为什么每次我玩连线俄罗斯方块玩法的时候总是出错?

心理学什么的我先放一边。&br&&br&&br&&img src=&/f8aaee3d7c15bceca698444c_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&320&&&br&&b&这个游戏就是按照鼓励玩家攒沟等棍的思路设计的&/b&。例如最流行的任天堂GB版TETRIS分数算法如下:&br&&br&一次消一行:40&br&一次消两行:100&br&一次消三行:300&br&一次消四行:1200(有特殊音效提示)&br&以上基础分乘以(当前等级+1)。例如9级的时候一次消四行可以得到12000分。&br&另外,每个方块落地有一定基础分,但是通常可以忽略不计。&br&&br&显而易见,在这个规则下,消相同的行数,四行四行消的分数是一行一行消的7.5倍。&br&&br&而俄罗斯方块还有另一个设定:玩着玩着会升级(加速)。这个是按照消除行数来升的。还是说任天堂版,A模式,等级是当前消除行数除以10。当然,越升就越快,就越难玩。&br&&br&所以任何一个智商正常的玩家在玩了几局、发现规律之后,都会得出同一个结论:&br&&br&尽量一次消多行,得分效率会比一行一行消高很多。&br&&br&说得确切点:&br&&br&&ol&&li&节省时间。俄罗斯方块的场地宽度是10,每行需要积累2.5个方块。提高每行的平均得分就相当于提高了每个方块的平均得分,也就是单位时间的得分。&/li&&li&提高分数/等级比。由于升级是固定跟着行数走的,在速度还能把握的时候(大部分人无法适应最高速度)尽量多行一起消,减缓升级的速度,可以明显提高自己能达到的分数上限。&/li&&/ol&&br&比如说0级到2级,如果一行一行消,消20行,那么通过消除得到的分数只有1200分。如果四行四行消,同样是消20行,可以得到8400分。等级越高,策略差异所带来的分数差距就越大。在游戏开始前是可以选择初始等级的,如果你一开始就玩9级,那么攒沟等棍的玩法将带来非常高的分数收益。这不是什么高深的数学原理,稍微认真玩过的人都明白。&br&&br&其它各种版本的分数设置虽然略有不同,但总体思路是一样的,一次消除的行数越多,每行奖励的分数就越高。国内比较流行的盗版64合一中的Tengen版TETЯIS,消除分数奖励是固定100、400、900、2500。每30行升一级。那些山寨掌机的机制也是大抵类似。&br&&br&&img src=&/adb11bfc34_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&对,「一次消四行」这个操作的术语就叫做Tetris,也就是俄罗斯方块这个游戏的名字。
心理学什么的我先放一边。 这个游戏就是按照鼓励玩家攒沟等棍的思路设计的。例如最流行的任天堂GB版TETRIS分数算法如下: 一次消一行:40 一次消两行:100 一次消三行:300 一次消四行:1200(有特殊音效提示) 以上基础分乘以(当前等级+1)。例如9级的时…
&img src=&/2ee6e35bc2c8fe294f331c_b.jpg& data-rawwidth=&40& data-rawheight=&10& class=&content_image& width=&40&&&br&这玩意英文俗称有很多种,例如「stick」、「dash」、「straight」、「long」等等。正式一点的场合一般都叫「I」,也就是根据相像的字母形状称呼。&br&&br&顺便说一下其它形状(统称叫Tetrimino):&br&&br&&img src=&/3fc3e73dbb5ca063e561c6c5d17dbc05_b.jpg& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&20& class=&content_image& width=&30&&「J」。俗称「left gun」,或者「gamma」。&br&&br&&img src=&/5ad7d1f4b70bfcd8449752_b.jpg& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&20& class=&content_image& width=&30&&「L」。俗称「right gun」。&br&&br&&img src=&/400db993ffe6f4c4125e8ef_b.jpg& data-rawwidth=&20& data-rawheight=&20& class=&content_image& width=&20&&「O」。俗称「square」。&br&&br&&img src=&/4cce612f7c98aa96adecb4e783ce2123_b.jpg& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&20& class=&content_image& width=&30&&「S」。俗称「right snake」。&br&&br&&img src=&/8af9d74b987dcb7d6935e_b.jpg& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&20& class=&content_image& width=&30&&「T」。&br&&br&&img src=&/876bf60ddac2d0e3ad6369_b.jpg& data-rawwidth=&30& data-rawheight=&20& class=&content_image& width=&30&&「Z」。俗称「left snake」。&br&&br&&br&本答案图片均来自维基百科&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tetris& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tetris&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这玩意英文俗称有很多种,例如「stick」、「dash」、「straight」、「long」等等。正式一点的场合一般都叫「I」,也就是根据相像的字母形状称呼。 顺便说一下其它形状(统称叫Tetrimino): 「J」。俗称「left gun」,或者「gamma」。 「L」。俗称「right g…
谢邀。幸好这个问题不难。&br&&br&&br&先从二维看吧。&br&&br&平面上一个坐标(基准位置)为x、y,边长为a的正方形,我这么表示它的四个顶点坐标:&br&&br&([x, x+a], [y, y+a])&br&&br&在一个轴上不变,另一个轴上平移±a,可以得到一个和它相接的正方形,这两个正方形之间有一条边是重合的。&br&&br&构造所谓「基础型」(&b&Tetrimino&/b&)时,有两个原则:&br&沿x或y轴任意一轴,以a为单位进行任意距离平移,即 x2 = x1 + y2 = y1 + na,得到的图形和原图形等价。&br&绕虚设的z轴进行90度旋转,即x2 = y1; y2 = -x1,得到的图形和原图形等价。&br&&br&为了简化描述,这里再转换一下坐标系:设正方形边长是1,第一个正方形的坐标是(0,0)。&br&&br&显然,两个正方形的情况下,不管怎么连接都等价于这个:&br&(0, 0), (1, 0)&br&三个正方形的情况下,可以连接成两种形状:&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1)&br&(0, 0), (1, 0), (2, 0)&br&增加到第四个正方形的时候,需要在之前的形状上选择一个邻接面。也就是「选择一个正方形」,「再选一个轴」,「再选一个方向」。&br&得到的排列组合中,去掉不合法的(有时第四个正方形会和之前的正方形重叠),再去掉等价重复的,最后就是你知道的7种形状:&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1), (-1, 0)
