求一款纵版街机射击类游戏游戏的名字(主角是人,只能走不能飞,还会摔死)是人物,拣宝换子弹,子弹不分级,还

漫谈横版动作游戏发展 :早年的极致繁荣期
文/superwave
横版动作游戏作为最古老的动作游戏类型之一,从诞生到现在,一直都在持续不断出现各种作品,以早年而论,快打旋风系列和怒之铁拳系列等游戏都是玩家们津津乐道的游戏,至今还有很多玩家通过模拟器不时玩上几把这些老游戏,而以近年来而论,端游领域以DNF为代表的所谓横版格斗动作网游也吸引到了不少用户,DNF长期雄踞国内网游排行榜前列就能说明很多问题了。而在手游领域,涌现了大量像素化作品,其中横版动作游戏不在少数。在主机游戏和PC单机游戏领域,虽然3A大作很少采用横版动作游戏这种古老的形式,但是不少独立游戏和中小成本制作的游戏都热衷于这种类型,涌现了大量素质精良的经典之作,以最近而论,《奥日与黑暗森林》就形成了一定的话题性,而五十岚孝司的众筹项目《血迹:夜之仪式》取得了350万美元的众筹成绩并且数字还在不断增长中,这些都充分说明了横版动作游戏依旧具有不小的魅力,依然可以吸引玩家们乐在其中。
横版动作游戏在这个年代依然富有魅力横版动作游戏在这个年代依然富有魅力
要讨论横版动作游戏的发展并不是一件容易的事情,仅仅是弄清楚每个平台上有多少款这类游戏就是一件繁杂而可怕的事情,不过毕竟每个时代真正出现的那些值得我们铭记的名作在数量上要少很多,更多的都是一些跟风之作,所以本文主要着重讨论的是那些经典之作。
本文将讨论早年横版动作游戏的繁荣和发展,以及那个年代的繁荣所遗留下来的一些宝贵遗产,正是这些遗产才使得横版动作游戏在多年后又迎来了一个复苏潮流。其意义不亚于历史上的文艺复兴。
游戏数量的爆发
横版动作游戏的数量在早年的街机和FC平台上体现得最为明显,以街机游戏而论,任何一个老玩家在幼年出没于街机厅的时候,接触最多的除了格斗游戏就是横版动作游戏,像《吞食天地2》和《圆桌骑士》以及《铁钩船长》就是很多街机厅多年的经典游戏。
FC时代也是横版动作游戏的温床,例如很多老玩家津津乐道的FC时代老四强中《魂斗罗》和《绿色兵团》就是横版动作游戏。
魂斗罗是很多人的清版游戏启蒙作
在SFC和MD争霸的那个时代,任天堂和世嘉都对横版动作游戏特别看重,就平台游戏而言任天堂有超级马里奥系列,而世嘉则在中裕司的带领下打造出了索尼克系列。
在街头清版打斗游戏方面,任天堂将CAPCOM的《快打旋风》移植到了SFC上面,当然因为当时机能限制,移植后变成了两个版本,而且同屏人数没有街机版那么多,快打旋风系列后来的2代和3代则是只登陆了SFC主机,而世嘉当然没闲着,他们在街机上打造了怒之铁拳系列,并且将这个系列移植到了MD主机上,快打旋风系列和怒之铁拳系列的竞争使得两大系列都代表了那个年代横版动作游戏能够达到的最高水平,而且那种独特的街头文化氛围也是一大特色。
早年游戏公司如此热衷横版动作游戏的原因很多,一个是因为当时3D技术不够发达,2D技术是绝对主流,而就街机而言,采用2D的横版动作游戏相对于格斗游戏来说准入门槛要低一些,而且可以玩的时间更长一些,一个普通玩家可能在《街头霸王2》中打不了几局,但是在《恐龙快打》中也许可以打到第三关乃至于第四关。至于家用机领域,在FC时代,日式RPG初兴,还未形成气候,所以当时FC上面横版动作游戏是主流类型,这类游戏相对于日式RPG而言需要的研发人数和资金都不多,但是回报可观,例如《绿色兵团》的研发成员只有十个人左右,这在那个年代是非常普遍的情况。而崇尚硬派风格的世嘉则热衷于在MD上打造具有街机风格的游戏,因此也涌现出了大量的硬派风格横版动作游戏,而SFC则因为日式RPG崛起之故,主流类型变成了日式RPG,饶是如此,我们还是可以在SFC上看到很多精致的横版动作游戏,例如三上真司打造的米老鼠系列三作,再比如被无数老玩家奉为经典的超级大金刚系列三作,以及TAITO出品的街机名作《忍者战士》的外传作品《忍者战士:牙》。
《恐龙快打》第四关
2005年的GDC终身成就奖留给了尤金·贾维斯(Eugene Jarvis),一个对许多玩家来说未免陌生的名字,但哪怕只凭借《防卫者》(Defender)这个名字,他也完全有资格接过这个奖项,作为游戏行业的先驱者之一,他的名字完全可以写入游戏的历史。
尤金·贾维斯在1980年拿出了在整个游戏史上也占有重要地位的飞机游戏《防卫者》(Defender),由于时代不同,这款游戏在国内的认知度并不高,但在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。
《防卫者》的意义在于,这是世界上第一款横版过关游戏,之前的游戏如吃豆人、小蜜蜂这些都是在同一个画面内进行的,而《防卫者》能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,这一想法在当时无疑是划时代意义的,将其实现更是需要技术和想象力。之后被移植到FC平台,也从此宣告横版类过关游戏正式成为游戏发展的一大主流。
我们今天来看卷轴化技术会觉得十分稀松平常,但是在那个一切处于萌芽状态的时代,卷轴化技术可谓开天辟地般的进步,还记得《大金刚》初代么,整个游戏都是在一个平面场景内进行,而卷轴化技术则使得横版的世界变得更加广阔,具有了更多的可能性,这正是后来横版动作游戏能够得到大发展的一个关键要素,如果没有《防卫者》,像《超级马里奥》等一代名作诞生的时间可能要推迟数年,在那个时代,任何一项技术的进化都能带来天翻地覆般的变化。
没有卷轴化技术就没有《超级马里奥》
平台类动作游戏
跳跃的艺术和主机游戏同样古老。
通过一个最流行也最多变的游戏类型——平台游戏,跳跃和电子游戏结成了一种持续多年的紧密联系。在80和90年代,游戏主机是被它们的平台游戏明星所定义的。例如任天堂就是超级马里奥,世嘉就是索尼克,而索尼就是古惑狼,有趣的是,这些都是平台类动作游戏。
更有趣的是,超级马里奥和索尼克两大平台类动作游戏的王者,早年和横版动作这种形式是相伴相生的。
今天我们认得出大金刚这款游戏中那个长着胡须的大叔主角就是马里奥,但在游戏刚推出的时候他有另一个名字:跳跳人。《大金刚》是任天堂传奇人物宫本茂的处女作,我们现在可以毫不夸张地说,这个游戏重新定义了电子游戏。《大金刚》这款游戏不仅为平台游戏这个类型打下了坚实的基础,还对整个电子游戏领域产生了深远的影响。
平台动作游戏鼻祖《大金刚》
《超级马里奥兄弟》带来的影响是长久且广泛的,在游戏产业中,如何强调马里奥都不为过。这个游戏对平台游戏这个类型起到了定音的作用,让电子游戏从雅达利失败的泥潭中走出。超级马里奥兄弟让任天堂的FC家用机系统大获成功,同时为整个类型建立了坚实的基础,甚至影响了这个类型以外的游戏的设计。我们常常会忘记,有一些不那么明显却十分巨大的设计改变,像将游戏重心放在游戏体验而不是刷分上,其实是马里奥的功劳。
在《超级马里奥兄弟》之前,大多数的游戏基本都是整个游戏只有一个场景一种动作,而不像《超级马里奥兄弟》一样有着各种各样的场景,上天下地无所不能。能以马里奥的身份来探索这个广阔的世界,本身就是一种新奇的体验。
横版动作的2D马里奥系列同时也让一种设计变得流行起来,那就是不同类型的表面会影响角色的移动,像在冰面上就会滑快一些这类的。街机版的《超级马里奥兄弟》多人游戏中,玩家能在没有结冰的地形上走路而在冰面上滑动,然后在《超级马里奥兄弟3》中马里奥更是能在绿坡上一路全速冲刺来改变他跳跃的距离。今天我们的横板过关英雄经常上山下水,上刀山下火海,这种多样的场景设计都是多亏了马里奥。
《超级马里奥3》中马里奥可以上天入地
在有限的横版二维空间里面,游戏设计者们想尽了各种办法来充实游戏的内容,因此在那个年代涌现出了各种经典之作,例如加入了二段跳的《超魔界村》,比如说加入了解谜要素的《闪回》(这款游戏不久前还推出了高清重制版)。
可以二段跳的《魔界村》
平台类动作游戏的根本特征在于跳跃的艺术,对于跳跃的操作技巧要求达到了一种极其变态的地步,容错率极低,例如《超级马里奥兄弟》的核心根本就不是打怪和打BOSS,如何通过高超的操作来躲避危险然后跳过一个又一个平台才是游戏的关键所在,这和街机上的《圆桌骑士》、《恐龙快打》等以战斗为核心并且有纵深空间的动作游戏有很大不同,在这些游戏中,主角根本不会像马里奥那样从某个平台上掉下去后摔死。当然后来随着时间推移,平台类动作游戏的定义也越来越模糊,边界也难以界定,例如恶魔城系列对玩家跳跃要求非常高,但是打怪打BOSS的技巧性也不低。
那个年代的横版类平台动作游戏中,笔者玩过印象深刻的作品还有不少,例如火箭骑士系列,该系列在MD上推出了两作,在SFC上推出了一作,游戏最大的特点是主角可以蓄力然后像火箭一样向各个方向冲刺,和索尼克有些类似之处。因此在二三线作品中,存在着不少闪光之作。
纵深空间的变化
最早的横版动作游戏基本都是平行视角,人物和背景也都是平面的,玩家只能操作角色左右移动,然后跳起或者蹲下,后来纵深空间的出现带来了很多变化,这类游戏一般主角可以上下左右多个方向移动,然后采取了倾斜视角,以使得玩家更能观察全局,虽然画面还是2D的,但是有了更立体的空间感。
这种做法带来的最大变化是玩家的操作更加多样化了,尤其是在BOSS战方面,玩家操作的角色可以在一个更加广阔的场景内闪转挪腾,而BOSS的出招范围也变得更强大更有震慑力,和BOSS的周旋变得更有意思,在洛克人这样的平台动作游戏中,打BOSS的时候需要找到那么一两个死角才能躲过BOSS的致命伤害,而在《怒之铁拳》和《双截龙》这样的游戏中,玩家可以躲闪的地方要更多一些,并且攻击BOSS的机会也要更多一些。
有了纵深空间后可以更好躲避BOSS了
另外空间变化也使得巨型BOSS可以更多的出现,并且可以到处移动了,诚然像《奇迹三合一》这样的纯平面游戏中也出现过巨型BOSS,但是这种BOSS一般只会呆立不动,《魂斗罗》的最终BOSS也是如此。
没有纵深空间,大型BOSS一般只能呆立
再比如说《忍者战士:牙》和《雷狐行动》这类非纵深的纯平面游戏中,主角打小兵一般是一拳一个,而在《铁钩船长》中,即便是小怪也得挨上好几拳才能挂掉,这也是空间限制带来的问题,在纯平面2D游戏中,如果小怪太耐打就会拖慢节奏,而且小怪同时出现太多也会使得有限的空间变得拥挤,进而导致画面混乱不堪。
