真实赛车3勒芒赛道的赛道并排能开几台车呢?

(2013o惠山区一模)上海国际一级方程式赛车场呈“上”字造型,赛道总长约5.4公里,拥有14个不同转弯半径的弯道和9种不同组合的赛道.赛车比赛中,车手要不断改变赛车的速度和运动方向.赛车比赛精彩激烈、难度大、科技含量高.
(1)为了保证比赛的安全,赛场安排了巡警,如图1是巡警所用的某品牌电动巡逻车,其主要技术参数如表所示.已知该电动巡逻车在水平路面上匀速行驶时所受的阻力为人车总重的0.04倍,设该电动机能把电能全部用来牵引巡逻车克服阻力做功.总质量为220kg的四名巡警乘坐该车,在水平路面上以额定功率匀速行驶10min.
整车装备质量
电动机额定功率
额定工作电压
①电动机消耗了多少电能?
②巡逻车通过了多少路程?
③若轮胎与地面的总接触面积是9×10-2m2,巡逻车停止时,人和车对地面的压强是多大?(g取10N/kg)
(2)赛车运动对汽车工业的促进作用很大,为节约能源.目前汽车刹车器均采用油压制动.油压制动刹车时消耗的机械能以内能形式排放掉,形成能源的浪费.现有一种汽车再生制动器,能把汽车刹车制动时消耗的机械能转化为电能而储存起来,有效地利用了能量.将汽车正常行驶时关闭发动机,直至汽车停止的过程中,通过再生制动器将动能转化为电能的效率称为储能效率.从能量转化的角度看,汽车再生制动器相当于发电机.(电动机/汽油机/发电机)
(3)某次测试过程中,先让汽车正常行驶,然后关闭发动机,分别测出开启和关闭再生制动器两种情况下,汽车通过的路程s与对应的速度大小v,计算出动能Ek,作出Ek-s图象,如图2.可以看出,开启再生制动器进行测试的图线是①、②中的②,该次测试中储能效率为60%.
解:(1)①电动机消耗电能:W=Pt=3000W×10×60s=1.8×106J;
②总重力:G=mg=(m车+m人)g=(680Kg+220Kg)×10N/kg=9000N,
牵引力:F=f阻=0.04G=0.04×N,
∴发动机做的功:W=Pt=3000W×600s=1.8×106J,
∴巡逻车通过的路程:s==6J
③车对地面的压力:F=G=9000N,
车对地面的压强:p==-2m2
=1×105Pa;
(2)汽车再生制动器,能把汽车刹车制动时消耗的机械能转化为电能而储存起来,所以汽车再生制动器相当于发电机;
(3)从图象中可以看出,汽车做匀速直线运动时速度不变,动能不变,当关闭发动机后,速度减小,动能减小,但动能与速度的平方成正比,因此动能与路程的图象应是②.
由图象可以看出正常行驶的情况下,关闭发动机后行驶40m-30m=10m;开启再生制动器行驶的距离为34m-30m=4m,所以转化为机械能的效率为==40%,所以储能效率为1-40%=60%.
故答案为:(1)①电动机消耗电能为1.8×106J;
②巡逻车通过的路程为5000m;
③人和车对地面的压强是1×105Pa;
(2)发电机;
(3)②;60%.
(1)①根据W=Pt求出电动机消耗的电能;
②首先求出总重力,再求出巡逻车的牵引力,再根据P=求出牵引力做的功,最后根据W=Fs求出通过的路程;
③根据G=mg求出重力,对地面的压力等于其重力,再根据p=求出对地面的压强;
(2)发电机是根据电磁感应现象制成的,将动能转化为电能;
(3)从图象中可以看出,汽车做匀速直线运动时速度不变,动能不变,当关闭发动机后,速度减小,动能减小,但动能与速度的平方成正比,因此动能与路程的图象应是②.
由图象可以看出正常行驶的情况下,关闭发动机后行驶40m-30m=10m;开启再生制动器行驶的距离为34m-30m=4m,所以转化为机械能的效率为==40%,即可求出储能效率.你的浏览器禁用了JavaScript, 请开启后刷新浏览器获得更好的体验!