-- T&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)
-- O&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, -1)
-- S&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1), (2, 0)
-- J&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1), (0, 2)
-- L&br&(0, 0), (1, 0), (0, 1), (-1, 1)
-- Z&br&(0, 0), (1, 0), (2, 0), (3, 0) -- I&br&&br&注意,除了直棍I以外的所有形状,都可以看成是L型的衍伸,也就是说只重点考虑L型即可。&br&&br&&br&&br&三维的情况类似。&br&&br&首先,多了一个实际存在的z轴。空间中正方体的八个顶点的坐标为:&br&&br&([x, x+a], [y, y+a], [z, z+a])&br&&br&保持其中两个轴不变,另一个轴上平移±a可以得到一个和原正方体相接的正方体。它们之间有一个面重合。&br&&br&构造三维版的基础型(&b&Tetracube&/b&)时中,被视为等价的变换除了平移外,绕其中任意一轴以90度为单位旋转也包括在内。&br&&br&于是,三个正方体的情况下,可以连接成两种形状:&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0)&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (2, 0, 0)&br&再加一个正方体,利用上面的原则,可以得到这些不重复的形状:&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (-1, 0, 0)
-- T&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1)
-- (没名字,我这里暂称W)&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (1, 1, 0)
-- O&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (1, -1, 0)
-- S&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (1, 0, 1)
-- (暂称V)&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (1, 0, -1)
-- (暂称逆V)&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (2, 0, 0)
-- L&br&(0, 0, 0), (1, 0, 0), (2, 0, 0), (3, 0, 0)
-- I&br&&br&注意,三维空间下,不再区分S与Z、J与L。二维平面中的对称形状只能通过翻转得到,光靠旋转是不能实现的;而三维空间中由于x和y轴也都变成了可旋转的了,等于获得了翻转二维形状的能力。新引入的「V」和「逆V」具有手性,无法通过三维旋转互换。&br&&br&&br&&br&到了四维,又多了一个轴,因此「超正方体」拥有16个顶点,坐标变成了这样:&br&&br&([x, x+a], [y, y+a], [z, z+a], [m, m+a])&br&&br&构造相接超正方体的原则相同,保持三个轴不变,只在一个轴上平移a。得到的超正方体和之前的超正方体之间有一个「正方体」是重合的。&br&&br&不同点是关于旋转,这里认为在四维空间下,某个点能够&b&绕着一个平面&/b&旋转,例如点(x, y, z, m)绕着平面xy正向旋转90度,则坐标会变为(x, y, m, -z)。&br&&br&和之前一样,我们允许任意平移、旋转。在只有三个超正方体的时候,它们的连接依然只有两种形状。&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0)&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (2, 0, 0, 0)&br&在这两种形状的基础上再增加一个超正方体,得到的独特组合如下:&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0), (-1, 0, 0, 0)
-- T&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0), (0, 0, 1, 0)
-- W&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0), (1, 1, 0, 0)
-- O&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0), (1, -1, 0, 0)
-- S&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0), (1, 0, 1, 0)
-- V&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0), (2, 0, 0, 0)
-- L&br&(0, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0), (2, 0, 0, 0), (3, 0, 0, 0)
-- I&br&&br&注意,由于多引入了一个轴,原三维空间下的「V」和「逆V」也变成等价互换的了。所以,四维空间下,由四个超正方体构成的基础型&b&共有7种形状&/b&。&br&&br&光是这么说可能难以理解,来张图感受一下吧:&br&&img src=&/ee3abfc88a1b521_b.png& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&253& class=&content_image& width=&392&&&br&&b&图片作者Livio Zucca,来源网页&a href=&///?target=http%3A//www.iread.it/lz/polyhypercubes.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&iread.it/lz/polyhypercu&/span&&span class=&invisible&&bes.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,强烈推荐阅读原网页&/b&——人家不光研究了由四个超立方体构成的&b&Tetrahypercube&/b&,还研究了由五个超立方体构成的Pentahypercube。&br&&br&以上。谢谢阅读。