而且这样最大的好处就是可以更多的人一起同时娱乐,例如《吞食天地2》和《名将》这样当年的热门多人游戏,好几个小伙伴一起在街机厅用摇杆玩得不亦乐乎,如果是马里奥这样的平面世界,多个角色混杂在一起,想想都极其混乱,更不用说操作了。
正因为纵深空间可以带来更丰富的体验,所以我们现在回顾街机时代那些横版动作游戏名作,可以发现绝大多数都是有纵深空间的,例如CAPCOM的老四强,当然在同时代的家用主机上面,具有纵深空间的这类游戏明显少很多,这主要也是因为当时街机性能强于家用主机的原因所造成的。
RPG化的尝试
RPG化可以说是一定程度上拯救了非纵深空间的横版动作游戏,由于没有纵深空间的变化,这类横版动作游戏由于空间限制,后来逐渐发展到了一个瓶颈状态,很难创新,而RPG的成长扮演要素和横版动作游戏结合之后,产生了奇妙的化学反应,例如大名鼎鼎的银河战士系列,可以说是开创了一个流派,并且深刻影响至今,完整而复杂的可探索地图,获得各种新奇能力探索新的区域,这些在现在的横版动作游戏中几乎是经常可以见到,但是在银河战士那个年代,这些元素出现简直具有划时代的意义。
《超级银河战士》开创了一片新天地
不过横版动作游戏早期作品中开拓意义最大的并不是《银河战士》,而是街机名作《卡达叙传说》,现在很多新玩家可能根本没听说过这款游戏的名字,但是这款游戏的丰富程度,在那个年代实属难得一见。
这款作品之所以特殊,原因在于它不仅从各方面看十分优秀,而且也是街机上唯一的一款真正意义上的ARPG游戏。虽然在它之后也有一些街机游戏加入了RPG的元素,(比如:《黄金鹰之剑》,《魔法剑》,《龙王战士》和Capcom的《龙与地下城1、2》)但他们从本质上说还是以动作为主的游戏,角色扮演只是辅助元素。而作为一款ARPG游戏,《卡达叙传说》与上述游戏不同的地方在于:游戏中的角色不仅可以通过杀怪练级来提升实力,而且游戏提供了可以自由返回的城镇,在城镇里有旅店、武器店和道具店等设施。游戏中有为数众多的NPC(村民),玩家需要与NPC对话以获得重要信息,并且需要解谜和完成任务。不像一些清版动作游戏,场景是不断向前推进而无法返回的。在《卡达叙传说》中游戏分为4个极其庞大的场景,而且这些场景是由3个传送门连接的。每个场景里的小场景都是“无缝连接”的,这在1989年是十分令人惊异的技术。而且在《卡达叙传说》中,游走于崭新的和过去的场景之间对于完成某些任务是必要的。
以上的这些特点决定了《卡达叙传说》是那样的与众不同。他不仅具备了宛如《伊苏3》那样作为RPG的高度的可玩性,而且通过街机强劲的技能,还体现出了令人惊异的血淋淋的画面效果(VGA Mode-X,128色),流畅的动作,逼真的音效和难忘的音乐。对于1989年的游戏来说,它里面的有些敌人是如此的巨大,而且移动速度如此之快,让你惊叹此游戏已经达到了当时技术的极限。而且与当时家用机的ARPG相较,它的一个显著优势还有提供了4个性能各异的可选角色和双打模式。
在当年,《卡达叙传说》的丰富程度在街机领域十分罕见
就具有角色扮演要素并且有着纵深空间特点的横版动作游戏而言,其中最有名并且成就最大的当属CAPCOM的龙与地下城系列两作,这两款游戏出现了各具特色的职业,以及千奇百怪的道具和职业技能,还有各种分支路线,再加上欧美氛围的世界观和剧情,因此在当年也引发了强烈反响,后来更启发了台湾的IGS公司打造了《三国战纪》和《西游释厄传》,由于文化亲近感的缘故,这两款游戏在后来日系街机游戏衰落的岁月中霸占了很多街机厅多年。
当然这个年代横版动作RPG游戏尚未完全成型,真正完全成型并且成为一个成熟的游戏类型,主要还是在于后来的转折期时代的发展,这个问题笔者将在下一篇文章中探讨,而无论是《卡达叙传说》还是《超级银河战士》或者是《龙与地下城1、2》,都在那个年代具有超前的探索性。
高难度的关卡设计
早年游戏技术并不发达,游戏容量有限,一款游戏的制作者往往也只有几个人,在这样的情况下如何让玩家能够买来一款游戏后可以玩更长时间呢?答案就是提高难度,这就是为什么FC上有那么多的横版动作游戏,并且大多数难度都很高的缘故,毕竟游戏公司资金有限,而且横版动作游戏又是当时的一大主流,制作二三十个关卡谁也吃不消,又加上容量限制等缘故,也没法加入复杂的角色扮演要素,最后能够留住玩家的办法就是提高难度,也因此出现了背版这个名词。无论是《绿色兵团》还是《魂斗罗》抑或是《恶魔城》都是如此,当然《绿色兵团》和《恶魔城》大多数玩家虽然当年很难打到关底,但是大多也能打到第二关,但是像《魔界村》这种超级变态游戏,很多玩家往往第一关BOSS都见不到。
虽然这种做法令很多玩家叫苦连天,但是另外一方面也产生了不少动作游戏高手达人,而且高难度的做法会使得玩家不断去挑战,挑战成功之后的成就感和满足感是难以比拟的,这实际上也是游戏带来的一种乐趣,某种程度上其实也象征了人生,毕竟你在人生中总要经历许多挫折才能成长不是么?这不就像你在这些游戏中死了无数次最后豁然开朗打过了某个BOSS的经历一样么。
不断挑战高难度游戏可以获得成就感
玩这类游戏总像是解谜一样,例如在《火枪英雄》这款MD名作中,面对潮水般的敌人,如何搭配子弹来进行攻击,是一个非常考验玩家智慧的事情,而面对强大的BOSS,摸清BOSS规律,什么时候将子弹切换到何种形态,也都大有讲究,所以这类游戏其实也非常讲究策略性,一味无脑攻击只会死得更快。
动手很关键,动脑也不能少
除此之外,在超级马里奥和索尼克乃至于SFC的《阿拉丁》、超级大金刚系列等平台类游戏中,你经常要逃离或者快速通过某些危险的地方,在这个过程中你必须算准每个关键之处如何操作,错一步就得从头来过,容错率极低,但是操作成功后一气呵成的感觉和体验具有独特的不可替代性,而这往往极为考虑游戏设计者的水准,这就像一个精致无比的迷宫,而你必须记住什么时候适时转弯或者跳跃。这类关卡某种程度上其实也算是现在数量庞大的跑酷手游的先声。
凡事都有正反两面,因为FC的动作游戏太难,所以后来NEC打造的8位主机PCE上面的游戏就反其道而行之,这款号称最强的8位主机最大的卖点是就当年而言精美的过场动画和原声音轨,这得益于它具有CD光驱的缘故,结果就是这款主机上出现了大量的横版动作游戏,但是这些游戏大多难度偏低,例如笔者通关过的《破魔法纹》、《伊贺忍传》、《风雾》这三款游戏都算是PCE主机上不错的作品,但是在关卡设计和游戏难度方面实在无法与FC那些游戏相比,即便是PCE一代名作《恶魔城:血之轮回》,在难度上比起FC的恶魔城系列三作都要简单许多。
PCE名作《恶魔城:血之轮回》的难度并不算太高
对于时代的影响
回顾当年那个繁荣的时代,我们不难发现,这些优秀的游戏设计者们在那个技术有限的年代,居然创作出了如此多的经典之作,成为了一代人的美好回忆,并且影响到了后来很多其他游戏类型的发展,这些宝贵的遗产我们不少人今天都还受益匪浅,例如现在不少独立游戏和同人游戏的制作者在制作游戏的时候,一般首先想到的就是横版动作游戏这种形式。因此涌现出了大量的杰出作品。但是近年来横版动作游戏的复苏是因为这个游戏类型经历过一个短暂的衰落时期,关于这个问题笔者将在下一篇文章中探讨。
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符号。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-04c1fe6e9bf6a020d240c3ebb630d6eb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-04c1fe6e9bf6a020d240c3ebb630d6eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&更多功能&/h2&&h2&拼写方案&/h2&&p&在 iOS 11 中,Apple 才终于添加了一种双拼方案,而在微软拼音中,你不仅可以在微软双拼、智能 ABC 和自然码三种双拼方案中选择,甚至还可以添加其它的自定义方案,可以说是极为贴心了(还不知道什么是双拼?快来阅读少数派的 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//sspai.com/topic/165& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&双拼介绍专题&/a&)。此外,你还可以自由选择默认输入模式、中英标点、翻页和以词定字快捷键等,最大限度保留你原来的拼写习惯。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b9d2aef2f94fbc6041ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b9d2aef2f94fbc6041ad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&专业词典和云词汇&/h2&&p&搜狗、百度等国产输入法一大亮点就是可以下载不同的词库,满足用户不同的个性化需求。而在微软拼音中,你也可以选择启用不同的专业词典,除了计算机科学、数学、医学等专业学科词典外,还有电影、游戏这些日常词汇,涵盖了大部分使用需求。此外,曾经第三方输入法一大杀手锏的云词汇也被微软拼音学来,借助 Windows 及必应的庞大用户量,微软拼音可以从云端获取各种最新网络热词作为候选。如果担心隐私问题,你也可以在设置中取消勾选云计算、自学习和动态词频调整功能。&/p&&h2&表情及符号面板&/h2&&p&输入任意字母,然后按 tab 键,你就切换到了表情及符号面板(你也可以使用快捷键「Ctrl + Shift + B」)。在这里,你可以从容挑选各类 emoji、颜文字以及特殊符号,微软拼音还会根据语境智能预测你可能想输入的表情。在支持直接粘贴图片的输入框内(如 QQ、微信等聊天软件),你甚至可以用微软拼音直接搜索表情包发送,虽然搜索得到的表情包质量并不算太高,但对于原生应用而言,已经算是一个极大的突破了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-bddedeb705a12d78d23695_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-bddedeb705a12d78d23695_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&外观偏好&/h2&&p&如果你习惯了国产输入法的浮动状态栏,在初次使用微软拼音时可能有些不习惯。其实,你可以在微软拼音的外观设置中选择启用桌面语言栏,之后,一个与搜狗、百度等极为相似的浮动状态栏就会出现在你眼前。当然,你也可以自由定制候选项数量、字体、大小等,打造最适合你的输入法。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-97d7e8ab671f99ba85ea6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-97d7e8ab671f99ba85ea6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果你已经受够了第三方输入法的各种弹窗,或者担心你的隐私安全问题,不如试试将默认输入法换成微软拼音。我相信,简洁而不简单的它,一定能够凭实力博得你的喜爱&/p&