和赛车比就不科学了,我先抛砖引玉。这么说,我举例Fiorano的单圈成绩,laferrari肯定是比360 challenge快一个级别但估计略微慢于430 challenge,这俩都是赛车。对于当前的赛车,给个大致印象,对比试验型赛车,LaFerrari慢于所有xx,FXX快约2秒,FXX Evo圈速快于LaFerrari约4秒。对比赛车,458c赛车必然是快于LaFerrari的,458c差FXX Evo在半秒之内,至于458c和GT3的差距我就不敢说了,但应该GT3会快上不少,GT3和LaFerrari没有可比性。BTW,FXXK的单圈圈速快于以上所有challenge和xx车型。直接放对比数据吧……这几辆车测了这么几条赛道:Algrave,银石national,Anglesey Coastal,拉古娜塞卡和Thermal Club track.1).Algrave赛道LMS结构,保时捷918的最快圈速为1‘53’‘98,下图是2010年GT3 Euopean Champinship的排位圈2012年2012年2).马自达拉古娜塞卡,圈速记录来自前几天ACR的1’28‘65,918的圈速为1’29‘89,下图是2013年ALMS的GTC组别997 CUP赛车的圈速,GT3-R应该比这略快2).马自达拉古娜塞卡,圈速记录来自前几天ACR的1’28‘65,918的圈速为1’29‘89,下图是2013年ALMS的GTC组别997 CUP赛车的圈速,GT3-R应该比这略快2014年USCC的GTD组别再放一个不熟悉的赛事记录Pirelli World Challenge其他赛道找不到赛车记录的就作罢了……
别把我的好心当成攻击我的武器
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撞头笑脸赛道用什么好?Drive Ahead洞穴这个地图有什么技巧?网侠胖Z给大家带来撞头赛车所有地图的技巧内容。(作者贴吧ID:Leomilankaka )
这是游戏里排序第一的赛道,构造较为简单。
这个赛道中车辆之间的优劣体现较为明显,对于中小型车来说无论什么模式都很难取胜,尤其是越野机车。中型车在对抗同等个头时要看运气。大型车亦是如此,但要告诉大家的是,我们都知道,这游戏里敌车的生成都是根据你的车位置来看的,你在地图偏左它便在右生成,依此类推都是地图位置的反向。所以这个场地尽量要在左,也就是你车头正向去对抗,若到右边便很有可能失去主动。还有不要单轮着地,这样车身不稳任何一辆车都有可能将你拱下去。这个赛道推荐用坦克,将车停在颠簸后,对许多车的冲击有缓冲作用,同时因为坦克车身稳重,所以一般很有优势。如图
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
可周旋余地 1
对车辆要求 9
山丘之王推荐车辆:坦克 水陆两用车 炮艇
这个赛道总体来说要比上一个玩儿起来爽很多,因为是全封闭的环行赛道,所以大部分车都能体验到离心力的快感。这个赛道对车辆的要求不是很高,中小型只要不是太不稳的车都比较占便宜,而大车也不必担心,虽不能上去,但也可以当直道来打,方法和上个赛道差不多,也不用担心小车从上而下偷袭当对手是ai时。总之如图这个图刷山丘之王分数较为容易。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
可周旋余地 8
对车辆要求 5
山丘之王推荐车辆:轻小能爬坡车辆
3.沙漠之穴
