对在c语言中经典c语言俄罗斯方块块游戏中怎么改变下落方块颜色

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俄罗斯方块c语言代码 俄罗斯方块游戏(C语言)
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case VK_DOWN:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;Currentaction=MoveD}
else flag_newbox=
case VK_UP:/*旋转方块*/
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);current_box_numb=shapes[current_box_numb].
Currentaction=MoveR
case VK_ESC:
GameOver=1;
if(Currentaction)
/*表示当前有动作,移动或转动*/
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
Currentaction=0;
/*按了往下键,但不能下移,就产生新方块*/
if(flag_newbox)
/*这时相当于方块到底部了,把其中出现点满一行的清去,置0*/
ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);
nextbox=MkNextBox(nextbox);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))/*刚一开始,游戏结束*/
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
GameOver=1;
flag_newbox=
Currentaction=0;
/*自由下落*/
if (Currentaction==MoveDown || TimerCounter& (20-speed*2))
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
TimerCounter=0;
if(GameOver )/*|| flag_newbox==-1*/
printf(&game over,thank you! your score is %d&,score);俄罗斯方块游戏(C语言)
俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
关键词:俄罗斯方块开发
Tetris is a fashionable global handheld game and PC games,it caused stir and create the economic value of gaming history is a great
event.It is invented by the Russian Alexey Pazhitnov.The basic rule of tetris is moving,rotation and put the Game output squares,It arranged in a complete row or a complete multi row,eliminate and score.It seems simple but Full of change.As household the mass games all ages,Its popularity is any games that cannot be compared.Tetris often used for game programming practice subject.
Key: Tetris development ,Game programming ,program development
1. 前言 ............................................................................................................................ 1
2.功能描述 ...................................................................................................................... 2
3.总体设计 ...................................................................................................................... 4
3.1 功能模块设计 ................................................................................................. 4
3.1.1 游戏执行主流程 ................................................................................. 4
3.1.2 游戏方块预览 ..................................................................................... 4
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课程设计(论文)-基于C语言的俄罗斯方块游戏开发论文,基于,设计,毕业设计,课程论文,课程设计,毕业论文,C语言,设计开发,c语言的
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450px*300px480px*400px650px*490px