文字输入是我们日常工作学习中最高频的操作之一,在 Windows 上,主流人群的输入工具想必还是搜狗、百度等第三方输入法,但其普遍存在的广告弹窗、垃圾软件捆绑、无用功能冗杂等问题也不免令人头痛。其实,经过多版本的迭代,长久以来被忽视的 Windows 10 …
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb65cc6dbe9c37b85d5a4df94c4d9246_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb65cc6dbe9c37b85d5a4df94c4d9246_r.jpg&&&/figure&&p&哈哈,相信大家不管是领取干货资料还是通过百度云发送文档给伙伴,都会碰到一下问题:&/p&&p&你打开的文件已失效;&/p&&p&啊哦,你来晚了,分享的文件已经被取消了,下次要早点哟;&/p&&p&你所打开的链接不存在。&/p&&p&或是你分享的内容可能涉及隐私、侵权&/p&&p&啊哦!链接错误没找到文件,请打开正确的分享链接!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2f4b10b49769_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2f4b10b49769_r.jpg&&&/figure&&p&碰到这些问题,很多小伙伴直接的反应就是“算啦”但是今天碰到我,我从技术层面给你解决解决。&/p&&p&1、&b&修改网址&/b&&/p&&p&假设原网盘网址是&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/share/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/share/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&b&linkshareid=76297&&/b&uk=&/p&&p&只需将蓝色部分替换为&b&home?&/b&&/p&&p&即&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/share/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/share/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&b&home?&/b&uk=&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c84fd858c18aadae5f45d2f6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c84fd858c18aadae5f45d2f6_r.jpg&&&/figure&&p&还有就是这样的&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbcbfef0b0c43ea8a7d82e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbcbfef0b0c43ea8a7d82e_r.jpg&&&/figure&&p&这时候在分享者的主页里,我们有可能找到自己想要的文件资源。&/p&&p&如果到了这里还找不到,那么可能是分享者把文件删除了或者移入了我们看不到的隐藏空间,无法下载。&/p&&p&2、&b&胖次&/b&&/p&&p&胖次是“内裤”的意思,是日文パンツ的音译。胖次这个网站收录了大量的失效资源链接。而且其中还有一个最为关键功能:&b&一键解析失效网站,&/b&直接粘贴失效网址便可解析(如下图)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-439edfce61bbf3f8720152_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-439edfce61bbf3f8720152_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这两种方法对于失效网盘链接非常有效,尤其是我们经常需要去找寻一些工具的安装包使用。&/p&&p&&/p&
哈哈,相信大家不管是领取干货资料还是通过百度云发送文档给伙伴,都会碰到一下问题:你打开的文件已失效;啊哦,你来晚了,分享的文件已经被取消了,下次要早点哟;你所打开的链接不存在。或是你分享的内容可能涉及隐私、侵权啊哦!链接错误没找到文件,请…
&h2&ADM:让你满速下载的多线程下载器&/h2&&p&ADM 的全称为 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wandoujia.com/apps/com.dv.adm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Advanced Download Manager&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,是一款非常棒的多线程下载器,个人觉得可以完美代替系统自带和各种浏览器里面内置的下载器。&br&&/p&&p&先来科普下多线程下载的好处,一般来讲(除了一些无视用户体验的限速服务)服务器是根据同时下载数来分配带宽给每一个下载的用户,也就是说如果你用单线程和另外九个人一起下载的话只能分配到十分之一的速度;而当你使用 3 个线程下载同样的文件,能获得的速度则是十二分之三也就是四分之一。多线程带来的好处就是这样显而易见,可惜 Android 内置的下载和 iOS 上的 Safari 下载都是单线程的,这时候 ADM 不失为一个好的选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-049e835df0ba18e23fd2402_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-049e835df0ba18e23fd2402_r.jpg&&&/figure&&p&ADM 的杀手锏是它支持多个文件同时以多个线程下载,如果你的带宽足够大,下载速度真的是“飞一般的感觉”。除此之外 ADM 还有如下优点:&/p&&ul&&li&超轻(APK 1.63M,包括数据的占用空间小于 5M),后台纯净。(这个是这个合集里面推荐 APP 的基本标准。)&/li&&li&智能调度算法加速文件下载。&/li&&li&支持下载大于 2GB 的文件,预先建立空文件加速下载。1 &/li&&li&清晰的动态图表显示下载速度的变化。&/li&&li&自动把不同类型的下载文件归类到不同文件夹。&/li&&li&Material Design
+ 高度自定义的界面主题。&/li&&li&支持计划任务和下载情景自动化。&/li&&li&支持从 TXT 批量导入下载链接。&/li&&li&支持伪装浏览器标识下载。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef97982cbb3bfcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef97982cbb3bfcd_r.jpg&&&/figure&&h2&小技巧 :如何设置 ADM 达到更多线程&/h2&&p&ADM 设置里面默认最大只能达到 9 个线程,经过我自己的测试 20~30 个线程左右在大部分下载的时候能比 9 个线程快上不少(特别是一些限制下载速度的网站),超过 30 的线程数一来不会再对下载速度有太大的提升,二来线程越多手机下载的时候会越卡顿。&/p&&p&想要把 ADM 的线程数设置到 30 首先需要 ROOT 权限(没 ROOT 的朋友也没关系,9 线程也比单线程好上太多了),先保证 ADM 不在后台运行,然后用可以访问根目录的文件浏览器打开 &code&/data/data/com.dv.adm.pay/shared_prefs/&/code& 以文本方式打开里面 com.dv.adm.pay_preferences.xml,查找关键词 “DOWN_THREADS” 并把后面 Value 里面的数字改成 20~30 之间或者其他你喜欢的线程数。&/p&&p&再次打开 ADM,你会惊喜的发现设置里面的线程数已经变成你设置的数字啦。