谢邀。幸好这个问题不难。 先从二维看吧。 平面上一个坐标(基准位置)为x、y,边长为a的正方形,我这么表示它的四个顶点坐标: ([x, x+a], [y, y+a]) 在一个轴上不变,另一个轴上平移±a,可以得到一个和它相接的正方形,这两个正方形之间有一条边是重合的…
&blockquote&说起来,俄罗斯方块已经风靡了30年了。就连创造这个游戏的人,Алексе?й
Па?житнов (Alexey Pazhitnov)这周六就要满59岁了(哎呀,也是双鱼座呢,生日快乐~)。&/blockquote&&br&两个关键词:维持集中注意力 和 重复的简单任务。两者结合,产生另一组关键词:梦和联想记忆。&br&&br&&b&一。 注意力 -& 学习 -& 精神意象&/b&&br&&br&&a data-hash=&6c7b8bc51ee719a215a23e5d99cfec75& href=&///people/6c7b8bc51ee719a215a23e5d99cfec75& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈寒诩& data-tip=&p$b$6c7b8bc51ee719a215a23e5d99cfec75& data-hovercard=&p$b$6c7b8bc51ee719a215a23e5d99cfec75&&@沈寒诩&/a& 提到了注意力,但说“大脑思维短期惯性”还是不太准确。应该说,这是一种学习后,记忆产生的精神意象(mental image)。&br&&br&不如这么解释:当你长时间集中注意力做一件任务之后,你的大脑已经短期地强化&b&学习&/b&了这个任务,相关的大脑区域被激活,并建立起了“通道”一样的联系(connection),大量的信号不断重复地通过这些建立好的“通道”让你能够越来越快地做任务。&br&「重复做一件事情,人就会做的越快越好」,这就是学习,是一种「适应」的过程。&br&&br&停止任务后,短期时间内,已经学习到的动作,还储存在大脑中,以备你马上再使用。所以,即使过了一会儿, 出现了 精神意象(mental image,&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Mental_image& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mental image&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 一样的视觉信号。我在另一篇关于音乐的专栏里提到了精神意象 (参见:&a href=&/neuroscience/& class=&internal&&音乐,让你更聪明?(上) - 神经科学 - 知乎专栏&/a&):&br&&blockquote&&p&精神意象是指长期记忆中具备的感知信息,譬如说对我来说最特别的视觉意象是很小很小的时候有年秋天外婆和妈妈带我去人民公园,我现在都还记得外婆牵着我的手,因为还很矮,我的手吊的高高的,画面的中央是妈妈拿着小铲子和小口袋走在前面捡桂花,路的两边种满了桂花树,风一吹,金黄色的桂花跟下雨似得落在地上,铺的满地都是。可能因为是极其美丽的画面,那个年龄的其他东西我一丁点都不记得了,但就这个画面记忆如新。&/p&&br&&p&还有一种精神意象,譬如说你某日傍晚回家路上经过小广场,第一次听了一遍《小苹果》,过了一个月,你坐在令人紧张的英语听力考试中,脑中回荡着” 你是我的小呀小苹果/怎么爱你都不嫌多/.../点亮我生命的火/火火火火火/你是我的小呀小苹果/...&。(专业解释,见斯坦福大学的在线专业词典:&a href=&///?target=http%3A//plato.stanford.edu/entries/mental-imagery/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mental Imagery (Stanford Encyclopedia of Philosophy)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&/blockquote&&br&&p&&b&二。俄罗斯方块效应&/b&&/p&&br&&br&&a data-hash=&3e2f1798cbcd7f52e959a& href=&///people/3e2f1798cbcd7f52e959a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张馨梦& data-tip=&p$b$3e2f1798cbcd7f52e959a& data-hovercard=&p$b$3e2f1798cbcd7f52e959a&&@张馨梦&/a& 已经提到了 俄罗斯方块效应。&br&「明明是不断重复的简单的整体消除游戏,为什么这么上瘾!筋疲力尽后,还会出现还在游戏的幻觉。」 这就是游戏心理学喜欢的 俄罗斯方块效应 (Tetris Effect)。维基百科的确有不错的整理,实际上百度百科也有一点点中文的解释:&a href=&///?target=http%3A///view/.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&俄罗斯方块效应&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,可惜科学解释的部分实在太少了。&br&&br&当俄罗斯方块这个游戏被制作出来时,研究人员就觉得它的 'emotional dynamics' 非常有趣。&br&早在1991年,加州大学Irvine分校的Richard Haier,扫描了在玩儿俄罗斯方块的玩家的大脑。&br&&br&&b&三。联想记忆和梦&/b&&br&&br&因为你的问题非常特别的提到了晚上 「为什么玩一天俄罗斯方块后的晚上脑子里满是垒方块?」。我觉得除了上面两个很明显有关的,另一个直接描述你的问题的情况:联想记忆。&br&&br&虽然我们对它的了解还不算深入,而且所需专业知识比较多,但这里还是想描述一个很有趣的实验。&br&&br&无处不在的神经科学家 使用俄罗斯方块这个游戏来&b&研究梦与联想记忆 (associative memory) 的关系&/b&,研究结果在日的《科学》周刊上发表。在睡眠研究中,检测梦境的来源是个很麻烦的事情,因为你也不知道不同的梦境和不同的梦境来源对结果有多大的影响。为了控制这一个情况,我们可以利用「日有所思夜有所梦」这个特征来制作我们想要的 hypnagogic dream, 直译就是“入眠前的梦”,实际上是从醒到睡着之间的梦的过渡期,另一种说法是waking dream,就是清醒的梦(但不是白日梦)。(&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Hypnagogia& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hypnagogia&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&这个在《科学美国人》上有专门刊登,研究人员来自哈佛,Stickgold et al 2000。