这个赛道结构就稍复杂了,但其实构造和后面的一个赛道很像,区别就是多了一些颠簸的沙子块。在这个赛道车辆都是生成在上一层,所以要决定你的打法,一般情况下是开始后将车辆后撤到下层,与敌车进行周旋。这个赛道对于轻小型车来说并不利,因为颠簸经常会使车辆腾空,所以就容易被辗压。而那些轮子大底盘稳的车在这个地形就比较游刃有余了,比如补偿器自行车或者怪兽炮,尤其推荐补偿器自行车,下图估计使我玩儿山丘之王模式以来在掉了一个主轮下坚持最久的一次了。最后要注意的是,在前两个赛道很吃香的鬼火车和雪橇以及高改赛车就不太有利了。因为在车背侧翻回第一层时会由于车身过长而被卡住,只能等死了。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
可周旋余地 7
对车辆要求 7
因特殊因素刷出极高山丘之王指数 3
三重山同样是属于中间场地两边水和锯齿的赛道。凹凸程度和多少明显多于第一个赛道,在基本模式中,无论是什么车,上来唯一的选择就是向前冲,看谁在相碰前先占领制高点,后退几乎必输无疑。山丘之王某些笨重行动缓慢的车就不大好使了,要取得高分数的首先要预判,因为你打败一辆车大部分情况下都是在左边凹出或右边凹处,而我们也知道下一辆车会在另一侧生成,所以一旦你在一侧反应时间过长,另一辆车就会飞过来砸中你,所以要趁下一辆车还没生成的极短时间内向那一侧运动占领先机。对车辆的要求是要重心较稳且头部两旁车长一致,左右移动均衡。
赛道复杂程度
随即物品对赛道影响力 8
可周旋余地 3
对车辆要求 8
因特殊因素刷出极高山丘之王指数 3
这个赛道更新之后和原来相比有了一些变化。就是笑脸形状中充当眼睛的两块悬空处把原来的圆形上了一刀变成近乎半圆形状,也就是上面有了一个平台。设计者的初衷估计是为了能使车腾空之后能稳定落在上面,也就是如图所示,但别以为车就能稳当的停在上面,我用不同车试了多次,发现一旦落到上面就极易掉下来,即使是这楼的图里的车也仅仅是停留了3秒。这个地形适合拖刀计,也就是开始之后将车后撤到嘴处敌车跟随,这时将车停到弧度较大的地方如图所示即可。而车型小的车则可以后撤之后回到平面上周旋,但应注意别使车飞出赛道。另外我注意到吧友们展示过在这个场地刷出很高的分数,但那些车辆并不很适合这个赛道,只是运气好罢了。
赛道复杂程度
随即物品对赛道影响力 7
可活动范围 8
对车辆要求 7
因特殊因素刷出极高山丘之王指数 6
推荐车辆:赛车 圣诞老公公雪橇
补偿器自行车
6.刀锋战士
这个赛道和颠簸一样对车的性能要求较高,但与颠簸不同的是两边增加了大型旋转锯齿,所以更为更难做周旋。且这个赛道和更新之前仍做了一些变化,总的来说没什么特别大的影响,在开随机物品的情况下,体型不是很大的车压在两个炸弹上爆炸时可能会被炸飞到两个机械臂中间最终落到挡板上(如图)但这样做非常困难,我试了几十次也未能停在上面,只见过敌车这样过。这也并不会刷多少分,因为倒计时结束后会有大量陨石砸在上面很难幸免于难。说到车辆,重心不稳的车依然难以在这个赛道立足,车辆也需要能够进退自如,生死一般只在几秒之间。不推荐鬼火车,因为一旦冲过头想后退简直困难。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
可活动范围 1
对车辆要求 9
因特殊因素刷出极高山丘之王指数 2
推荐车辆:圣诞老公公雪橇
补偿器自行车 挖掘机
首先我想名称,这么凶残的一个地图既不平坦也没有水怎么就被称为“海面了呢?其次我想向大家道个歉,我刚发现这个地图其实是没有山丘之王的,所以没有注意。这个赛道在一开始敌车就你套路了:无论你选什么车,开局之后你不动,敌车都会主动后退到下面。总而言之这个地图想取胜比较简单,因为中下部的大锯齿体现了ai的智商,大部分时刻它们会在你那侧犹犹豫豫的进退,最终掉到下面被碾死,所以只要不急的话不要急于去和它对抗,如果你的车很沉重,就守在你那一侧,就可以在那里守着开炮。冲过去胜率也不会很低只要双方体型不过于悬殊。最后一点,圣诞老公公雪橇在这个赛道依然如鱼得水。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
可活动范围 6
对车辆要求 3
推荐车辆:圣诞老公公雪橇 坦克等
