;同理,强击虽然能一发入魂,但过长的硬直很容易把你的后背暴露在敌人的攻击范围内,在面对许多硬直极小的力量型怪物时,这种“缺陷”会经常成为你读档的前奏。
另一方面。就像小说中反复突出核心思想的一样,杰洛特虽然拥有强悍的战斗力,但终究也只是血肉之躯。在最高难度下。不管是人类敌人的格挡反击、食尸鬼的前扑杀、水鬼的二连击、多个孽鬼的连续突刺还是魔像的无双冲击,伤害都高得令人乍舌——即使你全副武装了重型护甲。更让人悲伤的是,你的手上却并没有类似“闪避取消”这种无视物理法则的经典招数来规避已经迎面而来的伤害。
这个时候,法印就成了在战斗中掌握先机的关键。
恰当使用法印,会让战斗产生相当大的质变。增强范围和强度的阿尔德能够让你轻松面对大批敌人的围攻;亚登不仅可以让特定怪物显性,更能让你在面对魔像、恶魔等强大敌人时游刃有余;高加成的昆因让高难度的战斗有了更多容错性;本身伤害并不算高的伊格尼,则在点出燃烧效果之后,成为兼顾伤害和控场的好伙伴——至于亚克席,这个在白狼口中“简直让人上瘾”的法印几乎包揽了剧情、控制、保命的全部功能,如果你不知道该如何对付前面的敌人,试试亚克席总没错。
于是,在《巫师3》的战斗中,策略和资源分配依然是至关重要的因素。格挡、游走,利用法印制造机会切入,然后继续寻找时机,就成为了战斗的主要思路。当然,对于不同类型的玩家来说,游戏的选择依然多种多样:喜欢刚正面的大可狂堆昆因强度玩重击一刀流,喜欢虐杀的也可以点出预告片里无比拉风的火流伊格尼,看着对方在哀号和挣扎中被烧成灰烬。这都是你的选择。
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伊格尼的点燃效果是游戏中最好用的特效之一
当然,对于熟悉巫师前作的玩家来说,这些系统都不算陌生,作为新作,《巫师3》也加入了不少“新玩意儿”。
首先是药剂和炸弹。和前作里“加BUF”不同,药剂的实时应用让《巫师3》的战斗不仅让《巫师3》的战斗在选择上更加多样化,也提高了CDPR在设计长期战斗和BOSS战时的自由度。在天赋的强化下,“煎药+天赋”的组合也真正让药剂成为了能够主导战斗节奏的核心要素,而不只是剑与法印的补充品,这一点无疑是CDPR更加成熟的地方。但不可否认的是,或许CDPR太过希望提高药剂的地位,以至于在某种程度上来说产生了过犹不及的情况。在早期版本里,由论坛传出的无敌大法一度让游戏变成了无聊的连点按键,而即便是现在,药剂的使用方式也仍然是简单粗暴的“嗑一排然后莽上去”。如果说剑与法印的搭配是弥补彼此的不足、针对性地克制敌人的行动,那药剂这条路线则更像是一种简单粗暴的“降低难度”——一旦你找到一种合适的药剂组合,那剩下要做的几乎就只有在任何一场战斗前照着固定顺序嗑一遍而已。
(1.31更新:在经过数次大版本修改后,药剂大法基本已经死绝,诸君好运吧。)
相比之下,弩箭和炸弹的设计则要明显成熟许多。尽管焚风、龙之息、舞动之星等炸弹存在某些相似性,但北风、月之尘等针对性道具却确确实实地给了玩家更多掌握优势的方法。事实上,嗑药到无敌状态上去割草固然有趣,但这种针对敌人特性,有策略和针对性地进行反制,未必不会带来更加强烈的成就感。
一般来说,同时将三套完整的战斗系统一齐推送到玩家面前是个十分冒险的举措。对于苦手而言,很容易便会因为找不到自己的战斗风格,在三套体系里游移不定,最终造成“什么都会一点,但什么都不精通”的尴尬。
或许是考虑到了这一影响,本作在升级体系上采用了“点数池”的设计。即同一系中积累一定点数之后便可以激活下阶段所有技能前置。这种设计不仅让角色提升更加平缓,也增加了玩家可选战斗风格的多样性。你完全可以在修满轻击和格挡前三层的情况下,直接点满重击的底层技能作为补充,也完全可以跳过伊格尼前三层增加伤害的部分,只点满燃烧效果作为控制,然后继续以亚登或亚克席作为主要技能。