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C语言俄罗斯方块教程,IT与互联网,编程语言,C3程序猿,关于内容
本系列视频共43小节,每小节平均15分钟。
代码主要基于C语言,少量win32编程。即使大家不会win32也完全不要紧,课程涉及到的win32,全部精讲,大家一定会有很大的收获。
关于课程内容
1.主函数WinMain
2.主函数WinMain参数
3.初始化窗口类
4.注册窗口类
5.创建窗口
6.显示窗口
7.消息循环
8.回调函数
9.退出消息
10.修改光标
11.修改图标
12.修改窗口颜色风格
13.WM_CREATE和WM_PAINT消息
14.WM_PAINT消息用法
15.窗口上画一个矩形
16.代码规划和备份
17.兼容性DC
18.传递图片到窗口
19.方块显示原理
20.显示一个随机方块
21.键盘消息
23.方块动起来
24.方块到底停住,产生新的方块
25.新的方块下落
26.方块落在方块上
27.方块上色
28.方块向左移动
29.方块向左移动条件判断
30.方块向右移动
31.方块向右移动边界判断
32.方块变形代码结构
33.方块变形
34.方块变形条件判断
35.方块边界变形处理
36.长条方块变形
37.长条方块变形碰撞处理
38.长条方块变形碰撞处理2
39长条方块变形条件
40.长条方块变形背景边界碰撞处理
42.显示分数
43.游戏结束
适用人群:有一定C语言基础,想做小项目的朋友
想实现一个窗口的朋友[c语言编程]俄罗斯方块游戏(…
[c语言编程]俄罗斯方块游戏(…
发布时间: 13:45:19
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"[c语言编程]俄罗斯方块游戏(…",主要涉及到[c语言编程]俄罗斯方块游戏(…方面的内容,对于[c语言编程]俄罗斯方块游戏(…感兴趣的同学可以参考一下。
原文地址:[c语言编程]俄罗斯方块游戏(下)作者:王传对shape中的color表示形状的颜色,不同的形状有不同的颜色。七种形状及它们旋转后的变形体一共有19种形状,用一个全局数组表示。假定旋转的方向是逆时针方向(顺时针方向道理一样)。shape中的next就表示当前形状逆时针旋转后的下一个形状的序号。例如:第一种形状及其旋&
转变形的形状用结构表示如下。&
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□&
□■□□ □□□□ □■■□ □□□□&
□■□□ □□■□ □□■□ ■■■□&
□■■□ ■■■□ □□■□ ■□□□&
suct shape shapes[19]=&
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, &
{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2}, &
{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3}, &
{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0}, &
  游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,这个定义我实在想不出更准确的,还请哪位大虾指点)。实际上是一个宽10格子、高20格子的&
游戏板。用一个全局数组board[12][22]表示。表示的时候:board[x][y]为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,board[x][y]&
为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全&
部填上1,表示不能移出界。即board[0][y],board[11][y](其中y从0到21)初始都为1,board[x][21](其中x从1到10)初始都为1。&
1 2 3 4 5 6 7 8 910&
1□□□□□□□□□□&
2□□□□□□□□□□&
3□□□□□□□□□□&
4□□□□□□□□□□&
5□□□□□□□□□□&
6□□□□□□□□□□&
7□□□□□□□□□□&
8□□□□□□□□□□&
9□□□□□□□□□□&
10□□□□□□□□□□&
11□□□□□□□□□□&
12□□□□□□□□□□&
13□□□□□□□□□□&
14□□□□□□□□□□&
15□□□□□□□□□□&
16□□□□□□□□□□&
17□□□□□□□□□□&
18□□□□□□□□□□&
19□□□□□□□□□□&
20□□□□□□□□□□&
  prog6.c演示了用结构表示各种形状的方法。虽然程序稍长一些,但并不是特别复杂。其中游戏板初始化部分并没有真正用到,但是后面的程&
序会用到的。其中SIZE定义为16,这样将整个屏幕的坐标系由原来的640&480转换成40&30(640/16=40,480/16=30)。游戏中所有的坐标都是基于
40&30的坐标系的,这样有助于简化程序。坐标的转换在程序中由DrawBlock(int x,int
y)来体现。&
  新的坐标系如下图所示:&
-8-7-6-5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
-4□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
-3□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
-2□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
-1□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
0□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
