巫师之昆特牌 炉石传说和炉石传说哪个好玩 对比分析

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根据知名3A游戏改编而来的《巫师之昆特牌》,不久前在国内开启了测试,这款游戏将会给已经被《炉石传说》统治许多的卡牌游戏市场,带来怎样的不同呢?
《》中共有种势力,尼弗迦德、北方领域、松鼠党、怪兽、史凯利杰。
利用好阵营技能是取胜的关键
五种势力下面又有不同的领袖,领袖卡可以让玩家在整场对战中使用一次技能,比如野兽的艾瑞汀可以召唤自己登场,11/11的身材,可以在手中没有打怪的情况下压场,确保下回合有一个Carry点留在场上。
这里稍微提一下,《昆特牌》没有法力水晶或者《万智牌》的&地&一样的资源,每回合都可以不被限制地出一张牌,也只能出一张。
《》有九个职业,目前来看传说中的《死亡骑士》是不太可能登场了。
九个职业虽然有不同的英雄皮肤,但是职业技能不会因为更换皮肤而被替换。
《昆特牌》替换了领袖,会在很大程度上改变整套牌的核心玩法,你需要根据随时可以打出的领袖牌技能,均衡后续的抉择,从而达到战力最大化,增加胜利的筹码。
这也是竞技性的重要体现,因为同一个阵营的不同领袖,或者同一套牌的不同领袖,玩法也不尽相同,一切都以玩家的操作为主。
怪兽阵营&&超生流达冈VS流艾瑞汀
怪兽阵营,带艾瑞汀(天气),可以走天气流,也可以走站场吞食流。
带达冈(三种天气选择一种,或者释放&天晴&摧毁天气),可以走天气流,也可以走超生流、吞食流,达冈的技能用来在特定排控场可以起到不错的压制效果。
总的来说,游戏的玩法丰富多样,一个阵营可以衍生出非常多的流派,而且流派之间可以通过一两张卡就完全改变优劣势对局,不像《炉石传说》一样玩法僵化。
阵营玩法丰富,带来的劣势就是,玩家想要熟悉一个阵营需要花很长时间,比如笔者即使熟悉了吞食流怪兽卡组,也打过不少天气流的怪兽,但要自己组卡,在切换了领袖之后,上手难度就提高了很多。
此外,从一个阵营跨度到另外一个阵营的难度更加巨大,阵营能力不同,玩法核心都有了较大的迁移。
《炉石传说》则不相同,玩过T7的,想要精通打脸萨、打脸战不需要花很多时间,玩过青玉萨,用青玉德也只需要留意如何叠加青玉魔像即可,三板斧下去就摸清套路了。
这也是奴隶战等卡组被砍掉之后,《炉石传说》渐渐暴露出来的问题,当然,它的意义就在于降低了门槛,方便一些新手玩家入门,也是利弊参半的事。
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索引[1]:索引[2]:索引[3]:索引[4]:索引[5]:索引[6]:索引[7]:索引[8]:  我曾经和你一样是一个冒险者,直到我的膝盖中了一箭。
  我曾经和许多人一样迷恋国产情怀系列的剧情,直到我玩了《巫师》。
  我曾经和更多的人一样觉得《炉石传说》很难被超越了。
  兴许你会觉得这里也会和前面一样来一个转折,然而事实并非如此。
  笔者有机会参与到《巫师之昆特牌》(下称《昆特牌》)中国区先行测试当中,本次测试自4月12日开始,在4月18日正式结束。
  现在给《昆特牌》一个评测,还为时过早。虽然有《巫师3:狂赌》(因玩家满世界找人打牌不推游戏而得名)的基础,笔者学会操作、了解机制花了不到半个小时,但我花了八个小时左右,也只能熟练运用一套牌而已。
  如果要我给《昆特牌》、《炉石传说》一个简洁的判断的话,大概是这样的:《昆特牌》在竞技性上较《炉石传说》有了明显的进步,但竞技性的代价是降低容错率,需要盘算的内容太多,娱乐性较《炉石传说》低一些,操作难度有较大提升,更适合对竞技性有需求的玩家,休闲玩家可能不会成为这款游戏的主体。
  牌桌对面性感的叶奈法是笔者相当喜欢的角色
  文章将从对比的角度,分析《炉石传说》和《昆特牌》的不同之处,因为不同的地方非常多,这是两款完全不一样的游戏,笔者挑选部分会对游戏的发展产生影响的要素来讲。
  战斗开始!