事实上,由于白狼最多只能装备16个技能,你依然需要有针对性地对战术尽可能优化自己的方案——幸运的是,游戏提供了洗点的道具,并颇有引导性地加入了设计了针对剑术、法印和炼金的三种套装和突变诱发物,在大多数情况下,它们会成为决定你流派的基石性选择。
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这就是你全程都需要计算好投入的那个界面
最后,从我个人来看,“闪避”的加入的确让《巫师3》的战斗节奏与2代产生了截然不同的变化。
在2代里,你常常需要通过翻滚来短暂地脱离战斗,在安全距离外稍事休整,然后重新投入战斗中。这种体系的本质是一种“半回合制”——寻找机会迅速切入打出伤害,然后通过翻滚脱离战斗,寻找下一次机会。所以在《巫师2》中,当你在攻击距离外按下攻击键时,杰洛特会做出一段突进的动作,把你直接“带到”目标的面前。但在《巫师3》里,同样的突刺攻击却几乎只能够通过翻滚来施展,更不用说面对石像、巨魔、恶魔这些力量型的怪物时,突刺攻击长到令人发指的硬直也足够对面一爪子把你送去读档。
取而代之的是闪避。
闪避移动的距离比翻滚短得多,也没有无敌帧,与此对应的则是它施展速度极快,并且几乎不会中断你的行动。你可以侧向闪避躲开一只孽鬼的扑杀,然后直接用速攻将它在半空中砍成两段,或是用伊格尼烧成肉块——事实上,这可能也是CDPR希望你做的,因为闪避并不会像翻滚一样会暂停体力和肾上腺素的恢复,换句话说,你会有更多机会来施放法印,或是执行其他战术。
作为一种相对“高级”也更加帅气的战斗风格,你需要非常熟悉同敌人的攻击,并在面对多个敌人时对战场布局进行快速的判断才能熟练掌握它。但当你娴熟地躲开攻击,迅速解决战斗之后,那种作为巫师用精湛的技艺将敌人玩弄于股掌之上的成就感也会更加鲜明。我想这也是《巫师》系列一直以来最吸引人的特点之一,它并没有像《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》一样,一开始就将主角放在一个更高的位置去“虐杀”,它的战斗更像是一连串的谜题,而你则要用手头所剩的资源,加上你的策略和一点点幸运,去把它们逐一化解。
你不是猎物,你是猎人,你是一个“终极杀戮机器”,你掌控全局。
我爱死这种感觉了。
“恶就是恶,大的,小的,中等的,本质上没有区别。恶的判定因人而异,衡量标准模糊不清,如果我必须在两恶中择其一,我宁愿不作选择。”
尽管《巫师3》的战斗系统让人沉浸,但万幸的是,波兰人显然并没有本末倒置,忘记是什么让《巫师》系列如此独特而迷人。
在《巫师3》里,你依旧会做出许多“艰难的抉择”。作为游戏前期浓墨重彩渲染的新角色,男爵的故事线想必给许多人都留下了深刻的印象。在一周目里,我救下了已经发疯的男爵夫人,却导致了这个家庭的破碎,男爵远走他乡,接替者对威伦施行暴政;在二周目里,我解除了男爵夫人的诅咒,给了他们一家短暂的团员,但却导致了男爵夫人和男爵的死亡,女儿远走他乡……
酗酒暴力的丈夫和红杏出墙的妻子谁“更错”?屠杀平民的恶灵和奴役他人的巫妇谁才“更恶”?这两个结果,哪个才算世俗意义上的“更好”?对于新玩家来说,充斥在这条任务线中的大量关于对错、道德、因果的选择,相信也能够让他们直观地感受到《巫师》这个波兰的“成人童话”的现实和残酷。
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男爵是好还是坏?
但如果只是这样,《巫师3》也不过是另外一个天际或GTA而已。你可以说CDPR用了更好的编剧和导演,但除此之外,它并没有太多创造性的突破。
那么,真正牛逼的地方在哪里?