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-525dd1f4f2a74c5bc577f09_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-525dd1f4f2a74c5bc577f09_r.jpg&&&/figure&&h2&Village:干干净净的百度云&/h2&&p&包括百度云在内的各种百度系客户端有多臃肿,不需要我说大家应该都感同身受。不想安装臃肿的客户端又想拥有各种网页版没有功能,那么先从百度云开始吧。&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.coolapk.com/apk/com.downloading.main.baiduyundownload& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Village&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 就是这样一个干净轻巧的第三方百度云客户端,除了提供完整的客户端功能以外,它还有许多原版客户端都没有的操作:&/p&&ul&&li&只有5.04M 的大小,后台纯净。&/li&&li&Material Design,支持自定义主题和夜间模式。&/li&&li&支持多账号切换,支持网页版高速下载跳转。&/li&&li&非会员也可以使用在线解压功能。&/li&&li&内置多个网盘搜索引擎,搜索结果可以直接转存下载。&/li&&li&分享链接支持自定义分享密码。(知道那些
之类的提取码是怎么来的了吧)&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-95cb40f347ecdc9db66a6479da8cda45_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-95cb40f347ecdc9db66a6479da8cda45_r.jpg&&&/figure&&p&除了这些之外,Village 还有其他很棒的功能。例如文件生成直链下载地址,配合 ADM 进行下载简直完美;像淘宝口令一样的「山口令」功能,生成分享人的山口令给其他人,只要 Village 检测到剪贴板里的山口令即可自动订阅分享者。Village 在第三方客户端这个领域中少见地真正做到了比原版更丰富,比原版更好用,适合所有使用百度云的用户。&/p&&h2&小知识 : 判断第三方客户端是否安全&/h2&&p&首先要看客户端是否开源,一般来讲开源的第三方客户端代码和 BUG 都是由许多有编程基础的程序员和爱好者们共同编写和维护的,从安全性上看是没有问题的。就算对已经编译好的开源客户端不满意也可以直接动手从源代码托管网站上下载源码自己编译一份。(编译并不需要有编程基础哦,只需要有一颗动手的心。)&/p&&p&&br&&/p&&p&然后看客户端有没有用到自己的网络服务,一般来讲如果你只需要本地服务的话把客户端的联网权限禁用就没有太大问题。涉及到登录功能的第三方客户端一定要使用提供 sso 登录(也就是我们常见的微信,QQ 和微博登录),无论是一键登录还是跳转到官方登录页面都可以。动手能力强的朋友建议下载一个免 ROOT 的抓包 APP 来确定客户端有没有偷偷发送数据到奇奇怪怪的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后还可以在搜索引擎搜索或者市场评论里面看看用户的反馈,看看有没有人反馈了相关的信息和问题。如果客户端里面的信息对你来讲非常重要,还是建议不要使用任何第三方客户端,以防万一。&/p&&h2&Aria2App :轻松管理你的 Aria2&/h2&&p&首先我们来讲下什么是 Aria2,Aria2 是一个命令行下轻量级、多协议、多来源的下载工具(支持 HTTP/HTTPS、FTP、BitTorrent 也就是 BT 下载、Metalink),它的特点是可以轻松装在主流系统,路由器和 NAS 甚至旧手机上实现多线程同步下载多个文件,并且内存和 CPU 占用极少(旧的路由器也能轻松 hold 住)。原本 Aria2 的安装是比较麻烦的,不过现在有许多懒人一键安装包,推荐有兴趣的朋友安装尝试一下。&/p&&p&虽然它十分好用,以至于有许多用户直呼“替代迅雷”,不过 Aria2 本身是通过命令行进行添加下载和暂停等操作的,操作起来门槛高又繁琐。好在支持图形化界面通过接口控制 Aria2,让它不至于变成极客们专属的玩具。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//play.google.com/store/apps/details%3Fid%3Dcom.gianlu.aria2app& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aria2App&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 就是一款实现 Aria2 图形化操作的 APP。它可以轻松连接多个 Aria2 客户端同时管理,比如我自己就连接了电脑,路由器和旧手机上的三个 Aria2:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca8bc6b38b0f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca8bc6b38b0f_r.jpg&&&/figure&&p&而操作方式也由敲代码变成了和普通下载 APP 一般无二,甚至 Aria2App 自己就内置了一个种子搜索引擎,实现从找资源到下载一条龙服务。同时它还有其他的优点:&/p&&ul&&li&超轻(APK 4.09M),后台纯净。&/li&&li&Material Design,不过没有自定义主题。&/li&&li&支持各种乱七八糟的连接方式(从 Wi-Fi 到蓝牙,从 HTTP 到 WebSocket,从令牌到用户名密码都支持)。&/li&&li&清晰的动态图表显示下载速度的变化。&/li&&li&可以看到与自己一起下载的小伙伴的地址和国家。&/li&&li&下载多个文件的时候可以选择需要下载的文件。&/li&&li&通知和自动下载等其他功能。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ad67f036f89209e01bdce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ad67f036f89209e01bdce_r.jpg&&&/figure&&h2&小技巧:使用 Aria2 下载百度云文件&/h2&&p&这里先给大家附上少数派关于配置 Aria2 的文章:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//sspai.com/post/32167& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mac 上使用百度网盘很烦躁?花点时间配置 aria2 吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&其中关于百度网盘的部分用到的就是 BaiduExporter 这个 Chrome 扩展,只需要直接安装这个扩展之后,在百度网盘的下载页面会多出一个「导出下载」按钮,点击它弹出的 「ARIA2 RPC」 任务就自动添加到你的 Aria2 的下载队列里了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cc05cc4b64d57eb16abd4c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cc05cc4b64d57eb16abd4c_r.jpg&&&/figure&&p&你可以从 BaiduExporter 的 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/acgotaku/BaiduExporter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Github 页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 进行下载,里面有使用须知和推荐设置,Chrome 商店打开慢的朋友可以直接在这里下载。&/p&&p&作者还做了一个可以用 Aria2 下载 115 网盘文件的 Chrome 扩展 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/acgotaku/115& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&115Exporter&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,需要的朋友请配合可以在 Chrome 上直接登录 115 网盘的插件 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/kkHAIKE/fake115& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&fake115&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 使用。&/p&&p&&br&&/p&&p&你还可以看看派君其他关于 Android 的回答嘛:&/p&&ul&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Android 上有哪些值得下载的软件?&/a&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Android 是否有一些冷门但却逆天的 APP 呢?&/a&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&除了迅雷外,还有什么靠谱的下载软件?&/a&&/li&&/ul&