  一方面给没能参与测试的玩家一个游戏参考,后续如果你有意愿玩《昆特牌》,不会那么一头雾水。另一方面,也对这两款游戏的未来做一个展望,让玩家对这两款游戏的前景有一个大致的了解。
  之所以选择了《炉石传说》,并不是说想要通过贬低《炉石传说》的方式来抬高《昆特牌》,我个人觉得这是两款完全不同的游戏,不存在高下之分,各有优劣。
  对比的主要原因在于,《炉石传说》是当前国内外卡牌对战游戏最大的竞争对手,没有之一。
  而现在,《昆特牌》更像一个挑战者,挑战位于王座上的旅店老板。
  《游戏王》更像是卡牌收集游戏而不是卡牌对战游戏
  卡牌游戏有许多种,以《游戏王》、《万智牌》为典型的集换式卡牌游戏,还有《三国杀》、《狼人杀》这样的桌上角色扮演游戏,此外就是《炉石传说》这样的卡牌对战游戏还有其它类型的卡牌游戏。
  《炉石传说》和《昆特牌》与传统的集换式卡牌游戏的区别在于,他们没有实体卡牌,不存在玩家互换卡牌,也就是“集换”的过程,走的是纯粹的网络对战的流派,因此更强调“对战”而不是“集换”或者“角色扮演”,这类游戏目前做的最好的也只有《炉石传说》和《巫师之昆特牌》了。
  下面笔者将从背景与套牌两个大方面,核心的套牌机制会分解成几个点来对比这两款游戏。
  1.渊源
  《巫师3:狂猎》发售的时间比《炉石传说》晚一年,但你在这款游戏上几乎看不到《炉石传说》的影子,可能官方自己也没有预料到《巫师3:狂猎》会有如此强大的魔力,吸引大量玩家满世界收集卡牌随时随地来一把。
  《昆特牌》起源于《巫师3:狂猎》的昆特牌玩法,但又与后者有很大的不同,卡牌进行了许多调整,比如杰洛特等金色卡牌的战力进行调整;阵营技能也有所不同,原来的怪兽流是随机留下一张,《昆特牌》则是留下最后一个特定的随从,可控性增强。
  卡牌收藏界面
  《巫师3:狂猎》有196张卡,这个数量到《昆特牌》当中,变成了294张,官方引入了更多原作当中的人物、怪兽,进行了较大幅度的调整,才有了现在的《巫师之昆特牌》。
  因此,如果你玩过原版的《巫师3:狂猎》,那么上手《昆特牌》会是一件很容易的事,但两者还是存在较大的差别的,需要从新适应不同的卡牌效果带来的不同玩法。
  2.胜利机制
  《炉石传说》的胜利机制就是将对手的生命值降到0点以下。
  《昆特牌》的胜利机制则完全不同,但也很简单,三局两胜,你只需要在最多三场游戏中获得两场胜利就算赢下对局。
  获胜的判定要素,也只有一个,那就是“战力”,每一个随从都有特定的战力,场上所有随从的战力加起来就是你的综合战力。在双方不选择跟牌(或者都没有牌)之后,游戏开始进入结算流程,谁的战力更高,谁就能够拿下这一场的胜利,然后进入下一场。
  《昆特牌》和《田忌赛马》的核心是一致的,田忌手中有上中下三匹马,对手也有上中下三匹马,田忌用上等马对敌人中等马,中等马对下等马,下等马对上等马,调换出场顺序,在三场赛马中赢下了两场,获得了赛马的胜利,赢得了君主的青睐。
  三局两胜决胜局
  作为玩家,可以把田忌的上中下三匹马看成你的一套牌,合理地出牌,调整顺序,对阵敌人的“马”,获得两局胜利即可。
  你不需要花很多时间了解游戏怎么玩,大约3到5局就能摸清游戏的套路,入门很简单,但要做到足够了解,有一定的难度。
  两款游戏胜利机制上的不同,带来的玩法差异也是巨大的。
  《炉石传说》虽然在正式比赛上有BO3或者KOF3赛制,但各个对局之间是互相没有影响的,你只需要考虑如何拿下这一局就可以了。
  《昆特牌》不同,一套牌需要在三局内赢下两局,手牌也相对稳定(正常情况下第二局抽两张,第三局抽一张,回合间不抽牌)。
  你必须考虑好三局内哪一局选择全力进攻,哪一局选择放弃跟牌节省手牌。
  重抽卡牌
  这也就使得玩家可以通过调整出牌顺序,也就是“马”的出场顺序,将劣势转换为优势。因此,大部分的卡组,如果选择好策略,可以规避掉对手的强势期,从而大幅度削弱了卡组之间的明显压制关系,获得胜利。
  《炉石传说》的问题也在这里,很多对局,一开始结局基本上就决定了,比如冰法对阵土豪战,大概率你是没法获胜的。许多对局当你看到对手打的出第一张卡,你就知道这局赢的希望有多少,这游戏的趣味就大大降低了。
  即使是进入了新版本《勇闯安戈洛》,这个情况也没得到太大改善,游戏依然有些倾向于“石头剪刀布”。比如脏牧对阵海盗战相对乏力,奶骑对阵海盗战又有明显的优势,但奶骑打牧师,各种被偷佛丁、恩佐斯,谢谢你。
  传统的体育竞技,比如赛跑、球类运动不存在选手之间有明显的压制效应,双方站在同一起跑线,决定你输赢的要素是个人实力,而不是你遇到的是谁,你的运气好不好。
  《昆特牌》的三局两胜还有后面谈到的套牌机制提供的“战略选择”玩法,使得游戏往竞技领域靠拢,实现了游戏竞技性的提升。
  套牌机制
  1.场地
  场地是卡牌对战游戏的核心内容,《昆特牌》一共有三个场地,分别是近战、远程、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三个位置都可以放。
  反观《炉石传说》只有一个,可操作性很低,而且限定了场上随从数量,《巫师之昆特牌》对随从数量是不做限定的。
  三个场地对应三种天气,分别是暴雪、大雾、暴雨,这个和《巫师3:狂猎》是一致的,天气没有做出太多的改变。
  游戏场地
  三种极端天气对应三种特殊牌(法术),可以将特定场地的特定随从战力降为1,部分随从的效果也可以造成极端天气,即使消灭或者沉默随从也无法改变天气状况。
  应对极端天气的方案就是特殊牌(法术)“晴空”,取消场地上所有的天气。
  对比《炉石传说》,昆特牌三块场地带来的效果是,大幅度提高了套牌的可操作性,增加了游戏的变数,比如典型的“天气”系统,就是《炉石传说》所不具备的。
  能够降雨的沼泽巫婆
  三块场地的设置,增加了可供选择的应对策略。你可以随意放到任何一块场地的随从,应该放到近战、远程还是攻城?是否要加入金色的高攻击力随从规避天气带来的不利影响?这回合我晴空消除暴雪他下回合会不会再来一波大雨,我该如何应对他可能做出的策略调整?