游戏进行到中期,在光辉之门前,我遇到了一伙女巫猎人,正在把一名法师进行火刑。如果你稍加留意就会发现,这个倒霉蛋正是不久前为你送来一封开启关键支线的信件的信使——出于某种或许和这事有关原因,他暴露了身份,被女巫猎人作为异端绑在了火刑架上。
画面上没有任何标志提示我去做什么,我也并不是一个好战的人,相反,为了不损失剧情,我一向都抱着尽量不杀的原则来进行游戏。我只是不能看着一个无辜的人在我眼前被烧死而已,所以我突发奇想,想看看是不是能够救下他。
然而,当我在没有任何提示的情况下主动拔剑砍杀在场的女巫猎人后,竟然真的进入了剧情。被我救下的这名法师,甚至还出现在了后来的支线任务里。
这是《巫师3》中第一个让我感到“这游戏真牛逼”的地方。
类似这样的隐藏剧情,你或许已经无意间发现了不少,或许在看到这篇评测前根本就没有意识到过,但它们的的确确地存在于游戏中。在二周目里,我直接在十字路口砍杀了前来劫掠的男爵手下,导致在后续任务里不得不从密道进入乌鸦巢。在这个过程中,同样没有任何提示告诉你应该去做什么,游戏模糊了“预设内容”和“自由度”之间的界限,没有用鲜明地标志划出一个框架,然后告诉你“可以做这个”和“不可以做那个”。
如果在白果园里,我拔剑救下被鞭笞的村民会怎样?如果在没有任务的情况下,我直接去杀了二世又会怎么样?甚至再疯狂一点,如果我直接一路杀进永恒之火的城堡里,又会发生什么?这可能需要无数次的尝试,也未必所有的设想都会有结果,但重要的是屏幕前的你在如何做,如何想。
就像杰洛特在男爵任务某个结局中所说的那样:“有些选择我们并不能预料到结果,但既然已经做出选择,就应当继续前进。”
有时候你无法做到两全,这时不妨倾听自己的心声。
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做出选择并直面它们的结果
当然,这并不意味着那些有明显提示的内容就显得枯燥乏味了。事实上,几乎所有评测者都会告诉你,《巫师3》的任务剧情非常丰满,以至于你经常会对到底谁才是主线谁才是支线产生迷惑。
一个驱散妖灵的任务,可能牵扯到某个村庄久远的历史;一次简单的狩猎任务,可能会演变成松鼠党和人类之间的选择;一个简单的运送物品任务,可能因为对话的选择演变成为一次大屠杀;一个被你救下的人,可能会导致更多的死亡……
但CDPR又并没有局限于这种装腔作势的传统奇幻风格,让杰洛特化身为正义的战士去拯救北方诸国的人们于水火。事实上,除了怪物、强盗和其他入侵者之外,这些地方的居民和杰洛特自己同样也要面临许许多多不那么“史诗”的麻烦:也许是要你帮忙找一只走丢的羊,也许是要你帮忙骗一骗自己的老婆,也许是错把什么稀松平常地东西当作了邪物品,提心吊胆地找到了你这个“巫师老爷”……
他们的表现简直活灵活现!诗人的咬文嚼字,农夫的心虚胆小,醉汉的口无遮拦,妓女的风骚妩媚,老人家的固执和碎碎念……他们并不是千篇一律地瞪着星星眼高呼“大侠救我”,他们有自己的特色和风格,有自己的言谈和举止,或感谢,或厌恶,或朝你的胸甲上吐口水。
这种多样化的表现方式也同样体现在杰洛特和其他主要角色上。和国产某剑里喜怒不形于色(字面意义上的)、永远清丽得不食人间烟火的角色们比起来,他们有自己的性格、特征和生活。CDPR并没有让这些角色单在单纯的“狡诈”、“可爱”、“妖艳”等符号化的定位标签下度过一辈子,他们可能落魄失意,但却也有让你惊讶的闪光时刻,他们可能耀眼过人,但也会在不经意间暴露出几分脆弱,她们可以精心打扮地和你一同旅行,也会在无人的时候向你抱怨束腰裙和高跟鞋搞得自己有多痛苦,他们可以对你冷眼相向,但也能在你掏出昆特牌是一脸傲娇地回一句“你这是自寻死路”。
面对歧视他们会愤怒,面对诱惑他们会心动,面对出糗他们会自嘲,面对好笑的事他们也会兴致盎然地磕着瓜子看好戏——在整个游戏过程中,你始终能够在白狼以及其他角色身上找到情感的共鸣,你并不会因为游戏中存在一个叫“白狼”的主角而失去代入感,恰恰相反,你会惊喜地发现,原来所谓的传奇其实也和自己一样,是个有血有肉、有感情有生活的普通人。
和辐射以及上古卷轴一样,《巫师3》也完全可以实现速通。但你有充足的理由把时间花费在这些支线内容上——不仅是因为它们很有趣,更因为它们会对你自己产生的后果和影响。
举个例子,在游戏中期在追寻丹德里恩的过程中,你的一次选择会决定是否让特丽丝受刑,而特丽丝是否受刑又决定了你是否能从另一个角色口中问出迪克斯徹财宝的下落,但不管怎样,迪克斯徹都会接受你的信息,并告诉你任务完成。
但如果你心疼特丽丝,没有问出财宝的下落,在间隔超过20小时、跨越了十多个等级之后的主线任务中,迪克斯徹会以此为理由拒绝向你提供帮助。
……可以,这很迪科斯彻。
“后来,人们是这样传说的:他从北方来,穿过牧牛人之门。他徒步而行,手中缰绳牵引着一匹负重的马。时值午后,各色商户早已关门歇业,大街上空空如也。空气燥热难耐,陌生人肩头却围着黑色披风,格外引人注目。”
那么,我们要如何评价《巫师3》?