8.沙地行星
这是我发现的第二个只有基本模式没有山丘之王的场地。因为毕竟这个赛道想在山丘之王取得高分非常困难。同样,这个赛道几乎没有什么战术,在没有随机物品的情况下更加明显了。但这个赛道的精髓就是要加入随机物品,这会使一切发生较大的改变。首先一点是同
刀锋战士一样车会被炸到挡板上,只要一辆车压在两个炸弹上就可以(然而这次还是只有ai做到了。。。)其次每场都会在沟壑处生成一些东西,一般是生成许多轮胎一个炸弹、2~3个炸弹、一个斜坡一个炸弹、或者两边倾斜处各生成一个炸弹。所以不用太担心你车辆的性能了,如图三四即使面对强敌,炸弹的冲击力也足以助你一臂之力,当然如果进入斜坡区域的话,就很难翻身了。虽然这样对车的要求没那么高了,但是一辆前重后轻的车依然有很大优势。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 9
可活动范围 2
对车辆要求 7
推荐车辆:鬼火车等
个人感觉这个赛道与洞穴那个赛道虽然表面上看区别不大,但玩儿法却不尽相同。在这个赛道需要机动性爬坡性强的车,例如赛车。基本模式要根据你和对方的特性决定战术,若头部位置与你的车差不多,则开局之后你只需把车往前蹭一蹭,却不用开到小沟里去,对方的车就会上当提前进入凹陷处,这样你趁它还没从沟里爬上来就能利用高度差猛冲将其干掉。而若敌车远大于你且头部位置较高,则你只能先后退爬坡与洞穴一样周线找机会,最好是在大车运动到沟里缓冲运动慢时落下精准击杀。山丘之王则要考验你的把握机会能力,最好用车身稍长头居中部速度快的车。干掉第一个车之后由于惯性会到右边,再等第二辆生成进沟里时杀个回马枪,如此前一下后一下的运动。若有随机物品更好,一般会在沟两旁分别再生成两个斜坡在沟里生成一些轮胎,这样会大大增加对方爬坡难度并使你的车更易击中其头部,使那个沟变成你的“屠宰场”,最后注意的是,解决一定要快,当对方有两辆车时就不好办了。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
可活动范围 8
对车辆要求 5
因特殊因素刷出极高山丘之王指数 6
推荐车辆:怪兽炮
这个赛道的形象与护目镜比较接近。如果光看地形,发现就是洞的凹变成了凸,缺乏新意。所以do
dream让上下两部分的材质不同,上面是光滑的石壁,下面是稍微粗糙点儿的沙地,车辆在两种不同的材料构成的地上速度会有一点点的不同,但不要以为我又要得出什么故作高深的战术,因为影响很小。打法与上一个赛道相比就没什么可说的了,有些无聊。唯一值得玩味的就是开随机物品,用圣诞雪橇推轮胎像运球一样玩弄对手,毕竟这个游戏前期赛道的创意不如后期。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 6
可活动范围 7
对车辆要求 6
因特殊因素刷出极高山丘之王指数
推荐车辆:圣诞老公公雪橇等
这个赛道我一直怀疑翻译有问题,这不是一个米老鼠的头的造型吗?和鼠标一点都不像。但总而言之,这个赛道是比较有创意的。车身过长的车极容易卡住,而像下图的太空自行车的方法我相信很多人都用过,先向后爬坡在冲下去,把握好机会一般必中,但击败这辆车后要快速会到左边或右边,否则极易被碾压。当然怪兽卡车也可以这样,不过很容易撞掉前轮。当对方被卡住时,你可以从中部悬空球过去。更新后由于也在赛道外增添了挡板,我就很好奇能否把车开出赛道到外端,但目前还没成功过。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 6
可活动范围 5
刷分指数 4
推荐车辆:怪兽卡车等
从这个场地的结构甚至是名称我们都能猜到不可能有山丘之王模式。这个场地我相信解锁了的吧友们都知道这个赛道想取胜非常容易,因为每次对方的车都会先从T型杆上滑下来,这时你只要稍微控制一下就能轻松从上而下砸中车头,车型合适甚至不用动手。刷完胜比较容易,但后面的一个赛道更是轻松,总之这个赛道没什么可说的。