1□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
2□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
3□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□&
4□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□&
5□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□&
6□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□&
7□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
8□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
9□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
10□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
11□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
12□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
13□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
14□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
15□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
16□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
17□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
18□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
19□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
20□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
21□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
22□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
23□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
24□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
25□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
26□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□&
  新坐标中最主要的是就是上面两块黑色的部分。左边那块大的就是游戏板(横坐标从1到10,纵坐标从1到20),右边那块小的就是显示
“下一个”形状的部分(横坐标从14到17,纵坐标从3到6)。这个新的坐标系是整个游戏的基础,后面所有的移动、变形等的计算都是基于这个坐标系的。&
游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?&
  看懂了前面的各种形状和游戏板等的表示,接下来的东西就都好办多了。先来看一下某个形状如何显示在游戏板当中。
假设要在游戏板中显示第一个形状。第一个形状在结构中的表示如下:&
suct shape shapes[19]=&
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1},&
  那么这个组成形状四个方块的坐标表示为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。这实际上是相对坐标。假形状的实际坐标指的是4x4方块中的第&
二列、第三行的方块的位置,设这个位置为(x,y)。那么组成这个形状的四个小方块的实际坐标(以第一个形状为例)就是(x
0,y-2)、(x 0,y-1)、(x 0,y 0)和(x 1,y
0)。由于所有的形状都可以在4x4的方块阵列中表示,这样就找到了一种统一的方法来表示所有的形状了。&
-3□□□□ 相对坐标&
-2□■□□&
-1□■□□
组成第一种形状的四个方块的相对坐标为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。&
0□■■□&
让我们看看形状是如何显示在游戏板中的(以第一个形状为例)。&
1 2 3 4 5 6 7 8 910&
1□■□□□□□□□□ 形状的坐标为(2,3)。组成形状的四个方块的坐标由形状的&
2□■□□□□□□□□ 坐标加上这四个小方块各自的相对坐标得出。它们分别是:&
3□■■□□□□□□□ (2 0,3-2)、(2 0,3-1)、(2 0,3-0)和(2
1,3-0)。即:&
4□□□□□□□□□□ (2,1)、(2,2)、(2,3)和(3,3)。如左图所示。&
5□□□□□□□□□□&
6□□□□□□□□□□&
7■□□□□□□□□□ 形状的坐标为(1,9)。组成形状的四个方块的坐标分别是:&
8■□□□□□□□□□ (1 0,9-2)、(1 0,9-1)、(1 0,9-0)和(1
1,9-0)。即:&
9■■□□□□□□□□ (1,7)、(1,8)、(1,9)和(2,9)。如左图所示。&
10□□□□□□□□□□&
11□□□□□□□□□□&
12□□□□□□□□□□&
13□□□□□□□□□□&