ADM:让你满速下载的多线程下载器ADM 的全称为 ,是一款非常棒的多线程下载器,个人觉得可以完美代替系统自带和各种浏览器里面内置的下载器。 先来科普下多线程下载的好处,一般来讲(除了一些无视用户体验的限速服务)服务器是根…
&p&&b&在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。&/b&&/p&&blockquote&作者丨慕斯&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_r.jpg&&&/figure&&p&当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_r.jpg&&&/figure&&p&UI设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。&/p&&h2&&b&丨 Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。&/b&&/h2&&p&首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_r.jpg&&&/figure&&p&当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?&/p&&p&提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_r.jpg&&&/figure&&p&2000年,《女神异闻录2 罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。&/p&&p&和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_r.jpg&&&/figure&&p&其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6e0e46fdf4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6e0e46fdf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 如何兼顾作品的形象设计和信息传播?&/b&&/h2&&p&Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。&/p&&p&《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。&/p&&p&想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16b5ccdb79ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16b5ccdb79ff_r.jpg&&&/figure&&p&比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2ad31caeffca1d779fde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2ad31caeffca1d779fde_r.jpg&&&/figure&&p&接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_r.jpg&&&/figure&&p&到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4c462ecce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4c462ecce_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在《女神异闻录5》中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录5》菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-858b056f64bd8fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-858b056f64bd8fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b28fbe3486_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b28fbe3486_r.jpg&&&/figure&&p&另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观,底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a00dd07de7c4ec90c2e461ce8cae1ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a00dd07de7c4ec90c2e461ce8cae1ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6eefadb4964fce540d96b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6eefadb4964fce540d96b1_r.jpg&&&/figure&&p&至于伴随菜单一同出现的3D模型效果,则是通过特殊工具实现的。须藤介绍说,首先他会在Photoshop中做一个设计初稿,交给动作设计师为其添加动作,再使用特殊工具进行组合;当3D模型的动作确定后,须藤再在2D插画中匹配相应动作,以便最终效果尽可能不产生偏差。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-56e3f8bf1757afd92580_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-56e3f8bf1757afd92580_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba0dee038ff73cda118b94a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba0dee038ff73cda118b94a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-51f9ed4eca88199a38dbfce52bf7edfa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-51f9ed4eca88199a38dbfce52bf7edfa_r.jpg&&&/figure&&p&设计和构图一旦被确定,接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录5》中,战斗和菜单等不同UI的部分,都是由专属程序员负责的。设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认,随时进行框架上的调整。&/p&&p&这些提前设计好的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据,一方面可以让《女神异闻录5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平台的不同分辨率下,都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作,也确实很耗费人力。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b22dead9d5d135cb4e6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b22dead9d5d135cb4e6b_r.jpg&&&/figure&&p&最终,《女神异闻录5》付诸于纸面的坐标指定书可能有上千张,须藤先生也表示这真的是一种非常古老的游戏开发方式。但是,如果只需要设计师来决定UI,那只要他一个人的想法就足够了。但当这些想法经过程序员之手,也吸纳了程序员自己的想法,便让UI的品质获得进一步提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc2c488d0bcae9e6c6b17_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc2c488d0bcae9e6c6b17_r.jpg&&&/figure&&p&《女神异闻录5》的UI设计证明,风格化和可用性并非是一场零和博弈的游戏,相反,这更像是一个决定优先级的过程。事实上,《女神异闻录5》的开发团队所思考的是让UI如何融入到游戏主题之中,甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素。