  2.势力
  《巫师3:狂猎》中共有四种势力,尼弗迦德、北方领域、松鼠党、怪兽,史凯利杰则是《血与酒》DLC的中的一个群岛,官方也在游戏中给它做成了新的昆特牌包,并引入了《巫师之昆特牌》,因此有了五种势力。
  利用好阵营技能是取胜的关键
  五种势力下面又有不同的领袖,领袖卡可以让玩家在整场对战中使用一次技能,比如野兽的艾瑞汀可以召唤自己登场,11/11的身材,可以在手中没有打怪的情况下压场,确保下回合有一个Carry点留在场上。
  这里稍微提一下,《巫师之昆特牌》没有法力水晶或者《万智牌》的“地”一样的资源,每回合都可以不被限制地出一张牌,也只能出一张。
  《炉石传说》有九个职业,目前来看传说中的《死亡骑士》是不太可能登场了。
  九个职业虽然有不同的英雄皮肤,但是职业技能不会因为更换皮肤而被替换。
  《昆特牌》替换了领袖,会在很大程度上改变整套牌的核心玩法,你需要根据随时可以打出的领袖牌技能,均衡后续的抉择,从而达到战力最大化,增加胜利的筹码。
  这也是竞技性的重要体现,因为同一个阵营的不同领袖,或者同一套牌的不同领袖,玩法也不尽相同,一切都以玩家的操作为主。
  怪兽阵营——超生流达冈VS吞食流艾瑞汀
  怪兽阵营,带艾瑞汀(免疫天气),可以走天气流,也可以走站场吞食流。
  带达冈(三种天气选择一种,或者释放“天晴”摧毁天气),可以走天气流,也可以走超生流、吞食流,达冈的技能用来在特定排控场可以起到不错的压制效果。
  总的来说,游戏的玩法丰富多样,一个阵营可以衍生出非常多的流派,而且流派之间可以通过一两张卡就完全改变优劣势对局,不像《炉石传说》一样玩法僵化。
  阵营玩法丰富,带来的劣势就是,玩家想要熟悉一个阵营需要花很长时间,比如笔者即使熟悉了吞食流怪兽卡组,也打过不少天气流的怪兽,但要自己组卡,在切换了领袖之后,上手难度就提高了很多。
  此外,从一个阵营跨度到另外一个阵营的难度更加巨大,阵营能力不同,玩法核心都有了较大的迁移。
  《炉石传说》则不相同,玩过T7猎人的,想要精通打脸萨、打脸战不需要花很多时间,玩过青玉萨,用青玉德也只需要留意如何叠加青玉魔像即可,三板斧下去就摸清套路了。
  这也是奴隶战等卡组被砍掉之后,《炉石传说》渐渐暴露出来的问题,当然,它的意义就在于降低了门槛,方便一些新手玩家入门,也是利弊参半的事。
  3.卡牌
  《巫师3:狂猎》中,卡牌是有特定的效果名称的,比如“聚众”就是召唤同名卡,“复活”可以从墓地中召唤已经离场的随从,松鼠党可以随意选择场地的“敏捷”等等。
  在《巫师之昆特牌》当中,官方进行了相当多的调整,取消掉了特殊标识,你不需要去留意这张卡的效果是属于复活还是聚众,只需要知道他的效果是什么就可以了。
  转换到《炉石传说》当中,其实聚众、复活都可以算是“战吼”,倒数回合减低对手攻击力的攻城车,和《炉石传说》回合打八点的大螺丝一样属于光环或者被动技能。
  这一点上,两款游戏各有优劣。《昆特牌》没有针对性地设计亡语、战吼、嘲讽等机制,《昆特牌》针对的更多是特定的卡,比如复活单位卡、召唤同名随从,并不强调随从本身的效果属于哪一类型。
  选择套牌
  卡牌属性的不同,给玩家的体验也是完全不同的,需要用不同的策略去进行操作。
  《炉石传说》中可以用铜须搭配大量战吼随从打出强力Combo,这样的套路在《昆特牌》当中你是看不到的。
  《巫师之昆特牌》加入了许多重名但机制不同的卡牌,比如《杰洛特:伊格尼法印》、《杰洛特》、《杰洛特:阿尔德法印》三张卡都是金卡,都是根据杰洛特设计的卡牌,但效果不一样。
  此外《希里》、《希里:冲刺》也是如此,我们都知道《巫师3》或者《巫师2》当中,法印有造成火焰伤害的伊格尼、定身的亚登、护盾的昆恩等等,后续类似的金卡应该都会加入到游戏当中。
  未来游戏的扩展应该也会朝着这个方向进行,官方应该会陆续推出游戏当中的角色卡牌填充卡池,虽然《巫师3》已经迎来结局,但游戏的扩展是不需要太担心的内容。
  关于卡牌的合成、分解、品质因为不是很核心的内容,笔者不多赘述。
  4.卡牌数量
  《巫师之昆特牌》限定卡组下限为25张,上限为40张。
  在这个区间内,你可以随意调整你的卡组卡牌数量。
  《炉石传说》则是锁定了玩家的卡组必须为30张。
  不限制卡牌数量确实是一个不错的想法,大幅度提高了卡组的变动性,你很难在游戏中看到一套完全一致的卡组,增减一两张卡可能玩法就有了巨大的变化,尤其是领袖卡。
  而《炉石传说》许多卡组差异性在三张以内,大幅度限定了卡组可供发挥的空间。
  除了对卡组数量进行较大限定之外,《巫师之昆特牌》还对各种卡牌颜色在卡组中的数量也进行了限定。
  铜色最多三十张,银色最多六张,金色最多四张。除了每个阵营的30多张专属卡之外,官方还设置了更多的中立卡,许多金卡都是中立卡。
  金卡《杰洛特:阿尔德法印》
  金卡默认光环是不受大部分卡牌效果影响,除此之外有很强的特殊效果,但也有白板金卡。比如《杰洛特》是一张12点战力的白板金卡(核心是他战力高),但《杰洛特:阿尔德法印》这张金卡的效果就是将三张卡击退一个场地,搭配大雾或者暴雨可以直接消灭非金色卡牌。