14□□□□□□□□□□&
15□□□□□□□□□□&
16□□□□□□□□□□&
17□□□□□□□□□□&
18□□□□□□□□■□ 形状的坐标为(9,20)。组成形状的四个方块的坐标分别是:&
19□□□□□□□□■□ (9 0,20-2)、(9 0,20-1)、(9 0,20-0)和(9
1,20-0)。即:&
20□□□□□□□□■■
(9,18)、(9,19)、(9,20)和(10,20)。如左图所示。&
  从现在起,我不再举别的示例程序了。从现在开始所有的示例代码均来自于我写的"Russia.c"。为了记录游戏板的状态,用了一个全局数组board[12][22]。board[x][y](其中x从0到11,y从1到21)等于1表示(x,y)这个位置已经被填充了,组成形状的四个方块的坐标都不能为(x,y),否则将发生冲突。board[x][y](其中x从1到10,y从1到20)等于表示(x,y)这个位置还没有被填充。&
  游戏板初始化时,给board[0][y],board[11][y](其中y从1到21)都赋为1,给board[x][21](其中x从1到10)都赋为1。这相当于一开始就给游戏板左右和下方加了个“边”。所有的形状都不能够移入这个“边”,否则将发生冲突。&
  现在我们可以开始讨论如何判断一个形状向左、向右和向下移动的可能性了。先说个概念,“当前形状”是指那个正在下落还没有落到底的那个形状。如果当前形状向左移动,不与游戏板现有状态发生冲突,则可以向左移动。具体做法是:先假设当前形状已经向左移动了,判断此时是否与游戏板现有状态发生冲突。如果不发生冲突,则可以向左移动。否则,不可以向左移动。&
  判断索引号为ShapeIndex的形状在坐标(x,y)是否与游戏板当前状态发生冲突的代码如下。我把详细的说明加在这段代码中。&
enum bool Confilict(int ShapeIndex,int x,int
for (i=0;i&=7;i ,i ) &
if (shapes[ShapeIndex].xy[i] x&1
&shapes[ShapeIndex].xy[i] x&10)
if (shapes[ShapeIndex].xy[i 1] y&1)
if (board[shapes[ShapeIndex].xy[i] x][shapes[ShapeIndex].xy[i 1]
对以上代码附加说明如下:&
  shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于0,2,4,6)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的x相对坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x相对坐标;i等于2时,表示第2个方块的x相对坐标;i等于4时,表示第3个方块的x相对坐标;i等于6时,表示第4个方块的x相对坐标。)&
  shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于1,3,5,7)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的y相对坐标。(i等于1时,表示第1个方块的y相对坐标;i等于3时,表示第2个方块的y相对坐标;i等于5时,表示第3个方块的y相对坐标;i等于7时,表示第4个方块的y相对坐标。)&
  shapes[ShapeIndex].xy[i]
x(其中i等于0,2,4,6)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的x实际坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x实际坐标;i等于2时,表示第2个方块的x实际坐标;i等于4时,表示第3个方块的x实际坐标;i等于6时,表示第4个方块的x实际坐标。)&
  shapes[ShapeIndex].xy[i]
y(其中i等于1,3,5,7)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的y实际坐&
标。(i等于1时,表示第1个方块的y实际坐标;i等于3时,表示第2个方块的y实际坐标;i等于5时,表示第3个方块的y实际坐标;i等于7时,表示第4个方块的y实际坐标。)&
现在来看看这句是什么意思吧。&
board[shapes[ShapeIndex].xy[i] x][shapes[ShapeIndex].xy[i 1]
可以这样理解,把上面一句分开来看::&
ActualX=shapes[ShapeIndex].xy[i] x;&
表示某个方块实际的x坐标。&
ActualY=[shapes[ShapeIndex].xy[i 1] y;&
表示某个方块实际的y坐标。&
board[ActualX][ActualY]就是与某个方块坐标相同处的游戏板的标志。如果此标志不为0(为1),表示这个方块与游戏板发生冲突。如果此标志为0,表示这个方块没有与游戏板发生冲突。&
这段写的比较长,但是不是特别难理解。游戏中很多地方都用到了这种相对坐标向实际坐标的转换方式,看懂了这一段对理解其他部分的代码很有帮助。&
仔细看过这段代码后,你可能会提一个问题:不是已经在游戏板的左右两边都加了“边”了吗,为什么还要加下面这个对x坐标的判断呢?&
if (shapes[ShapeIndex].xy[i] x&1
shapes[ShapeIndex].xy[i] x&10) return
这是因为有一种特殊情况,如下图所示:&
■■&
&# 4 5 6 7 8 910&
1■□□□□□□□□□ 这在当前形状刚出来的时候,是可能发生的。但是我们只给游戏板&
2□□□□□□□□□□ 加了一层“边”。对于这个形状的最左边的那个方块将失去判断,&
3□□□□□□□□□□ 如果不予理会,这个形状将会“挂”在游戏板的左上角!当初我也&
4□□□□□□□□□□ 没有想到这一点,后来发现会有形状“挂”在最顶层,而导致游戏&
5□□□□□□□□□□ 提前退出。发现了这个问题。&
