腾讯如何把《腾讯 王者荣耀耀》变成了全球最赚钱的游戏

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《王者荣耀》卖皮肤一天赚1.5亿,别的免费游戏为何不行?
  近日,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒体大会中说,他们并不像其他公司那样依赖游戏中的微交易来赚钱,“我们的策略是成为最有创意和职业道德的公司,并在不影响这个策略的前提下做更多事情,这样才能让消费者们感到高兴。我们不会去做涸泽而渔的事情。”
  也就是说,他们不打算盲目地用额外的付费项目来将游戏淹没。确实,对Take-Two公司来说,作为吸金利器的《GTA Online》(《侠盗猎车手》)也确实没有过多的依赖游戏内付费,该产品所有的内容都是免费更新的,唯一会花玩家钱的就是可以兑换游戏内货币的鲨鱼卡,也就是玩家如果懒得在游戏中跑活赚货币,就能使用这种微交易。
  无独有偶,全球苹果用户iOS手游收入榜第一位的《王者荣耀》手游,日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,成为手游领域的佼佼者,但是,谁能想到《王者荣耀》不靠游戏内付费,光是靠卖皮肤一天就可以狂赚1.5亿。
  一直以来,游戏如何盈利已经成为老生常谈的问题,有游戏选择一次性买断付费,有游戏靠游戏内嵌广告获得收益,也有游戏通过游戏点卡、月卡进行收费,更有游戏选择游戏内道具、升级付费等获得收益。
  虽然游戏赚钱的方式五花八门,也有如《GTA》及《王者荣耀》等赚得盆满钵满的游戏,但是,对于那些苦苦挣扎在如何才能让游戏盈利的厂商来说,免费游戏想要让玩家乖乖花钱?难!
  免费游戏让玩家乖乖花钱?难!
  随着手游的崛起,免费游戏越来越受欢迎,于是,通过游戏内广告收费或游戏内道具、升级等收费成为游戏厂商盈利的主流模式,免费游戏成为主流。而对比游戏内广告收费和游戏道具收费,由于游戏中内嵌广告会导致游戏体验太差,大多数游戏选择了道具收费的办法来获得盈利。
  当游戏内道具付费已然成为免费游戏的重要盈利方式,不同游戏在如何维护游戏的免费与付费之间的平衡性问题上有着不同的思考。本是很好的盈利手段的道具付费,却被不少游戏厂商做成了破坏游戏平衡的“祸端”,人民币玩家碾压全场,零氪金玩家怨声载道,游戏厂商所宣称和追求的游戏平衡也难以寻觅。
  在《王者荣耀》之前,就已经有不少手机MOBA游戏如《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等手游,但是这些游戏显然都没能做到像《王者荣耀》那么成功,从免费游戏的付费模式来看,或许可以看出一些端倪。如网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》,该游戏曾登顶过iOS畅销榜,然而一年半之后,该游戏就被挤出了流水榜前十。为什么?因为在游戏规则设定上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,也就是说,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。于是,《乱斗西游》成了“不欢迎新人的游戏”,而在游戏中被氪金玩家狂虐的零氪金老玩家也感受不到游戏的乐趣,选择离开。
  而同样是游戏内付费的《王者荣耀》则不同,在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累,也就是说,游戏中花钱与否不影响游戏体验,既砍掉了新手入门的门槛,又间接的维护了游戏内环境的公平。
  当然,《王者荣耀》能够靠卖皮肤收益,也离不开腾讯自己的老套路,这类收益模式类似于早年网游用Q币购买QQ皮肤,只不过变成了在游戏中选择给自己的游戏人物换装,而一款皮肤卖几十甚至上百块,为《王者荣耀》的盈利打开了新思路。