回顾巫师系列的小说和游戏,最让人印象深刻的莫过于杰洛特这个“反英雄”的模版:这个故事也许并不涉及到拯救世界,甚至只是纯粹的金钱交易;杰洛特也并非无敌的存在,他会受伤、会死,他会被出卖、被威胁、被愚弄;他会面对压迫性的暴力和强权,以至于不得不做一些自己不情愿的事情。
但正是在这样的故事里,人性的光辉却总能闪耀。那个在别人口中早已经因为变异而丧失人性的“白狼”,却能够在危急关头坚定自己的立场、做出自己的选择,不因对方是弱者而区别对待,更不因对方的强大而屈服。
我想这才是巫师系列如此让人着迷的原因之一。和那些伟光正的英雄形象相比,杰洛特所面临的境遇和选择更加接地气,也更加贴近我们每个人在现实中可能遭遇的状况。他也用自己的选择告诉我们,有些时候,比选择和结果更重要的,是做出选择本身的勇气。
这是一种我们每个人都可以拥有的勇气。
事实上,巫师系列在文学界早已经得到了极高的赞誉,其作者Andrzej Sapkowski更是有着“东欧托尔金”的美誉。可惜的是,老爷子实在太过个性,不光坚持用波兰方言写作(对,连俄语版都是翻译版,你感受一下),也始终没能给杰洛特一个真正的结局(虽然即兴写了一个白狼和叶奈法的婚礼)。
在这方面,《巫师3》算是给这个传奇画下了一个句号——不仅实现了结尾的作用,也在某种层面上充实了许多角色的形象。
在结局方面,特丽丝温柔活泼,既是一位好的伴侣,也对白狼夹杂着崇拜和感激的感情,颇为小鸟依人;叶奈法由于在游戏里出现得少,人气或许会落后于特丽丝,但为白狼所做的付出并不比特丽丝少。对于两个人的结局,我都不感到意外,对于孤狼的结尾,考虑到两人的性格,也算是意料之中。反倒是希里的存活,从个人角度而言自然是喜悦的,但从整体艺术性上来说,却让我忍不住为CDPR的妥协扼腕叹息。
当然,作为一款商业游戏,《巫师3》的主线剧情和结局不免会遵循许多套路,有了质量效应3的前车之鉴,我也相信CDPR如果推了一套悲剧结局估计会被玩家的口水淹没。但我个人认为,重要的事情是,在达到这个结局的过程中,我们经历了喜怒哀乐的故事,看到了白狼和其他角色的喜怒哀乐。从这方绵来说,《巫师3》可能有各种各样的瑕疵,但总的来说,还不坏。
尽管CDPR反复重申这是巫师系列的大结局,但开放式的结尾还是给日后的续作带来了一些回转的余地。希里经历了什么样的冒险?白狼平淡的生活是否会再起波澜?短暂安宁的北方诸国,又酝酿着怎样的混乱和危机?