6□□□□□□□□□□&
7□□□□□□□□□□&
8□□□□□□□□□□ 加了这个判断后,游戏板的左右两个“边”对冲突的判断就是去意&
&9□□□□□□□□□□
义了。因为没有这两个“边”,对于冲突的判断也不会出错。不过&
10□□□□□□□□□□ 为了程序易于理解,还是保留了游戏板的左右两个“边”。&
11□□□□□□□□□□&
12□□□□□□□□□□&
13□□□□□□□□□□&
14□□□□□□□□□□&
15□□□□□□□□□□&
16□□□□□□□□□□&
17□□□□□□□□□□&
18□□□□□□□□□□&
19□□□□□□□□□□&
20□□□□□□□□□□&
  如果你对我上面提出的新问题及对于这个问题的解释不太明白,没关系,这并不重要。因为现在才刚刚开始,而且刚才所说的这个问题只&
有在特殊情况下才出现(当然,一旦发生上面说的问题,游戏就出错啦!^_^
),对于理解整个程序的思路影响不大。看多了就会明白了(你&
会说:原来就这么简单!)。&
突,则整个形状在(x,y)处&
与游戏板当前状态冲突 */&
if (board[shapes[ShapeIndex].xy[i] x][shapes[ShapeIndex].xy[i 1]
对以上代码附加说明如下:&
  shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于0,2,4,6)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的x相对坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x相对坐标;i等于2时,表示第2个方块的x相对坐标;i等于4时,表示第3个方块的x相对坐标;i等于6时,表示第4个方块的x相对坐标。)&
  shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于1,3,5,7)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的y相对坐标。(i等于1时,表示第1个方块的y相对坐标;i等于3时,表示第2个方块的y相对坐标;i等于5时,表示第3个方块的y相对坐标;i等于7时,表示第4个方块的y相对坐标。)&
  shapes[ShapeIndex].xy[i]
x(其中i等于0,2,4,6)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的x实际坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x实际坐标;i等于2时,表示第2个方块的x实际坐标;i等于4时,表示第3个方块的x实际坐标;i等于6时,表示第4个方块的x实际坐标。)&
  shapes[ShapeIndex].xy[i]
y(其中i等于1,3,5,7)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的y实际坐&
标。(i等于1时,表示第1个方块的y实际坐标;i等于3时,表示第2个方块的y实际坐标;i等于5时,表示第3个方块的y实际坐标;i等于7时,表示第4个方块的y实际坐标。)&
现在来看看这句是什么意思吧。&
board[shapes[ShapeIndex].xy[i] x][shapes[ShapeIndex].xy[i 1]
可以这样理解,把上面一句分开来看::&
ActualX=shapes[ShapeIndex].xy[i] x;&
表示某个方块实际的x坐标。&
ActualY=[shapes[ShapeIndex].xy[i 1] y;&
表示某个方块实际的y坐标。&
board[ActualX][ActualY]就是与某个方块坐标相同处的游戏板的标志。如果此标志不为0(为1),表示这个方块与游戏板发生冲突。如果此标志为0,表示这个方块没有与游戏板发生冲突。&
这段写的比较长,但是不是特别难理解。游戏中很多地方都用到了这种相对坐标向实际坐标的转换方式,看懂了这一段对理解其他部分的代码很有帮助。&
仔细看过这段代码后,你可能会提一个问题:不是已经在游戏板的左右两边都加了“边”了吗,为什么还要加下面这个对x坐标的判断呢?&
if (shapes[ShapeIndex].xy[i] x&1
shapes[ShapeIndex].xy[i] x&10) return
这是因为有一种特殊情况,如下图所示:&
■■&
&# 4 5 6 7 8 910&
1■□□□□□□□□□ 这在当前形状刚出来的时候,是可能发生的。但是我们只给游戏板&
2□□□□□□□□□□ 加了一层“边”。对于这个形状的最左边的那个方块将失去判断,&
3□□□□□□□□□□ 如果不予理会,这个形状将会“挂”在游戏板的左上角!当初我也&
4□□□□□□□□□□ 没有想到这一点,后来发现会有形状“挂”在最顶层,而导致游戏&
5□□□□□□□□□□ 提前退出。发现了这个问题。&
6□□□□□□□□□□&
7□□□□□□□□□□&
8□□□□□□□□□□ 加了这个判断后,游戏板的左右两个“边”对冲突的判断就是去意&
9□□□□□□□□□□ 义了。因为没有这两个“边”,对于冲突的判断也不会出错。不过&
10□□□□□□□□□□ 为了程序易于理解,还是保留了游戏板的左右两个“边”。&
11□□□□□□□□□□&
12□□□□□□□□□□&
13□□□□□□□□□□&
14□□□□□□□□□□&
15□□□□□□□□□□&
16□□□□□□□□□□&
17□□□□□□□□□□&
18□□□□□□□□□□&
19□□□□□□□□□□&
20□□□□□□□□□□&
  如果你对我上面提出的新问题及对于这个问题的解释不太明白,没关系,这并不重要。因为现在才刚刚开始,而且刚才所说的这个问题只&
有在特殊情况下才出现(当然,一旦发生上面说的问题,游戏就出错啦!^_^
),对于理解整个程序的思路影响不大。看多了就会明白了(你&
会说:原来就这么简单!)。
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