怎么样用VS2015直接调试unity 真机调试3D

求高手。。要用到unity3d做游戏,和3dmax!VS2015。求支招怎么配电脑
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VS2015运行过程中几乎对电脑配置没有特别高的要求,主要是编译过程比较吃CPU。unity平台对CPU和GPU均有较高要求,需配合游戏显卡。3DMAX对CPU有一定要求,对显卡要求与你建模的规模有很大关系。不知道你是否需要专业显卡。特别提示,如果你是做VR游戏的话,一定要用游戏显卡,并且配置不能太低。所以建议做如下配置:CPU i7 元(京东报价,如果淘宝上买散片更划算)主板 微星Z170 Krait GAMING 1099元 送酷冷海魔120一体水冷散热器(京东)内存&金士顿 骇客神条 Fury &DDR4 2400 (8GBx2) 569元硬盘ST7元(如果觉得1T容量不够可以自行升级)固态 浦科特M6S+ 256G 649元机箱 NZXT H440 599元(注!此款不支持光驱)电源 海韵G450 499元显卡索泰 GTX X-GAMING OC 2999元(根据自己的需要看是否要继续升级)
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微信关注问题方法“”【Unity】6.2 在VS2015中调试 C# 脚本_Unity3D教程_中国AR网
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一、简介这一节先利用GUI显示一个简单的界面(以后还会专门介绍GUI),并解释如何在VS2015中调试C#脚本。本节例子的运行效果如下:二、调试C#脚本的方式有以下方式:(1)利用断点调试。断点设置和取消的办法与在控制台应用程序中利用断点调试C#代码的办法相同。(2)通过Debug类提供的方法在后台输出调试信息。该办法会直接在VS2015输出窗口以及Unity的控制台(Console)中输出调试信息。(3)在Unity的播放预览模式下,直接修改检视器(Inspector)中显示的变量的值,观察不同值的效果。三、本节例子的设计步骤1、运行Unity,新建ch06Demo工程。2、在Project视图的Assets下添加一个名字为“6.2”的子文件夹,然后将默认的场景保存到该文件夹下,场景名称为“Scene2.unity”。3、在Assets/6.2文件夹下鼠标右击添加一个文件名为ch06_2_1.cs的C#脚本,然后双击它在VS2015中打开该脚本,将其改为下面的内容:using&UnityEusing&System.Cpublicclass&ch06_2_1&:&MonoBehaviour
{&&&&publicint&age&=&20;&&&&privatestring&text&=&&&;&&&&privatestring&myName&=&&&;&&&&void&OnGUI()
&&&&{&&&&&&&&//用标签显示文本
&&&&&&&&GUILayout.Label(string.Format(&你的年龄是:{0}\n&,&age));
&&&&&&&&GUILayout.Label(&请输入你的名字:&);&&&&&&&&//在文本区域中输入名字
&&&&&&&&text&=&GUILayout.TextField(text);&&&&&&&&//按钮if&(GUILayout.Button(&提交&))
&&&&&&&&&&&&myName&=&
&&&&&&&&}&&&&&&&&//当myName不为空的时候,说明我们已经提交了名字,则显示名字if&(!string.IsNullOrEmpty(myName))
&&&&&&&&&&&&GUILayout.Label(&提交成功,名字:&&+&myName);
}4、按&Ctrl&+S保存该脚本。5、切换到Unity,观察Project下的文件夹,会发现6.2文件夹下有2个文件:5、在层次视图中鼠标右击,添加一个空的GameObject:6、选中GameObject,以便在检视器中观察它。然后将ch06_2_1.cs拖放到检视器中得到下面的结果:这时你就会发现,脚本中声明为public的age变量,在GameObject的检视器视图中被自动封装成了Age属性,并显示在脚本的下面。说明:这就是为什么我们在C#脚本中用小写字母开头的age来声明这个变量,因为Unity会将自动其封装为用大写字母开头的同名属性。6、按【播放】按钮进入预览模式,即可看到运行效果:7、在文本框中输入名字,单击【提交】按钮,就会在界面中的下一行显示出名字信息。8、拖放检视器中【Age】属性的值(按住鼠标左右拖放),你就会发现该值在场景中也会跟着变化:9、再次按【播放】按钮结束预览模式。10、切换到VS2015,再要插入代码处鼠标右击,选择【Implement MonoBehabious】,在弹出的窗口中,勾选Start(),如下图所示:单击【OK】,它就会自动在当前光标处添加Start()方法。11、将Start()改为下面的代码:publicvoid&Start()
&&&&&&&&Debug.Log(&Age:&+age);&&&&&&&&//还可以输出下面的分类信息
&&&&&&&&&Debug.Log(&普通信息&);
&&&&&&&&Debug.LogWarning(&警告信息&);
&&&&&&&&Debug.LogError(&错误信息&);
&&&&}12、选择【Attach to Unity and Play】:然后单击它,此时,它就会自动从VS2015切换到Unity,并在Unity的Console选项卡中输出下面的内容:当然了,这样做只是为了演示如何在VS2015中直接启动Unity下的播放预览模式,并在Unity的Console中输出不同级别的信息(一般、警告、错误)。在实际的代码中肯定不会这样做,而是应该根据具体情况,决定在后台输出哪一类的调试信息。13、单击Unity的【播放】按钮结束预览模式。14、切换到VS2015,结束运行,然后注释掉Start()方法中的语句,单击【保存】或者【全部保存】:好了,通过这个例子,你应该知道如何在VS2015中调试C#脚本了吧。另外,你也可以直接在VS2015的解决方案资源管理器中项目的对应文件夹下添加新的C#脚本或者其他资源,或者创建新的子文件夹(VS2015中项目文件夹的结构和Unity工程中Project下文件夹的结构完全相同),保存后它都会自动将其同步到Unity的Assets下的对应文件夹中,这个“同步”过程完全是自动的,你所做的就是“创建”、“编辑”、“保存”。