15年后的今天,第一作者已经是哈佛的睡眠医学研究中心的主任了。&br&&br&在这个试验中,27个实验者被要求在3天内一共玩儿7个小时的俄罗斯方块。第一天早上玩儿两个小时,晚上1个小时,然后接下来两天早晚各玩儿1小时。其中12名参与者在此之前从未玩儿过俄罗斯方块,10名专业玩家,以及5位有大脑损伤的健忘症患者。&br&&br&这五名健忘者患者的双边的颞叶中部被损坏,所以负责记忆的海马区也没有。所以,即使他们拥有正常的智力,但他们的再也不能够学习新记忆(准确的说是,不能形成新的情节记忆,见 维基百科中文页面:&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%E8%258A%%25AE%25B0%25E5%25BF%2586& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&情节记忆&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),但通过7个小时的早晚玩耍,他们的俄罗斯方块成绩明显变好了。虽然照理来说,玩新的游戏应该是一种学习过程,健忘症患者照理来说不应该学会并进步。&br&&br&&br&我专门看了他们的后续研究(Stickgold et al. 2001),是一个EEG脑电图研究。简单地来说就是让实验者在入睡前集中注意力做一些有催眠效果的任务,譬如在这里,所有实验者在入睡前被要求使劲玩儿俄罗斯方块,或是一款叫 立体滑雪(Alpine Racer II) 的经典单机游戏(1996年发布的,非常像我们现在玩儿的 神庙逃亡 这类跑酷游戏)。&br&&br&在玩儿过俄罗斯方块后,第一个晚上 89%的实验者都梦到了俄罗斯方块。而且有趣的是,有很多实验者称他们在梦里梦到的俄罗斯方块是旧版本的,或如果是玩儿的立体滑雪,则可能会梦到真实地滑雪。(莫名让我觉得很好笑)&br&&br&通过数个连续实验,他们发现,这种在入睡前大量玩儿俄罗斯方块的梦有以下5个特性:&br&&ol&&li&很有可能梦到睡前做过的高集中注意力、高频率做过的事情——近期的记忆,如不断将落下来的俄罗斯方块翻转来找到合适的位置来消除&/li&&li&或是重现以前、但是有关的记忆——梦到旧版本&/li&&li&倾向于带有情绪的场景&/li&&li&但不会是高情绪的那种&/li&&li&大脑海马体或颞叶中部不会激活&/li&&/ol&&br&俄罗斯方块只是一种比较经典、大家都喜欢的 视觉+动作 重复任务。实际上,听觉任务也会出现这样的情况。而且,在临床上,有种类似的情况 叫入眠前的幻觉(hypnagogic hallucinations),但这样的直译很不准确,应该是在睡眠和清醒之间的阶段(也就是在进入睡眠前或即将醒来时),出现非常非常生动真实的幻觉,如一些非常恐怖的奇怪的视觉,如墙上爬着一只巨大的蜘蛛,或是听觉幻觉,如听到闹铃响了,但实际上并没有。这和噩梦还不一样,不算是真正的睡眠时产生的梦。而且,这种情况比我们上面提到的联想到俄罗斯方块要严重很多,已经影响生活和心情了,而且也不一定和睡眠前所做之事有直接关系。医学上对这种幻觉产生的原因并不了解。&br&&br&&b&&u&&i&References:&/i&&/u&&/b&&br&&br&Stickgold, R., Hobson, J.A., Fosse, R., Fosse, M., 2001. Sleep, Learning, and Dreams: Off-line Memory Reprocessing. Science 294, . doi:10.1126/science.1063530&br&&br&Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., O’Connor, M., 2000. Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics. Science 290, 350–353. doi:10.1126/science.290.&br&&br&&blockquote&&p&谢谢阅读。超级欢迎读者分享~&/p&&p&若是商业用途转载(如微信公众号、网站、杂志等),请私信 &a href=&/people/sijiazhao& class=&internal&&赵思家&/a& 。&/p&&/blockquote&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/oHXE3BXEbEgTrVG-9yCy& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/oHXE3BX&/span&&span class=&invisible&&EbEgTrVG-9yCy&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
说起来,俄罗斯方块已经风靡了30年了。就连创造这个游戏的人,Алексе?й Па?житнов (Alexey Pazhitnov)这周六就要满59岁了(哎呀,也是双鱼座呢,生日快乐~)。 两个关键词:维持集中注意力 和 重复的简单任务。两者结合,产生另一组…
最早的俄罗斯方块机不知道,但是大致知道这个东西的起源。&br&&br&其实掌机比家用游戏机的出现还要早,比如任天堂70年代的GAME WATCH就是。特点是用预制好角色造型的液晶单元代替点阵,只要控制十几个像素就可以得到相当于GAME BOY的效果。当然缺点也是很明显的,就是内容是写死在液晶屏上的,难以更换内容。(也有通过换屏幕来换内容的机种,土豪才会买)&br&&br&&img data-rawheight=&342& data-rawwidth=&520& src=&/9786a9cae64293e73abefe88b5a98ec9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/9786a9cae64293e73abefe88b5a98ec9_r.jpg&&&br&&br&这种设备在80年代风靡一时,甚至到了90年代仍然在美国和中国这些游戏业的第三世界流行(对,我就是这么看不起美国游戏业)。很多知名游戏题材都会被改编成弱智版做到简易掌机上,俄罗斯方块被改编也不奇怪。&br&&br&但是俄罗斯方块机与GAME WATCH又不一样了,它和GAMEBOY是一回事,都是靠像素来组合图形,只是像素更大,解析度更低而已。&b&因此俄罗斯方块机的真正原型是1981年在美国发售的MicroVision&/b&,创意来自于早期的可编程计算器,图片就已经能说明一切了&b&。&br&&br&&img data-rawheight=&711& data-rawwidth=&640& src=&/84b1f714cb53f1d630e5aee89b19bf6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/84b1f714cb53f1d630e5aee89b19bf6b_r.jpg&&&br&&/b&在80年代初还没有俄罗斯方块,&b&MicroVision&/b&的代表性游戏是打砖块。它的解析度实在太低了,很难靠像素形成背景,所以一般是插一个半透明的塑料板做背景,用几个像素作为角色。后来盗版商想到一个有趣的方法增加显示的复杂性,就是把单个像素分成内外3部分,方框,圆圈,黑点,相当于GAMEBOY的不同灰度。&br&&br&“每当你仰望任天堂时,就要想起德州仪器,德州仪器是游戏业的神。”