  此外,早前十分风靡的《植物大战僵尸》游戏的衰落也与游戏的急功近利不无关系,在被EA收购之后的宝开,想要在免费游戏市场中分一杯羹,但由于经验不足,《植物大战僵尸2》成了一款离开付费就玩不下去了游戏,解锁植物需要付费,想要通过也需要氪金,如此狂乱的收费模式,让老玩家退避三舍,《植物大战僵尸2》也遭遇了滑铁卢。
  与《植物大战僵尸》截然不同,前不久Take-Two发布的财报显示,《GTA online》游戏中玩家反复的微交易活动、内购活动、以及DLC消费为数字渠道净利润提供高达50%的营收,也就是令人反感的游戏内付费在《GTA》这里却有着不同的效果。
  当游戏内道具付费已经成为潮流,如何才能把握住免费游戏内道具付费的平衡点,成为游戏厂商的难题。
  想用免费游戏圈钱?也要有原则才行
  对于游戏玩家来说,玩一款游戏本就为了开心,为了消磨时间,然而,在不少玩家看来,现在的游戏“变质”了,变得充满了攀比与谩骂,变得成为炫耀极品装备、刷稀有道具,游戏不再以玩法见长,而是以圈钱为目的。
  那么,如何在保有游戏创造性的前提下,让游戏高效收益?由此,文创资讯认为,想要找到免费游戏内付费的平衡点,必须以吸引玩家、留住玩家为准则。想要在《GTA》中尝试更多的微交易模式的Take-Two给不少开发者带了启发,“真正的永久免费模式是不存在的……我们不会去做涸泽而渔的事情。”
  首先,吸引玩家,游戏本身是关键。游戏内容、核心玩法等是吸引游戏玩家的基础,只有能够吸引玩家,才有可能为游戏内玩家主动消费打下基础,一款没有流量的免费游戏,想要吸引游戏玩家的消费显然十分困难。此外,游戏想要玩家欲罢不能,就必须要富有有价值的内容,让游戏有下载的价值,这让玩家付费购买新内容完全合情合理。这也就是《GTA》能够吸引玩家购买的基础所在,毕竟《GTA5》发售五年,已经达到了8000万的销量,可见玩家对游戏的喜爱。
  其次,留住玩家,不仅道具付费可以盈利。对于免费游戏来说,其付费道具的存在一定是为了那些“懒人”的设计,通过氪金可以迅速到达一定阶段。但是,对于普通玩家来说,只要保持每天的活跃,再加上一些抽卡等随机环节,也可以很快的跻身到游戏的第一梯队,通过一定时间的累积达到量变到质变的转化,这也是可以的。当然,这是一种极为理想的状态。
  所以,为了避免游戏内严重的不公平,留住游戏玩家。游戏厂商往往会通过如天梯系统、天枰系统、属性系统、数值保护等各种各样的系统属性来做到对弱者的保护,对强者的制约,然而,这种平衡往往是一种分级别的平衡,将不同等级的玩家进行分类,让实力相当的玩家之间进行对决,避免了零氪金玩家对战大R的这种“倚强凌弱”的现象。
  当然,就像《王者荣耀》一样,不少游戏的外观收费也吸引着数量不菲的游戏玩家,如《LOL》、《DOTA2》等,毕竟面对华丽的游戏服装,还是有不少玩家想要装扮自己心目中的角色的。
  可见,游戏内收费并非只有道具收费这一种类型,对于游戏开发者来说,充分认清自己的游戏,尽可能通过丰富的游戏内容来留住玩家,既然游戏内容可以多样化,游戏付费方式也是可以的,关键是要开发者自己有做一款好游戏的信心与决心,出售的是有趣的内容,为玩家带来有趣的体验,玩家才会买账。
(责任编辑:程璐 HA010)
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Q1统计:《王者荣耀》距“全球最赚钱的游戏”大概不远了