赛道复杂程度 4
随机物品对赛道影响力
对车辆要求 2
可活动范围 4
推荐车辆 多
这个就是我之前说过和沙漠之穴构造很像的场地,区别就是去掉了那些硬质沙子,相当于简化了,也简单了。而且这个赛道开随机物品不会生成斜坡,相对来说比较轻松,也不用担心车被卡住,当然图二的情况也是特殊情况,总之在沙漠之穴好用的车这个赛道依然合适。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 6
对车辆要求 6
可活动范围 6
刷分指数 4
推荐车辆:圣诞老公公雪橇等
此赛道仅有基本模式,无需解释。而名称也确实很幽默,游泳课。这个赛道很难说有什么战术,除了两种车以外。不要指望控制跷班来取胜,即使你占领高点也未必能赢,大车肯定辗压小车。当然当然,我说的是在没有水陆两用车和炮艇的情况下,而且你没有看错,这就是这个游戏目前为止最容易刷完胜的赛道,不过还是要小心一下随机物品和后退要稳,具体内容如图大家都懂,如果对方也是这几种车就要看运气了。而对于炮艇和水陆两用车而言我还是建议用水陆两用车,因为其更加轻小,后退更快。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 3
对车辆要求 9
可活动范围 2
推荐车辆:炮艇 水陆两用车
风车是一个基本模式赛道,决出胜负的时间是所有场地里最短的之一。节奏快的最主要的原因在于车的头部位置,有两种车比较适应,一个像怪兽卡车前后有前后有挡板挡着不至于被风车的边缘抡死,还有一种像赛车那样头部位置很低正常绕圈根本碰不到风车的(但车身不要太短)。至于两种之外的车就彼此彼此了,很难体现出优势,而对于头部大部分裸露的刺猬车而言,只能自求多福等待对手自杀了。其余的车就尽量带动风车旋转抡死对方,或卡住较高位置慢慢等水上来。最后值得一提的是,这个赛道的随机物品只能生成炸弹。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 6
对车辆要求 8
可活动范围 3
推荐车辆 怪兽卡车 赛车等
说实话我觉得这个赛道就是隧道的扭曲版,除此之外主要区别有两个,一是倒计时结束后不仅上边会有锯轮,下方同时水位会上升;二是又有如鬼火车高改赛车等过长车辆会被卡住,当ai是鬼火车是它会有百分之百的纪律在两边被卡住,有时甚至会发生鬼畜,但若你是鬼火车的话你就会发现以上情况并不容易发生。所以这个赛道更要用那些能进能退的车。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 6
对车辆要求 7
可活动范围 6
刷分指数 4
推荐车辆:怪兽车等
17.双跷跷板
这个赛道与护目镜的区别就是多加了两个所谓跷跷板的东西,同时也是本帖的第一个镜面赛道,就是有时两个版左高右底有时又高左底,与此同时这又是一个基本模式专属赛道。与ai对战时,占领了制高点就有八成胜率,无论你的车和ai的车的个头(当然二人对战时就不是如此了,毕竟ai闪避慢)。生成在略低的跷跷板时也并不用担心,快速退到底层寻找机会,运气好会碰到ai车头部高不顾一切撞死,因此有随机物品时斜坡可能会起到关键作用。本赛道若你的车是刺猬车时就可以烧高香了,等于自杀。而头部比较大的车很容易占到优势,例如猛兽车。最后图2是利用二板卡住取胜。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
对车辆要求 5
可活动范围 5
推荐车辆:猛兽车等
18.震荡起伏