&/p&&p&须藤先生最后谈到自己的抱负的时候说道,今后也想继续做凭直觉、能够随心所欲引导玩家的UI设计工作。这种随心所欲包含着有趣,也包含着惊喜,而UI设计也应该是一个更生动形象、更有娱乐价值的事情吧。&/p&&hr&&p&本文参考来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.famitsu.com/news/45540.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&famitsu.com&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&原文标题:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》&/p&&p&作者:ロマンシング★嵯峨&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284630.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《女神异闻录5》那套酷炫界面的背后,是18年来的始终如一&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&hr&&p&触乐邀请到了三名热爱游戏的玩家带来了一个知乎Live专题——&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/616000& class=&internal&&打破「游戏无用论」&/a&。通过他们的分享,希望能拓展你对游戏的认知。详细介绍:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐Live专题上线:和三名热爱游戏的玩家一起打破「游戏无用论」&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/616000& class=&internal&&点击这里购买参与Live&/a&&/p&
在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。作者丨慕斯 《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-80fde0e63be3cd9b43ad_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-80fde0e63be3cd9b43ad_r.jpg&&&/figure&&p&本文首发于公众号「&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/pVwbKlvSFVK_CD0p5wyCng& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画学术趴&/a&」, 未经授权请勿转载。&/p&&p&无论是日本还是中国,最近“&b&Fate&/b&”系列的的存在感都有点高。&/p&&p&&br&&/p&&p&从日本新动画电影在上周达到9.7亿日元到手机游戏屡登销售榜榜首。现如今这个横跨ACG三个领域的系列已经成为日本ACG市场炙手可热的大IP,那么今天小趴就跟大家说一说,“Fate”的发家史。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-507a86bc917ecf31ccda1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-507a86bc917ecf31ccda1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一.Type-moon:从同人游戏社团到销量冠军&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&一切传奇始于一块橡皮。&/p&&p&&br&&/p&&p&在上个世纪80年代的某个普通下午,一个叫竹内友崇的少年坐在教室的一角。显然,对于刚刚升上初中的他来说,比起讲台上乏味的讲课来,他更愿意沉浸在自己的幻想世界。正当竹内小朋友看着天空出神的时候。突然,他感觉后背被戳了一下,转过头,他看到了另一个清秀却又有些沉郁的男孩。&/p&&p&&br&&/p&&p&“喂,有橡皮吗?”&/p&&p&&br&&/p&&p&这个男孩后来的笔名叫做“奈须蘑菇”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e35bc4dc4ad913be38878e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e35bc4dc4ad913be38878e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&奈须蘑菇唯一的照片,只有一个背影&/p&&p&&br&&/p&&p&虽说这个故事的开头有点像某些不可名状的小说,但真的是一块“橡皮”让两位著名搭档成为挚友。这段宛如初恋的情节让&b&Type-moon(型月)公司的核心成员,也就是”fate”系列两位创造者相遇了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&据说一开始写幻想小说的其实是文学少年武内崇(竹内友崇),原本只会成天打游戏的二X少年奈须蘑菇也学着他写了一篇叫《冰之花》的短篇小说,结果看完《冰之花》的武内痛哭流涕,甚至放弃了自己的文学梦想,从此开始一心支持好基友的创作。&/p&&p&&br&&/p&&p&最初的《fate》也来自于&b&中学时期奈须蘑菇的创作,&/b&无论是万能的许愿机还是关公战秦琼的历史人物大乱斗,关于《fate》的基础设定都在当时便有了雏形,当然,那时候的亚瑟王,还是个纯爷们。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa5aa7e2a6150c1fceadda51e7cbb5a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa5aa7e2a6150c1fceadda51e7cbb5a3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最初设定里的亚瑟王&/p&&p&&br&&/p&&p&在型月成立十周年之际,型月与动画工作室“云雀”合作,照着当年中学生蘑菇写的原本,制作了一部五分钟的动画PV——《Fate/Protype》后又由作家樱井光小姐执笔推出小说版,这个时隔二十多年的冷饭就这样正式了《Fate》系的正式一员。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e2c95f643e87c08_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&935& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e2c95f643e87c08_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《Fate/Protype》小说版封面&/p&&p&&br&&/p&&p&进入社会后的两个人也一直是好基友兼创作伙伴&b&。在90年代的日本二次元界,随着家用电脑的普及,最热门的莫过于脱胎于文字游戏的Galgame&/b&(美少女游戏),从《TO HEART》到《秋之回忆》,大量的名作名系列都诞生于这个世纪之交。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这样环境下,在小说方面屡屡碰壁的两人一合计,蘑菇会写剧本,武内当时是个刚出道的漫画家姑且能画个CG,再拉个两个会程序会音乐的朋友,我们不是可以做Galgame吗?于是,一个叫“Type-moon”的同人美少女游戏社团就这样成立了。&/p&&p&&br&&/p&&p&之后的故事就广为人知了,型月的第一个Galgame《月姬》在comiket上一战成名,&b&《月姬》之后与“东方”系列和《寒蝉鸣泣之时》并称为“日本同人界三大奇迹”。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ba4c0ebc239c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ba4c0ebc239c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“朴素”的独立游戏《月姬》CG&/p&&p&&br&&/p&&p&《月姬》成功的余韵还来不及细细品味,二人马不停蹄地进入了下一个项目,这时他们想起了当年那两个初中小男孩自娱自乐编出来的的英雄大乱斗。更有意思的是,他们决定,&b&将这个故事与《月姬》放在同一个世界。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&“fate”,这个延续十三年的庞大系列,正式拉开帷幕。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先是2004年发布的第一作——《Fate/stay night》,同样是跟《月姬》一样采用了美少女游戏的形式。同时,作为型月&b&从同人社团迈向商业的第一步,《FSN》又做了更多商业上的考量。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8d2be6fdcc813_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8d2be6fdcc813_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如将原本小说中的女性主角改成男性,而我们的男主角亚瑟王也惨遭性转变成女孩子。