夏洛克 夏洛克福尔摩斯第一季说过,谁走了以后他的人生没有意义

福尔摩斯与夏洛克 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"福尔摩斯与夏洛克","author":"edtall","content":"《福尔摩斯探案全集》总共有六十个故事,其中有四个长篇。内容描述世上唯一的谘询侦探──夏洛克˙福尔摩斯及他的助手兼朋友──华生医生的探案经过。这二人组经常乘着马车,在伦敦的街头打击犯罪,大受读者欢迎。BBC的Sherlock则是在2010年首次播出,至今已第三季。一、支配福尔摩斯的人格特质中,最为鲜明的是“支配性”,华生就曾说:“要拒绝夏洛克˙福尔摩斯的任何请求是很难的,因为他的请求总是极其明确,又总是以这样一种巧妙温和的方式提出来的。”他不仅指挥华生参与许多侦查工作,即使华生认为福尔摩斯已神智不清,仍放下身为医生的尊严,配合他的意愿行事;甚至包括三番两次的犯法行为。无论在影片或是书籍中,他都能使众人言听计从,然而,仔细观察他如愿以偿的方式却有显著的不同1、原著
福:戴上你的帽子。华:你希望我也去吗?福:是的,如果你没别的事。这是在他们第一个合作的案子中,福尔摩斯邀请华生帮忙的对话。除了可以从迫使受邀者提出问句,看出他强势的性格,也能够了解他的强势不只是自负,而是他就是知道华生没有别的事。“如果我承认福尔摩斯这个人大大地引起了我的好奇心……读者或许会认为我是个不可救药的多事鬼吧。”华生在刚入住211B之时,花了些篇幅来讲解他对福尔摩斯的好奇是出自于生活无趣,敏锐如福尔摩斯,一定早已了解室友是如此无所事事,并渴望冒险。他指使别人的本钱便是他比他们都清楚事情会如何发展,就像华生所说:“我对福尔摩斯崇高的品质极为尊重,我总是听他的话,哪怕我并不理解。”与其说指使别人是一种个性,倒不如将他看成是,福尔摩斯太明白事情发展的必然性,以至于询问对他来说似乎是多余而可笑的,亦即,福尔摩斯能够达致其支配性,是立基在他敏锐的观察力与判断力。但福尔摩斯支配性的运用,正如华生所言是温和而巧妙的,虽然他经常将华生从睡梦中拖进案件,也时常取擅自取消华生的早餐,但那只有在案情迫在眉睫时才会发生;眼前有比礼节更重要的事,而他也确信医生不会拒绝提供协助。 除非情况真的如上述十分危急,或正面和坏人冲突,他总是彬彬有礼的请求他人协助,即便是他无法打从内心尊重的苏格兰场,都多半以“请你…”开头,并下达一连串理性而冷静的指令,面对华生时尽管会出现“哦,你会参加到底的,对吧?我想我是了解我的华生的。”我们仍可从前后文推论出华生也表现出跃跃欲试的样子,福尔摩斯确实喜欢周遭的人、事照着他的意愿走,但那是经过冷静分析后得出的必要决定,众人臣服的是一个理智的判断。2、剧集
在剧集中,夏洛克第一次询问华生是否加入探案,其方式比书中迂回许多,乍看之下,也礼貌得多;同样地,他也清楚华生喜好冒险,但事实上,他希望华生加入的背景,是因为受不了验尸官安德森,因此自备医生,完全藐视警方制度;当他请华生验尸时,没有经过雷斯垂得的同意;警长试图阻止,夏洛克却以“你需要我”作为威吓,显示出了他清楚知道自己的能力,且希望别人时时记得少了他事情就无法顺利。可以看出他运用支配性的方式自大且不圆滑。在AScandalinBelgravia中,夏洛克指派华生去案发现场用视讯“协助”他办案,自己却包着床单和委托人坐在家中,原因是在第七起案件发生之前他离开房子没有意义,“听着,我们已经达成共识了。”即使华生辩解自己当时并不在场,他回答:“没听到是你的问题,谁知道你什么时候不在家。”结合了书中华生对于福尔摩斯探案时的印象“不像在跟我说话,简直是在自言自语的大声嘟哝着。”这种指挥现场的方式,使福尔摩斯不是个指挥若定的神探,而成为不讲理的室友。能得到华生协助的主要原因,不再是对于他判断力的信任,而是他无理取闹的脾气。柯南道尔笔下的福尔摩斯的支配力是出自使人敬畏的理由,能够稳定局势,人们受他控制是相信这能使事情更容易;BBC的夏洛克支配性除了他知道事情应该如何发展外,更多时候是要符合他的个人好恶,人们不是服从于他的支配性,而是任性,这多半会使事情变得更繁琐,然而大家都知道,如果不顺从他的意思,他绝对能使事情更复杂。二、毒品柯南道尔形塑福尔摩斯形象的重要元素之一,即是“毒品与烟瘾”,剧集也沿用了这个形象,但亦有所差异。原著中的福尔摩斯有使用古柯碱的习惯,吸烟更是家常便饭,211B里时常是烟雾弥漫;不少改编的作品都希望能使他戒毒,完成华生的心愿,有些作品甚至以此为故事发展主轴。无论如何,想要了解福尔摩斯施用这些成瘾物的习惯,得从他好动不好静的个性谈起;挑战案件是福尔摩斯生命动力的来源,当没有合适的案子来激发他的斗志时,他便会陷入无所事事的焦躁感中,原著与剧集中,都以“毒品与烟瘾”来彰显他的焦躁感与好动的性情,不过,在剧集中,则既彰显他对烟的精神依赖,也强调了他努力对抗烟瘾的内心挣扎,人物形象显得较有张力、较具立体感。1、原著 在“四签名”中,柯南˙道尔首次提到福尔摩斯注射古柯碱的习惯,最后一次提起则是于“失踪的中后卫”,接下来的案子中,这个嗜好便悄悄的消失了。从拿取皮下注射器到躺在椅子上打开旧书,不难想像这是一连串静谧的动作,最大的戏剧性须由华生引领读者回想福尔摩斯办案时的活力十足,与眼下的颓废消沉对比;尽管对生活失望到吸毒的是福尔摩斯,我们所能感受到的躁动与无奈,却是来自华生,他忐忑着是否该提出劝戒,晚上甚至因为尽到好友与医生的值则深受罪恶感折磨,福尔摩斯虽一言不发,却已经将对生活的挫折投射到旁人身上。可以发现即使在如此心情低落的情况下,福尔摩斯对周遭的反应仍是实事求是。首先,我们可以观察到,面对华生的质疑,福尔摩斯没有像华生所预料的动怒“反而把十指对顶在一起,把两肘放在安乐椅上,像是对谈话颇感兴趣的样子。”这是他标准的思考动作,显然很乐于向华生阐述自己不动脑活不下去的困境;尽管内心对当前的生活感到挫折,却早已冷静的思考过该如何度过这段日子,面对无聊时,福尔摩斯不将寻找乐趣的期望放在别人身上,他选择了一个不太好的解决方式,却充满自信的反驳华生的担忧,自信自己已考虑到所要付出的代价,表现出掌握一切的姿态。关于他最喜欢的谈天内容,在此也出现了福尔摩斯第一次对华生作品的批评,华生主动提起他的著作“血字研究”,福尔摩斯认为不够客观,华生则感到福尔摩斯是在要求他只许描写福尔摩斯的个人行为,因此默默的为这骄傲的评论感到恼怒。但福尔摩斯无意和他争吵,因为接下来他便和华生分享法国侦探的来信。在此段中感觉不到福尔摩斯的心绪波动,他只是乐于谈话,并有条有理的分析自己的看法,无论法国来信是否是为了转移使华生不愉快的写作话题,福尔摩斯无意将不好的心情转移到他人身上。十分切合福尔摩斯避免“情绪化”的处事守则。吸烟是福尔摩斯的招牌动作,“红发联盟”里就出现了这经典名句“这是一个需要三根烟斗的难题,华生。”他在思考时必定要点上一根烟,华生也时常从烟雾的状况来理解案情顺利与否,在“临终的侦探”里,福尔摩斯强调三天不进食并不是困扰,真正的痛苦在于不能吸烟,由此可见他对烟草的依赖之深。尽管华生有时会感到烟雾弥漫的房间难以忍受,但吸烟的行为并无负面含意,而是被当成侧写案情难易度的工具,更是福尔摩斯一项重要的个人特色。 