最早的俄罗斯方块机不知道,但是大致知道这个东西的起源。 其实掌机比家用游戏机的出现还要早,比如任天堂70年代的GAME WATCH就是。特点是用预制好角色造型的液晶单元代替点阵,只要控制十几个像素就可以得到相当于GAME BOY的效果。当然缺点也是很明显的,…
俄罗斯方块当年远比连连看火,只不过大家玩腻了没有新鲜感了。&br&我不信连连看还能火到2030年。&br&&br&见过这个没有&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&217& src=&/c65526eeffd5918b77acafd62e91e1fd_b.jpg& class=&content_image& width=&217&&
俄罗斯方块当年远比连连看火,只不过大家玩腻了没有新鲜感了。 我不信连连看还能火到2030年。 见过这个没有
我打了一天斗地主 &br&看表,都觉得表上的数字是顺子。。
我打了一天斗地主 看表,都觉得表上的数字是顺子。。
“互动系统的上瘾原理:在任意时段,系统输出的信息量【恒大于】操作者的输入集合,使操作者对未知结果的期待无限延续,形成正反馈。俄罗斯方块、老虎机、微博、豆瓣皆如是。”&br&&br&来自Leeforce的一篇文章 &a href=&///?target=http%3A///note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/note/1932409&/span&&span class=&invisible&&53/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
“互动系统的上瘾原理:在任意时段,系统输出的信息量【恒大于】操作者的输入集合,使操作者对未知结果的期待无限延续,形成正反馈。俄罗斯方块、老虎机、微博、豆瓣皆如是。” 来自Leeforce的一篇文章
曾经做过一个俄罗斯方块游戏,收集资料时见识过几种:&br&&br&四格骨牌(Tetromino)[1]&br&俄罗斯方块(Tetris )名称就是变形自词缀「四」( tetra),可以发现这种可变形状比较少。&br&&i&&img src=&/9c082d2aace2beddda97_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&133& class=&content_image& width=&200&&&/i&&br&五格骨牌(Pentomino)[2]&br&&img src=&/160cde7b3e9d_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&318& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&六格骨牌(Hexomino)[3]&br&&img src=&/4dfec3cb5b26c1cb6ab3be3ac1c28e20_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&308& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&br&[1] &a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tetromino& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/T&/span&&span class=&invisible&&etromino&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Pentomino& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/P&/span&&span class=&invisible&&entomino&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3] &a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Hexomino& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/H&/span&&span class=&invisible&&exomino&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&==== 补充 ====&br&想了解程序里面如何简单地存储方块形状,可以看我的业余练习 &a href=&///?target=https%3A///ambar/Tetris/blob/master/js/tetris/bricktypes.js& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/ambar/Tetris&/span&&span class=&invisible&&/blob/master/js/tetris/bricktypes.js&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&样例:&blockquote& {&br&
color: new HSLColor(0, 1, .47),&br&
shape: [&br&
[1, 1, 0],&br&
[0, 1, 1]&br&
color: new HSLColor(40, 1, .47),&br&
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[1, 1, 1],&br&
[1, 0, 0]&br&
}&br& }&/blockquote&
曾经做过一个俄罗斯方块游戏,收集资料时见识过几种: 四格骨牌(Tetromino)[1] 俄罗斯方块(Tetris )名称就是变形自词缀「四」( tetra),可以发现这种可变形状比较少。
五格骨牌(Pentomino)[2] 六格骨牌(Hexomino)[3] [1]