  因此,如果你在卡组中用《杰洛特·阿尔德法印》搭配达冈,可以有奇效,玩法核心也会倾向天气流。
  卡组卡牌数量非常关键。
  《炉石传说》限定了卡牌只能有30张,抽完卡将会进入疲劳领域。限定卡组数量带来的劣势是,卡组大同小异,比如冰法,冰枪术、寒冰箭、火球、红龙等一系列的卡牌是必不可少的,你即使替换掉一两张,也很难改变这个流派的核心玩法。
  《昆特牌》因为不限定卡组数量,因此你不怕污染卡组的话,可以带上所有你觉得能用到的卡。
  游戏用“获得皇冠”替代了原本的“失去宝石”
  一套牌可能加入了一张或者两张新卡,玩法就要做出巨大的调整,有了很多变数,比如前面提到的《杰洛特:阿尔德法印》。
  不锁定卡牌数量也有问题,那就是,变数太大,玩家容易在调整卡组的时候迷失方向。笔者实验了多个版本的怪兽卡组,从最初的纯粹站场到中期的天气流再到繁殖流最终确定为吞食流,实际上其它方向也有很大开发空间,但需要根据手上有的卡进行调整。
  多样化的卡牌可以满足许多玩家自定义卡组的需求,这是《炉石传说》做不到的。
  但这对于大部分新手玩家来说不太友好,许多玩家的耐心非常有限,卡组都懒得去抄,不用说自己组了。
  这个问题可以在媒体、直播平台、贴吧论坛等游戏媒介搭建起良好的外环境之后得到一定的改善。
  以上是对比阐述一下《巫师之昆特牌》的特性及玩法,下面来谈一谈笔者个人《巫师之昆特牌》目前的看法及对其未来的展望。
  完善的游戏内容与小BUG
  《昆特牌》较原版的《巫师3:狂猎》有了较大的提升,玩法更加丰富,体制也更加合理,加入了更多的卡牌。
  所以如果你是《巫师3:狂猎》的爱好者,那么《巫师之昆特牌》毫无疑问很合你胃口。
  开卡桶第五张牌可以三选一 相当良心的机制
  游戏目前体系完整,BUG不多,笔者发现了几个小BUG,比如和《炉石传说》一样,有时候卡牌会悬浮在空中;此外,生成大雾天气,有时候有一方不会有大雾的画面特效,但战力变成1的效果依然存在。笔者曾经遇到过这两个BUG,和官方确认之后,该问题是网络波动所致,不影响游戏体验。
  竞技性及其负面效应
  前面提到了游戏的玩法以及相关机制,笔者觉得《昆特牌》与《炉石传说》相比,毫不逊色,但它们是两个领域的游戏。
  《昆特牌》竞技性非常强,比如场地设置、卡牌数量、自定义卡组等等,大幅度提升了游戏的灵活性从而增强了竞技性,抉择越多越考验用牌人的能力。
  虽然它也有随机性,比如抽卡以及双方玩家如何出牌,出牌在场地上哪个位置都是充满不确定性的。
  这种随机性不是《炉石传说》一样带着极大的运气成分,因此,没有影响竞技性,是游戏非常关键的调味剂。
  但实际上竞技性也会成为《昆特牌》的问题,前面也说到,三个场地,294张卡(基本上没有废卡)都需要玩家去熟悉。
  游戏正式发布时,数量将达到400多张,并且官方预计在年底推出500张左右的卡牌。
  而且相同阵营不同的卡组套路不同,你掏出一套通用卡组很可能到死才能摸清对面是什么套路,这个设定会大幅度提高玩家从入门到精通所需时间。
  类似的“特殊卡(法术)”可以单卡逆转战局
  《炉石传说》不一样的是,为了竞技场,官方设计了很多竞技场用的卡牌,最终污染了卡池,每个版本都加入了许多不必要的卡,导致天梯卡组可用卡牌减少,多样性不强,体验不是那么好,这是它的缺陷。
  此外,《炉石传说》的伏笔虽然会很多,但一次操作失误,可以用AOE或者尤格萨隆这样的卡牌翻盘,能够影响结果的要素,相对较少,也适合容易伏笔的新手、休闲玩家,随意玩玩这款游戏,这是它的优势。
  但《昆特牌》完全不一样,全过程你必须全神贯注,一个失误你就发现你没有了回旋的余地,你需要用成倍的成本去弥补损失,然后一步步让自己走向覆灭,存在容错率低的问题。
  竞技性强虽然能够满足深度卡牌游戏玩家的需求,但很难获取到需求休闲娱乐的玩家群体,这部分才是基数最大的玩家群体,这也是《昆特牌》需要面对的问题。
  《DOTA2》虽然确实比《英雄联盟》有更强的竞技性和操作难度,但这也是《DOTA2》不如《英雄联盟》更具影响力的主要原因。
  当然,不论是《昆特牌》还是《炉石传说》,《DOTA2》还是《英雄联盟》,他们都在自己的领域取得了不错的成就,没有对错之分。
  游戏移动化
  移动端的《炉石传说》是笔者玩《炉石传说》的主要途径,尤其是笔者有Ipad的情况下,基本上不会去碰PC端的游戏。
  相信很多玩家也在以手机或者平板的方式在玩《炉石传说》,网易和暴雪没怎么发布过这方面的统计数据,但移动端的玩家,不会比PC端少太多。
  《昆特牌》因为有三块场地,双方的合在一起一共就六块,还需要在其中植入随从。
  平板设备不存在太大问题,但对于手机用户来说,就会显得非常拥挤。
  体验不如PC和平板的手机端有数量庞大的玩家
  玩《英雄联盟》的玩家应该也注意到,这款游戏近期开展了大量活动,免费赠送了玩家许多皮肤。
  究其原因,还是游戏在线人数不断下滑,迫使官方提供更多优惠吸引玩家回流。
  游戏在线数量下滑的原因是什么呢?