2、剧集夏洛克与毒品牵扯上关系的唯一描述出现于AStudyinPink,雷斯垂得为了要使他配合警方调查案件,在他家展开缉毒行动,然而一无所获,且通过华生与夏洛克之口在三强调他与毒品毫无关联,“连烟都不抽”。TheGreatGame中夏洛克第一次表现出对无聊的不耐烦。由躺在沙发上及对华生的文章发表评论,大致可以推测这是改编自四签名的场景。但古柯碱却不见踪影。对墙开枪是一项充满戏剧性的举动,完全把夏洛克躁动的情绪表达出来,而这也是让人不得不注意的活动,可以理解夏洛克希望能找个人来打发时间。他无法自己度过这种日子,华生则是扮演着安抚者的角色。在向华生抱怨时,夏洛克并非安详的十指对顶,而是躁动不安的躺在沙发上翻来覆去,所说的话没有一个完整的中心思想或是想让华生明白什么,纯粹的抱怨,如:“老一套的家庭情杀案,浪费我的时间。”及无数个“无聊”。“我看见你写的计程车案件了。粉红色研究,真好听。”夏洛克主动提起华生的部落格,从他语气可以看出这个话题与学术观,只是想抱怨华生的写作技巧,其中没有指导医生正确的描述事情方式,反而带入了“不知道地球绕着太阳转”的抱怨,语气恼怒,即使说理清晰,却强调人们不该因他缺乏某方面的知识感到惊讶,牢骚成分居多。他是一个对毒品有着一般价值观的福尔摩斯,连烟都戒了,显然吸毒这种更伤身的事他是不会尝试的,面对无趣的生活,除了对墙开枪外,他选择的是更为大众化的处理方式。我们在影片中无法通过古柯碱得知伦敦罪犯的智慧,但夏洛克会通过情绪化的举动告诉观众,他不能掌握脑筋用不上所带来的痛苦,这种对旁人依赖性的塑造,使他显得更平易近人。剧集中,夏洛克手臂上大片的尼古丁贴片说明他正在努力对抗烟瘾,甚至贴了三片有助于思考。“这年头在伦敦连烟都买不起。”这句或许是玩笑话,但颠覆了书中福尔摩斯给人的印象──头等车厢、小提琴、剧院、餐馆,以及从未计价但铁定数量可观的烟草。虽然在尚未成名之前有找人分租的决定,但在后来的故事中,他从不为金钱问题所困扰,甚至买下了华生的诊所好使二人再度成为室友,不再是与日常问题脱节的神探。但影片不仅除去他老烟枪的形象,更使这一习惯的脱离沾染世俗色彩,贴尼古丁贴片思考绝不能算是正常,可是夏洛克的对节省生活经费及戒烟努力,使他成为一个也需要思考和大家一样问题的“人”。烟瘾似乎取代了毒品伴随无聊的生活发作,在第二季第二集里,有将近五分钟的混乱—他四处找烟,对哈德森太太和华生无礼,批评案件,甚至找华生玩推理游戏。整个211B被他翻的鸡飞狗跳,远比书中无所事事的福尔摩斯更具张力。然而,以他的聪明才智,必然可以推理得出华生将烟藏在壁炉上的骷髅下方,这并非多有创意的藏匿点,我们能将找寻香烟视为小游戏-夏洛克只是想扰乱安详坐在椅子上看报的华生,案件上门后,他故意不去现场勘查,逼得华生主动将烟拿出来。烟也从判断案情进展成了夏洛克心情好坏的依据,如在AScandalinBelgravia,华生便是通过他接受麦克罗夫特的烟,来判断他因艾琳的死大受打击。书中的华生能通过烟来隐晦地了解福尔摩斯,影片中烟瘾的存在更拉近了夏洛克与他人的距离。柯南˙道尔笔下的华生一向服从性高,BBC的华生可以说:“我们说好了完全戒烟的。”夏洛克还得诱骗的以下期乐透号码来交换香烟。影片中的香烟在福尔摩斯的生活中的确也扮演了重要的地位,和他选择了不如吸毒这样封闭的“消遣”有关,毕竟当一个人无聊时,朋友才是不可或缺的。三、人际关系福尔摩斯性格孤癖,不喜与人交往,但若遇到有趣的案件,他则展现高度的热切,对象是“事”,而非“人”,这是影片与原著的共通点,但表现的方式可以说大异其趣。以下将分别就他与顾客、房东太太及苏格兰场等角色的互动关系,来论述福尔摩斯孤癖的人格特质,以及他在冷漠外表下的柔软心地。1、原著福尔摩斯曾说:“我本来极不善交游,华生。总喜欢一个人愁眉苦脸的坐在房间里,训练自己的思考方式。”福尔摩斯就是与他人截然不同,因此难以融入人群,除了华生之外,似乎没有太过亲近的朋友,但在与人交往方面,却没有出现障碍,只是喜好而非能力使他与人疏离。1)顾客首先观察他与顾客的互动。就福尔摩斯而言,顾客是对他有好处但没感情的人。他不为顾客的悲惨身世所动,经常被华生视为冷血,但他对顾客并非一视同仁,殷勤程度视案子的有趣度而定。当他无暇分神时,即使是达官显贵也无好脸色;只要引起他的兴趣,收入微薄的工程师都会受到细心照料。好比在“工程师大拇指案”,他对受伤的工程师说:“请您就在这里躺躺,不要拘束。就您所能将经过告诉我们,累了就稍事休息,喝口酒提提神。”这是很惊人的,几乎是全集中福尔摩斯表达关切最强烈的句子。从原著中可见,福尔摩斯所关切的,是案件的趣味性与挑战性,而不是身为“人”的顾客本身。他有让人冷静下来的能力,这些温柔的态度却不是出自于感情上,而是为了支持他的兴趣所做的努力。即使与人交际是他不感兴趣的一环,福尔摩斯仍能控制局面,得到他所需要的资讯。然而他最喜欢的,是用敏锐的观察力使委托人印象深刻;每个上门的客人都会被这种能力震慑住,仿佛是特别的广告与保证。福尔摩斯甚至在唯一的自叙“皮肤变白的军人”说到:“我觉得使我的主顾感受到我的力量是有好处的。”有些时候,他对这些生活上有麻烦的人拥有宽容;某几个他侦破的谜题,他选择不公诸于世,因为他尽管是个守护英国法律的人,他心中仍是有一套正义法则;“显贵的主顾”则是使福尔摩斯尊敬的顾客,因为委托人高贵的目的及情操,福尔摩斯展现了少有的不追根究柢,当华生要告知他客人的身分,却被阻止了;在“单身汉贵族”里他更安抚华生,拿出对被骗婚之人的同理心。原著通过这些特殊的案件以及人物,刻画出福尔摩斯心中有凛然不可侵犯的准则,基于案情所需,他对顾客的态度都是经过思量,不会因个人好恶有所改变,但如果这些人禁得起福尔摩斯高标准的考验,那他表现出的关怀绝不比华生对一个美丽女子还差。2)房东太太与福尔摩斯有最多日常生活接触的是哈德森太太,关于哈德森太太的正面描述很少,仅在“临终的侦探”及“空屋”中有较多资料。福尔摩斯的租金高的惊人,长期下来早能买下211B。可是他宁愿当个房客,原因在于哈德森太太也是个得力助手,能够配合他不规律的生活及奇怪的访客。然而我们却很难体会他对哈德森太太的感情,因为他的道谢总是这样绅士、近乎冷淡。可是通过“临终的侦探”,他利用的是华生及哈德森太太的关心,不难想像在他的心中,这位房东太太也是不可或缺的。如在“空屋”一文中,他将攸关性命的蜡像交给哈德森太太处理,哈德森太太在这枪击中也能处变不惊,可以看出她愿意付出的几乎和华生一样多,也许是因为她是女性,也许是因为她是长辈,福尔摩斯的真情流露难以察觉,但通过他在危急时刻的选择,及迟迟不买下211B,我相信除了受习惯支配以外,他对哈德森太太在指使及冷淡的感谢之下,其实隐含着很深的信任,以及充满支配性的依赖。3)苏格兰场警探和福尔摩斯存在的是种竞争关系,他们看见福尔摩斯靠近刑案现场,总会展现出敌意,表现出怕功劳被抢走的气量狭小;福尔摩斯很了解这种障碍的根源,因此会再三保证不居功,甚至会以将功劳完全归于警探的利诱策略,以获得他的完全的配合。尽管他懂得如何控制苏格兰场,以参与官方案件,但早期他对于办案者的笨拙却会丝毫不加留情的嘲笑。