国内手游传奇泛滥为什么没有部门初步设计审批部门吗

关注右侧公众号,回复“小学生分手”看全文国内手游为何纠纷不断? 探讨其背后的三大常见问题点
近段时间随着《我叫 MT3》和《梦幻西游》的不断斗争,手游业界之间又不知不觉地卷起了新一轮抄袭纠纷之风,不过这对于大部分玩家来说,更多地是做个吃瓜的观众来围观这场斗争的开始与结束。
国内手游近几年可以说是进入了井喷阶段,类型风格都十分接近的游戏一波又一波地推到了玩家身边,可选的内容多了,相关的游戏纠纷也随之而来。如果你有对这些游戏纠纷进行过关注,就不难发现它们争吵的理由虽然有成千上万种,但综合起来却几乎只有那么几个核心关键词——玩法、UI 布局、品牌版权。
大致玩法可套路 核心创意“借鉴”需规避
“这游戏的玩法真像某某游戏那样啊。”相信不少玩家都曾有对一款新手游有着这么一种感叹。游戏玩法雷同早已成为手游行业的常见现象,舰娘类、刀塔传奇 Like 游戏层出不穷,近乎常识性的状况使得鲜有厂商会借着玩法雷同来说抄袭一事。
前宠后角色的排阵RPG战斗可以说是许多玩家都颇为熟悉的模式了
而这次《梦幻西游》、《我叫 MT3》争论点之一——排阵 RPG 玩法是否具独创性就属于上述这种状况,前一队宠物后一队角色、并配以 45 度视角的表现形式,在十几年前的网游时代就早已烂大街了,即便是手游中也并非是新鲜物。从这个角度来看,想要表示这种早已烂大街的大致玩法属于自己首先推出或者只能够为己独用的话,申请专利也许会是个解决方法。
然而玩法虽然属于大范围概念,定义起来不容易明确,但如果在这个玩法基础上拥有一些独特的内容系统或者操作模式的话,那就变成另一回事了。此前《自由之战》指责《王者荣耀》抄了它的玩法,这个玩法所针对的就是《自由之战》在手机 MOBA 上首创的“双轮盘+锁定”操作。即便大致玩法相似说明不了什么问题,但如果连玩法上的系统细节及操作都差不多的话,那就很难让部分厌倦了套路游戏的玩家觉得,这类游戏之间是不存在过分借鉴的行为了。
《自由之战》的“双轮盘+锁定”操作
当然若是在这种情况下被告上玩法抄袭也是没什么争议的,只不过大致玩法借鉴这一行为已经根深蒂固,即使细节上有创新也难以发现,这种情况下很容易就会产生“大家都在借鉴凭什么你不允许我借鉴”的逻辑。其实这种逻辑看似没什么错误,但暗地里却认同了玩法(包括系统细节及操作)抄袭行为的正当性,从而让玩家接触到更多粗制滥造的同质游戏。
不过话说回来手游有着那么快的“更新换代”不也是件好事么?不过广大玩家对于游戏的热情就得要牺牲一下咯。
UI布局相似成现象 但和游戏美术没关系
玩法雷同纠结起来十分复杂,同样的,UI 布局相似也是如此。但如何判断 UI 布局的相似程度属于抄袭这点,现时国内法律并没有过于明确的明文规定,尽管过去有着不少相关的抄袭控诉,却鲜有成功起诉的例子。
说到 UI 布局相似被控诉以抄袭之名的例子,这就让人想起了《花千骨》和《太极熊猫》这两款游戏。当时《花千骨》表示该游戏 100% 原创且不存在侵权行为,但《太极熊猫》却用两者的 UI 布局对比截图来进行打脸。尽管《太极熊猫》的 UI 布局算不上十分特别,但由于国内鲜有和它相近的手游,因此和《花千骨》的对比起来便可更容易看出端倪之处。
不过当 UI 布局本身成为一个模版,并且出现在多款游戏之时,就更难辨清谁借鉴了谁的 UI 布局了。当然不少游戏厂商都会在这方面的排版上做出大幅度改动,所以即便出来后的这一堆 UI 布局大致看起来好像谁和谁都差不多,实际上里面的整体改动还是会有的,毕竟不能做得太过明显嘛。
卓越游戏放出的《梦幻西游》与《我叫MT3》对比
然而像在《我叫 MT3》、《梦幻西游》的纠纷中,卓越游戏所放出来的对比截图里却看出了两款争议游戏的人物 UI 界面布局里,均出现生命(气血)、魔法、愤怒、活力这四个功能十分相似的能力槽,就连其颜色表示也是极其接近,这就显得十分尴尬了。
更有趣的是每当出现 UI 布局相似的纠纷之时,就会冒出对应的美术素材及美术风格是否有抄袭相关论点,以混淆概念。其实 UI 这种排版布局设计的雷同与游戏本身的美术素材风格两者本身一个主内一个主外,并没有任何冲突的地方,毕竟这都能混在一起说的话,“换了一下外表的装潢就能够证明里面的内容不是同款设计”的这种思考模式难道就对了么?