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-034b0df6fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-034b0df6fe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《Fate/stay night》游戏CG &/p&&p&&br&&/p&&p&在大部分还停留在校园里与美少女谈情说爱的大部分Galgame中,&b&《FSN》马上以其因其庞大细致地世界观架构,&/b&在Galgame界投下一颗炸弹,至今依然保持着Galgame最高的销量纪录。&/p&&p&&br&&/p&&p&这时“fate”的人气还仅限于Galgame的小圈子。真正在大众中第一次大热,&b&是第一次动画化。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二.动画与游戏:多媒体时代的机遇。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2006年《FSN》由动画公司DEEN改编成TV动画,动画的剧情主要由游戏的“fate”线杂糅其他两线部分内容构成。关于这部动画改编水平尚有争议,不过没有人会否认,&b&正是因为这部动画,让就算没有看过“Fate”的日本动画爱好者也一定对那个金发碧眼的少女骑士王不陌生。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fcca682f9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fcca682f9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这张脸养活了很多人 &/p&&p&&br&&/p&&p&趁着动画化的热潮,Type-moon首先是将《Fate/stay night》游戏的全年龄版移植到主机平台,使游戏原作更为人所知,然后又马上制作了粉丝服务性质的后日谈《Fate/hollow ataraxia》,而其他的外传漫画,游戏更是不枚胜举。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c3818b76bfd09facccee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c3818b76bfd09facccee_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&PSP游戏《老虎大乱斗》&/p&&p&&br&&/p&&p&在这些热火朝天的IP后续开发中,有一个起眼而又不起眼的企划。&/p&&p&&br&&/p&&p&那就是以《Fate/stay night》由虚渊玄创作的外传小说《Fate/zero》。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么说起眼呢,当时虚渊玄已经参与了《沙耶之歌》、《鬼哭街》的剧本,这哥们的“深黑残”与极致的“纯情”早已在Galgame界小有名气。&/p&&p&&br&&/p&&p&但离2011年让这位“爱的战士”声名大噪的《魔法少女小圆》还有五年,在主流大众中不甚有名的成人游戏作家与相对游戏漫画更加晦涩的小说载体又让这部事实上的“大作”在“fate”IP一系列后续开发中不那么起眼。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f28a77fe572e8bf1f6da7b84939ab1ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f28a77fe572e8bf1f6da7b84939ab1ae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《Fate/Zero》小说封面 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但到现今为止,在所有非奈须创作的“Fate”系的外传作品中,不管是从文笔还是剧情深度来说,《FZ》都是公认的头筹。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&到了2011年,《FZ》成为了“fate”再次大热的契机。《FZ》由动画公司Ufotable改编成TV动画,这也是“fate”系列第二次被改编成TV动画。&/p&&p&&br&&/p&&p&相比DEEN,Ufotable给予了《FZ》更优质的画面与尊重原作的剧情。再加上刚刚完结《魔法少女小圆》所造成的“虚渊玄效应”,《FZ》成为了当年最热门的日本动画作品之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eec2c63b324f41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eec2c63b324f41_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《Fate/zero》动画海报&/p&&p&&br&&/p&&p&《FZ》还有一个意外的收获,由于《Fate/stay night》受作为Galgame的原作所限,受众多为男性。而《FZ》则为这个系列注入了一大批的女性粉丝。&/p&&p&&br&&/p&&p&“fate”系列的成长是一步步扩大受众,不断吸引年轻爱好者的过程。在近年,相关的改编动画也是从来没有停过,比如改编自原作UBW线的TV剧集和刚上映的HF线剧场版,改编自外传漫画的《Fate/Kaleid liner》以及现在还在热播的的《Fate/Aprocrypha》,主机游戏上也有《Fate/Extra》等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec86caac9f79f11c674eed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec86caac9f79f11c674eed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&正在热映的剧场版。&/p&&p&&br&&/p&&p&但要说近年来最重要的IP开发的话,那一定是手游《Fate/Grand order》&/p&&p&&br&&/p&&p&不说现在在国内社交网络上泛滥的“月球人”,单说在苹果平台上所显示的数据,&b&《FGO》在日本常居收入榜前十,总体成绩甚至比《Pokemon GO》还要好。索尼2016年的财报甚至专门提到《FGO》。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&“Fate”成功在移动媒体时代,也成功占领一席之地。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0c287b38bdce49528f86e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0c287b38bdce49528f86e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&手机游戏《Fate/Grand order》 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三.秘诀:在所有平台上都可以享受的世界&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&通过“fate”成功的轨迹,我们可以看出,“Fate”IP开发覆盖了多个媒体。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,从小说到PC游戏到主机游戏再到动画手游&b&,型月在《Fate》这个IP开发上始终走在时代前沿,这对相对保守的日本企业来说是非常难得的。&/b&所以在当年那些盛极一时的Galgame公司逐渐凋零的现在,型月依然靠着一个IP混的如鱼得水。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddb71d20d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddb71d20d4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&PSV平台上《Fate/Extra》&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其次,这得益于“Fate”的世界观。&/b&前文提到《Fate/stay night》与《月姬》共享同一个世界观。其实不仅是这两部,&b&包括《空之境界》、《魔法使之夜》等,所有与型月相关的作品几乎都共享这个世界观。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&奈须蘑菇将这个世界称为“盆景”,&b&他对这个世界进行了丰富而详尽的设定,像花盆一样将这个世界限制起来,而在这个限制之内,一切都可以任意想象、创作。&/b&从掌握世界的盖亚和阿赖耶识,到具体的魔术与魔法等。