在“血字研究”中,有许多批评甚至是很残酷的,好比他讥讽葛莱森和莱斯垂得像“两个卖笑的妇人似的多疑善妒”,“蠢货中的佼佼者”算是赞美了。福尔摩斯很清楚,在这场他根本不想加入的战争中,无论是在办案技巧或是动机方面,他都远远胜过任何一位警长,因此他偶尔产生被埋没的不满,向华生抱怨时也多半是引经据典,从容不迫的态度告诉我们,他对付官方的阻扰是游刃有余的。有时他会好心的提供线索,但那种趾高气昂的态度,无论是言者或听者都不会把它视作一种协助,反而较像是他捉弄警察们的方式。到了晚期,尤其是在“归来记”之后,福尔摩斯和苏格兰场的关系渐趋友善,在“空屋”一文里,福尔摩斯说:“我觉得你需要点非官方的帮助。一年当中有三件谋杀案破不了是不行的,雷斯垂德。你处理莫尔奇的案子不像你平时那样--就是说你处理得还不错。”回应雷斯垂德:“很高兴看到你回伦敦。”这番话是心情十分愉快的福尔摩斯才说得出来,就是华生知道的那种“半幽默半嘲讽”的说话态度,而华生无疑是福尔摩斯的至友,福尔摩斯以与至友的说话方式对待雷斯垂得,由此可以推论,福尔摩斯对警方的认同程度增加。福尔摩斯的假死使两者都了解,他们可以是彼此需要、志趣相投的朋友。这种友善到了“六座拿破仑半身像”里,竟成了华生前所未见,福尔摩斯因人类温暖的情感而如此激动:“谢谢你!谢谢你!”在雷斯垂德强调全苏格兰场都是佩服而非嫉妒福尔摩斯的办案技巧后,福尔摩斯出现了超乎寻常的热情感激,他对警方的协助,已经是心甘情愿了。他不是一个冷酷的人,只要诚恳的欣赏他,他是乐意与你做朋友的,虚心求教的霍普金可以证明这一点。2、剧集1)顾客影片中的夏洛克除了孤癖,更显得喜怒无常、耐心不足,无论案情的有趣与否,夏洛克对顾客的态度都不是很有礼。面对焦虑的顾客,他从未展现出温和的安慰,即使他人警告过了,他都是用伤人的方式使他们吐实,仿佛他们是共犯或供他嘲笑消遣的愚人。这倒给了华生每次在场聆听顾客叙述案情的理由-一个帮助这些命运不幸的人放松的好人。如同在“巴斯克维尔猎犬”一案,夏洛克因为戒烟心烦意乱,对亲自上门求救,濒临崩溃的亨利爵士极为焦躁,聆听事发经过时,还拚命吸亨利吐出的二手烟,并明显的表现出对诅咒一事的嗤之以鼻。这两项行为无疑会妨碍案情的描述,也许是夏洛克判断错误,没发现这是值得注意的奇遇;(但根据书中的描写,福尔摩斯是对此案兴致勃勃的)更可能是他在对不给香烟的华生闹别扭。这和柯南道尔笔下费尽心思,不使个人影响办案的福尔摩斯大相迳庭。影片中挑选顾客的场面远比用推理惊吓他们多,“无聊”是他最常回应顾客的一句话。夏洛克一开始安抚顾客的任务多半交给华生,到了他们想要一走了之时,才会拿出精湛的推理挽留,或是当顾客露出将信将疑的态度时,夏洛克便会说出顾客的秘密,以显示他的权威。许多客户都是因为华生的博客而上门,尽管夏洛克不和苏格兰场抢功劳,对于华生的部落格远比她的出明确面有愠色。无论是从雷斯垂得手中接过的案件,或是和华生在211B中接待的顾客,他都会傲慢的为所欲为,仿佛将此二人当成收拾善后的帮手,和顾客友善的交谈当然是不可能的。而遇到由麦克罗夫特转介的案子,无理取闹的情形就越发严重。至于书中某些和一些可敬的顾客互动,产生出的珍贵情操,在影片中则消失无踪。好比第二季第一集便是结合了“波宫秘闻”和“显贵的主顾”,夏洛克竟穿着床单坐在白金汉宫,因为案情是借由麦克罗夫特交到他手中,他对待这身分显赫的委托人的态度便不只受难题复杂程度影响,而多了弟弟对哥哥闹别扭的成分。知名句子“我只习惯于案子的一端是谜,如果两头都是谜,就太麻烦了。”此句话的下一幕夏洛克便半裸的站在白金汉宫被哥哥威吓,尊严尽失,和书中此话出现的场景及最后与顾客的互信互中截然不同。书中的福尔摩斯对顾客的态度唯一受到的人为因素,在于顾客对他的恭维及请求时的诚恳;夏洛克则把顾客当成是提供游戏的商品四的挑选与批评,并且,案子由谁转手与谁在他身边都影响着这位顾客将会受到的待遇。2)哈德森太太影片中,夏洛克与房东太太的互动关系,比起原著更加亲密频繁。房东太太每一集都有出现,而且是与夏洛克互动最亲密的人,在他带华生看房子的短短五分钟内,他便拥抱了哈德森太太两次,并亲吻脸颊一下。哈德森太太尽管一直强调自己不是管家而是房东,却不断为二人准备晚餐与收拾房子。这是影片中夏洛克给人较温暖印象,也有日常生活一面的开端,由哈德森太太这位温柔而坚强的女性,赋予夏洛克人性。在麦克罗夫特要哈德森太太闭嘴时,夏洛克和华生都义愤填膺的制止他。为了另一个人被无理的对待而愤怒,之后又表现出只有自己有权力这样对那个人。夏洛克仿佛把自己当成哈德森太太爱撒娇的儿子,遇到坏人对哈德森太太动粗时,他的愤怒更说明了这位房东的重要性远大于租赁关系,而他对这位年长女性的尊重与依赖不言而喻。3)苏格兰场剧集中出现的重要警探有雷斯垂德、多诺万及法医安德森。在竞争的方面并不明显,但他们之间的敌意或是友谊关系却远比书籍明显。以下将把雷斯垂得、安德森及多诺万分开讨论。首先,雷斯垂德这位警探对夏洛克的友好程度居苏格兰场之冠。在故事开始之前他们已有五年合作经验,夏洛克对于案件以极其无理的态度干预,如在第一季第一集开头,他便用简讯干扰警方的记者会,这时他不是一个有纯熟手段且洞悉人性的侦探,他只是一味的寻求有趣谜题,仗势的完全是警方对他的需要。雷斯垂德反而是懂得控制天才儿童的人,以“老天啊,你就编故事吧?”来回应夏洛克的推理,但从他脸上的表情可以知道这只是略施小计,使这位侦探说明推理过程的激将法;在夏洛克不配合警方时更去他家缉毒,其中出现的对话很能描述他们之交所扮演的角色:夏洛克抱怨叹长的行为幼稚,探长无奈的说:“谁叫我再和小孩打交道。”纵使在表面上他总吃夏洛克的亏,但夏洛克对他的需要程度也不相上下,由The Blind Banker里雷斯垂得没空赶来,他便问起:“我给雷斯垂德打过电话,他来了没?”夏洛克不是没有察觉这位探长和他的合作无间,只是他习惯于这样无理的相处模式。到了莫里亚地出现时,夏洛克甚至承认了探长是他在世上少数几位朋友,这样的模式安排,使僵硬的警察制度淡去,他们之间的相处和名利无关,甚至也不太像是有相同兴趣的同行,而是为了案件,意外找到知道如何和夏洛克技巧性相处,互相信任的朋友,互动的模式几乎是受到人物本身性格的影响。好比在案发现场,夏洛克对一言不发的雷斯垂得大叫“闭嘴”,因为受不了他在一旁干扰自己的思考,雷斯垂得默默的接受了,他们两个理解的对方,不只在专业上,更是在人格特质方面的理解。其次谈到安德森及多诺万,此二位官方人士对于夏洛克的看法充满敌意,不是在功劳方面的竞争,而是相对于雷斯垂得,他们属于不能理解神探的人。夏洛克对他们的敌意更是毫不留情的反击,好比在A Study in Pink,他一到现场就表示两人有奸情,这种憎恶是很私人的,他们就是无法互相信任,和案情进展的顺利与否毫无关联。影片中夏洛克对这些官方人士的态度并非如书中从容优雅,倒是警方懂得如何应付坏脾气的天才儿童。但事实上决定他们互动模式的因素都是很私人的,无法概括整个苏格兰场的形象。四、女性及爱情华生结婚时,福尔摩斯说:“爱情是一种情感的事情,和我认为是最重要的冷静思考是有矛盾的。我永远不会结婚,以免影响我的判断力。”