怎么自己创建一个在线桌游平台, 这样每个人都可以在自己电脑上玩。

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2014年桌游吧创业企划书.doc63页
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第一章执行总结 4
1.1公司简介 4
1.2企业文化 4
1.3公司标识 4
1.4产业前景 5
1.5营销策略 5
第二章行业分析 6
2.1行业概述 6
2.2桌游益处 8
2.3行业特点: 9
2.4行业发展 10
2.5行业前景 11
第三章 项目分析 11
3.1项目简介 11
3.2具体模式 13
3.3桌游吧标识 14
3.4桌游项目 14
3.5所需物品 22
3.6桌游吧选址 23
3.7桌游吧装修 23
3.8细节问题 24
第四章市场分析 25
4.1市场背景 25
4.2消费因素 27
4.3消费者游戏选择偏好 28
4.4 SWOT分析 29
第五章发展战略 30
5.1总体战略 30
5.2具体战略 30
5.2.1第一阶段 31
5.2.2二阶段 32
5.2.3第三阶段 32
第六章团队管理 32
6.1团队设置 32
6.2部门职能 33
6.3引进专业人才 33
6.4在就近学校招聘兼职 33
第七章:经营策略 34
7.1目标人群分析 34
7.2推广策略 35
7.3网络宣传方式 35
7.4针对周围学校的宣传方式: 36
7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式: 37
第八章 财务分析 38
8.1管理以及财务预测: 38
8.2 退出计划 43
第九章 风险分析 43
9.1桌游吧面临的风险 43
9.1.1.政策风险 43
9.1.2.资金风险 44
9.1.3.运营风险 44
9.2 风险控制 45
9.3 收益预测风险 45
9.3.1 同行竞争 46
9.3.2 收益低谷 46
9.4 关键问题 46
9.5 解决方法 51
附件一:桌游玩家感受调查表 52
附件二:桌游协会比赛活动方案 59
附件三:加盟程序 61
附件四:网页设计 63
第一章执行总结
1.1公司简介
零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。
1.2企业文化
推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
客户理念:客户为主,为消费者带来最
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台州年轻人 渐渐爱上“桌游”
  3月8日晚上7点多,椒江老梁坊文创园一家俱乐部内,时不时传来欢声笑语。10多个年轻人在桌子前围成一圈,正在玩一款名叫“璀璨宝石”的桌游。面对桌上铺开的一张张卡片,他们时而凝神沉思,时而妙语连珠,时而开怀大笑……  近年来,“桌游”这个新名词出现的频率越来越高。从知名度较高的“狼人杀”、“三国杀”等“杀”系列游戏,逐渐蔓延到“小黑屋”、“卡卡颂”、“传情画意”等风格迥异的游戏项目。对年轻人来说,朋友聚会已不再局限于“K歌”或打麻将,不少人玩起了多数人都可以参与的桌游。  在台州,随着各式“桌游沙龙”、“桌游俱乐部”、“桌游吧”的兴起,“桌游”这种面对面的游戏正在悄然改变年轻人的休闲方式,给他们带来不一样的娱乐体验和社交乐趣。  她创立桌游沙龙,让更多人了解桌游文化  椒江“90后”姑娘“铃铛”,是当天该场桌游活动的组织者,同时也是“铃铛”桌游文化沙龙的发起者。  大学时的一次“狼人杀”经历,她体验了桌游的有趣之处。毕业回到台州后,“铃铛”发现身边玩桌游的人少之又少。偶然间,她翻出了当年玩过的桌游道具,重读说明书时,一些曾经理不清的规则竟然迎刃而解,这给了她成就感,也萌生了创立桌游文化沙龙的想法。  “我觉得,桌游不仅是区别‘K歌’、看电影、逛街等的绿色休闲娱乐项目,也能作为青少年和儿童的益智教具,涉及各领域、多学科。在台州,像桌游文化沙龙这种线上预约报名,线下体验专业桌游文化的桌游线下体验平台并不多。”2016年3月,“铃铛”桌游文化沙龙正式创立,“铃铛”为此建立了微信群和公众号,征集志同道合的桌游爱好者,一起切磋学习。  “铃铛”的团队每周提供桌游教学,组织人员,安排场地,最先吸引了市区部分白领参与,逐渐推广之下,许多温岭、玉环、仙居的爱好者也加入了,半年多的时间,参与和咨询者已由起初的不到50人扩充到2000多人,主要为白领和学生群体。  “和大城市相比,台州的桌游爱好者并不算多,但它在持续增加,这种文化正在慢慢渗透。”从桌游参与者到组织者,角色转换之间,“铃铛”对桌游文化有了更深的认识,她说,自己愿意当一个推广者,让更多人找到适合自己的游戏,领悟其中的魅力。  桌游的吸引力在哪儿?  “铃铛”组织的桌游活动,参与者必须遵守四个规定:游戏过程中不吃零食、爱护道具、保持心情愉悦,亲子同行家长必须全身心参与。在桌游爱好者的眼里,这些不但算不上规矩,反而是桌游的营养价值所在。  “在电子产品充斥的时代,我们通常碰到这样的尴尬:朋友聚会时大家相对而坐各自玩手机,明明近在咫尺,却感觉相距甚远。”25岁的媒体人黄奕凯是一位资深桌游爱好者,他认为,和其他游戏相比,桌游更注重面对面交流和互动,是当前娱乐方式中的一股清流,“像是带人回到了童年,大家一起玩捉迷藏、丢手绢,我很享受这种纯粹的快乐。”  黄奕凯一番话,道出了许多桌游爱好者的心声,在他们看来桌游不仅感染力强,能够拉近人与人之间的距离,还能拓展思维,丰富内心。  “元灵居士”是一位29岁的程序员,他于2015年年底开始大量接触桌游,慢慢从玩家转换到组织者。  “一方面,桌游有的动脑,有的动手,可玩性比较高,种类多,深浅程度各有不同,玩家从中能学到许多知识;另一方面,目前的主流娱乐活动不够健康向上,像传统棋牌麻将容易和赌博沾边,电子游戏又较易沉迷,唱歌跳舞也不是所有人喜欢,我们希望有更有意义的娱乐方式,丰富文化生活。”“元灵居士”说,桌游具有区别于电脑游戏和手游的交互性,有助于志趣相投的年轻人相互认识。  “桌游当中我玩得最多的就是‘狼人杀’了,闲暇时,我会约上一群好友去桌游吧,有时也会和陌生玩家组局一起玩。大家的圈子不同,玩法不一样,借此可以相互切磋和交流。当你的水平羡煞旁人时,会很有成就感。”椒江小伙张贝说,自己玩桌游的频率一般一到两周一次,“在桌游吧里最常遇见的是白领和学生,绿色的桌游有益于养成好的心态,提升综合素质,也避免了年轻人因沉迷网吧酒吧而虚度时光。”  每个人都能在不同的游戏中  找到自己的乐趣  作为一枚狂热的“发烧友”,“元灵居士”已经带好多小伙伴入了桌游“坑”,其中“阿瓦隆”是他推荐次数最多的一款游戏。  “相比玩法类似的‘狼人杀’,这款游戏对于新手比较友好,推理的逻辑性更强。”“元灵居士”说,许多人对桌游的认识始于“杀”系游戏,但其实桌游的世界远远不止于此,深入后你会发现,每一款游戏都有其独特魅力。这个想法,与“铃铛”创立桌游沙龙的初衷不谋而合。  “‘狼人杀’、‘三国杀’、‘德国小强’等或许是入门游戏,但并不是所有人都喜欢和适合玩。游戏能折射出人的性格,像一些不善于语言表达和逻辑推理的玩家,可能会觉得这几款游戏无聊,倒是能在一些派对类、情境类游戏中找到乐趣。”“铃铛”说,桌游的种类繁多,每个桌游的背景和游戏规则都不同,新的桌游就是新的游戏体验,让玩家永远不会感觉疲倦和厌烦。  为了让更多人真正从桌游中获得快乐,“铃铛”买了更多不一样的牌研究玩法,目前,“铃铛”文化沙龙涉及的游戏项目已达171款,其中有像“UNO”、“德国心脏病”这样适合初学者的快节奏游戏,也有“卡坦岛”、“勃艮第”、“卡卡颂”等略“烧脑”的德式策略游戏。同时,她也尝试着组织了几期亲子桌游活动,反响不错。  更多人的关注参与,给了“铃铛”动力和信心,未来,她有一个小目标。  “我希望把桌游真正带到大家的生活中去,让更多人了解桌游文化,接受桌游文化,支持桌游文化事业发展,它会是在大家下班放学之后休闲活动中的一种健康活动方式。若有一定资金支持,我期待开一个固定工作室。”“铃铛”说。  桌游网络直播、APP兴起  “桌游+”发展正当时  近些年台州市陆续新生的桌游吧、桌游俱乐部,也证明了桌游这个新兴事物是广泛被大家认可的。此外,它也开始蔓延到网络直播平台。  今年2月21日晚,在台州市一家桌游俱乐部展开的一场“狼人杀”游戏,通过网易台州直播平台进行了直播,吸引了超过20000名网友围观并参与评论。  “在台州,桌游的直播刚刚兴起,也比较少见。