  月流水30亿的《王者荣耀》分流了PC端的玩家,降低了玩家对于《英雄联盟》的需求是非常重要的因素。
  如何将游戏移动化,用自己的游戏填充玩家的碎片时间,是游戏能否成功的重要因素。
  根据国外媒体Touch Arcade的报道,CDPR目前在招聘移动端游戏方面的制作精英,显然也是做好了往移动端推广的打算,也许在不久的将来,我们就将见到移动平台上的《巫师之昆特牌》了。
  至于官方会如何应对移动平台的局限性,则有待进一步的消息发布了。
  以上是对游戏的分析及展望。
  《炉石传说》多个版本以来通过退环境,吸引新手入门,目前来看确实是必要的,因为《游戏王》和《万智牌》就是因为卡池太深劝退了不少玩家。
  但它也因为降低门槛,无法满足有竞技性需求的玩家,多次被职业选手批评,许多职业战队相继解散。
  《昆特牌》可玩性非常高,竞技性也很强,因此,如果你对《炉石传说》的运气玩法深恶痛绝,毫无疑问《昆特牌》会很适应你的需求。
  竞技性过强会影响潜在玩家探索《昆特牌》,《昆特牌》可能不太容易获得休闲玩家的青睐,此外游戏移动化也是《昆特牌》未来需要面对的一个问题。
  我不怀疑《昆特牌》在公测之后会获得大量核心玩家的拥护,成为一个成功的卡牌对战游戏,如果能够进军电子竞技以及直播行业,也会因为极佳的竞技性及观赏体验获得成功。
  至于这款游戏上线之后,将会给《炉石传说》独占多年的卡牌游戏市场带来怎样的变化,就让我们拭目以待吧!
  最后感谢官方提供的测试资格,让我能够率先体验到这款游戏!
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。共 8 页/8条记录
根据知名3A游戏改编而来的《巫师之昆特牌》,不久前在国内开启了测试,这款游戏将会给已经被《炉石传说》统治许多的卡牌游戏市场,带来怎样的不同呢?
游戏移动化
移动端的《》是笔者玩《炉石传说》的主要途径,尤其是笔者有Ipad的情况下,基本上不会去碰PC端的游戏。
相信很多玩家也在以手机或者平板的方式在玩《炉石传说》,网易和暴雪没怎么发布过这方面的统计数据,但移动端的玩家,不会比PC端少太多。
《昆特牌》因为有三块场地,双方的合在一起一共就六块,还需要在其中植入随从。
平板设备不太大问题,但对于手机用户来说,就会显得非常拥挤。
体验不如PC和平板的手机端有数量庞大的玩家
玩《英雄联盟》的玩家应该也注意到,这款游戏近期开展了大量活动,免费赠送了玩家许多皮肤。
究其原因,还是游戏在线人数不断下滑,迫使官方提供更多优惠吸引玩家回流。
游戏在线数量下滑的原因是什么呢?
月流水30亿的《王者荣耀》分流了PC端的玩家,降低了玩家对于《英雄联盟》的需求是非常重要的因素。
如何将游戏移动化,用自己的游戏填充玩家的碎片时间,是游戏能否成功的重要因素。
根据国外媒体Touch Arcade的报道,CDPR目前在招聘移动端游戏方面的制作精英,显然也是做好了往移动端推广的打算,也许在不久的将来,我们就将见到移动平台上的《昆特牌》了。
至于官方会如何应对移动平台的局限性,则有待进一步的消息发布了。
以上是对游戏的分析及展望。
《炉石传说》多个版本以来通过退环境,吸引新手入门,目前来看确实是必要的,因为《游戏王》和《万智牌》就是因为卡池太深劝退了不少玩家。
但它也因为降低门槛,无法满足有竞技性需求的玩家,多次被职业选手批评,许多职业战队相继解散。
《昆特牌》可玩性非常高,竞技性也很强,因此,如果你已经厌倦了《炉石传说》的运气玩法,毫无疑问《昆特牌》会很适应你的需求。
竞技性过强会影响潜在玩家探索《昆特牌》,《昆特牌》可能不太容易获得休闲玩家的青睐,这是《炉石传说》的领域,此外游戏移动化也是《昆特牌》未来需要面对的一个问题。
我不怀疑《昆特牌》在公测之后会获得大量核心玩家的拥护,成为一个成功的卡牌对战游戏,如果能够进军电子竞技以及直播行业,也会因为极佳的竞技性及观赏体验获得成功。
至于这款游戏上线之后,将会给《炉石传说》独占多年的卡牌游戏市场带来怎样的变化,就让我们拭目以待吧!
最后感谢官方提供的测试资格,让我能够率先体验到这款游戏。
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《巫师之昆特牌》测评:爱好者的天堂 新手的修罗场(全文)
只要能挺过初期的新手修罗场,对于卡牌游戏爱好者来说昆特牌还是一个相当考验选手操作与大局观的游戏。
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业界良心波兰蠢驴带着《巫师之昆特牌》回来啦!撇开了《巫师》系列复杂的战斗、亢烦的剧情与漫无边际的风景,本体昆特牌终于脱离了厚重的躯壳,以独立的面孔出现在了玩家面前。
“来盘昆特牌吧。”这句话如病毒一样在网络上蔓延起来,很多人可能没玩过良心大作《巫师》系列,却对这句话耳熟能详。昆特牌作为《巫师3》内置的小游戏,如今甚至有着比肩本体发展潜力,那么昆特牌究竟是怎样的游戏,让人能够如此着迷呢?