每一个英雄的感情世界都免不了被人流长蜚短一番,然而柯南道尔却把福尔摩斯塑造的不解风情,尽管他所要传达的意义十分清楚,改编作并不会因此放弃对此题材的发挥与演绎。1、原著在书中福尔摩斯显然认为女性和理性思考是相违背的,“他对待妇女非常温文有礼。他不信任也不喜欢女性,但他永远是一个骑士气概的反对者。”他将女性当成是会妨碍理智生活的阻碍,让人不禁觉得,由于女性专精于他不擅长的感情事务,他在某种程度上是畏惧她们的,好比在“赖盖特之谜”,福尔摩斯愿意到海特上校家休养的原因之一,正是由于上校是个单身汉;福尔摩斯从来不避开任何危险,却回避女性,也许这是他唯一不想解开的谜。福尔摩斯对女性几乎可以说是怀有敌意,即使在“米尔沃顿”一案中,他将需要协助的女性列为自己犯法的理由,却可以看出导致他采取这样激烈手段的主因,出自于不想被打败的自尊;据华生的说法,福尔摩斯对女性的机智常常加以嘲笑;而他处理“身分之谜”疑案的方式,对女性无疑充满偏见。唯一使他尊敬的女人,只有打败他的艾琳˙艾德勒。只要他愿意,福尔摩斯对女性其实很有一套;短短的时间内,便能打败情敌,与米尔沃顿的女仆订婚。他并不像华生一样赞赏女顾客的外貌与气质,却懂得如何使她们顺利说出案情。但这不代表对女性的了解,只能说是一个好侦探的特质。书中描述得很清楚,福尔摩斯拒绝爱情,不但自己不愿涉入,华生结婚时亦无法给予祝福,可是他不会妨碍医生的感情生活,虽然经常将华生从家庭生活中借走,对华生夫人的殷勤问候多半是代为转达,却从来不会少。福尔摩斯并不强迫别人接受他的爱情观,尽管表示反对,或对华生崇拜女性的态度冷嘲热讽,他基本上仍懂得尊重由爱情建立起的家庭生活。除了艾琳为可敬的对手,房东太太照顾他的生活起居,以及对华生太太有礼,福尔摩斯与女性的关系建立于案件,好比在“铜山毛榉案”,他对勇敢的亨特小姐似乎有着较多的关怀,但案件结束,他就兴趣全失了,可见他并非欣赏亨特身为勇敢女人的特质,只是对一个有条理的委托人产生好感。当然,在他的朋友中没有女性。2、影片相较于原著中福尔摩斯对女性抱持偏见,在影片中,夏洛克具有相对平等的性别意识。在艾琳出现以前,夏洛克对爱情及性别的评论,是讨论与华生的关系一开始他们都以为对方是同性恋,夏洛克甚至以为华生在向他告白,很明显的,他有着开放的观念,不仅对女性没有偏见,甚至说他知道同性恋没有关系。艾琳的假死让夏洛克对爱情迟疑了,看到停尸间旁的哭泣的家属,他问哥哥:“你不觉得我们可能有问题吗?”“爱毫无用处。”是出自于麦克罗夫特之口,可见夏洛克只是不解风情,尚未有坚定的爱情观,即使是到以化学的角度来破解爱情,打败艾琳,他仍没有否认这份感情存在的必要性,他或许知道发生的原因,却没有为自己是否置身其中作进一步的解说,夏洛克从未对他与艾琳的关系做解释,在别人质疑他和华生属于何种感情时也从未否认,若他是机器人搬的神探,可以解读为这对他来说是不足挂齿的小事,但以上述几项比原著多了许多情绪的作为来看,这对他来说仍是一个发展空间极大的感情。茉莉一直爱着夏洛克,夏洛克却不停的做出伤害她的事:批评她的男友是同性恋、圣诞夜用尖刻的推理指出她要告白。这些举动证明了夏洛克对女性心理及其无知,一般人很容易就可以推论出茉莉对他的感情,这却成了他少数没料到的事之一。而这种情形的产生是属于能力不足并非个人选择,因为他竟对茉莉道歉;夏洛克一向以看透一切为豪,并喜欢把他察觉的事说出来炫耀,这一刻他第一次不喜欢刚刚做的事,可以推论及使他对茉莉不是爱情,却不能忍受自己的鲁莽造成他们之间的裂痕。在最后一集中,夏洛克对茉莉说:“你并不是不重要。你总是值得信赖,而我总是相信你。”他并不爱茉莉,却把她当成重要的朋友。虽然她对爱情的态度不像书中的福尔摩斯,有符合人生宗旨的明确定义,他与人相处的模式,以及建立信任的对象却不受性别局限。总之,夏洛克比福尔摩斯幼稚的多,但正是因为这个神探不那么万能,使他从“超人福尔摩斯”转变为“聪明人夏洛克”,他需要别人,而这种需要,使得他的朋友远比对他只能言听计从的华生扮演着更鲜明的角色。“卷福”或是“夏洛克”这种亲密的称呼才是适合如今世界的。","updated":"T11:15:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"collapsedCount":0,"likeCount":19,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":0,"height":0},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"edtall","name":"互联网与你我的世界"},"tipjarState":"inactivated","sourceUrl":"","pageCommentsCount":2,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T19:15:36+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"profileUrl":"/people/ye-meng-meng-370","bio":"仅仅是感受。","hash":"3c14b1ade616d1c5cb838","uid":40,"isOrg":false,"description":"我们不知彼此来处,不知未来去处,此际相逢,感到安慰。","isOrgWhiteList":false,"slug":"ye-meng-meng-370","avatar":{"id":"v2-baa2ea1bf","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"Kylin"},{"profileUrl":"/people/lin-zhi-mao","bio":"音乐、读书爱好者、汉语言文学","hash":"cce6ff83b6bd5d9ecee5c8a98d75f71a","uid":00,"isOrg":false,"description":"简单的姑娘","isOrgWhiteList":false,"slug":"lin-zhi-mao","avatar":{"id":"f6c81d06a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"林之猫"},{"profileUrl":"/people/yu-sheng-85-2","bio":"学生","hash":"ccf5fed6599c","uid":303700,"isOrg":false,"description":"白日梦想家 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PVP 元素,就是对其核心系统:模拟城建玩法的有力补充,对抗性让玩家可以更加直观的看到建设成功,并激发建设热情,反过来,核心系统中的守城将领设计及建筑为止 DIY功能,又增加了社交系统中对抗时的策略性,两者相辅相成,极大的延长了游戏寿命。