这是一个不得不说的故事。&br&&br&1984年,28岁的码农Alexey Pajintov工作无聊时在苏联科学院电脑上发明的一个游戏,取名Tetris。不想Tetris很快就在同事间一copy十十copy百,转而风靡全苏联的大概几百台电脑。到1986年,已经穿越铁幕,到达全球,俄罗斯方块是中国约定俗成的名字(以至后来版权方无法注册商标)。&br&&br&&img src=&/e49f1d5ab53d8caa06873_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&300&&&br&&img src=&/a63579e3acec6ff01dc46f7abb99ea3e_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/a63579e3acec6ff01dc46f7abb99ea3e_r.jpg&&苏联那时谁也没有特别刻意版权归属。但是苏联外贸部成立一个公司负责俄罗斯方块软件的销售,Pajintov作为科学院员工,与销售、研发、分成毫无关系。&br&&br&转眼到了冷战结束,苏联大乱,有个荷兰/美国人Henk Rogers意识到商机,孤身一人带了一箱子美金飞到莫斯科,一住就是六个月,与所有与俄罗斯方块版权有瓜葛的部门谈判,包括苏联科学院、苏联外贸部、Pajintov等等。六个月之后,一箱子绿票子花完,俄罗斯方块的运营权(产权50%还在苏联外贸部手里)归Henk Rogers拥有,他就成了Blue Lava的公司运营Tetris。但是之后几年里Blue Lava一直也是惨淡经营。&img src=&/4f8ee8bbb5fc87035acb6cd79158cc3b_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&又转眼到2000年(注意时间),两个动视的高管认为手机游戏会火,就出来融资做了个公司叫Jamdat。干了阵一直没有爆款,就找到Henk想要拿Tetris手游的独家权利。谈判了三天三夜之后(我在EA的老板曾经参与谈判),Jamdat以2亿美元拿到俄罗斯方块全球移动独家权利10年,谈判结束Henk走到房间门口心脏病爆发直接从会议室送急救室。&br&&br&再转眼到了2004年,诺基亚手机把榜手机销量,而操控杆特别适于玩俄罗斯方块机。俄罗斯方块成了装机必备,是手机上最赚钱的游戏。&b&&u&诺基亚手机成了销量最大的俄罗斯方块机&/u&&/b&!Jamdat就靠这一款游戏上市(收入50%以上),市值4亿美元。&br&&img src=&/3e92ca30c449f1ac307ba288f6788344_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&300&&&br&四转眼到了2006年(注意时间),EA认为手机游戏要火,花6亿美元收购Jamdat。最核心资产 -俄罗斯方块。EA瞬间成为手机游戏的第一发行商。(那时候Gameloft第二,两个公司的收入差别就是Tetris)。&br&&br&五转眼到2010年苹果手机异军突起,手机游戏开始火了,但是手机没了操控杆,俄罗斯方块体验突然一落千丈。&br&&br&2013年,手机游戏真的火了,Supercell取代EA成为手游第一发行商,而Henk已经身体痊愈,从俄国国企手里买回了50%的版权。而Pajintov也移民美国,于1996年接受了Henk赠送的Blue Lava的一大块股权。他们一起在夏威夷享受当年智慧和胆识的成果。&br&&img src=&/8e20cc125f9ff9ed4cf5792_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&
这是一个不得不说的故事。 1984年,28岁的码农Alexey Pajintov工作无聊时在苏联科学院电脑上发明的一个游戏,取名Tetris。不想Tetris很快就在同事间一copy十十copy百,转而风靡全苏联的大概几百台电脑。到1986年,已经穿越铁幕,到达全球,俄罗斯方块是中国…
从我个人的游戏经验来看的话可能与已有的答案有一些区别。&br&&br&分数固然是一个诱因,这是最直接的原因,因为绝大部分俄罗斯方块游戏都会赋予消四比四次消单多得多的分数,从而这是效率更高的打法。&br&但是同时也说明,留缝等棍子消4并不是最稳妥保险的打法,而是一种很有风险的打法。&br&&br&人们最初学玩的时候,往往由于我们的一般脑回路(此处原因待考,@各种脑科学帝),总结出的是“&b&尽量不要有洞&/b&”这个简单策略。由此,如果出现了一些很难避免会造成洞的坑形位置(或者能契合的方块就是不来),由于这个思维让玩家刻意&b&避免盖住洞&/b&,当其他合适地方都堆满了,那么剩下的就只有放在坑边,留一条缝让他能通向这个坑了。留了条高度大于等于3的缝之后更是,除了棍子插下去不会造成洞,其他方块塞上去常常会盖住这条缝(也就是一个“大洞”)于是都不敢放上去,就进入一个(大概是能叫)&b&恶性循环&/b&。除非人品好,等到足够棍子消到高度小于等于2(也就是JL之类的方块也能插下去了),才能恢复比较正常的生存玩法。要么就是一条缝顶到天,快挂了才去&b&草率&/b&堵洞(此时正确堵洞依然可以提高救场机会,只是初学者一般在这里都控制不当提前XX了)。&br&&br&但是实际上,更保险的方法是经常要自己去&b&堵洞&/b&与&b&造洞&/b&的,也就是说某些情况下,盖住洞比留条缝好。&br&比较简单的一些情况是,&b&放下去的时候&/b&是堵住了洞,但是因为填满了行,马上就被削掉了,结果是消了行,增加了生存空间,也&b&没有盖住洞&/b&,资深玩家常常为此动作命名位类似“削减”(其实起名没啥根据)。多玩一段时间发现这一点还是不难的,在留一条缝的情况下经常削减,生存率还是会大大提高的。&br&但是即使是消行之后也堵住了洞口,不同位置情况洞的属性是不同的。有些洞难以挖开,有些洞很可能下一步就能打开,区别主要在于洞的&b&正上方&/b&叠的方块,以及这些方块所在行的缺口情况(消掉这些行,洞就开了)。对场地的观察要有一些经验之后,才能比较正确地堵洞。&br&(当然一切都并不保证是理论最优,但是人类的实践证明较优。最优算法貌似是NP难的,目前未知。)&br&初学者往往没有总结到这一步的经验,于是按照前面那种比较简单粗暴的“感觉”去打,留出一条缝还不算太容易死,一不小心搞出两条长缝就&br&&ul&&li&&b&美国·圣地亚戈&/b&&br&&/li&&/ul&&br&当然,初学者策略也有另一方面的极端叫“能消就消”。但是不观察洞的解除难度盲目堵洞的话,也可能一路堵到顶。还是需要一个搭高冒险与妥协消除的平衡,这是需要在游戏过程中积累的。&br&&br&差不多就这样【打广告 百度俄罗斯方块贴吧,与同好玩家一起体验更爽的俄罗斯方块~&br&&br&----&br&补充,回 &a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 的最后一段:&br&其实tengen版恰好是消行分数占比比较小的一个版本。&br&因为消行分数不随着级别变化(相对于任天堂各种版以及现在的官方版,都是消行分数要按级别翻倍),而落下方块的时候的加分是级别的倍数(这里还有一点相反,tengen版放得位置越高得分越多,其他多是下降距离越大【也就是越低】分越多)。于是在10+级的时候,放一个方块都是几百分(最后17级&极高的情况下,会999封顶),此时放方块的得分要占很大一坨,试算消一个四需要10块,2500分,其放置得分平均为250时就是占了一半得分来源,这还是基于全部消四的情况。于是此时最高效抢分重点就是放得高,虽然也就会很冒险。&br&如截图,易见此局从9级开始消了30行升到了10级,消行得分10500,而总分是24890,则此时已有14000+分来自放块,已经超过总分一半。
从我个人的游戏经验来看的话可能与已有的答案有一些区别。 分数固然是一个诱因,这是最直接的原因,因为绝大部分俄罗斯方块游戏都会赋予消四比四次消单多得多的分数,从而这是效率更高的打法。 但是同时也说明,留缝等棍子消4并不是最稳妥保险的打法,而是…