一切起源于一次糟糕的外包,《巫师》系列一直有着一个内置骰子扑克小游戏的惯例,然而在《巫师3》的时候,因为庞大的世界观与工作量,使得专注于巫师开发的CDPR分身乏术,只能外包给了其他人做。结果拿回来的时候不尽人意,主设计师Monnier表示的很含蓄:无法get掉其中的亮点与创意。
Monnier决定自己来做这个小东西,但是他只有四十八小时的时间,总监Adam告诉他:现在是周五晚上,如果你周一能够拿出来一个像样的,那么我们就做下去。很幸运,Monnier在便利贴上完成了构思,在周一的时候如约拿出了方案。在他的努力下,CDPR的人都喜欢上了这个小游戏,在几个月后昆特牌如愿成为了《巫师3》内置小游戏。
在随后的几个月上千封关于昆特牌的邮件出现在CDPR的邮箱里,大多数邮件都提到了一个点子:将昆特牌独立出来做游戏。CDPR也在确实考虑这个想法,在2016年的E3大展上,CDPR正式宣布昆特牌会独立出来做游戏。也就是我们现在所看到的这款《巫师之昆特牌》。在原本《巫师》中,昆特牌是挑战各个NPC得来的,有的NPC可能过了这个任务就再也见不到了,因此在游戏中,玩家会为了获得卡牌而在某些任务的紧要关头对十万火急的NPC说:“来盘昆特牌吧。”这时候你面对的NPC无论是跟你有杀子之仇还是有夺妻之恨马上都会忘忘得一干二净,瞬间拿出昆特牌来跟你大战三百回合。
如果你之前没玩过昆特牌,那没关系。朋友,来盘昆特牌你就会爱上他的。
别具一格的战斗系统
昆特牌十分容易上手,它的判定条件十分简单:比战斗力的大小,有点类似于21点,将场上所有的单位战斗力之和做一个比较。在一局里战斗力高的将会获得胜利,而玩家要想方设法通过buff己方单位,削弱敌方单位来取得三局两胜。这个胜利条件是之前大热的卡牌对战游戏中没出现过的,无论是《万智牌》、《游戏王》还是《炉石传说》。相比于将血量归零一竿子打死的游戏机制,三局两胜的机制使得玩家需要做更多的取舍,有强势卡组会强硬的拿下第一局,有的卡组会战略性放弃第一局专注于后面的两局。
胜利条件十分简单:拥有比对手更高的总战力。(注:GIF为官网的演示)
在很多卡牌游戏中都存在着一种OTK卡组(One Turn Kill意思是在一回合中取得胜利),例如YGO的黑暗大法师、HS的冰法等等。这就造成了一种前期只要我能苟住,后期拿到这些key牌之后,对手的操作就与我无关的局面,这给许多玩家造成一种有力使不出的感觉,这种打法会给玩家带来相当不愉快的游戏体验。而在昆特牌中这种三局两胜的赛制就避免了OTK的出现,玩家更需要看长远一些。
战斗载入界面
在昆特牌中正常流程是第一局抽取10张牌可以调换(与三国杀中孙权的制衡一个道理)三张,第二局开局抽取两张调换一张,第三局抽取一张,调换一张。这样一来,整个流程中可以使用的一共只有十三张牌,在过牌极其匮乏的昆特牌之中,一个要抽空牌库打出来的combo是很难打出来的。加上每回合只能够出一张牌的设定,每个回合中你可用的资源combo是有限的,这就造成了昆特牌分局打小combo的手法,它不会出现复杂的combo一锤定音的情况,经常会出现我以某张卡为核心的combo需要分两三个甚至更多的回合才能够完成,如果核心被对方清理掉之后,整个小局都会受到影响乃至于放弃。需要分回合打出的combo的风险更大,用牌也需要更多的考虑,在完成回合间的combo需要考虑到对方两三回合乃至三四回合可能做出的反应。如果你能够在早期就判断出对手的打法在临门一脚的时候打断对手,那么对手花费大量资源而准备的combo可能就会毁于一旦,这一小局也能够稳稳的拿下了。正因为过牌的不足,任何细小的失误都会被放大,在这样的机制下赚取卡差就在游戏中显得尤为重要。
调度手牌界面,第一局抽取10张牌可以调换三张。
这样一来,除了个别拥有过牌能力的卡组之外(说的就是你帝国),大部分卡组就需要在这十五章牌之间进行构筑,在有限的资源内争取到更多的点数。分为三局进行对抗又添加了更多的不确定性,使得对对手的预见能力进一步获得削弱。大部分情况只能够从领袖阵容上有针对的进行留牌,感觉更倾向于炉石中卡池数量20张左右带有不固定combo的竞技场。比起炉石推崇的随从交换的打法,昆特牌是一种更加追求自己手胡的情况,卡组的组成范围是最少25张最多40张,但为了能够压缩牌库打出更加天胡的局面,大部分成熟卡组保持在最少的25张来保证自己最小概率的鬼抽。
下限25是很多主流卡组的选择
丰富多变的卡牌内容
在《巫师》的昆特牌因为只有PVE的缘故,面对NPC古板的出牌,玩家总能想出不同的方法来攻略,但是《巫师之昆特牌》始终是要面对玩家PVP而设计,《巫师之昆特牌》的玩法与规则需要更进一步优化才能够给玩家之间的对抗提供良好的体验。首先从界面上看就比之前更清晰明了。
老版昆特牌的界面
如今的昆特牌界面已经比之前精致太多