第二,让功能为核心需求而生。在产品设计领域,特定产品在设计之初,其功能已然明了,一切设计围绕产品功能进行,使其功能得到最大限度的发挥,是功能至上的简约化设计所善用的方法。然而,在游戏产品开发之初,所包含的功能未必确定,开发过程中,任何玩法上细微的调整,也都可能影响功能实现的方向,常见的情况是为了调整设计中的某个小模块,而临时产生了新的需求,这个新需求又并非牵一发而只动一发,在实现过程中,又可能衍生出其他小需求,慢慢的,设计方向离最初的设计渐行渐远,当回过头来再看时,游戏设计的核心需求已被抛到脑后。解决这个问题的关键,就是保持头脑的清醒,让所有功能始终为核心需求而生。这样做的好处就是能够避免缺乏目的性或缺少大局观的的盲目添加功能,使所有功能整体划一的指向核心需求。2、游戏世界观的简约化设计第一,讲述一个简单的游戏世界。要讲大家都听得懂的故事。这点要从讲述内容和讲述方式两方面入手,首先内容上不宜过于小众,不宜过于晦涩难懂,要从玩家的角度出发去讲故事,而非研发者自己,这就是为什么有些被用烂了的题材依旧被各类研发团队津津乐道的使用,且屡试不爽,比如失忆题材、英雄救美、复仇题材等等,玩家会觉得熟悉,但理解起来毫无压力,就一样能够接受。其次方式上我们用尽可能平和的方式去讲述,讲述方式不宜过于激烈,一旦你的讲述方式会引起玩家的反感,那就等着被玩家主观的否定你的整个游戏世界吧。第二,给玩家一个玩游戏的理由。简约化的移动游戏世界观,并不意味着“零”世界观。任何事情都有目的性,休闲娱乐也不例外。无论如何,我们要给玩家一个玩的理由。再简单的游戏也要有世界观,否则谈何代入感,现在已经不是一个俄罗斯方块能够让玩家疯狂痴迷连续玩数小时不觉得累的年代了,玩家们都很浮躁,移动游戏的玩家则更加浮躁,不给他一个理由玩下去,就难逃被卸载的噩梦。《天天酷跑》这款游戏在这点上让玩家印象深刻,整个游戏构架很简单,就是买道具,跑,赚分,买道具,再跑。但是游戏开发团队十分聪明,在这个如此轻度的休闲游戏中,他们选择在游戏开始界面仅仅加入了一个不到两秒的战斗 LOADING 动画,便把世界观交代的淋漓尽致,而这个世界观就是,一个正在被掠走的小姑娘,在这个动画中,我们不需要知道小姑娘是谁,掠走小姑娘的又是谁,我只要知道自己为什么要无止境的往前跑,就足够了。我只需要把这点交代清楚,给了玩家一个跑的理由,那其他旁的赘余便大可省略,可谓点到为止。第三,主观的自说自话是大忌。会给玩家一种这是设计者的世界,而非玩家自己的世界,由此产生的厌恶感是无法弥补的,试问只属于你自己的游戏,玩家为什么要帮你玩。我们面向的是玩家大众,没理由只讲故事给自己听。不要让游戏代入感成为玩家的一种负担。换言之,要让玩家轻松的被游戏世界“代入”。轻松二字说来容易做来难,方式也很多。我的建议是,本着一个原则,就能条条大路通罗马:从节约成本的角度处处为玩家考虑。这里指的成本包括时间成本和学习成本。时间成本上的节约指能不浪费玩家时间就绝不浪费玩家时间,一定要花时间的就把时间控制的尽可能短,能2秒解决的问题,绝不拖到4秒;学习成本上的节约指能视觉化的信息绝不听觉化,能听觉化的信息观绝不文字化,能10字说清楚的故事绝不用20字。这两点《天天酷跑》都做的很好。第四,别让玩家去挖掘剧情。若干年前在客户端游戏风生水起的日子里,大世界概念逐渐受到游戏研发者们的重视。众多游戏厂商开始不断追求永无止境的细节,体现在具体的设计上,则是无休止的罗列剧情,期待玩家挖掘剧情,认为这些就是所谓的细节,这种习惯被延续到移动游戏开发中来。殊不知移动游戏用户哪有时间去挖掘你藏在犄角旮旯的内容?这方面我的建议是,剧情很重要,对游戏代入感来说的确不可或缺,但一定要足够明显,太隐晦的剧情不适合在移动游戏中出现。不要藏得太深,要让玩家触手可得。剧情方面给玩家挖坑等于给自己挖坑,最后还得自己填。要简单明了,不要晦涩难懂。要有感染力,把故事说一遍给自己听,自己听完都毫无感觉的话,还谈什么感染观众。总的来说,就是讲剧情透明化,我们要一眼就能看得见的剧情。3、游戏社交系统的简约化设计第一,点到为止。尽量减少聊天元素。上文提到过,移动游戏玩家的用户习惯有别于客户端游戏和网页游戏,大部分情况下玩家对移动游戏的体验都发生在碎片时间,所以这种特殊性就决定了没有多少玩家会陷入移动游戏中的重度社交中来。移动游戏的聊天功能的添加,很有可能变得十分鸡肋。这时候我们要做的是,仔细审视游戏的核心玩法,看是否必须聊天功能支持,如必须,再酌情添加,且添加过程务必小心谨慎,能用点对点解决的问题绝不用广播,能用非即时邮件通信解决的问题绝不用即时聊天。此外,不要,尽量避开长连接。第二,善用来自于社交游戏的启发。移动游戏的社交系统设计不同于社交游戏,但部分元素可以为我所用。社交游戏强调社交本身,游戏的设计初衷就是为了把乐趣建立在社交互动上。因此游戏的目标也就是和其他玩家分享,竞争,合作,甚至于巩固现有的社交关系和网络。而移动游戏则可以充分利用里面的某些因素,作为自身辅助之用。首先是分享过程。让玩家把游戏过程中的喜悦分享出来,有利于提高用户粘性,还能让身边的朋友看到你最近在做些什么。其次,存在于现实生活中的朋友间的竞争。这种来自于近社交的竞争更容易刺激到玩家,唤醒玩家的攀比、炫耀心态,也就是“病毒式传播”。此外,这种方式还能够起到刺激玩家付费的作用。第三,不要忽视网络环境。中国目前的移动网络发展还不够成熟,这点主要体现在 3G 业务近几年虽得到了较好的发展,但中小城市覆盖仍存在问题,且 3G 资费过高也一定程度上限制了其普及率。此外,Wifi 网络总覆盖面也有待提高。在中国的移动网络大环境下,要想让移动游戏的社交功能得到较好的发挥,使玩家对社交功能的体验尽可能顺畅,就要尽量避免来自于网络环境的不确定因素。具体方法则是杜绝基于长连接的社交功能,尽量使用短连接的方式搭建社交系统。如果一定要模拟聊天室的社交形式,也要把固定时间内信息与服务器的同步次数尽可能减少,以此来规避玩家因网络环境问题而无法正常体验游戏社交功能的风险。4、游戏付费机制的简约化设计第一,根据游戏产品选择付费渠道。大部分网络游戏玩家对于游戏中付费已经成为习惯,96%的游戏玩家愿意为游戏消费。然而,真实情况是,移动玩家的付费率实际上很难高于 90%。解释这个现象,要从付费渠道谈起。移动游戏的付费渠道如下:APPLE ID 付费、短代费付费、实体卡付费、网络充值付费。IOS 平台的游戏付费的最小额度是 6 元,APPLE ID的最低充值额度为 50 元,有时候玩家的付费冲动很微妙,当好不容易被激发出小额付费冲动的时候,发现自己实际上要进行充值的额度远远高出自己的心理预期,那便自然打消了其付费的念头,所以这就解释了 IOS 平台的游戏付费率为什么偏低的问题。但是 IOS 平台也有它自己的优势,即 IOS 平台用户在移动游戏市场属于高端用户群,付费能力较强且移动设备配置较高,这点从他们使用的手机即可看出。在这个平台中,适合品质较高、粘性较大的移动游戏生存,虽然付费率低,但是付费额度高。在这个平台适合投放各种重养成的移动游戏,如优秀的 RPG、养成消除类、模拟城建类,它们在 IOS 平台中都会活的很好。