品牌侵权有铁证 擦边球也要有分寸
玩法模仿十足、UI 布局照搬,这些争吵点在没有确实证据之前实在很难得出什么结论,不过一般而言游戏之间的纠纷核心重点,更多是与品牌版权有着不少联系。
相信不少玩家都看过这样的情节,那就是一款游戏火了之后,和这款游戏相似名字的游戏作品就会接踵而来,又或者是借用一些经典游戏名字来套用进自家游戏打个擦边球,例如前阵子开发《剑侠情缘》的西山居便以侵害了“剑侠”二字的商标权为由起诉了《十年剑侠情怀版》这款游戏。
各种相连关键词的添加搭配核心词“剑侠”,很难不让人联想翩翩
说实在仅凭“剑侠”这两个字有点难以说明游戏本身就侵犯了《剑侠情缘》的权利,然而该游戏还加上了“十年”、“情怀”这样关键词,这就不得不让人联想到《剑侠情缘》了。尽管游戏公司在为自家游戏做宣传这方面上打打擦边球增加宣传力度可以理解,但若是这种那么直接的宣传方式,被人告以品牌版权侵权也是没什么好争议了。
尽管《仙剑奇侠传》经常推出新作似乎有着消耗IP的感觉,但姚壮宪表示更多的是在保护版权
相比起前两种模糊不清的纠纷重点,品牌版权的有否侵权显得要明确不少,而且这一点国内相关法律也有明文规定。只要是证据确凿,接下来的版权问题就比较容易解决了,玩家也能少点碰到手游山寨货了。
尽管《我叫 MT3》、《梦幻西游》一事尚未有明确结论,不过对于玩家而言,从此事当中又能够更深刻了解到这类游戏纠纷背后存在着哪些关键点了,看戏之余也算是补了一堂比较有意思的课程了。当然看戏归看戏,要是这样的游戏纠纷时时刻刻都出现在你的面前,这手游还能不能愉快地玩耍了啊!
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无处不在的传奇:我们真的这么需要传奇游戏吗?
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要回答以上问题,就必须回顾一下当初盛大游戏《传奇》的辉煌过往。
《传奇》是中国网游无法绕过的一座碑,领跑了中国网游的腾飞,也是千千万万初代网友玩家的启蒙游戏。从2001年起,到现在传奇已经活过了15年,15年虽然不长,但对于互联网世界来说,15年间会发生翻天覆地的变化。现在的页游普遍生存率低,稍好一点的寿命不过一两年,而经历了15年沧海桑田的变化,它能存活至今也能称得上是一个传奇。
2001年9月测试开启, 10天在线人数破万。
2001年11月正式运营,各类销售榜全榜冠军。
2002年4月,同时在线人数25万。
2002年8月,同时在线人数50万,《传奇》成为当时世界第一规模的网游。
2002年11月,同时在线人数65万,注册账号7000万。
以上几个简单的数据便证明了传奇在当时的成功程度。
回想2001年,笔者还是个小学生,对网络一无所知,那时候网吧还没有在我们那个郊区小镇兴起,身边基本没人知道网络是什么。2013年,CNNIC发表数据称截止日,中国网民人数达5910万,超过日本。根据2002年中国游戏产业研究报告,中国网游用户800万。平均下来,中国网民基本人手一个传奇账号,即使是今天最受欢迎的《英雄联盟》也没有达到这种程度。
传奇火爆的背后,是盛大游戏赚得满盆满钵,也顺利把陈天桥推上了首富的宝座。
回顾完传奇的辉煌历史,笔者也大致了解了为什么时隔15年,还是有大批的游戏厂商前赴后继的推出传奇类游戏,答案无非是三个字:钱好赚。
而对于玩家来说,他们为什么会选择这类游戏呢?