如下图所示战场之中分为三栏分别是近战单位、远程单位以及攻城单位。相应位置的卡牌只能置入相应的栏位中。战场下方是己方手牌,右下角是剩余卡牌以及墓地。双方的战斗力届时会在左侧统一显示。每赢得一小局,皇冠就会亮起一半,当整个皇冠亮起则是获得整局游戏的胜利。在每回合中玩家有一分二十秒的时间进行操作,在还有二十秒的时候会有倒计时出现。如果仍然没有出牌,那么会由电脑随机弃掉一张牌。
在游戏中卡牌类型可以分为两类:法术卡和随从卡,区别很简单,随从卡在左上角都有着战斗力的标识,可以通过不同的buff来强化。同时也可以通过各种效果进行削弱,当卡牌的点数为0则会被丢进墓地。法术卡除了天气卡之外都是一次性效果,很多时候具有逆转乾坤的效果。天气卡类似于YGO之中的场地魔法卡,一般对选定的单排造成不同的削弱效果,但是可以被一张叫做【破晓】的法术卡驱散。
天气卡牌【刺骨冰霜】的界面特效
金色天气【终末之战】与普通天气【刺骨冰霜】
目前山岳测试中拥有634张卡,按照套牌构筑限制条件分为:铜色牌、银色牌、金色牌和领袖牌四种。卡牌的边框颜色,即金银铜,与卡牌的强弱有关。游戏里所有的领袖卡都是金色卡牌,金卡拥有魔法免疫的效果,基本上不受法术卡与随从效果的影响。但是有例外的是金色天气是可以被铜色法术卡【破晓】驱散的。
其实领袖卡就是金卡,同样能够合成分解。
金色牌在每组卡牌之中有着四张的上限,其次一点的是银色牌,银色牌无法魔法免疫但是很多卡组的关键卡,在整套卡组有着6张的上限。其余剩下的卡位都是铜色牌。
卡牌模块示意图
除此之外卡牌也有着稀有度的区分:白色(普通卡)、蓝色(优秀卡)、紫色(史诗卡)以及金色(传奇卡)。同是银色牌效果就有着蓝色与紫色的稀有度区别。在卡牌的右下有着带有颜色的方块来标识它的稀有度。而这之中最明显的在于分解的得到的布(炉石的尘)的多少。白卡分解只有5,蓝卡有10,紫卡100,橙卡200。而合成一张金卡需要800,紫卡需要200。除此之外还有一种叫做幻化之尘的资源,这种资源可以使得一张普通卡幻化为牛逼闪闪的闪卡,有着华丽至极的动画效果。在选卡的时候更是有选卡必选闪卡的诀窍,毕竟视觉上的享受无论输赢都足够令人赏心悦目。
在《巫师之昆特牌》中有着五大势力,每个势力拥有三位领袖。五大势力拥有与各自势力特点相符合的兵种特色,而领袖相当于炉石之中的职业技能,但是在三局之中只能一次,使用的好的话仍然能起到逆转乾坤的作用。
这五大势力分别是群岛势力史凯利杰、北方领域、包括狂猎在内等诸多怪兽势力、松鼠党以及最为强大的帝国势力。如果说领袖是炉石里的职业技能,那么势力就是职业的划分。每个势力都有着自己独有的能力,与之搭配起来进行构筑来形成一个完善的体系。例如帝国有着“揭示”的体系同时有着最好用的间谍,是少数能够抽穿牌库的体系,这如果走这种体系就意味着前两局一定要强势,避免后期无法拿到质量牌的情况出现。
群岛势力史凯利杰大多数牌有着名为“老兵”的词缀,这个词缀会使得第二局第三局的卡组生物有着更高的质量,这样一来第一局大多数情况下都会采取战略消耗,尽量把局面拖入到后面两局的强势期。
怪兽势力有着“吞噬”的词缀可以把几个比较弱小的单位吞噬掉养成一个大怪物,有点类似于术士的感觉用源源不断的小生物铺垫起来,由大生物一锤定音。怪兽势力可谓是简单粗暴的随从卡辅佐上不同的天气卡,是最传统削弱敌人加强自己取得胜利的套路。
松鼠党的特点是抓住一个机会扩大局面,与松鼠党游击队的形象相当符合。
它的构成主要是精灵与矮人,这两个西方奇幻背景下常见的种族,新手常见的有矮人松鼠的打法:通过矮人的“坚韧”词缀,这个词缀可以使得第一局结束之后仍然使有着坚韧词缀的单位继续留在场上。这样的打法就很依赖于第一局的矮人能否经历过各种buff取得胜利之后继续留在场上。松鼠党同时有着很多通过“置换”操作buff的单位,为了避免一个大怪被杀掉之后的崩盘,又演化出了法术松鼠等流派混合在一起的打法。
北方势力的强力词缀是一个组合“招募”“新兵”,在打出“招募”词缀的单位之后,打出的“新兵”会得益于“招募”词缀的单位附加的强化效果,往往是集团军作战的北方势力会凭借复数同名单位经历过“招募”的强化之后再通过“联军”效果完成集体大幅度buff,来形成一个很难清理的场面。
总体来说有些用游戏王特招体系来召唤炉石随从的既视感。不同的势力特色配合不同的领袖技能以及不同的核心卡能够衍生出各种有意思的卡组构筑,这也是卡牌类对战游戏的魅力吧。
更加出色的声画效果
在国内盖亚娱乐加入了合作之后,《巫师之昆特牌》的国服优化做得相当到位,虽然个别卡牌描述还有所误差,但是国服配音配合上牛逼闪闪的闪卡,使得整个《巫师之昆特牌》相当赏心悦目。
一进入游戏会有一个新手教学的引导,引导玩家理解基础规则以及进阶操作。完成之后会给予矿石相当于炉石的金币,同样是100石头可以兑换一个牌桶(卡包)。之后会有一个单机模式的挑战,每个势力都用六个挑战,全部完成后会解锁每个势力的三张领袖派,没有完成挑战的话只有默认的一个领袖可以使用。
怪兽势力的领袖卡
游戏界面目前分多人游戏、单人游戏、卡牌、商店和选项五个模块。右上角是玩家等级、矿石、碎片、星尘以及牌桶的数量。多人模式中目前只开放了休闲模式,在国际服已经开放了排位模式,但是必须十级以上才能进行排位。如果在多人模式里加入类似竞技场就更有趣了。单人游戏里是训练模式与挑战模式,挑战模式通关之后不仅可以获得所有的领袖卡,还会有矿石作为奖励。