短代费付费主要针对各大移动通信运营商,如中国电信、中国移动、中国联通。通过短信代理费支付游戏费用的方式自由度较高,付费额度可以小到以一毛钱为单位,大多数用户通过短代费付上几毛钱都用都会觉得不疼不痒,所以选择这种方式渠道的游戏往往付费率较高,有超过 99%的案例。这个付费渠道的缺点是平台产品鱼龙混杂,用户机型良莠不齐,用户付费能力偏差。产品对受众的适应度一定要高,适合特别休闲向的小游戏投放。实体卡付费和网络充值付费主要针对安卓平台。这个平台用户基数大,适应面广,付费额度相对自由,用户付费能力适中。缺点为产品鱼龙混杂,用户机型良莠不齐、产品竞争激烈。总的来说这个平台介于以上两者之间,任何类型的产品应该都有发挥的余地。根据游戏产品,合理评估其游戏类型、受众群体类型,选择适合的平台及付费渠道,有助于提高特定受众群体的付费体验。第二,对游戏付费目的的把控。简约化游戏的受众群体成分较轻,我们要争取尽可能多的用户,就一定要考虑轻度用户的付费习惯。轻度用户的特点是低 ARPU,高付费率。对于设置游戏的付费目的,主要分三种:时间向、道具向、成就感向。直白的说就是花钱买时间、花钱买道具、花钱买成就感。在考虑是让玩家花钱买时间、花钱买道具还是花钱买成就感的问题上,务必要慎重。花钱买道具的方式,指的是玩家通过游戏内消费,直接获得游戏内道具,这种方式付费结果立竿见影,会让玩家短时间内付费回报明显,缺点是会严重影响游戏平衡,缩短产品寿命。花钱买时间的方式,指的是玩家通过游戏内消费,使其在游戏中完成特定任务或获得特定道具的时间缩短。这种方式比直接花钱买道具的方式委婉,对游戏寿命影响有限,属于较为良性的付费方式。花钱买成就感的方式,指的是玩家通过游戏内付费,获得游戏中的稀有道具、称号等,这些道具、称号并不提高属性(或少量提高属性),不至于影响游戏平衡。第三,给玩家合理的付费回报。移动游戏相比客户端游戏、网页游戏适应面虽广但用户特点各异,消费习惯并不统一。所以对于移动游戏收费点的设计方面,不能只考虑盈收,还要把精力更多的放在通过多样化的收费设计来对用户需求进行提炼上,这样做的好处是能够获得更多中间用户的支持。具体方法有,对移动游戏的付费回报,要根据玩家付费额度分类:“小R”、“中R”,尽量让他们付出就有回报;“大R”,要让他们获得的回报随机,这样做主要是为了避免统一的付费回报设置导致特定“大R”玩家远远强于普通玩家。此外,为了防止“大R”们会因此而感到受挫,可以在某特定额度达成时奖励其独一无二的游戏道具,作为身份的象征,用来炫耀。当然,这样的道具自然不能影响游戏的平衡。合理的付费回报控制有助于提高玩家的游戏热情,还能极大的延长产品生命周期。第四,体现软通货的价值。软通货指玩家在游戏中即可获得的货币,硬通货指玩家需要付费才可获得的货币。很多时候,游戏设计者会过分关注硬通货的功能和效果,而忽略了软通过的作用,造成的结果是随着游戏的逐渐深入,玩家见见发觉软通货变成了可有可无的摆设。赘余的货币存在,不符合简约化设计理念中的“去繁求简”原则,容易暴漏游戏设计的漏洞,给玩家粗制滥造的感觉。设置多样化的软通货出口,将硬通货做为补充,不要让玩家产生不购买硬通货就无法继续游戏的感受,提高软通货的价值,有利于游戏世界中货币流通的良性循环,提高玩家游戏的游戏体验。5、游戏操作方式的简约化设计1)游戏交互设计的简约化设计第一,让玩家自己去掌控游戏世界。不要试图让玩家去学习,你会因此而丢掉用户。充分释放玩家的控制欲,当他想做什么的时候,想办法让他办到,最笨的办法才是手把手的教。方法上可以从以下三个角度入手。首先,站在玩家的角度去做设计。设计游戏时逻辑应该是这样的,考虑他可能会做的事情,而不是应该去做什么。其次,把汇集大量信息的内容拆分。第三,循序渐进的交代内容。从易到难,由少到多。这点可以用到人的记忆曲线,当玩家为需要去掌控的事情而在想办法的时候,他首先想到的刚刚做过的事用到的方法,在这两种解决方法间建立递进或连带关系,有益于整个操作过程按预期而进行。第二,给玩家一个清静的世界。交互设计并非视觉体验,在交互设计的领域“热闹”二字永远贬义。这一点上我们要做的就是做减法。删除无关紧要的选项、按钮、内容和一切分散玩家注意力的元素,保证玩家可以专注的做自己想做的事;整合赘余的逻辑,能一步让玩家解决的问题不让玩家操作两步;简化不重要的功能,这点要和系统架构相关联,相对不重要的功能要尽可能简化,避免玩家陷入其中;慎重的创新,不要轻易试图培养玩家的用户习惯,除非你认为它确实足够优秀。第三,突出重点信息。没有重点的文章会让人觉得乏味,游戏也一样。让游戏世界所见即所得,就得轻重得当,缓急分明。首先,保证重点功能的地位。把重点的功能放在明显的位置,做到玩家需要她们的时候她们就在身边,就像贴身的小秘书,随叫随到。其次,界面信息按类型分割区域。不要让玩家获取相同类型信息的时候需要移动视线,“不抱团”的信息,他们会认为压根没有。除非你想设计的游戏是找你妹。最后,控制选项、按钮、内容等视觉元素的大小,按其重要程度加以区分。尺寸是最直观的视觉体现,一群人中的大块头,往往最先引入眼帘。2)游戏操作方式的简约化设计第一,考虑玩家的操作环境。移动游戏的操作环境和客户端游戏、网页游戏的操作环境相比,最大的特点是其不确定性。玩家在体验客户端游戏及网页游戏时,大多数情况是在室内,而移动游戏的使用环境则五花八门,在家中、在办公室、在公交车上、在地铁中、在咖啡厅里甚至在马路上,都是玩家可能会进行游戏的场所。不同环境中玩家特殊的操作习惯不同,是游戏操作方式设计中不容忽视的问题。分析移动游戏玩家所有可能进行游戏活动的场所,对其操作环境进行模拟,换位思考,设计尽可能体贴、舒适的操作设计,对移动游戏的用户留存益处多多。具体方法有:努力把游戏设计成单手操作。这种操作方式能够应付大多数操作环境,使玩家在乘车中,行走中同样能够应付自如;游戏界面尽量竖屏操作。竖屏的操作方式同样是为了提高单手持有的舒适度;操作区域和范围尽量适应拇指操作习惯。在单手操作中,拇指扮演着重要角色,过于靠上或靠下的位置都属于拇指的盲区,这点要格外注意;如双手操作是必须的设计,那就要尽量控制玩家的操作时间,避免必须操作时间过长导致玩家“玩起来不方便,收起来又可惜”的尴尬出现。第二,降低操作成本。移动游戏对游戏环境要求十分苛刻,玩家所能付出的操作成本非常有限。降低玩家的操作成本可有效提高游戏产品的亲和力,让其功能适应更多人群。在降低玩家操作成本上,要遵循以下原则。避免过于繁琐的操作。操作上的去繁求简,直接关系到玩家的操作体验。过于复杂的操作手势会让玩家感觉有负担,所以能用点解决的就避免划,能用直线解决的就避免用折线,不要主观臆断复杂的手势会显得很酷,自己试上两个小时再决定。慎用重力感应。重力系统操作成本极高,不仅环境条件要求苛刻还需要较快的反应,除必须模拟真实操作手感外,大多数情况都并不适用。操作逻辑的清晰。不要让玩家去记忆,要做玩家能够自觉操作的设计,移动游戏玩家普遍抱着休闲娱乐心态体验移动游戏,轻松快乐是他们想要的。像客户端游戏及网页游戏用户那样希望从完成复杂的操作逻辑中获得快感的人群在移动游戏用户中绝对是小众。操作要有代入感,和世界观结合。