这是个好问题,我回去思考思考。正愁本周没事做!&br&&br&08-18&br&&img src=&/07f8b69a82aaa8da79c65ce_b.png& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&407& class=&content_image& width=&236&&&br&&br&今天到这儿。。。主要完成了以下内容:&br&1、方块自动下落&br&2、键盘操作移动&br&3、接触判定&br&4、满行消除&br&预计明晚完成:&br&1、按方块旋转&br&2、下一枚方块提示和积分&br&3、方块边框优化&br&&br&&br&08-19&br&&img src=&/dbcabc4456e77edaaa84e_b.png& data-rawwidth=&343& data-rawheight=&409& class=&content_image& width=&343&&按照昨天的计划,完成了以下内容:&br&1、旋转判定,方块旋转&br&2、下一块提示,计分显示&br&3、增加边框显示&br&&br&进一步带优化内容:&br&1、等级加速,需要查询下官方的规则,多少积分升一级,加速多少&br&2、随机方块随机方向,现在出现的方块是固定一个方向,这个很好解决&br&3、消除动画,就是在行消除的时候显示屏幕刷新,并且等待一会再下落&br&4、底层重构,边想边写的代码逻辑比较混乱,准备周末重新写一版&br&5、更多优化建议,大家可以提提意见~还有什么我没想到或者没查到的俄罗斯方块游戏规则!&br&&br&全部做完了:&a href=&/p/& class=&internal&&Excel+VBA制作小游戏:俄罗斯方块 - 扯乎 - 知乎专栏&/a&
这是个好问题,我回去思考思考。正愁本周没事做! 08-18 今天到这儿。。。主要完成了以下内容: 1、方块自动下落 2、键盘操作移动 3、接触判定 4、满行消除 预计明晚完成: 1、按方块旋转 2、下一枚方块提示和积分 3、方块边框优化 08-19 按照昨天的计划,…
顾森很清楚的解释过这个问题:&a href=&///?target=http%3A///blog/archives/2134& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/blog/archi&/span&&span class=&invisible&&ves/2134&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&大体思路就是只要存在一种绝对倒霉的情况,你没有办法消下去。&br&&br&只要有一种这个情况出现,那么就不可能无尽的消完。
顾森很清楚的解释过这个问题: 大体思路就是只要存在一种绝对倒霉的情况,你没有办法消下去。 只要有一种这个情况出现,那么就不可能无尽的消完。
首先,我玩过带5个方框的俄罗斯方块……应该很多人都玩过才对= =……&br&所以不是“都是”,嗯……&br&&br&为什么都是正方形:&br&……我猜……是因为编程方便?&br&(正方形旋转90°,比较好写?三角形六边形都需要书写旋转60°或甚至30°的程序……)&br&啊拉,数学角度来讲,漂亮的正多边形中,只有正三角形、正方形、正六边形能平铺整个平面……&br&用正三角形和正六边形来做的消除类游戏也有,但是我暂时还没找到“填满一行就消除”的,同色消除的比较多,再搜搜看。&br&不正的图形要想能平铺整个平面,需要以特定的方式摆放,旋转一下就基本挂了……所以不好玩……&br&&br&关于为什么是4个:&br&因为3个的可变化形状太少,5个的可变化形状又太多啊o(╯□╰)o&br&按照俄罗斯方块的规则,即只可旋转不可翻转,正方形边线对齐,必须有边连接不能只有角连接(这些要求我猜跟编程方便有关)&br&3个同样的正方形组成的形状有2种&br&4个同样的正方形组成的形状有7种(可翻转的话有5种)&br&5个同样的正方形组成的形状有18种(可翻转的话有12种)&img src=&/0d5aa8ae73_b.jpg& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&386&&
首先,我玩过带5个方框的俄罗斯方块……应该很多人都玩过才对= =…… 所以不是“都是”,嗯…… 为什么都是正方形: ……我猜……是因为编程方便? (正方形旋转90°,比较好写?三角形六边形都需要书写旋转60°或甚至30°的程序……) 啊拉,数学角度来讲…
问题问的是如何消完,即清屏,前面得票的回答的都是如何永远玩下去。&br&俄罗斯方块是数学家设计的游戏,所以这应该是个用数学方法解释的问题。&br&俄罗斯方块每个"方块"(tetromino)都是由4个最小单位"方格"组成,每行消除需要凑齐10个方格(所有俄罗斯方块游戏都是),想要完全消除,这是个每次+4何时达到10的倍数的问题。所以,至少产生4、10的公倍数个方格,最小公倍数为20,也就是说每5个方块才有完全消除的可能。&br&当然这是在不考虑码放组合的情况。&br&看起来有什么不对?方块分为IJLOSZT七种形状,想要5块就清屏?只能是5个O方块,如果游戏的随机机制不作弊,这是个7的5次方分之1(0.006%)的低概率事件,并且只能从空屏开始。&br&如果你运气没那么好,那么你要认真的拼每一个方块不留空隙,并且每次第5的倍数个方块你都"有可能"清屏。何种情况可以达成清屏需要具体的组合或计算机演算,还没细想。&br&最后,每当你遇到可以清屏的时候,你要期盼以7分之1的几率获得你需要的那个,因为7种方块之间是无法互替的。&br&所以俄罗斯方块能否清屏?可以,只是很少见。&br&&br&为什么有的俄罗斯方块很容易清屏?&br&我的猜测是,它使用非标准的8格每行的规则,这时每2个方块就有可能清屏。就这一点,不考虑码放组合,比10格每行高了2.5倍。
问题问的是如何消完,即清屏,前面得票的回答的都是如何永远玩下去。 俄罗斯方块是数学家设计的游戏,所以这应该是个用数学方法解释的问题。 俄罗斯方块每个"方块"(tetromino)都是由4个最小单位"方格"组成,每行消除需要凑齐10个方格(所有俄罗斯方块…
玩过俄罗斯方块和宝石迷阵,来罗列下这类游戏所带来的各种快感吧。&br&1、玩家任何的操作都能够收到直观持续的反馈:以俄罗斯方块举例,玩家可以进行的移动+旋转都能够获得直接的画面反馈,而玩家在任何时候查看方块高楼都能知道自己游戏的进展情况。而玩家一旦正确的消除一行,游戏也会立刻通过楼层高度反馈给玩家以正向激励。另外,除了这种直观的视觉反馈以外,积分的变化和音效也呈现了游戏进展。&br&2、有且仅有一个目标,贯穿短期和长期。玩家在任何时候都非常清楚自己的行为目的是什么——消除。而且变化的只是速度(俄罗斯方块)和短期目标(宝石迷阵),但是更快的消除更多的道具这一点是玩家在整个游戏过程中永远不需要重新理解的。&br&3、难度变化的递进,让所有水平的玩家都能够不断的实现自我挑战,而且永无终点。【坑挖的深】&br&4、任何玩家在刚接触这个游戏的30秒内,就能够获得第一次的成功(消除),在5分钟内能够获得一次大的成功(完成关卡)。【奖励机制】&br&5、让人沉迷的环境。俄罗斯方块和宝石迷阵都是在一个相对固定的环境里面,快速的重复简单的行为以获得正向激励的过程。而这样的过程最容易让玩家沉迷。当玩家持续的进行近似于条件反射的动作时,往往会忽视时间的感觉,我们通常也把这种状态的维护称为【心流】,而任何好的游戏都是让玩家一直沉浸于心流中难以自拔。
玩过俄罗斯方块和宝石迷阵,来罗列下这类游戏所带来的各种快感吧。 1、玩家任何的操作都能够收到直观持续的反馈:以俄罗斯方块举例,玩家可以进行的移动+旋转都能够获得直接的画面反馈,而玩家在任何时候查看方块高楼都能知道自己游戏的进展情况。而玩家一…