作者:安德鲁第一季度已经结束,过去这三个月全球游戏行业有哪些变化?上周,移动应用数据分析公司Sensor Tower发布了本年度Q1移动游戏的统计报告。数据显示,2017年第一季度App Store和Google Play的手游部分收入达到了119亿美元,相比2016年Q1的78亿收入同比增长了53%。“从手机app在全球整体的分部数据来看,手机游戏依然是收入最高的细分类别,第一季度,游戏收入分别占到了App Store的80%和Google Play的91%。”Sensor Tower的报告中这样写道。2017年第一季度中,App Store的收入达到66亿美元,同比上涨35%,基本保持着稳定的增幅;Google Play的涨幅则有些出乎意料,从去年Q1的29亿美元蹿升之53亿美元,增幅达到了83%。两大平台中的手游产品具体都有哪些值得关注的点,结合伽马数据的分析和测算,笔者认为可以从以下几点来阐述。下载榜:iOS平台《王者荣耀》登顶尽管智能机的硬件红利在很多国家和地区都在逐渐消退,但这并未影响到手机游戏整体的下载情况。从下载量上来看,Q1两大应用商店均有稳定增长,App Store和Google Play的总量约为88亿,与2016年Q1的76亿下载量相比增长了15%而如果从具体的产品情况着眼,第一季度大体上还是在延续以往休闲游戏霸榜基础上的小幅变动。不论是iOS平台还是Android平台,上榜的绝大多数是休闲品类。Google Play上登顶的是《Subway Surfer》(地铁跑酷),这款上线3年的游戏至今仍然活跃在欧美多国应用商店下载榜的前段。与之类似的还有《My Taking Tom》(会说话的汤姆猫)、《Candy Crush Saga》(糖果粉碎传奇)、和《8 Ball Pool》等,多是上线两年以上的产品。App Store的榜单整体情况也大体相当,iOS平台上榜的品类同样以跑酷、三消为主,其中个别的产品会有新旧更替,比如任天堂的《Super Mario Run》成立跑酷品类的霸榜新秀,此前这一位置一度是属于《Temple Run》的。此外,带着io后缀的贪吃蛇类产品是去年开始出现的新兴休闲品类,从分布来看,很有可能成为未来的榜单常客。相对整体稳定的榜单态势而言,《王者荣耀》一路蹿升至iOS下载榜第一大概是整个Q1最大的变化了。由于2016Q4下载量大幅上升,原本上一个季度下载排名还在Top 30之外(2016Q4排在第31位)的《王者荣耀》、跃升至Top 1,成为第一季度全球下载量最高的手游之一。上一季度的爆发增长也让《王者荣耀》在2016全年的iOS下载量排行中位列第4。而拉动下载的这波增长和产品对于年轻一代用户的吸引不无关系,这一点可以参加伽马数据发布的。收入榜:新品入榜和“画风变化”收入榜的分布和下载榜的霸榜态势多少有些类似。App Store和Google Play的收入Top 10中,很多熟悉的产品霸榜不止一两年。Supercell的《部落冲突》、King的《糖果传奇》系列和Machine Zone的《战争游戏》等,这几大当家台柱都长期稳定在Top10以内。《怪物弹珠》更是在Top 1的位置上纹丝不动。与此同时,收入榜上也有一些小幅度更替的迹象——《王者荣耀》《阴阳师》和《Fate/Grand Order》等都是2016年新入榜的产品。《王者荣耀》在iOS收入榜上排在第3位,《阴阳师》排在第9位;任天堂的《Pokemon Go》《火焰纹章》等在Android端的收入也多少证明了这家传统主机大厂转型的成绩。从iOS+Android的合计榜单来看,Top 10也多是上线时间较长的产品,一年以内新上榜的只有《FGO》《Pokemon Go》和《王者荣耀》。《王者荣耀》在收入榜的跃升也和下载量的快速增长大体同步。去年Q4,《王者荣耀》甚至没有进入收入榜的Top10。当然,作为国外的数据统计机构,Sensor Tower没有国内安卓渠道的数据,如果将国内渠道收入也纳入统计,那么《王者荣耀》极有可能进入Top5,《阴阳师》也有可能进入Top 10。新上榜的一些游戏不止是从类型上丰富了榜单,《火焰纹章》《阴阳师》《FGO》这种东方美术风格明显的产品多款上榜,也是美术题材的一种时代变化(需要提及一点欧美市场并没有国内的所谓“二次元”的说法)。《王者荣耀》的“阶段性”胜利?《王者荣耀》快速上升的同时,《阴阳师》的排名有所回落。2016年《阴阳师》的双平台收入排名在第9位,2017年Q1则降至第11。