让玩家更自然的融入到游戏世界中去,同样能够降低玩家操作成本。6、游戏美术的简约化设计1)游戏界面的简约化设计第一,合理的界面构图。游戏界面设计是游戏交互设计的外现形式,合理的界面构图直接关乎用户的交互体验。在移动游戏界面构图中,要考虑到相比 PC 端游戏的差异性,如小尺寸屏幕、无鼠标光标等。对界面构图的简约化处理,目的是使移动游戏界面信息传播更准确。具体方法有:突出重点。移动游戏界面本来尺寸有限,该承载的信息又一个都不能少,那么界面空间的利用则至关重要,突出重点内容,把重点内容放置在明显的位置,占用较大的空间是常用的手段之一;把握好装饰性界面的使用。装饰性界面往往和游戏图标并存,为了提高游戏代入感,丰富视觉效果而存在。移动设备图标界面比偏大,过分突出的装饰性界面不仅会分散玩家的注意力,妨碍玩家的操作体验,还占用了有限的界面空间;适应手指点、划的功能按钮。要考虑到功能按钮对多数人的适应度,不要让手指略粗的人在进行游戏时感到困惑。第二,友善的界面表现。界面表现中考虑更多的是视觉效果,移动游戏界面表现包括页面表现、功能按钮表现以及图标表现。对这些元素表现的简约化处理,主要是为了使游戏界面更清晰、友善。具体方法有:使元素在缩小的时候清晰可见。移动游戏虽然图标界面比大,但绝对尺寸毫无优势可言,必须通过突出边缘、饱和的色彩、高对比等方式对其进行处理,才能使玩家在移动设备上观察这些视觉元素时不至于产生障碍;减少文字的出现,使信息视觉化。过多的文字会增加玩家的阅读负担,假使玩家是在地铁中体验你的游戏,相信他更愿意看到简单易懂的图标;适当的夸张变形有利于元素的饱满。有时候中规中矩表现方式会给用户过于平淡的感觉,在有突出表现该视觉元素的需求下,且以不影响信息表达为前提,可适当对其进行夸张变形。2)原画的简约化设计第一,对信息的提炼。世界观设定中所提供的信息并非同等重要。要按照重要程度对其进行区分,这么做的好处是能够更加精准的把握设计元素,对后续设计工作的顺利开展打下良好的基础。用简约化的原则对世界观信息进行提炼,主要从以下几方面入手:把交代角色身份地位以及场景地貌特征的信息作为第一位信息。角色种族、身份、年龄、职业,场景的色调、天气、植被固然重要,但角色的身份地位及场景的地貌特征却真正从本质上将它们区别开来;根据第一位信息仔细思考第二位信息的视觉化方案。角色场景设计的第二位信息往往是比较具体的特征,如角色的种族、年龄,场景的植被、人文元素等。提炼这些具体的信息,要在第一位信息确立的基础之上,积极思考与之相适应的第二位信息视觉方案。第二,表现剪影。功能至上,用剪影来渲染角色性格及场景氛围。游戏角色形象最大的功能性在于烘托角色性格,游戏场景最大的功能性在于烘托场景气氛。而剪影又是角色设计中颜色、表情、动作、细节及场景设计中颜色、植被、空间等所有信息的载体,想得到优秀的角色及场景设计,一个好的剪影设计是基础。对剪影的表现,要注重识别度。让所设计内容在第一时间被人所识别,使用剪影交代角色或场景基本定位,然后让观众产生联想,以及对内容的好奇,达到吸引玩家关注细节信息的目的。第三,合理的细节。细节是对角色、场景设计在剪影基础上的升华。细节方面,要做到去繁求简。把设计的细节元素简化到它的本质,强调细节的内在魅力;不要迷失于细节。细节可能在颜色风格上、线条上、比例上或附加元素上体现,例如角色身上穿的衣服或戴的配饰等等,多把精力投入到这些元素本身上,这些都是使他们独一无二的东西;不要试着一下子就描绘出过多的细节,或在你有了想法后就急于完成绘制,开始上色;多去从一般到特殊的这个过程去创作。这真的很值得引起关注,无论是角色还是场景,获得了一般的类型,再去专研特殊类型;工于一点。一个好的角色设计就像一个标志,简明易辨。即使它是胳膊能够碰到地板,有一个疯狂的发型,别致的配饰,亦或者它的五官在一个很吸引人易于辨认的位置,只要一个特征就能确定你的设计;少即是多。不要让眼罩、假腿、机械手、牛仔帽和一对蝴蝶翅膀都同时出现在一个角色身上,你的设计仅仅需要一个精彩的想法,而不是100个糟糕的点子。第四,表现故事性。设计讲究创新性,但太过生疏的面孔往往会让玩家因不安而感到厌恶,这时我们要做的,便是消除玩家这种不安感,给角色或场景设计一个大家感兴趣的故事,让玩家有接受她们的理由。这方面我们应该注意以下几点:避免过分想象。别硬把两个或更多的设计元素组合在一起,并期望它看起来像一个可信的生物或场景组件,巧妙的组合是让人信服的关键,为了让你创造的生物或场景被大家所接受,那你就得让大家先能理解他们所看到的的东西,然后营造一种似曾相识的感觉,那你就成功了;设定故事。故事是至关重要的,如果你知道了为什么设计这个东西,那么它就能告诉你该怎样去画,而很多人恰恰忽视了这点。例如,如果你要画一个小孩,就有很多不同的比例,如果你不知道他的年龄等信息,你可能就无从着手。3)3D 制作的简约化设计第一,还原度及提升度。3D 制作是对原画设计的技术呈现。好的 3D 作品衡量标准永远只有两条最重要,一是对原画的还原度,二是对原画的提升度。在移动游戏中,3D 制作因为要对原画的还原度负责,再设计的余地有限,所以运用简约化方法的发挥空间并不大,只有一些较为细碎的点需要注意:提炼制作内容。原画设计中往往为了衬托环境或表现某种效果,加入了很多未必希望其作为资源的一部分导入客户端的元素,如环境光、光晕、特殊的冷暖变化等。这时候 3D 设计师要具备对制作内容进行提炼的能力,避免将赘余的部分加入到制作中来,而影响最终导入移动游戏端的资源质量;统一光源及冷暖。移动游戏的游戏视角各有不同,光源及冷暖变化也是如此,但同一款游戏中,往往需要有统一的光源及冷暖变化,当 3D设计师拿到冷暖变化,光源方向五花八门的原画设计时,要对其进行规范,最终制作成统一光源及冷暖的游戏资源;选择适当的提升原画方式。之所以这点需要注意主要是从移动游戏特殊性及制作成本的角度考虑,客户端游戏中 3D 制作对原画的提升常用方法为增加细节,但移动游戏中的美术资源较小,过多的细节是不容易被玩家观察到的,所以在移动游戏 3D 制作中,设计师要把注意力稍向细节以外的方面转移,如模型剪影处理,色彩搭配,冷暖变化等。第二,针对移动游戏的资源优化。工作中除了强调对原画设计的还原度外,针对于移动游戏的资源优化也是一大重点。体现在移动游戏中 3D 制作中,则主要是对模型布线,模型面数控制,贴图尺寸大小、贴图格式、材质球渲染模式、高光贴图及法线贴图的使用等几方面的加以控制。通过实践,总结经验如下:统一单位;统一命名;单个模型最好不要超过20000面;保证游戏中同屏渲染不要超过10000面;需要通道支持的导出32位 TGA 贴图格式,不需要的导出 JPEG;贴图尺寸不要超过1024;尽量避免使用多维子材质球;模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉;尽量不要使用双面材质;第三,流程管理。3D 制作流程管理十分重要,这里指的流程不仅包括 3D 制作本身,还涉及到和原画、动作、特效以及其他部门之间的相互配合,之所以把 3D 制作的流程管理单提出来,是因为其在移动游戏研发过程中起到承前启后的作用,重要程度相对较高。