这又是一个在原场地“洞穴”之上加上三个悬空转板的场地,而由此我们也可以发现在原有有山丘之王场地的赛道为了增加对决性而增添了一些设施的赛道一般都只有基本模式。这个场地ai不好掌握,因为它们不会自己生成时的转板,从而在顺时针左高右低的情况下冲上撞死,例如图二三,这种情况多发生在车辆本身重量过大或车尾过重的车上。值得一提的是,位于下端的转板在没有外力的情况下会逆时针旋转一般也是决定胜负的一个设施,而右上端的那个转板则对于胜负没有太大影响,总之这个赛道比较拥挤。如能掌握转板倾斜程度,坦克能体现出很大威力。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 8
对车辆要求 7
可活动范围 4
推荐车辆:坦克等
这个场地拥有稳重的巨型转板,但这个转板过于稳重,无论多重的车在一端停留多长时间,转动幅度都不会超不过60度。所以总的来说其实又跟隧道、沙漠之丘的打法比较类似,喜闻乐见的的是就在这里鬼火车也能被卡住,但我就比较好奇为什么这种赛道没有山丘之王模式。最后我觉得在这个赛道用马手感不错,平直刺击仰刺俯刺都很带感,但这只是个人爱好,在这个场地变态车辆圣诞老公公雪橇的胜率惊人。
赛道复杂程度
随机物品对赛道影响力 7
对车辆要求 7
可活动范围 6
推荐车辆:圣诞老公公雪橇等
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答:由图可知第三个到达第格,第四个到达格;对表格进行分析可知,小车第一,第二,第三,第四的内通过的路程变大,速度是逐渐变大,做变速运动.如下表:位置起点时间路程运动形式变速运动赛车经走过的路程,牵引力做功:;;,,赛车匀速运动,赛车所受阻力:.
闪光频闪摄影又称连闪摄影,是借助于电子闪光灯的连续闪光,在一个画面上记录动体的连续运动过程,是研究物体运动的重要方法.
3027@@3@@@@功的计算@@@@@@199@@Physics@@Junior@@$199@@2@@@@能量@@@@@@38@@Physics@@Junior@@$38@@1@@@@能量@@@@@@5@@Physics@@Junior@@$5@@0@@@@初中物理@@@@@@-1@@Physics@@Junior@@$2816@@3@@@@变速运动与平均速度@@@@@@191@@Physics@@Junior@@$191@@2@@@@运动和力@@@@@@37@@Physics@@Junior@@$37@@1@@@@运动和相互作用@@@@@@5@@Physics@@Junior@@$5@@0@@@@初中物理@@@@@@-1@@Physics@@Junior@@$3047@@3@@@@功率的计算@@@@@@200@@Physics@@Junior@@$200@@2@@@@机械能@@@@@@38@@Physics@@Junior@@$38@@1@@@@能量@@@@@@5@@Physics@@Junior@@$5@@0@@@@初中物理@@@@@@-1@@Physics@@Junior@@
@@38@@5##@@37@@5##@@38@@5
求解答 学习搜索引擎 | 如图所示为某辆赛车启动过程的频闪照片.该赛车从赛道的起点处(车头所对的零刻度线位置)由静止开始出发,同时,照相机开始拍照,以后车沿直线向右运动的过程中,照相机每隔0.2s曝光一次.仔细观察频闪照片,如果赛车照此规律从起点运动0.8s到达D处.(1)填写表格中所缺的数据(不需要估读),并判断赛车启动过程做什么运动?位置起点ABCD时间/s00.20.40.60.8路程/m0149运动形式(2)若赛车启动过程的牵引力为s到达D处时,牵引力做了多少功?(3)若赛车的牵引力用F表示,速度用v表示,发动机的功率用P表示,请你利用功率的定义式,推导出F,P和v之间的关系式.(4)若赛车的发动机在90kW的额定功率下工作,此时车匀速行驶的速度大小为30m/s,求牵引力F的大小和所受阻力f的大小.

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