在国内的产业语境下,作为腾讯和网易热度最高的手游产品,这二者总是要被拿出来作比较。截止发稿时间,《王者荣耀》在App Store畅销榜榜首,《阴阳师》则排在第6。诚然,二者品类相距甚远,PVP玩法为主的游戏和卡牌养成为核心的游戏,其产品形态本就差异巨大,生命周期、付费用户构成都难以直接对比。但还是架不住围观群众的看热闹心态,所以“玩《王者荣耀》的小学生”、“玩《阴阳师》的女性用户”和“玩《开心消消乐》的中老年用户”,这些都一度成为媒体文章中极为典型的用户形象。伽马数据此前的《2016移动游戏报告》也提到过《王者荣耀》的对00后等新兴用户群体的吸引力。“受益于较高的智能设备持有率,00后活跃于各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同时也有较强的自我扩散能力,00后多生活在校园,身边同龄人多,容易受到同学、朋友兴趣的交叉影响。这在一些游戏的口碑传播的环节中能够起到积极的作用。同时00后也容易对游戏大神、KOL产生崇拜感。”这些都是《王者荣耀》在中小学生群体中快速传播的重要因素。受益于此,《王者荣耀》在上一个季度的下载和收入都突飞猛进,DAU峰值达到8000万,月流水近30亿。再结合这次全球手游榜单的分布,从当前的市场态势来看,《王者荣耀》无疑赢得了这个阶段。一样的马太效应在分析国内行业环境的时候我们总是把“腾讯网易垄断”挂在嘴边,十几家大厂占据国内80%以上的市场份额,这样的马太效应在其他国家的游戏行业同样常见。着眼Q1收入总榜,Supercell、King和Machine Zone三家的产品就占据了Top 10的一半。而且其中还有自家产品的迭代上榜,Supercell的《皇室战争》、Machine Zone的《现代战争》都是接替之前的《部落冲突》和《战争游戏》继续霸榜的拳头产品。另一方面,尽管任天堂、腾讯、网易等凭借《Pokemon》《王者荣耀》《阴阳师》等新入榜单,但这都是典型的“神仙打架”一样大厂间的厮杀,或是IP积累及研发实力发挥优势,或是资金投入显现作用。在没有先发优势的情况下,普通厂商想做出能进入榜单的现象级产品,已经越来越难。
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《王者荣耀》有多赚:让腾讯手游收入涨了80%
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2016年腾讯手游收入384亿元,同比增长80%,而获得具有如此增幅,其主要来自于《王者荣耀》。
根据腾讯近日发布的2016年财报和伽马数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,而获得具有如此增幅,其主要来自于《王者荣耀》。
而伽马数据《2016年中国电竞产业报告(摘要版) 》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。 不仅如此,根据伽马数据测算的结果,《王者荣耀》2017年1月至2月月流水接近20亿元,如果能够在2017年保持这种收入增长,那么其有可能持平甚至超过首富王健林的收入。 另外,从用户层面看,有媒体爆出《王者荣耀》的DAU在2017年2月曾突破8000万,这一数字超过了184个国家和地区的人口数量。 《王者荣耀》:DAU超过184个国家人口 《王者荣耀》取得的成绩源自于其庞大的用户,有媒体报道,春节期间王者的DAU已经突破8000万,而伽马数据《2016年中国电竞产业报告(摘要版) 》认为,《王者荣耀》在一定程度上,具备客户端电竞的特点。 报告指出,移动电竞产品生命周期一般不稳定且黄金生命期短暂,用户容易出现爆发式增长与断崖式衰落,而端游电竞用户呈现稳定增长趋势,到达峰值后缓慢衰落,整体生命周期稳定,黄金生命期持久。而《王者荣耀》用户增长趋势符合端游特质,产品推出一年后整体用户活跃度依然持续上升,没有衰落趋势,稳定的成长期为《王者荣耀》持久的黄金生命期奠定了良好的基础。