型月光是设定集就有出了十多本“砖头”,甚至抛开故事,设定本身都有足够吸引人的乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d116ed02a8a8d7c57aee5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d116ed02a8a8d7c57aee5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在同一世界观下四部作品的女主角们。 &/p&&p&&br&&/p&&p&虽然型月的故事经常是小城市几年间的故事&b&,但丰富的细节与幻想设定使这些故事有着无限的延展力和想象空间,只要在这个框架中被创作出来的故事都是有说服力的。&/b&因为这样的架构和衍生作品的庞大,“fate”甚至被戏称为“日本漫威”。&b&这是“Fate”IP可以适应多平台的根本原因。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-064d8939ace645c5bc25ad906237cedb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-064d8939ace645c5bc25ad906237cedb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在型月十周年纪念作品《幻想嘉年华》中,跨作品的大乱斗 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第二是高质量的IP开发。&/b&“Fate”系列开发出的大量衍生作品,如上文所提及的几乎都有不俗的质量。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种高质量一部分归功于型月在Galgame制作时所积累的人脉,无论是虚渊玄还是后来为“Fate”系列创作小说的樱井光和东出佑一郎曾经是与奈须私交甚好的Galgame剧作家。&b&在Galgame业界衰落之后,型月接收了许多这个曾经庞大业界中的优秀人才,成为创作的主力军。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2eb53fce2dbdb7416dea48ccf4fa1ead_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2eb53fce2dbdb7416dea48ccf4fa1ead_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&奈须、虚渊、成田的桌游记录甚至也拍了动画——《红龙战役》虽然拍成了烂片 &/p&&p&&br&&/p&&p&同时&b&型月没有忘记文字游戏起家的初心。&/b&型月对“fate”系列衍生作品的&b&剧情要求极高,每一部作品的剧本都要由奈须蘑菇亲自监修,&/b&甚至出现过《fate/extra》和《FGO》第六章这种因为对完成后剧本不满意,蘑菇整个推倒后自己来的情况。&/p&&p&&br&&/p&&p&在关于《FGO》的访谈里所提到,粉丝对于“Fate”这块招牌有一种信任感。&b&在开发时如何不消耗IP的价值而去增加IP的可能性,并不是简单的命题。&/b&和Fate同时成长起来的许多IP都已经消亡,但这个系列依然是一种蓬勃向上的趋势。&/p&&p&&br&&/p&&p&或许我们都应该思考,这个从两个中学生的奇妙幻想开始的世界,是为什么最终成为了现在的商业奇迹。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cea21d210d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cea21d210d_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//u5574110.viewer.maka.im/pcviewer/RYXB2QA4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画杂谈传送门&/a&&/p&
本文首发于公众号「」, 未经授权请勿转载。无论是日本还是中国,最近“Fate”系列的的存在感都有点高。 从日本新动画电影在上周达到9.7亿日元到手机游戏屡登销售榜榜首。现如今这个横跨ACG三个领域的系列已经成为日本ACG市场炙手可热的大IP,那…
&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-3f14ac898f0715f72ebd_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-3f14ac898f0715f72ebd_r.jpg&&&/figure&&p&上个月很费劲的挪了个窝, 借机剁手陆续添置了一些设备,把工作台收拾到了比聊理想的状态了。经过短时间高强度的调整尝试,不同的设备之间,软硬件,人和设备之间都差不多磨合好了。在新的环境下工作感觉比以前干劲更强了呢!按照惯例来知乎写篇文章分享一下经验。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实工作台是一个很私人的地方,它陪你度过每个奋斗时刻。喜欢又舒适的工作区不仅可以使你提高效率,更让你可以更心情舒畅的工作,对提高幸福感有着至关重要的作用。设备和你的工作习惯,作品风格是搭配的话,就能和设备融为一体(剑人合一,就是你,噗。。。)。一个骚骚的工作台绝对可以把你死死定在上面,从此之后麻麻再也不用操心我偷懒了。这并不是说你需要买多么贵的顶级设备,用好手头现有的设备,做一下优化,添置点儿小东西,甚至换点儿装饰品都可以让你的工作台焕然一新。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&总体来说我有两个总思路购置装备&/b&&/p&&p&&b&1 所有东西一定是喜欢的。&/b&&/p&&p&不要为了省钱放弃自己最喜欢的设备,买低一档次的代替品。这样买了之后也还会心心念念没买的设备,就像开了个后台程序一只占用大脑cpu和潜意识内存资源。最后还是升级到最喜欢的那个设备,反而因为购买过渡产品多花了一些钱。 明确你买的是搬砖工具,投资投的多回报才会多。比起金钱,时间和精力更珍贵。在功能保证达到要求的情况下,尽量选择好看的。一个性感的工作环境给你搬砖时候带来的多巴胺分泌促进作用完全值回票价。&/p&&p&&b&2 设备尽量少买&/b&&/p&&p&少买鸡肋的设备,感觉不好用的设备尽早卖出。很多东西的都是伪需求,厂商为了赚钱的广告宣传就别信了,要有自己的判断力。当然很多时候除非亲自试一试才知道好不好用。那么可以借一下朋友的,短租一下试用,买二手的试用,感觉设备是鸡肋的时候当断则断,二手出掉。没用的东西会让你分心,占空间,还费钱,也浪费地球资源哎!大家一起来保护地球麻麻!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&主机&/b&&/h2&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d2fcfe3a4939dba288f485_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2200& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2200& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d2fcfe3a4939dba288f485_r.jpg&&&/figure&&p&处理照片对主机性能要求不算大。所以我用笔记本作为主机完全够用。&/p&&p&I5 7代3.1GHz 8GB内存 和256GB SSD 。 处理速度可以。内存也没有发生过过满的情况。硬盘虽然有点儿小,但是我完工的项目照片全部放到NAS里面,所以256GB对我来说够用。&/p&&p&习惯了USB-C接口,感觉它还是很方便的。工作台的所有设备均连接一个USB-C HUB上。比如显示器笔记本电源线和其他数据线,这个HUB又自带读卡器。笔记本只需要接上HUB,插一下就完成了所有设备的连接。非常方便。反而传统的USB接口受不了了。就一个主机,也免去了不同主机之间切换。当然这只是我的个人喜好。对我来说一个笔记本加Dock(感觉这个HUB可以看作一个Dock了) 比一个笔记本和一个台式机更方便。&/p&&p&Touch Bar除了调节屏幕亮度和音量没有在其他地方用过。指纹识别很方便! 但是不带Touch Bar的只有两个usbc插口不够用。所以还是买带Touch Bar的把。&/p&&p&&br&&/p&&h2&显示系统配置及调教&/h2&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-1fdcf4207edc9c7743f94aeb10252fae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2200& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2200& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-1fdcf4207edc9c7743f94aeb10252fae_r.jpg&&&/figure&&p&我一般修图用笔记本和外接显示器双屏幕,屏幕大小并不重要,23寸以上就够用,现在的显示器也没有比23再小的了。显示颜色色域是很重要的,购买的时候需要看SRGB空间的覆盖率,大于97%的SRGB色彩空间的屏幕是可以用的。现在符合要求的屏幕可选很多,价格也是从低价到高价都有,按照自己经济状况

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