目前测试服匹配速度很快,通常在半分钟之内就能够遇到势均力敌的对手。在游戏中同样可以使用表情轮盘,总共有六个表情可供使用:打得不错,你输定了。这样也是可以嘲讽对手的。
然而如果遇到了值得尊敬的对手,可以在游戏结束之后,给对方点个赞赏,双方都会获得小小的奖励。这就使得整个打牌的氛围显得十分的友好。
在商店里则是购买牌桶,目前只能通过矿石来购买牌桶,国际服氪金的话巴西比较便宜六十包在五十刀左右,但是每天有每日任务全做完的话最少有三包桶牌进账,只是每日任务66胜还是很肝就对了。这里必须一提的是昆特牌的开桶牌模式相当的良心:同样是每包五张卡,但是昆特牌里前四张卡是随机给予,最后一张是在三张里面选择一张,必然是稀有品质以上的卡牌,这样一来就有更大几率得到自己所需要的卡牌。比较纠结的就在于出了史诗以上品质的三选一了,万一出了三张传奇金卡三选一将会十分的肉痛。
每张卡牌的设计都继承了CDRP一贯的精细作风,画面想当精细讲究。
例如帝国的投尸机,它的词条是机械。战斗力为6,右上角的3表示所有铜色牌在每个卡组中最多只能拥有三张。攻城单位,部署(战吼)在敌对势力生成一个衍生物“牛尸”。牛尸作为间谍卡只能布置在对方的场地上,红色眼睛的标志是表示可以部署在敌对场地任何一排。下面沙漏后面计时2是说明延迟两回合发动,很像《三国杀》的延迟锦囊。
卡牌栏目可以进行卡组搭建与分解浏览卡牌,目前只有三级以上才能够分解合成卡牌。而合成卡牌主要使用的是碎片,普通白卡合成需要30碎片,闪卡则需要200碎片。但是普通卡合成之后,可以使用100星尘升级为闪卡。闪卡就是动态卡面,让卡面动起来的效果相当华丽,动画特效十分出彩。每次看到白狼的萝卜闪卡总能够笑出声来。
调侃自己无处不在的萝卜
橙卡品质合成需要800尘,银卡需要200尘,而稀有白卡需要八十尘。由于金卡银卡等卡的最大数量是固定的,所以整个卡组的造价是有上限的:800*4+200*6+80*30=6800。只要6800碎片,可以打造任意一套主流卡组,就普通玩家而言开局氪金60桶脸不黑的话是能够完成一套主流卡组的构成的。
这种闪卡实在是业界良心
当然没有十全十美的事情,昆特也有许多的美中不足的地方,这些地方在测试服看来无伤大雅,但是正式推出的的时候如果还在的话,势必会对游戏的推广造成一定影响。
首先是对于新手不太友好,在昆特牌前期不到三级是无法进行卡牌的分解的,然而在游戏的初期用来熟悉卡组的单人模式和挑战模式是没有任何经验可拿的,这个时候出门战斗很容易遇到一些带着比较成熟卡组的对手,这个阶段基本上是很难与之抗衡的、再升到三级之前,基本上都是连输的体验十分令人不愉快。可能测试服匹配机制的问题,希望正式服里会在三级之前保护一下新手,让新手之间相互匹配,共同成长。
其次在于繁多亢杂的词缀,粗略统计有四十种以上的词缀,这就加深了新手的上手成本,如果能够简化合并词缀,把词缀效果与卡牌绑定在一起能够比较有效的节省学习空间。
卡牌获取也是一个比较单一的点,目前除了每日66胜之外几乎没有有效获取碎片的途径,只能够通过氪金来解决这个问题。这样子如果在前期不跟着氪金的话面对前期成熟有效的卡组,0氪玩家发挥的空间相对来说就小很多。所以需要加入炉石每日任务等获取金币的途径使一些免费玩家能够在前期通过肝来拥有对抗氪金玩家的能力。同时卡牌的操作需要一些优化,有时候误操作点到了错误的卡牌无法取消,只能硬着头皮丢上去很让人心碎。这就好比在考试交卷之前发现有道选择题做错了,老师却不让修改十分的令人捉急。
希望有移动端版本!
希望有移动端版本!!
希望有移动端版本!!!
只有PC能玩使得本体消磨碎片时间的作用大大降低,只有做到移动端才是昆特牌正确的打开方式。
最后是关于盖亚娱乐的问题,目前国服测试环节服务器登陆失败时有发生,在结束游戏的时候程序卡住只能通过任务管理器关闭的现象更是频繁出现。虽然对于游戏本身影响不是很明显,但是仍然是相当损害玩家的体验。而且在之前提示下载最新版本的网址:盖亚互娱的官网上找不到任何关于昆特牌的消息,只能另外搜索昆特牌才能找得到官网。本次测试的汉化与中文配音成果还是比较认可的,希望盖亚能够再接再厉,将国服版本经营得更好。
最终测评:8.5分 &
适宜人群:卡牌游戏爱好者
优点:别具一格的战斗系统;需要深思远虑的combo组合;丰富的战术选择;良心的音画制作。
缺点:对于新手不太友好;不太稳定的服务器;没有移动端版本。
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作者几人回
一个有想法的动画师
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执行主编:王欣_NG1662
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