简约化理念指导 3D制作流程主要是为了使移动游戏项目整体开发更加合理化。具体方法有:整合原画资源。将原画资源分类,打组,再进行制作,这样可以保证基础体型的可复用性,减少移动游戏总资源量;优先制作需要美术资源配合才能实现功能的资源。这么做主要是为了完善部门之间的工作衔接,避免由于 3D 美术资源未到位而使其他部门工作无法开展的情况出现;优先制作包含功能最多的资源。涉及到功能越多的资源,往往实现难度越大,难度大不确定因素就多,风险就大,所以优先克服难点,有利于对开发风险的规避;优先制作独立模型资源,把变装放到最后。这么做是为了从整体的角度把控 3D 资源。4)动画特效的简约化设计第一, 赋予角色生命。如果我们把游戏美术中原画设计、3D 制作的过程看做是创造,那么动画及特效存在的意义则可以看做是对创造物的生命赋予。移动游戏中角色形象,角色性格,角色习惯,生存在什么样的环境中,以什么为生,有什么兴趣爱好,信仰什么文明,这些由原画设定,但最终还是要通过动画、特效来表现和诠释。所以动作师、特效师所要做的,就是尽可能的让“死”的东西变“活”。具体方法有:换位思考联想法。幻想如果所制作的角色就是自己,那么搭配什么样的动画及特效才足以诠释我的个性?这么做的好处是有助于让设计者从内涵及本质出发设计角色的动作、特效,自内而外的表现永远比只停留在表面的表现来的自然;第二, 针对移动游戏的资源优化。动画特效的资源优化是建立在 3D 制作基础之上的资源优化,做好动画、特效资源优化同样有助于提高移动游戏的性能,从而提高用户体验。对动画、特效的资源优化方式有:控制特效粒子数,控制粒子发射器数。学会利用有限的资源达到满意的效果,而不是为达到某种效果而一味的堆砌资源,换句话说则是特效表现的概括能力;控制骨骼数,单个资源不要超过 30 根骨骼,同屏不要超过 100 根;资源的复用性。对动画、特效资源打组,能共用动画的模型共用动画,能在特效资源库提取特效素材制作的特效就不要额外增加特效素材;关键帧特效的使用。关键帧特效对游戏性能影响较大,同时也需要较大尺寸的图片资源支持,所以除非迫不得已,尽量少用关键帧方式制作特效资源;总而言之,模型同屏面数、同屏骨骼数,同屏粒子数共同决定了移动游戏的内存压力;模型及特效贴图大小、贴图数量,模型总面数、模型数量共同决定了移动游戏安装包的大小,从移动游戏美术资源的角度优化移动游戏性能,主要便是对这几方面的控制。做好这几方面的资源优化,会极大的提高移动游戏的流畅度。第三,善用挤压和拉伸。简约化的游戏角色及场景设计本身通常并没有太多的细节,即便有相对复杂的模型,移动设备中载入也受资源量所限,需要把骨骼数控制在合理的范围之内。这种情况导致随动等比较吃骨骼数的动画原理发挥空间受到一定的限制。把注意力放在整体上,即对动态元素整体进行挤压拉伸处理,以获得设计师想要的动态效果,节省资源的同时,对资源整体表现力提高上往往效果超乎寻常。这种方式对特效表现同样适用。7、简约不简单近年来移动游戏市场空前繁荣,大批量游戏同时涌入市场,这些游戏也许玩法不尽相同,但其视觉效果趋于一致。视觉效果的过分单一化,不利于移动游戏市场产品在丰富度上建立优势,容易让玩家产生腻烦心理。视觉感受是一款游戏带给玩家最直观的感受,视觉效果的单一,会让玩家感觉玩来玩去,虽然游戏玩法不同,但感受却总是似曾相识,此类感受一旦产生,将贯穿游戏体验始末。所以这种状况并不利于提高移动游戏市场中整体产品的生命力。同时,为了追求各大功能模块的最简化效果,对游戏玩法的复杂度十分敏感。稍显复杂的游戏玩法或游戏逻辑,就有可能立即被质疑存在的必要,这样做固然有助于贯彻极简理念,但同时也不排除具有创新意义的游戏创意被拒之门外的可能性。游戏玩法创新的匮乏导致移动游戏市场产品同质化严重,久而久之,发展成创新意识匮乏、内容空洞乏味的移动作品摇篮,成为懒惰的抄袭团队在给自己找理由时所惯用的借口。在家装领域,简约是一种品味,是一种摒弃不必要的浮华而追求内涵的境界。在移动游戏中其实也一样,现在的移动游戏市场中产品繁简不一,简单如休闲娱乐类的轻度游戏,复杂如MMO的重度游戏,仿佛摆在玩家面前的只有这两条路可选。但随着游戏市场的发展,玩家品味的提高,即便是休闲游戏玩家也同样期待游戏产品的内涵,而这种内涵则体现在丰富的可玩性,别具匠心的关卡设计,引人入胜的游戏代入感,自由的游戏操作以及绚丽自然的视觉效果上。如何用简单的方法创造无穷的游戏内涵,是移动游戏领域简约化方法需要面临的挑战。以做减法为手段而达到做加法的目的,才能称之为真正意义上的简约。----------------------------欢迎关注微信订阅号:game_developer,游戏制作达人。点开文章顶端的游戏制作达人即可关注。内容为游戏行业相关及融资直通车。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T12:27:06+08:00","url":"/p/","title":"移动游戏入门:简约不简单","summary":"游戏与电影不同,一部电影在影院和美术馆中的播放效果并没有明显的差距,但是同样一款游戏,在手机上玩起来和在PC上玩起来的感觉可能是完全不同的,同一款游戏在不同平台上的通用性是比较差的,每个平台上对游戏的控制和展现效果都不尽相同,所以从这个角度…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0}},"commentsCount":2,"likesCount":19,"FULLINFO":true}},"User":{"edtall":{"isFollowed":false,"name":"孙志超","headline":"微信号qiongguihao,请说明来意,只说“你好”得不到回复。知乎外的个人表达,请看微信公众号:weixinsunzhichao。个人言论和所在公司毫无关系。","avatarUrl":"/b7efa946b457fc271fe7d4a78e06e60b_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"edtall","bio":"微信公众号见个人说明","hash":"642e40fd8c4dcac56f20b","uid":16,"isOrg":false,"description":"微信号qiongguihao,请说明来意,只说“你好”得不到回复。知乎外的个人表达,请看微信公众号:weixinsunzhichao。个人言论和所在公司毫无关系。","profileUrl":"/people/edtall","avatar":{"id":"b7efa946b457fc271fe7d4a78e06e60b","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":{"description":"小米科技投资部 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