对于玩家而言,比起平时,直播要求你更加认真、专注地投入游戏;对于桌游平台而言,可以通过直播聚集更多人气。”张贝也是当天现场的玩家之一,他认为,人气和需求将不断拓宽桌游相关市场的发展空间。  “我觉得桌游的网络直播其实和球赛的直播是同质的,内行看门道,外行看热闹,既可以欣赏高手对决,也可以学点技术应用于‘实战’中,看客各取所需即可。”“元灵居士”告诉记者。  此外,不少以桌游为主题的手机APP一一问世,它们能否成为手游社交的下一批黑马?对于传统桌游是否带来冲击?  “以程序员的视角看,几乎所有桌游都可以被搬到线上成为网游或者手游。对玩家来说,线上更容易组队,利于高手切磋;线下利于享受正常游戏的氛围,也适合交朋友。玩家可以根据自己的喜好进行选择。”“元灵居士”称,对于不爱出门并专注技术的玩家来说,这些APP具有吸引力。  在体验了线上桌游APP后,黄奕凯认为,相对于线下的沙龙,线上桌游APP少了很多互动性,因此也有悖于多数人玩桌游的初衷。  “都说情绪是个能传染的东西,它是通过声音、表情、动作等等来进行传达和表现出来的。至少在当下的技术之下,线上桌游中,玩家之间难以真正实现情绪的传达,缺陷相对比较多。”黄奕凯说,他更支持线下的桌游,网络平台上的,也许只能是偶尔的过渡。  什么是桌游  助读  桌游全称“桌面游戏”,又叫“不插电游戏”(Without Electricity),从上世纪九十年代初在欧美开始流行,时至今日已成为业余时间年轻人休闲方式的主流选择之一。尤其在桌游中兴的德国,晚饭后一家人玩桌游已经成为一种文化。  桌游的范围很广,从大家熟知的围棋、跳棋、象棋到Risk(大战略)、Monopoly(大富翁)等都属于桌游的范畴。桌游很早就进入中国,不过早期都是以Monopoly为原形的大富翁类游戏,真正欧美桌游传入国内是在2007年,最初是在北京、上海及几个沿海大城市登陆。
爱好者;年轻人;M组织者
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随着智能手机的普及,手机游戏创业因为开发成本低、离钱最近,迅速成为了移动互联网时代的“红海”。
提到网络游戏,很多人尤其是学生家长都会嗤之以鼻,而如今,越来越多的手机游戏开始占据年轻人的日常生活,随处可见的&低头族&也成为了一种普遍的社会现象,随着智能手机的普及,手机游戏创业因为开发成本低、离钱最近,迅速成为了移动互联网时代的&红海&。&85后&杨兆昆也选择了手机游戏这片&红海&,创建了一家叫做&大菠萝&的游戏公司,他希望能够通过自己所创造的一种新形式的手机游戏--电子桌游,让人们能够借助手机、这样的移动设备和身边的家人、朋友一起分享彼此的开心和快乐,让人与人之间能够有更多的交流与互动,在当下的游戏市场做一些不一样的事情。
从业十年后离职创业
2004年,当时还在石家庄计算机职业学院上学的杨兆昆,已经自学了3年计算机技术,2002年只有16岁的他还曾获得过银河网举办的网页设计大赛的优秀作品奖,这时候一个网络上认识的朋友邀请他加入BOXBBS,当时网站每天的访问量就高达十万人是当时国内最大的游戏社区网站。最终他毅然决定退学,只身前往北京加入了这家公司,但是几个月后因为几个创始人之间的矛盾公司解散了,随后他回到了石家庄,加入了另外一家互联网公司,这家公司做游戏社区网站和游戏渠道,杨兆昆在这家公司任职市场经理,最后升职到执行总经理。长达10年的工作经历,为他在互联网领域储备了人脉和公司管理、产品设计方面的经验。
回想起这些年的经历他回忆说,在工作之余他曾经和一位朋友开发了一款叫&warkey&的魔兽争霸游戏的辅助软件,统计的下载总量超过了2000万次以上。而这款以兴趣而建,未曾商业化的软件,依靠出售广告位为他带来800美元的月收入。&跟我们同时期创立的游久网,也是以魔兽争霸游戏相关的内容切入和我们类似,积累了很多魔兽游戏玩家,转型成为了游戏门户网站,现在这家公司已经在A股上市。那时候年纪很小,如果我们眼界更宽一些,现在肯定也像游久一样成功。&现在提起来,杨兆昆都深感遗憾。
2014年初,杨兆昆决定辞职,全身心投入创业,他的微信签名也改成了&不在创业就在去创业的路上&。在PASS掉上门服务、超市打折信息APP项目之后,杨兆昆最终还是选择了自己擅长的游戏领域,尽管他已经清醒地看到这个竞争激烈的市场已是一片&血海&。
什么是游戏?