传奇类游戏中大部分玩家的年龄分布在30~40岁,这个年龄段的人已经过了对游戏有极大的热情的阶段,玩游戏不想花费太多脑力。往下20~30岁的人会玩DOTA和LOL之类的游戏,或者单机游戏,需要大脑思考和手脑配合,这种大型游戏对电脑的配置也有一定的要求。而传奇类页游在一般电脑上都能运行,而且只需要点鼠标的左键和充钱,出生即自动寻路自动砍怪,整个游戏过程中唯一需要思考动脑子和用键盘的地方,就是创造角色时取名字了,当然,也可以选择系统提供的名字,完全不用费力。学习成本为零,简单易上手,满足了中年大叔们对游戏的所有要求。
其次就是传奇类游戏能够将游戏感受快速反馈给玩家,只要东移动鼠标充值就能拥有流光溢彩的套装,狂拽酷炫的坐骑以及霸气的装备,而LOL、DOTA这类游戏则需要结合天时地利人和才有可能拿到一次Penta Kill,从游戏中获得成就感的历程是漫长的。所以传奇类游戏这种立竿见影的成就感是别的游戏难以望其项背的。
然后是很方便的挂机系统。传奇类游戏能随时随地挂机自动打怪,对于正处于事业上升期或巩固期没有太多时间打游戏的大叔们来说,这种设置仿佛是为他们量身定制的。
当然,还有一个让大家对传奇类游戏趋之若鹜的理由就是情怀。十几年前和游戏中的兄弟一起攻占玛法大陆的热血情形让人难以忘怀,这种战斗快感也是现在很多游戏中没有的,所以恋旧的大叔们还在那一片沙城中坚守着。
最重要的是:他们有钱。
可是,我们真的需要那么多传奇类游戏吗?
传奇类游戏在宣传推广上采取了平铺直叙的方式,接地气的代言人,机械式的广告语,充分达到了洗脑的效果。对于笔者这种玩游戏重画面的人来说,是受不到一点诱惑的,反而会产生反感。在玩法上,一个个都像是ctrl+c、ctrl+v做出来的,只是改了游戏名字而已,名字一般为四个字,并且大部分名字里包含&传奇&这两个字。在画面上,场景单调,画质粗糙,画风原始,笔者刚接触这种游戏时还以为是因为开发商穷,真是图样图森破。在操作上,人物动作僵硬,走路速度慢,打怪时一刀一刀砍下去太令人着急,对于玩惯了动作流畅的武侠类游戏的玩家来说简直就是一种折磨。
其实开发商可以很好的把这些问题都解决掉,但是他们没有,因为他们的招牌是&原味传奇&。但是,延续传奇就一定要开启照搬模式吗?15年前的的传奇长这样是因为经费不足,审美没有提升,技术没有提高。而现在制作精美的游戏随处可见,对于大厂商来说,提升游戏画面质量,保留经典玩法,增加创新玩法并不难,但是他们很少会这么做,因为不改变他们也能赚钱。
中国的网游环境经过了15年的变迁,传奇的玩家在不断流失,但这类游戏却越来越多,厂商们太过于急功近利,而忽视了对游戏本身的建设。在新的环境下,玩家们对游戏的要求也在不断发生变化,除了想办法留住那些老玩家外,还要制造出吸引新玩家的点。传奇是个好IP,但过度挖掘只会把它推入消亡的境地,游戏同质化明显,粉丝红利已经被先行者吃得所剩无几,对于后来者来说,不寻求突破只能自取灭亡。
等传奇类游戏有所突破,或许我们对它的需求会提高,但是现在面临的是市场过于饱和,太多同质化游戏籍籍无名,成为了页游道路上的铺路石。
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