《王者荣耀》:单月流水20亿 全年收入或超王健林 除了以前取得的成绩,《王者荣耀》2017年的成绩更令人关注。有媒体报道,2017年1月至2月《王者荣耀》全平台月流水接近30亿,对此伽马数据持不同观点。根据伽马数据的测算,《王者荣耀》2017年1月至2月的月流水接近或略超20亿。 根据伽马数据对App Annie手游月收入排行的监测,2016年12月起《王者荣耀》便在全球iOS平台游戏收入就在《怪物弹珠》之后,稳居第二。排名第一的《怪物弹珠》2016年收入110亿元,月收入约9亿,iOS平台收入约4.5亿,分成前流水约6.4亿,考虑到收入的波动,所以,《王者荣耀》在iOS月流水应该不超过7亿。 而在今年的1-2月,《王者荣耀》凭借iOS单渠道收入增长在iOS和Google Play综合排行榜上升了四个位置,排名第四,可见《王者荣耀》在春节期间迎来又一波增长,因此《王者荣耀》在iOS的收入应该不断逼近《怪物弹珠》,综合来看,其在iOS单渠道流水可以进一步精确在6亿左右。 根据腾讯财报提到的腾讯游戏安卓用户更多,安卓平台收入占比较大,参考伽马数据整理腾讯旗下移动游戏iOS与安卓的历史数据,按照5:2的比例计算,推测其春节期间全平台月流水接近或略超20亿元。 根据福布斯榜单2017年和2016年进行测算,首富王健林2016年收入约为26亿美元(以日的汇率为准,约合人民币180亿元),如果《王者荣耀》能够继续保持这种收入增长态势,很可能在2017年和首富的收入持平,甚至超过首富的收入。 与《梦幻西游》《阴阳师》相比,《王者荣耀》突出在哪里? 《王者荣耀》在近两年取得的成绩,不禁让人联想起之前的爆款《梦幻西游》和《阴阳师》。而除了均创造过流水记录外,这三者成为爆款的方式也有所不同。
2017Q1数据初步预测,最终数据以《月移动游戏产业报告》为准 通过对比三者的收入变化可以看出,《梦幻西游》借助IP获得高起点,《阴阳师》凭借口碑爆发,而《王者荣耀》采用了对产品不断优化的方式,累计了巨大的用户基数,以此为基础产生的收入增长会更加可观。 目前《阴阳师》经过快速增长的爆发期后,其收入增速已经出现放缓的趋势;《梦幻西游》以IP作支撑,其收入也在随着时间的推移逐渐缩水。只有《王者荣耀》凭借着游戏品质的反复修正,不断地刷新了DAU的增长与收入的增长,显示出与之前爆款不同的特点。 《王者荣耀》在2017年第一季度出现了较为明显的增速,它在未来是否仍具备较大的收入增长空间,其自身具备的特性和发展模式能否被其他游戏做借鉴,这值得我们进一步思考。
[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
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访问量:20发布日期:17年04月17日 13时37分
虽然玩腾讯游戏有个特色是:很多玩家都会骂马化腾。因为马化腾是腾讯的创始人,不过其实他真的是一个非常低调的人,根本就是一个典型的技术宅男,只不过是一个有才又有钱的技术宅。更是有传闻,他平均每天被骂至少76.3万次,而且这还是很多年前的统计数字了,现在估计一天被骂的次数更多了。基本上他的产品,你逃掉了QQ,逃不掉微信,逃掉了LOL,逃不掉王者荣耀。就说王者吧,最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿,王者团队的人的30个人一共发了1个亿的年终奖。腾讯的股价也是完胜房价,5年翻10倍,即使被骂腾讯依然是每年都给人惊喜,给人翻天覆地的变化中。为提供即时游戏比价信息,币比价查询,是游戏出货的最佳外服。获取游戏工作室 最新赚钱方法、出金思路、内部项目。收听
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