&现在市面上的游戏对玩家来说都是没有意义的。&作为一位游戏爱好者和从业者,杨兆昆的话让人觉得有些不可思议,随后他又向记者解释到:
其实我们一直在思考一个问题,到底什么是游戏?
作为在中国出生的孩子,我们都还能够清晰的记得自己无比快乐的童年,那时候的游戏,是捉迷藏、丢手绢、弹玻璃球、跳房子,踢足球打篮球,无论哪一种游戏无不是要和小伙伴们一起参与,一起玩耍,还能够彼此竞赛比比谁更高更快更强更聪明更灵巧,通过这些游戏能够迅速增进彼此之间友谊,起码也能锻炼身体,推动了人类社会的进步,这是有意义的。
但一切从电子游戏诞生后戛然而止,我们开始对着电视玩超级玛丽,魂斗罗,冒险岛,对着电脑玩各种电子游戏,对着手机玩什么愤怒的小鸟,Flappy Bird,消除星星,我们开始和计算机程序交流,自己和自己玩,沉浸在自己的世界里,你获得了什么?
这些电子游戏无不是利用了人类原始的欲望,带给你虚无的成就感,荣誉感,还要你投入金钱,投入时间,投入精力,让你沉迷其中无法自拔,为什么我们要把这些时间和金钱浪费在没有知觉的计算机程序上,而不是给予身边的朋友们呢?
人与人之间交流越来越少,甚至朋友聚会每个人都要低头摆弄自己的手机,孩子们放学后就开始对着电脑,坐在房间里可以一天不动,我们认为这不正确,也不应该是游戏的意义所在,为此我们成立了这家叫做大菠萝的公司,我们认为游戏也是一种社交方式,希望以电子设备为载体通过电子游戏的方式,让自己的亲人和朋友们大家能够坐下来面对面,人与人之间能够有更多的交流与互动,增进彼此的友谊,这才是游戏的意义所在,杨兆昆说。
让电子桌游成为新的社交工具
杨兆昆向记者演示了已经上线的&一起扑克&。这款游戏与平常打扑克一样,手机上是自己的手牌,中间的平板电脑做为牌桌,&玩家不管是斗地主还是打升级,只要凑够人,就能和线下打普通扑克一样。每人手机上显示的就是自己起到手中的一副牌。&除了棋牌类游戏,这种形式既能运用于三国杀类的桌游,还能将手机作为手柄做TV游戏,利用手机自带的加速度、距离、方向、光线等感应器装置也能设计出更多复杂好玩的游戏。&希望我们公司未来可以做成一个基于这类交互形式的游戏平台,让各类交互游戏软件在这里集结,共享用户。&
杨兆昆介绍,与国外一次性付费、终身使用的游戏不同,国内的游戏普遍都是以免费游戏为主,然后通过增值项目收取各类费用,游戏的设计往往具有诱导消费的嫌疑。&我们的游戏玩得是技巧和策略,而不是谁花钱买的装备强或者人物角色好。&目前,杨兆昆开发的棋牌类游戏都可以免费下载,未来上线的复杂游戏可能会通过扩展包来盈利。上线一个月后的&一起扑克&获得上万装机量,正在开发中的&一起德州&获得了中扑网和百度的战略合作。
用户反馈中提到游戏的三类缺陷:一是必须连接WIFI;二是手机电量往往无法支持长时间游戏;三是牌桌主机必须有一台平板电脑,不够方便。对此,杨兆昆认为,WIFI取代有线网络是趋势;手机电池是所有智能手机厂家正在努力解决的短板;今年苹果可能会出12寸的平板电脑,平板电脑的普及率会更高。&我们的设计是基于未来的趋势,投资的也是未来的消费。也许现在有各类问题,但我对它依然很有信心。&
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[责任编辑:赵建波]
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桌游模拟器(Tabletop simulator)
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