Tetris的&b&中文名&/b&:&br&由前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫发明的方块堆叠游戏,所以叫俄罗斯方块。&br&俄罗斯方块的&b&英文名&/b&:&br&俄罗斯方块的英文名叫Tetris,来源于希腊语Tetra,意思是“四”,指的是四个方块合成的图形,帕吉特诺夫最喜欢的运动是网球“Tennis”,两个词合在一块就变成了&Tetris&。
Tetris的中文名: 由前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫发明的方块堆叠游戏,所以叫俄罗斯方块。 俄罗斯方块的英文名: 俄罗斯方块的英文名叫Tetris,来源于希腊语Tetra,意思是“四”,指的是四个方块合成的图形,帕吉特诺夫最喜欢的运动是网球“Tennis”,…
俄罗斯方块这种可以毫无特效的东西,C++用GDI,C#用GDI+,WPF直接堆“矢量图形对象”,无疑是最容易的。
俄罗斯方块这种可以毫无特效的东西,C++用GDI,C#用GDI+,WPF直接堆“矢量图形对象”,无疑是最容易的。
好奇去google,收获整理如下:&br&&br&根据个人经验推测,国内玩家在红白机(NES)时代接触的俄罗斯方块应该主要是&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tengen_%28company%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tengen&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(雅达利附属公司)版&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tetris%23Tengen& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tetris&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,而不是任天堂版的Tetris。两者游戏画面分别如下:&br&&ul&&li&&img src=&/abb3de97f7df_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&300&&NES上的Tengen版Tetris(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tetris& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tetris&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/li&&li&&img src=&/945ade0a064a2acdf94ae8_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&281& class=&content_image& width=&376&&NES上的任天堂版Tetris(图片来源同上)&/li&&/ul&&br&Tengen版(也即雅达利街机版)Tetris的作曲是&a href=&///?target=http%3A///Wiki/index.php%3Ftitle%3DBrad_Fuller& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brad Fuller&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。其中部分曲目是Fuller的原创,部分则是Fuller对俄罗斯传统音乐的重新编曲 [&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tetris%23Atari_version& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ref&i class=&icon-external&&&/i&&/a&]。&br&&br&全部曲目详见&a href=&///?target=http%3A///Wiki/index.php%3Ftitle%3DTetris%3A_Tengen_%2528NES%2529%23Recording& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tetris: Tengen (NES)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(这里可以直接收听这些曲目),转帖整理如下:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&# Title
Composer Arranger
01 Introduction Brad Fuller Brad Fuller
02 Loginska Brad Fuller Brad Fuller
03 Bradinsky Brad Fuller Brad Fuller
04 Kalinka
Ivan Larionov Brad Fuller
Anonymous Brad Fuller
06 End of Stage Brad Fuller Brad Fuller
07 Katyusha Matvei Blanter Brad Fuller
08 Game Over Brad Fuller Brad Fuller
09 Victory
Brad Fuller Brad Fuller
&/code&&/pre&&/div&&br&击中我笑点的是那个bra定斯基……&br&&br&——————&br& update:&br&今日读大狗老师的&a href=&///?target=http%3A///article/281834.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《记录》第21期:逝者 | 2016&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,才知道Brad Fuller已于1月2日去世。R.I.P. Bradinsky.
好奇去google,收获整理如下: 根据个人经验推测,国内玩家在红白机(NES)时代接触的俄罗斯方块应该主要是(雅达利附属公司)版,而不是任天堂版的Tetris。两者游戏画面分别如下: NES上的Tengen版Tetris(图片来源:)NES上的任天堂版T…
受邀然而已经被抢了【&br&就简单总结一下吧。&br&从二维到三维,少了2个,手性由于多了一维,可以转过去了;然后多了3个三维的。&br&从三维到四维,情况类似,只是三维那一对手性消失,所以从8种又回到了7种。&br&因为方块太少了,三次连接只能跨三个维度,所以结果并没有一个能完整用上四个维度的新方块。&br&--&br&补充:所以题主来不来玩六边形俄罗斯方块呀(
受邀然而已经被抢了【 就简单总结一下吧。 从二维到三维,少了2个,手性由于多了一维,可以转过去了;然后多了3个三维的。 从三维到四维,情况类似,只是三维那一对手性消失,所以从8种又回到了7种。 因为方块太少了,三次连接只能跨三个维度,所以结果并没…
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