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有话您说 就我啦日安静的卡日hty980915日积分积分日白灰日【Unity】2.10 利用VS2015编辑Unity的C#脚本_Unity3D教程_中国AR网
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一、简介用VS2015编辑C#脚本时,如果让其“显示所有文件”,就会看到VS2015解决方案资源管理器中项目的文件夹结构和Unity的Project下的文件夹结构完全相同:这样一来,你就可以在VS2015中直接打开编辑不同的C# 脚本文件了,而且还可以直接创建新的C# 脚本,而不必在Unity和VS2015间来回切换。1、与Unity的深度集成如果你仍然不得不一直在Unity编辑器和VS2015之间来回切换,则VS2015 Tools for Unity 就不是一个提升效率的工具了。之所以借助VS2015 Tools for Unity,是因为可以轻松地在无需离开VS2015的情况下保持工作,这是它能提升开发效率的主要原因。oVS2015中呈现的项目层次结构和在Unity编辑器中显示的层次结构相同。oVS2015会自动将来自Unity控制台的输出显示在VS2015的错误窗口内的右侧。o调试游戏时,无需切换回Unity,只需按F5。无论是独立运行还是在Unity编辑器中运行,VS2015强大的调试器都会连接到你的Unity游戏以调试C#脚本和DLL。o 断点,包括条件断点。o 计算“监视”窗口中的复杂表达式。o 检查和修改变量和参数的值。o 深化到复杂的对象和数据结构。你甚至可以当Unity游戏在网络上的另一台计算机上运行时对其进行调试。2、MonoBehavior向导在VS2015的.cs代码编辑器中,将光标放置在你可能要插入方法的位置,然后鼠标右击选择【Implement MonoBehaviors】:此时就会出现下面的选项:选择要重载的方法,单击【确定】按钮,它就会自动生成对应的代码。当你需要重载不熟悉的方法时,MonoBehavior 向导尤其有用。3、可直接编辑ShaderUnity的 ShaderLab语言的语法着色可帮助你在着色器中的错误变成bug之前发现它们。你只需在VS2015中打开并编辑ShaderLab文件。4、Unity 错误列表连接到 Unity 实例时,可以从 Visual Studio 内部的 Unity 控制台查看消息。 这包括 Unity 中的错误和警告。 消息将显示在 Visual Studio 的“错误列表”窗口中;Unity 中的错误消息将显示在“错误”选项卡上,警告消息将显示在“警告”选项卡,而其他消息(比如通过使用 Debug.Log Unity API 发送的消息)将显示在“消息”选项卡上。为了查看消息,必须正确配置 Unity 项目以支持脚本调试并导入适用于你的 Visual Studio 版本的 Visual Studio Tools for Unity 包,并且 Visual Studio 必须连接到 Unity。如果不想在 Visual Studio 的“错误列表”窗口中看到 Unity 中的错误、警告和消息,则可在“配置”菜单中禁用它们。二、需要注意的问题在Unity中使用C#编写脚本时需要注意以下规则:1、变量的定义在Unity中,C#脚本的变量不是用属性来声明,而是直接用public、protected、private来声明该变量可访问的范围,格式为:访问修饰符 变量类型 变量名;例如:public int x = 3;private string s=&abc&;其中,声明为public的变量会自动显示在Unity编辑器的Inspector视图中,并可以在Inspector视图中直接编辑该变量的值。此规定仅限添加到游戏对象的C# 脚本类,即从MonoBehauour类继承的子类中定义的变量,其他类没有此限制。2、脚本类必须是MonoBehauour类的子类凡是需要添加到游戏对象的C# 脚本类,都必须直接或间接地从MonoBehauour类继承。对于在Unity编辑器中新建的C# 脚本,Unity会自动帮助开发者完成继承的相关代码。不需要添加到游戏对象的C#类没有此限制。3、脚本子类不要使用构造函数对于脚本子类(从MonoBehauour类继承的类),应该在Start()方法或者Awake()方法中处理初始化的工作,一定不要在MonoBehauour子类中用构造函数做初始化工作,这是因为Unity无法确定何时调用该子类的构造函数。不是MonoBehauour的子类没有此限制。4、脚本类名要和脚本文件名相同对于从MonoBehauour类继承的类,类名一定要与脚本文件名相同,否则添加脚本到游戏对象时会提示错误。不是MonoBehauour的子类没有此限制。5、静态变量建议不要在对象引用中使用静态变量,以确保未使用的对象能够从内存中删除。
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Visual Studio Tools for Unity(Unity开发神器,可使用VS调试)
时间: 16:43 来源:互联网 作者:脚印 浏览:
开发Unity3D程序你用的什么IDE呢?
1、MonoDevelop
可能你的回答是这样的,我用的vs写代码MonoDevelop来做调试。这时有同学就会反驳了傻X不知道用unityVS吗。unityVS那么麻烦谁tm用啊。
Unity3D程序开发的春天到了,在微软收购unityVS公司后很快推出了
Visual Studio& Tools for Unity
百度网盘链接 : /s/1sj4pgct 密码: v567
或者:/b/visualstudio/archive//visual-studio-tools-for-unity-1-9.aspx
使用步骤:
第一步:安装下载的插件(.msi文件)
这个安装不用多说吧,既然做开发安装没问题。是不是感觉比以前的unityvs方便多了。
第二步:如何使用该插件
1、新项目的使用方法:
新建项目的时候这里勾选这个选项。
2、在现有项目中使用
在这里面导入包也可以。
第三步:调试
在vs中打开项目
在vs中可以选调试方式
是不是感觉很方便了啊
(责任编辑:脚印)
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