这就是另一个故事了。
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15:19 上传
世界因你而精彩
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别的不说,这游戏的天气系统是非常棒的。
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本帖最后由 ErivRan 于
09:31 编辑
道理都没错,讲到了点子上,
然而不喜欢楼主夸游戏的方式,什么“这一点天下无敌”“CDR到底是掌握了什么黑科技”之类,太夸浮了……
即使RPG范畴里,前有老滚、质量效应、龙腾世纪,后有辐射4、质量效应4,我巫师3玩了好几十个小时,感觉是挺牛逼的,但也没那么牛逼,
任务构架和战斗方式是这游戏系列的特色,是它本该做好,也本来就能够做好的,这作比前作投入的工作量更庞大而已。类似的,比如老滚5相对于前作,GTAV相对于前作。
其他部分有受老滚的影响,也有受某些动作冒险游戏的影响,作为一个RPG乐意取他人之长,并把各方面都做得细致到位,给32个赞。
昆特牌特别好评。
环境场景的设计这事仁者见仁智者见智吧,有喜欢那种狂风大作的粗犷氛围,也有不喜欢风吹凸显纸片树的效果。
操作、UI操作还需改进,bug也还待修复……哦,对了,能给萝卜妹子充点智商么?
总结:作为一个RPG重度玩家,我个人很喜欢这一作既发扬了它十分RPG的传统特色,又很积极地融合了一些时下时髦的动作冒险的元素。
好钢用在了刀刃上,这是我对这作的评价。
另外hairwork并不需要泰坦级别,一张970就能胜任1080P全效。
并不客观的补充:
我对这游戏十分不满!!因为出场角色中,女的都是美女,各有各的美,哪怕是一个出场三分钟的酱油NPC,
而男的基本都是混蛋,普通的混蛋、逗逼的混蛋、两面三刀的混蛋,还有老油条、恶棍、光头、变态……
男性亲友团中不那么混蛋,又颜值能看的……提名弗农·罗契?
不过昆特牌人物介绍中怎么说来着,
“是个爱国者…还是个货真价实的王八蛋。”
唉,我也觉得是,不管男女还是正常一点好,如果颜值高一点就更好了。韩流不算。&
我的心如同我的良梦,最多的是杀不完的人。
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真的,大小太良心了,r星wb真该想想了
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社区昵称:Stark扬
其实在前10~20个小时里巫师3真的很惊艳 我也想过为什么竟然只有26G 其实慢慢玩着也知道了 语音近3G 人物和建筑建模太重复了 戴个帽子 换个发型就变成了另外一个人 房屋还有内外一模一样的 支线任务是很丰富 但重复度也不小 接任务 找尸体 追脚印气味 杀怪 完成任务 最怨念的是居然没有一个史诗一点的怪物给我杀
我忍不住还是想说下...脚印气味,我总是看成脚气味...&
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本帖最后由 题画诗 于
19:51 编辑
这个已经是我最喜欢的游戏。特别不满的就是结局以后把你丢到世界上最孤独的地方,什么都没有,triss和yen都看不到了,一种莫名的伤感。
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嗯 看得出来巫师3没有让楼主失望的同时完全满足了楼主对于一款rpg的所有要求
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社区昵称:NKnXn6U
嗯 看得出来巫师3没有让楼主失望的同时完全满足了楼主对于一款rpg的所有要求
如果不是东欧魔幻题材我倒是愿意一试
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社区昵称:viewthere
其实在前10~20个小时里巫师3真的很惊艳 我也想过为什么竟然只有26G 其实慢慢玩着也知道了 语音近3G 人物和 ...
群岛有45级的大狮鹫。
去吧,战斗吧,闪耀吧,燃烧青春吧,骚年!
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群岛有45级的大狮鹫。
去吧,战斗吧,闪耀吧,燃烧青春吧,骚年!
最高难度已屠
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社区昵称:viewthere
话说,A9上有一堆日式玩家狂黑这个游戏,嫌弃这种真实模拟向的动作操作感差。说真的,但丁那种取消物理惯性的动作真的不适合这个游戏世界观好吗?
但是,不得不说,PC才是CDP的真爱平台,整个UI逻辑完全是键鼠向的,手柄操作真的有点麻烦啊,主机青不喜欢也是理所当然的。
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然而依旧卡在饺子与宝剑任务的找保镖上 酒馆门口蹲了好几天都没人打架
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楼主ID好熟悉,不知道在steam商店看到AC3的长篇评测是否就是楼主,评测都深得我心啊
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好评测。可以加你一发steam好友么
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来自111号避难所
二周目稳步前进中,还差2个成就便可以全成就了
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社区昵称:borderwqland
其实在前10~20个小时里巫师3真的很惊艳 我也想过为什么竟然只有26G 其实慢慢玩着也知道了 语音近3G 人物和 ...
其实前20小时内最高难度挑战各种BOSS已经被磨练出来了,哈哈,所以后面注意点基本都不会感觉困难。
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社区昵称:Stark扬
其实前20小时内最高难度挑战各种BOSS已经被磨练出来了,哈哈,所以后面注意点基本都不会感觉困难。
是啊 各种怪物套路都摸清了 除了回血麻烦点&&最高难度也就那样
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来自111号避难所
其实前20小时内最高难度挑战各种BOSS已经被磨练出来了,哈哈,所以后面注意点基本都不会感觉困难。
我前20小时基本都在打昆特牌和打猎屯生肉,玩了50小时才去诺维格瑞找特莉斯,玩了110小时才去史凯利杰群岛找叶奈法
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炸弹还是很有用,高级火焰瓶,完全能很好压制敌人,上去在3级伊格尼继续烧,顺便补上几刀,最高难度普通boss扛不住2回
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楼主写的挺不错的
巫师3里面选择我也觉得很适合我的口味,不必担心选择会影响以后的路线或者善恶值之类的东西,真的只是一个选择而已。
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道理都没错,讲到了点子上,
然而不喜欢楼主夸游戏的方式,什么“这一点天下无敌”“CDR到底是掌握了什么 ...
其实我觉得有小Bug也很有趣的,只要不影响游戏的进程和解锁
比如有一个任务在城市里被矮人伏击,随同的NPC不会死,但是已经被打成狗再也起不来了,还在帮我扛&&
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社区昵称:William
完完整整看完了&&作为1玩到现在的玩家 表示真的心悦诚服
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社区昵称:SoloDagger
话说,A9上有一堆日式玩家狂黑这个游戏,嫌弃这种真实模拟向的动作操作感差。说真的,但丁那种取消物理惯性 ...
表示键鼠实在用不好,没办法换手柄之后直接最高难度搞起 ^_^
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社区昵称:borderwqland
我前20小时基本都在打昆特牌和打猎屯生肉,玩了50小时才去诺维格瑞找特莉斯,玩了110小时才去史凯利 ...
你可以玩很久了...
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——精勤求知 敦笃励志——
——果毅力行 忠恕任事——
社区昵称:ErivRan
本帖最后由 ErivRan 于
08:29 编辑
其实我觉得有小Bug也很有趣的,只要不影响游戏的进程和解锁
比如有一个任务在城市里被矮人伏击,随同 ...
我遇到过最有趣的BUG是坐小船时人突然飞到空中,当时我就惊呆了,简直穿越到了刺客信条黑旗……
(在黑旗遇到过类似的BUG,船和人都飞到天上\沉到海底\从海底浮出
不过任务方面的BUG就很恼人,箱子搜刮完任务不显示完成、任务中触发的寻宝小分支在任务完成后不能做、交接NPC随着故事发展离去而不能完成任务也不判断失败……。有些读档重来就ok,有些太古早没法读档,清任务强迫症表示受到了伤害
还有我经常突然就不能潜水了,直到快速旅行后才又恢复。
我的心如同我的良梦,最多的是杀不完的人。
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本帖最后由 ANNIN 于
10:26 编辑
天际是2011年的游戏,巫师3是2015的游戏。天际当然有很多地方不如巫师3,楼主这样比较有意思?
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社区昵称:DN叔叔
回复之前,先来吧昆特牌吧。
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我遇到过最有趣的BUG是坐小船时人突然飞到空中,当时我就惊呆了,简直穿越到了刺客信条黑旗……
(在黑 ...
有这么多吗?
我目前18级,遇到的最大Bug就是脏钱那一个,解锁不了了。其他好像还没有,平时的话呼叫不出马有点烦人
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社区昵称:borderwqland
有这么多吗?
我目前18级,遇到的最大Bug就是脏钱那一个,解锁不了了。其他好像还没有,平时 ...
bug确实多,之前一直进行任务没打野,完结后刷地图,各种奇怪的BUG。。。
『乐抚其鳞』
当探索游戏的价值时
『片十字花瓣』
当那一刻到来时
『滴学生卡』(永久纪念)
可是这明明是成人卡的配色(透明值达到 41 兑换)
『干渴水滴』
当剋止对水的欲望时
『七步之遥』
当认识分享的意义时
『轴承骨架』
当服务社区与履行义务时
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